level 8
fatefare
楼主
游戏的战斗系统,必然会涉及到对敌人伤害的展现。那么有哪些展现方式是您很不喜欢的呢?
下面我来说一下我的感受。
第一种:显示数字看着别扭,代表作:仙剑4、古剑奇谭等。伤害数字的显示类似毛笔字涂鸦,又大又潦草又醒目,配色俗艳。尤其是连击或者多段伤害时,一连串的涂鸦冒出来,造成视觉上的不堪。
第二种:伤害显示的时间,与伤害画面不匹配。一般很多游戏单次攻击不存在这个问题,哪怕技能/魔法伤害画面略早一点,或略晚一点显示数字都不影响。主要体现在多段攻击时。画面显示的是复数多段攻击,但实际上只有有限的几次伤害。那么这有限的几次伤害显示的时间如果再不匹配画面的话,那么就显得很不合时宜。代表作:FF10、北欧女神维纳斯。相对而言FF10还不算明显,仅仅在召唤三姐妹放必杀技时,那六段攻击与画面中光团爆炸画面不是很匹配。北欧女神大魔法就比较明显了。譬如厄临星爆的多段攻击,伤害显示时间很别扭,没有配合每次星爆袭来的时间,甚至最后一枚星爆落下,画面有爆炸,敌人也正受攻击,但是最后一下是没有伤害显示的。因为这招就是5次攻击,5段伤害,前面次数已经够了,最后一下就没有伤害了。
第三种:也是我最讨厌的一种。伤害累积显示。在多个同伴的连击时,或同一绝招多段攻击时,对敌人的伤害以累积的方式来显示。只要连击次数不判定间断,那么伤害就一直累积显示。代表作:宿命传说2、情热传说等。这样精经常导致玩家判断失误,有时明知是累积显示,但打着打着就忘了,还以为后面几下伤害很高,猜想敌人也快挂了吧,结果还早得很。(譬如最后几下伤害,1800、2200、2900、3500、4200、5500,视觉上还以为已经都伤害了近两万伤害了,结果也就最后那一下的5500而已。)此其一,其二还有一个缺陷时,这样的累积伤害,不便于判断某一技能的真实威力和实际伤害。甚至连属性克制带来的优势,也不容易体现出来(实际上存在,但不易看出。)
第四种:伤害显示是跑数字。譬如一次攻击是1000伤害,一般游戏是正常直接显示1000,但是个别游戏不是直接显示1000,而是一个从低到高的快速增长到1000的显示。当然这个也不是很讨厌,只是觉得别扭,单段攻击还好,多段攻击,看着满屏乱跑的数字。也不易判断技能的杀伤力。代表作:FF13三部曲。
第五种:不显示伤害数字,但是有血槽扣血体现。多在一些早期的ARPG游戏中多见。但这个也并非很讨厌。凑个数吧,能直接显示伤害数字当然更好。
2021年08月20日 03点08分
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下面我来说一下我的感受。
第一种:显示数字看着别扭,代表作:仙剑4、古剑奇谭等。伤害数字的显示类似毛笔字涂鸦,又大又潦草又醒目,配色俗艳。尤其是连击或者多段伤害时,一连串的涂鸦冒出来,造成视觉上的不堪。
第二种:伤害显示的时间,与伤害画面不匹配。一般很多游戏单次攻击不存在这个问题,哪怕技能/魔法伤害画面略早一点,或略晚一点显示数字都不影响。主要体现在多段攻击时。画面显示的是复数多段攻击,但实际上只有有限的几次伤害。那么这有限的几次伤害显示的时间如果再不匹配画面的话,那么就显得很不合时宜。代表作:FF10、北欧女神维纳斯。相对而言FF10还不算明显,仅仅在召唤三姐妹放必杀技时,那六段攻击与画面中光团爆炸画面不是很匹配。北欧女神大魔法就比较明显了。譬如厄临星爆的多段攻击,伤害显示时间很别扭,没有配合每次星爆袭来的时间,甚至最后一枚星爆落下,画面有爆炸,敌人也正受攻击,但是最后一下是没有伤害显示的。因为这招就是5次攻击,5段伤害,前面次数已经够了,最后一下就没有伤害了。
第三种:也是我最讨厌的一种。伤害累积显示。在多个同伴的连击时,或同一绝招多段攻击时,对敌人的伤害以累积的方式来显示。只要连击次数不判定间断,那么伤害就一直累积显示。代表作:宿命传说2、情热传说等。这样精经常导致玩家判断失误,有时明知是累积显示,但打着打着就忘了,还以为后面几下伤害很高,猜想敌人也快挂了吧,结果还早得很。(譬如最后几下伤害,1800、2200、2900、3500、4200、5500,视觉上还以为已经都伤害了近两万伤害了,结果也就最后那一下的5500而已。)此其一,其二还有一个缺陷时,这样的累积伤害,不便于判断某一技能的真实威力和实际伤害。甚至连属性克制带来的优势,也不容易体现出来(实际上存在,但不易看出。)
第四种:伤害显示是跑数字。譬如一次攻击是1000伤害,一般游戏是正常直接显示1000,但是个别游戏不是直接显示1000,而是一个从低到高的快速增长到1000的显示。当然这个也不是很讨厌,只是觉得别扭,单段攻击还好,多段攻击,看着满屏乱跑的数字。也不易判断技能的杀伤力。代表作:FF13三部曲。
第五种:不显示伤害数字,但是有血槽扣血体现。多在一些早期的ARPG游戏中多见。但这个也并非很讨厌。凑个数吧,能直接显示伤害数字当然更好。