level 10
绿懒海面
楼主
(长文预警,下面是幻想时间~)
因为16 年以后就没玩单机了,以前玩过的那些老古董机制就不拿出来说了。近几年的作品就只玩过只狼和两部新战神。最近玩只狼的时候发现战斗趣味性真的好,有了一些感想。
先声明我知道这俩不是一个类型的(在我心里黑猴的战斗风格更偏向新老战神的结合),但同为动作游戏且主打 boss 战,主角又相对灵活,战斗节奏也都比较快,有很多黑猴可以学习的地方。绝不是挑刺或者硬要和年度最佳比,也不是给游科提意见什么的,纯讨论,不同意见欢迎友好交流。
个人感受,只狼拼刀的乐趣很大程度上来源于【战斗的多样性】和 boss 的【互动性】。
战斗多样性来源有以下几个
1. 连续格挡:虽然苇名抖刀术效果拔群,但完美格挡的音效和架势条的反馈太强烈了,这会促使玩家去尝试完美。
2. 危的多样性:危有三种,应对方式也有三种,但只给你同一种提示,这在紧张刺激的高速战斗中就十分考验玩家自身反应力和对 boss 的了解程度。
3. 危的随机性:危的出现不是固定的,往往在玩家以为 boss 某阶段只会出一种危的时候,就会感受到"惊喜"。
此外还有变招、忍具、流派招式等,就属于锦上添花了,不多赘述。
互动性来源有以下几个
1. 防御&反击:只狼的敌人在面对攻击时不是傻站着让你打,而是保持防御。当你通过密集的攻击让 boss 始终保持防御姿势时,会有一种操控战场的感觉。然而下一秒对方的反击或许就会如骤雨而至。这种攻防转换之间会极大的消除"各打各的"和"回合制"的感觉。
2. 识破&踩头:当你在紧张刺激的高速战斗中选择了
正确的
策略,除了自我满足之外,游戏也会通过涨一大截黄条、观感极佳的 boss 受击动作甚至运镜这些强烈的正反馈奖励玩家。而一旦失败就是同样反馈强烈的主角受击动作以及大半管血的代价也会反过来强化成功时的感受。
那悟空可以根据上述这些特点进行怎样的优化呢?
1. 增加防御手段,尤其是多段连击的防御能力
现在唯一的防御手段铜头铁臂(棍花机制不明暂不讨论)是既兼顾防御又兼顾进攻性,但反而两边都没照顾好。
论防御性,cd 、耗蓝的限制导致存在真空期;只能持续 2 秒导致没法应对多段连击;只能原地不动导致有放空的风险(从试玩来看比例不低)。
论进攻性,弹出硬直以后没法快速追击导致浪费了近一半的硬直时间,还不是百分百出硬直,比如蝎子莱莱的闪电鞭,靡道人的野马跳涧等。
在这种情况下,玩家规避伤害的手段就只剩闪避了,但面对多段连击时,闪避太容易失误了。比如战神,面对普通攻击我可以一直举盾,绝对不会受伤。哪怕面对黄圈,我举盾时间早了一步被打出硬直了,往往也能通过再次举盾或者再接闪避规避后续伤害。你让我全程只用闪避?不加国度移动的话多段攻击我绝对没信心全吃下来。而且闪避还得选对方向,不然就是撞枪口上。
而且频繁闪避总给人一种被打的满地乱窜的感觉,没有格挡的力量感或者化解的技巧感,策略选择单一就算了,最重要的是无法影响 BOSS 的攻击节奏。比如战神,完美格挡能接反击,是可以给敌人造成硬直重新回到自己的输出环节,哪怕是红圈只能躲,一般的红圈攻击之后BOSS 也会停手休息。但像虎哥和蝎子莱莱那是全程粘着你打,以至于整场战斗下来基本就是躲躲躲、打打打的循环,而且是各打各的谁也不影响谁。
因此我觉得把铜头铁臂作为一个纯粹的进攻性技能更好,持续时间拉短(甚至自由控制时间),硬直概率更高,并增加追击能力,主打一个弹反。
至于常规防御还是引入其他机制比较好,格挡算是 act/arpg 的标配机制了吧,算不上什么既视感。就算为了避嫌不用硬格挡,接化发化解掉也行啊。
2. 增加boss 的防御姿态
常规来说,除了防御反击能打断 BOSS 的攻击节奏以外,纯粹的进攻同样可以。
其实完全可以学只狼里的防御姿态,由于没有架势条,可以改成受到的伤害降低、不吃硬直,而玩家可通过定身术、聚形散气绕后、重攻击、或特定派生进行破防来提升互动性。boss 也可以找机会反击,此时玩家进入格挡期,这种攻防切换也是互动性的一环。
3. 增加见招拆招机制
目前已知的黑猴特殊攻击效果,像戳棍停龙车,立棍躲下段,以及劈棍的 gp这些,虽然也有一定可玩性,但都比较基础,属于【你的出招变了,但 boss 没变,且没有任何额外奖励】,也就是【只完成了整个互动过程的一半】。就好比只狼没有识破和踩头,垫步躲就完事了;或者识破不会扯敌人一下也不涨黄条,踩头敌人不会踉跄一下也不涨黄条,全程苇名抖刀术就过去了,可玩性绝对大打折扣。战神 5 新增的蓝圈攻击、各种盾牌、两种斯巴达之怒就是在弥补这一点的不足。
试想一下,如果毒敌大王扫尾的时候你能踩头空中接一棒追加伤害且造成额外硬直,打断他的五连鞭并进入你的攻击节奏,是不是比一直躲躲躲来的更爽?
如果虎先锋农夫三拳+跃击可以用棍硬挡三下再接完美闪避接追击连段,是不是更加流畅?
如果马猴精普通横扫可以用立棍躲,但横扫+爆冰会把你震下来,是不是趣味性更高?如果你在空中能及时接攻击平稳落地甚至回复少量黄条成就感是不是更大?
整体观感
个人而言,这么多试玩视频看下来的感觉,大概可以比喻成"你操控的是战神,但却是在战神难度下用黑魂的方法打只狼的 BOSS",或者"奎托斯夺舍褪色者,一身实力被限制"的感觉。
1. 攒豆的过程太绵软,释放的收益不稳定
黑猴明显就是走的传统act/arpg的路子,主打一个连招、派生,节奏快机动性高,技能也多,乐趣理应在于你怎么进行有机的组合去灌伤害。
偏偏猴的伤害来源是要去一点一点积攒某个东西(只狼的架势,黑魂的韧性,猴的能量豆)来一波一波地爆发。而魂的积攒过程是反馈很强烈的,猴的轻棍打击感很一般,以至于攒豆的过程很痛苦。闪避的反馈虽然不错,但没有派生很断节奏。最重要的是攒完的重击伤害还不算高,甚至还能被打断。所以就给人一种"明明棍子舞的虎虎生风的,怎么总感觉打棉花一样没劲"。想象一下只狼好不容易打崩了对面的架势条,处决那一刀马上捅进去,旁边有个小兵砍你了你一下,差点给你砍死不说,敌人的躯干还回上来了是什么体验。
另外黑猴轻棍打击感除了众所周知的音效、动画等问题,个人感觉还有一个就是第一个 pv 里的舞棍声(就是棍子挥起来但没打到人的时候那种呜呜的声音)被砍了,21 年 pv 只是减弱了一些,22 年英伟达实机就彻底删掉了。
2. 连招系统和主角低数值之间的不和谐
黑猴的身板脆、韧性也低,攻防之间的容错率就很低,且一旦陷入险境没有挽救手段。这玩意放在魂的体系下是合理的,因为节奏慢,主打一个回合制,你一刀我一刀,慢慢磨血呗。反正我动作简单,不用思考连招,稳妥点打也不存在被抓后摇的情况。这也是为什么魂敢滥用读指令的原因,因为理论上玩家的反应时间是充足的,考验的是你抓机会的能力。
但是放在猴这种快节奏+连招+攒豆的体系里就很别扭啊,新战神打紫条敌人差不多就这个感觉,这招的动画时间稍微长一点,对面一个神经刀老父亲就躺那了。尽管如此,新战神也能通过斯巴达之怒及时打断后摇并获得免伤和回血。且常规难度下老父亲的血厚的一批,容错是相当高的。
(说个题外话,黑猴用豆子给重击充能之后,必须马上释放,否则一旦闪避或受击就会清空。)
另外身板脆+葫芦回血这个机制也挺坑的,战神的回血虽然有负面影响(得到处跑,还有硬直),但同时也有正向收益(击退、免伤)。魂虽然硬直大,但战斗节奏本身就是回合制,有充足的时间去判断和拉开距离。但猴不管是自己还是 boss,攻击基本都是段数多、速度快,很少有立回的时间去回血,总不能为了这个硬带安身法吧。我想这也是试玩期间绝大多数人卡在虎先锋的原因之一(还有一个原因是葫芦回复量太少,三口葫芦才能回满)。
结论:
防御:增加反馈强烈的常驻防御手段以应对多段连击、铜头铁臂专注弹反并增加追击;
boss:增加防御姿态和被破防的机制;
派生:增加通过特定派生化解 boss 攻击并对 boss 造成一定影响的机制,增强互动性;
数值:少量增加主角血量、韧性、葫芦回复值,减少葫芦使用次数;
2023年11月22日 15点11分
1
因为16 年以后就没玩单机了,以前玩过的那些老古董机制就不拿出来说了。近几年的作品就只玩过只狼和两部新战神。最近玩只狼的时候发现战斗趣味性真的好,有了一些感想。
先声明我知道这俩不是一个类型的(在我心里黑猴的战斗风格更偏向新老战神的结合),但同为动作游戏且主打 boss 战,主角又相对灵活,战斗节奏也都比较快,有很多黑猴可以学习的地方。绝不是挑刺或者硬要和年度最佳比,也不是给游科提意见什么的,纯讨论,不同意见欢迎友好交流。
个人感受,只狼拼刀的乐趣很大程度上来源于【战斗的多样性】和 boss 的【互动性】。
战斗多样性来源有以下几个
1. 连续格挡:虽然苇名抖刀术效果拔群,但完美格挡的音效和架势条的反馈太强烈了,这会促使玩家去尝试完美。
2. 危的多样性:危有三种,应对方式也有三种,但只给你同一种提示,这在紧张刺激的高速战斗中就十分考验玩家自身反应力和对 boss 的了解程度。
3. 危的随机性:危的出现不是固定的,往往在玩家以为 boss 某阶段只会出一种危的时候,就会感受到"惊喜"。
此外还有变招、忍具、流派招式等,就属于锦上添花了,不多赘述。
互动性来源有以下几个
1. 防御&反击:只狼的敌人在面对攻击时不是傻站着让你打,而是保持防御。当你通过密集的攻击让 boss 始终保持防御姿势时,会有一种操控战场的感觉。然而下一秒对方的反击或许就会如骤雨而至。这种攻防转换之间会极大的消除"各打各的"和"回合制"的感觉。
2. 识破&踩头:当你在紧张刺激的高速战斗中选择了
正确的
策略,除了自我满足之外,游戏也会通过涨一大截黄条、观感极佳的 boss 受击动作甚至运镜这些强烈的正反馈奖励玩家。而一旦失败就是同样反馈强烈的主角受击动作以及大半管血的代价也会反过来强化成功时的感受。
那悟空可以根据上述这些特点进行怎样的优化呢?
1. 增加防御手段,尤其是多段连击的防御能力
现在唯一的防御手段铜头铁臂(棍花机制不明暂不讨论)是既兼顾防御又兼顾进攻性,但反而两边都没照顾好。
论防御性,cd 、耗蓝的限制导致存在真空期;只能持续 2 秒导致没法应对多段连击;只能原地不动导致有放空的风险(从试玩来看比例不低)。
论进攻性,弹出硬直以后没法快速追击导致浪费了近一半的硬直时间,还不是百分百出硬直,比如蝎子莱莱的闪电鞭,靡道人的野马跳涧等。
在这种情况下,玩家规避伤害的手段就只剩闪避了,但面对多段连击时,闪避太容易失误了。比如战神,面对普通攻击我可以一直举盾,绝对不会受伤。哪怕面对黄圈,我举盾时间早了一步被打出硬直了,往往也能通过再次举盾或者再接闪避规避后续伤害。你让我全程只用闪避?不加国度移动的话多段攻击我绝对没信心全吃下来。而且闪避还得选对方向,不然就是撞枪口上。
而且频繁闪避总给人一种被打的满地乱窜的感觉,没有格挡的力量感或者化解的技巧感,策略选择单一就算了,最重要的是无法影响 BOSS 的攻击节奏。比如战神,完美格挡能接反击,是可以给敌人造成硬直重新回到自己的输出环节,哪怕是红圈只能躲,一般的红圈攻击之后BOSS 也会停手休息。但像虎哥和蝎子莱莱那是全程粘着你打,以至于整场战斗下来基本就是躲躲躲、打打打的循环,而且是各打各的谁也不影响谁。
因此我觉得把铜头铁臂作为一个纯粹的进攻性技能更好,持续时间拉短(甚至自由控制时间),硬直概率更高,并增加追击能力,主打一个弹反。
至于常规防御还是引入其他机制比较好,格挡算是 act/arpg 的标配机制了吧,算不上什么既视感。就算为了避嫌不用硬格挡,接化发化解掉也行啊。
2. 增加boss 的防御姿态
常规来说,除了防御反击能打断 BOSS 的攻击节奏以外,纯粹的进攻同样可以。
其实完全可以学只狼里的防御姿态,由于没有架势条,可以改成受到的伤害降低、不吃硬直,而玩家可通过定身术、聚形散气绕后、重攻击、或特定派生进行破防来提升互动性。boss 也可以找机会反击,此时玩家进入格挡期,这种攻防切换也是互动性的一环。
3. 增加见招拆招机制
目前已知的黑猴特殊攻击效果,像戳棍停龙车,立棍躲下段,以及劈棍的 gp这些,虽然也有一定可玩性,但都比较基础,属于【你的出招变了,但 boss 没变,且没有任何额外奖励】,也就是【只完成了整个互动过程的一半】。就好比只狼没有识破和踩头,垫步躲就完事了;或者识破不会扯敌人一下也不涨黄条,踩头敌人不会踉跄一下也不涨黄条,全程苇名抖刀术就过去了,可玩性绝对大打折扣。战神 5 新增的蓝圈攻击、各种盾牌、两种斯巴达之怒就是在弥补这一点的不足。
试想一下,如果毒敌大王扫尾的时候你能踩头空中接一棒追加伤害且造成额外硬直,打断他的五连鞭并进入你的攻击节奏,是不是比一直躲躲躲来的更爽?
如果虎先锋农夫三拳+跃击可以用棍硬挡三下再接完美闪避接追击连段,是不是更加流畅?
如果马猴精普通横扫可以用立棍躲,但横扫+爆冰会把你震下来,是不是趣味性更高?如果你在空中能及时接攻击平稳落地甚至回复少量黄条成就感是不是更大?
整体观感
个人而言,这么多试玩视频看下来的感觉,大概可以比喻成"你操控的是战神,但却是在战神难度下用黑魂的方法打只狼的 BOSS",或者"奎托斯夺舍褪色者,一身实力被限制"的感觉。
1. 攒豆的过程太绵软,释放的收益不稳定
黑猴明显就是走的传统act/arpg的路子,主打一个连招、派生,节奏快机动性高,技能也多,乐趣理应在于你怎么进行有机的组合去灌伤害。
偏偏猴的伤害来源是要去一点一点积攒某个东西(只狼的架势,黑魂的韧性,猴的能量豆)来一波一波地爆发。而魂的积攒过程是反馈很强烈的,猴的轻棍打击感很一般,以至于攒豆的过程很痛苦。闪避的反馈虽然不错,但没有派生很断节奏。最重要的是攒完的重击伤害还不算高,甚至还能被打断。所以就给人一种"明明棍子舞的虎虎生风的,怎么总感觉打棉花一样没劲"。想象一下只狼好不容易打崩了对面的架势条,处决那一刀马上捅进去,旁边有个小兵砍你了你一下,差点给你砍死不说,敌人的躯干还回上来了是什么体验。
另外黑猴轻棍打击感除了众所周知的音效、动画等问题,个人感觉还有一个就是第一个 pv 里的舞棍声(就是棍子挥起来但没打到人的时候那种呜呜的声音)被砍了,21 年 pv 只是减弱了一些,22 年英伟达实机就彻底删掉了。
2. 连招系统和主角低数值之间的不和谐
黑猴的身板脆、韧性也低,攻防之间的容错率就很低,且一旦陷入险境没有挽救手段。这玩意放在魂的体系下是合理的,因为节奏慢,主打一个回合制,你一刀我一刀,慢慢磨血呗。反正我动作简单,不用思考连招,稳妥点打也不存在被抓后摇的情况。这也是为什么魂敢滥用读指令的原因,因为理论上玩家的反应时间是充足的,考验的是你抓机会的能力。
但是放在猴这种快节奏+连招+攒豆的体系里就很别扭啊,新战神打紫条敌人差不多就这个感觉,这招的动画时间稍微长一点,对面一个神经刀老父亲就躺那了。尽管如此,新战神也能通过斯巴达之怒及时打断后摇并获得免伤和回血。且常规难度下老父亲的血厚的一批,容错是相当高的。
(说个题外话,黑猴用豆子给重击充能之后,必须马上释放,否则一旦闪避或受击就会清空。)
另外身板脆+葫芦回血这个机制也挺坑的,战神的回血虽然有负面影响(得到处跑,还有硬直),但同时也有正向收益(击退、免伤)。魂虽然硬直大,但战斗节奏本身就是回合制,有充足的时间去判断和拉开距离。但猴不管是自己还是 boss,攻击基本都是段数多、速度快,很少有立回的时间去回血,总不能为了这个硬带安身法吧。我想这也是试玩期间绝大多数人卡在虎先锋的原因之一(还有一个原因是葫芦回复量太少,三口葫芦才能回满)。
结论:
防御:增加反馈强烈的常驻防御手段以应对多段连击、铜头铁臂专注弹反并增加追击;
boss:增加防御姿态和被破防的机制;
派生:增加通过特定派生化解 boss 攻击并对 boss 造成一定影响的机制,增强互动性;
数值:少量增加主角血量、韧性、葫芦回复值,减少葫芦使用次数;