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关于大天魔意识与天妖附体的区别 个人见解。大天魔在当年大战中被消灭,临终前咬破舌尖将天魔功刻于泰山之巅。至此天魔肉身已灭,其灵魂由于没有适合的附体,或者由于被天帝神功重创,连魂魄已受重创。所以只有元神的灵识游散与天地间。凡是修炼天魔功到一定程度者,皆可与大天魔元神的灵识建立联系。但这种联系是在潜意识状态下,即修炼者依然保留自己的意识,而大天魔的意识只是在脑海中向修炼者喊话,这是我们经常看到的展现出来的情节。但这种喊话修炼者应该不是与大天魔交流,而是在潜意识层面被大天魔灌输思想。当修炼者将天魔功练至顶峰时,大天魔的游散的元神能聚集到一起依附在他中意的修炼者身上(当然不一定是我说的这种形式)。但即便被大天魔的元神所依附,也不等于就是所谓的大天魔化身。大天魔依然只是通过潜意识向依附者灌输思想,关键时候大天魔元神能凭借与依附者之间的联系短暂爆发具现出来,形成气劲魔身。但不可长久维持。 而天妖被灭后,其灵魂尚未支离破碎,或灵魂未受重创,马上就强占了天帝传人的肉身。其后又先后附身在姬发和妖帅身上。这种附身类似于鬼魂附体,附体后,被附体者的意识被压制,取而代之的是天妖的意识。被附体者的实力依据其本体功力+天妖附体带来的功力。所以也是有高有低,当然被附体的三者中以妖帅本体最差,所以天妖附体的妖帅后期表现不佳。但无论如何这种实力加成都是外在力量的灌输,由天妖灵体直接就带来了强大的力量。 所以修炼天魔功者,即便最后被大天魔元神依附,其实力也是自己修炼和天魔四蚀吸来化为己用积蓄的,几乎没有大天魔本体的加成。而天妖附体则是完全由天妖带来直接加成。 另:元始天魔依附姬考身上,应该是类似天妖附体这种形式,所以两者的灵魂在姬考体内还能互相对话。
大家来讨论一下有哪些在游戏中您很不喜欢的伤害显示方式? 游戏的战斗系统,必然会涉及到对敌人伤害的展现。那么有哪些展现方式是您很不喜欢的呢? 下面我来说一下我的感受。 第一种:显示数字看着别扭,代表作:仙剑4、古剑奇谭等。伤害数字的显示类似毛笔字涂鸦,又大又潦草又醒目,配色俗艳。尤其是连击或者多段伤害时,一连串的涂鸦冒出来,造成视觉上的不堪。 第二种:伤害显示的时间,与伤害画面不匹配。一般很多游戏单次攻击不存在这个问题,哪怕技能/魔法伤害画面略早一点,或略晚一点显示数字都不影响。主要体现在多段攻击时。画面显示的是复数多段攻击,但实际上只有有限的几次伤害。那么这有限的几次伤害显示的时间如果再不匹配画面的话,那么就显得很不合时宜。代表作:FF10、北欧女神维纳斯。相对而言FF10还不算明显,仅仅在召唤三姐妹放必杀技时,那六段攻击与画面中光团爆炸画面不是很匹配。北欧女神大魔法就比较明显了。譬如厄临星爆的多段攻击,伤害显示时间很别扭,没有配合每次星爆袭来的时间,甚至最后一枚星爆落下,画面有爆炸,敌人也正受攻击,但是最后一下是没有伤害显示的。因为这招就是5次攻击,5段伤害,前面次数已经够了,最后一下就没有伤害了。 第三种:也是我最讨厌的一种。伤害累积显示。在多个同伴的连击时,或同一绝招多段攻击时,对敌人的伤害以累积的方式来显示。只要连击次数不判定间断,那么伤害就一直累积显示。代表作:宿命传说2、情热传说等。这样精经常导致玩家判断失误,有时明知是累积显示,但打着打着就忘了,还以为后面几下伤害很高,猜想敌人也快挂了吧,结果还早得很。(譬如最后几下伤害,1800、2200、2900、3500、4200、5500,视觉上还以为已经都伤害了近两万伤害了,结果也就最后那一下的5500而已。)此其一,其二还有一个缺陷时,这样的累积伤害,不便于判断某一技能的真实威力和实际伤害。甚至连属性克制带来的优势,也不容易体现出来(实际上存在,但不易看出。) 第四种:伤害显示是跑数字。譬如一次攻击是1000伤害,一般游戏是正常直接显示1000,但是个别游戏不是直接显示1000,而是一个从低到高的快速增长到1000的显示。当然这个也不是很讨厌,只是觉得别扭,单段攻击还好,多段攻击,看着满屏乱跑的数字。也不易判断技能的杀伤力。代表作:FF13三部曲。 第五种:不显示伤害数字,但是有血槽扣血体现。多在一些早期的ARPG游戏中多见。但这个也并非很讨厌。凑个数吧,能直接显示伤害数字当然更好。
其实中二少年拯救世界的JRPG才是合乎情理的JRPG 也不知从什么时候开始,小时候一起打游戏的朋友,这些年越来越多地抱怨,再也受不了JRPG那套中二少年拯救世界的幼稚剧情。说什么超现实主义,说什么小屁孩拯救世界太不符合常识。 其实我一直都觉得还好。而且越来越觉得,中二少年拯救世界的剧情,非但不违和,而且还合乎情理。首先我们玩的游戏本身就是一些超乎现实主义的世界观设定。这些个少年虽然只有十几岁,但都具有超能力或特殊技能,可说是个个都身怀绝技。试想一下,一个个十几岁又身怀绝技的少年,怀着满腔热情去鼓足干劲创一番事业,怀着猎奇的心理,乐于去探索未知的世界。遇到邪恶势力,理所当然的就坚决斗争到底,然后就顺理成章地拯救了世界。 为什么说少年强则国强?为什么遇到危难冲到最前面的总是年轻人?少年的世界黑白分明,少年的思想往往很单纯,少年的目的往往很简单,少年的志向往往最远大,少年的追求往往最直接,但梦想却最不切实际。 相反成年人的世界又如何呢?思想成熟了,考虑的现实问题也多了。就算我有能力,我愿意去闯么?虽然我有能力,我愿意去担当么?既然不是我负责的,凭什么要我去担当?有了自己的家庭以后,是否还敢于放下一切冲到第一线同邪恶势力拿命去拼么?为什么别人不去?为什么我要首当其冲。或者让别人打头阵,我在后边舒舒服服地捡漏,坐收功利何其美哉?还有,所谓的邪恶势力一定要消灭干净么?是不是正因为有他们的存在,才能彰显自我的价值? 所以成人的世界里,你可以成为一个**,你可以选边站队,你可以看任何NPC不顺眼就上去平A几下。也可以不管世界即将要面临的危机,而去加入一个黑暗的组织或盗贼的工会。或者满世界去打牌乃至流连于酒馆和舞场。这是成人的世界,一个让成年人感觉到合乎现实的又自由自在的世界。 可是对于主线明晰,剧情张弛有力,紧迫感、节奏感都很清楚的故事。为什么不能由一群少年去拯救世界呢。我愿意继续投入到那样富有激情和感染力的故事中。看着那些**也好,二B也罢的台词,重温少年时代的故事。至少让我感觉自己年轻了一些。放着那些原本看得明白,看得透彻的东西,偏要以少年的视点去年少无知一回。当然,也但愿时光能让我再那样年少无知。
感觉传说这个系列啊,只适合2D横版战斗画面 感觉传说这个系列啊,只适合2D横版战斗画面。包括战斗系统都限定在这样的模式下,才有该系列独特的魅力。一旦3D化了,全360度自由移动了,也就失去魅力了。世界上3D的RPG多了去了,随便找一个出来,也比传说强多了。制作组没能充分发挥自身的长处,反而拿自身的短处去盲目跟随3D潮流。说白了,如果制作组能再制作一款2D的符合本世代精美画质要求(譬如《奥日与黑暗森林》这种精美程度)的传说新作。那绝对是游戏界不可多得的一款极品游戏。但是如果是3D的,哪怕是做到了黑魂3那样的画质,也不过是淹没在众多RPG的浪潮中。 从综合来看,永恒传说已经是该系列的巅峰(特指游戏素质,并非指销量和影响力)。各方面要素面面俱到,画面、音乐、剧情、特效都做到了接近极致。虽然PS2上宿命2和重生两作,在城镇画面上更为细致,各种战斗特技、魔法更为精美,但细节方面比较欠佳。再后面的宿命重制版,在画面上已经开始走下坡路,战斗画面中人物变得粗线条,画面占比也更大,绝招颜色搭配单调、形象粗犷,且变得特别迷恋秘奥义的大特写。并且由此以后传说系列在大特写秘奥义的道路上越走越远。 再往后有一款心灵传说,原本打着回归2D原始风格的旗号,但受限于NDS机能,也未见大光彩。受此一役,也许制作组开始彻底否定2D传说。
谈谈FF15中最不成熟的人物。 ff15中有不少看起来非常中二的人物,要说哪个最中二最幼稚最不成熟。也许有人要说黄毛。但其实认真了解剧情的话,会发现黄毛平时插科打诨只是为了掩饰内心的敏感秘密。也许有人觉得是装模作样的亚丹,但其实亚丹只是一个没有足够演出戏份,却又频繁装酷摆POSE导致的脸谱化角色。也许有人觉得是主角,其实主角比你想象中的要坚强,甚至比FF诸多主角更具有坚韧不拔的内心。 真要说FF15中最幼稚,最不成熟,最中二,最欠揍的一个人物,非古拉迪欧拉斯莫属。这家伙从一出场就各种自信心爆棚,作为主角的同伴及皇家护卫,在主角遇到困难与挫折的时候,只知道一味的埋怨、责备主角,埋怨完了,还借口自己从小接受的教育就是要督促主角如何如何?他何尝站在主角的立场上设身处地为主角想过?当主角接二连三的遇到摧毁心灵式打击的时候,他没有及时给予主角支持与鼓励,反而是问责式的责备主角没有振作。当伊格尼斯眼睛负伤后,主角也同时失去了女主。这个傻大个一味的责备主角没有对伊格尼斯表达关怀与慰问。主角能怎么说呢?同伴之间早就心照不宣了。伊格尼斯非常理解主角,知道主角不是不关心自己,只是在频繁的打击下,国破家亡、连最爱的人也没守住,更有必须要承担的重任在肩。保持沉默就是伊格尼斯对主角最大的支持与理解,像伊格尼斯与主角这种默契才是真正的心照不宣,才是真正的友情。反观古拉迪欧拉斯这个时候呢?极尽讽刺挖苦之能事,对主角各种冷嘲热讽。一会儿吐槽主角跑得太快,不照顾伤员,一会儿又抱怨主角一个人冲锋陷阵吓逞能。殊不知他这种自以为是性格才是最幼稚,最不成熟的表现。 到最后,主角始终是靠自己一个人振作起来的,伊格尼斯没有看错,伊格尼斯保持的沉默和足够的耐心的等待,以及自始至终对主角的信任,这才是朋友间最宝贵的友情。
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