璇战机
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击杀敌方目标的“摧毁单位”UI字样位置改变了 前两个版本更新后,安东星出现了一个小改动:将击杀敌方目标的UI字样(如“摧毁单位”)放到了比原先更靠上方的位置(如上图AD-4海战扔鱼雷打到人头的瞬间录屏截图),挨得离上面的分数条很近。而原先版本的击杀提示字样位置在屏幕中间稍微靠上一丁点的位置(如下图F6F-5N海战扔鱼雷打到人头的击杀字样)有的时候海战开飞机炸船打到人头会附带一个嘉奖(比如“水面单位救星”),以前版本拿到人头不管有没有嘉奖,击杀提示字样UI都会显示在屏幕中间稍微靠上一点的位置。前两个版本更新后只有当打到人头出现嘉奖的时候才会把击杀UI字样做个动画稍微往下挪一下,不然“摧毁单位”会一直保持在紧挨分数条下方的位置直至字样消失。这波操作导致击杀人头字样显示方式反而没有以前那么美观了。
安东星法国海军的25毫米九六神炮 本子海军在现实中饱受诟病的九六式25毫米高射机关炮,其原型就是法国的霍奇基斯25毫米高射机关炮。发射25×163mm炮弹,使用15发弹匣供弹。在安东星可以找到很多日系蓝水、绿水船装备九六神炮的各种版本。按理来说九六神炮原型产地在法国,应该也有法国船装备25毫米的霍奇基斯。 终于,在去年某次版本更新之后,法国出现了一艘装备25毫米霍奇基斯防空炮的船:拉加利索尼埃号轻巡洋舰。这艘船后面有两门单装25毫米霍奇基斯。每门炮有100个15发弹匣供弹。不知道现实中法国还有没有其他船可以装备25毫米霍奇基斯机关炮然后可以在未来加入安东星法国蓝水或绿水队列?
海战那群趋炎附势的AI把玩家气出高血压了 玩海战历史进亚服人机局的占点图打AI的时候要小心点。因为服务器可能在遥控它们拉偏架,让形势明显有利于一方不利于另一方。比如其中一方的AI看到己方玩家打得卖力觉得这边能赢就拼命往前冲,占点抢功,用轮射的火力密度把你的人头在最后一刻抢了。另一方的AI人机们被代码告诉说这边胜利无望于是消极地躲在山后。最后结果是只要对面AI开始占点红了一个点马上就会有第二个第三个点全红,己方玩家没有多少控场能力只能干瞪眼看着这局快速输掉。对面虽然赢了,但也没打多少时长就快速结束没多少收益。两边实际上双输。这些AI人机的行为逻辑高度怀疑是认为哪边赢帮谁,对面的人机就帮忙演一下。而且这些行为逻辑是AI人机们深入代码的本性,不管在海战街机、海战历史;蓝水还是绿水,只要是AI人机占多数的房间就能明显被它们恶心到。 如果开那些火炮射速慢的早期战列舰进亚服占点图捞AI人机收益会更惨淡,因为还没等你赶往战场没打几炮就三点全红对局结束了。 楼主玩海战人机局遇到好多次趋炎附势的AI,被整高血压不下几百次。有不下几十把本来己方打得好好的结果让那些狗腿子AI背刺就突然输了。后来处于价值观层面的义愤,每次见到对面AI就会认为它们和玩家存在本质区别,然后毫不留情地杀。杀AI越多越解气。玩海战去人机房PVE打AI有了一个正当理由就是手刃那些由代码控制的没有灵魂的AI狗腿子,维护玩家们的共同利益。
冬季冰雪图会不会降低燃烧弹的威力? 安东星空战有一些地图是冬季雪图,环境气温非常低,有时甚至可以减慢飞机发动机的过热速度。其中有一个空战地图是拉多加湖的雪图,这个图上面的拉多加湖是冰封冻住的,一边有三个战区就在拉多加湖的冰面上。 前两天楼主开飞机炸战区打分进了这个图,挂了俩燃烧弹一个2000磅铁炸弹以及一堆火箭弹炸的就是对面冰湖上的战区。炸完才发现有点好奇,理论上现实世界中冰天雪地的地方扔燃烧弹,燃烧效果肯定大打折扣。其他一些魔法游戏也会有冰消火和火消冰的机制。于是楼主萌生出两个问题:1.冰雪图的炸弹、火箭弹能不能把冰面炸穿炸出大窟窿?并且通过炸穿冰面的方式,让战区等冰面上的目标沉入湖底而被消灭?2.如果带燃烧弹烧冰面上的战区,是否会导致燃烧弹威力下降(比如持续燃烧时间减短,持续燃烧单位时间对战区造成的伤害降低)?同时燃烧弹燃烧产生的高温用于熔化冰层,导致冰面被烧穿。安东星冰层上的战区长这样自定义房间朝冰面战区丢燃烧弹的效果火箭弹攻击冰面战区的效果再丢一颗燃烧弹收掉残血战区,没看出来冰面有明显化自定义房2000磅铁炸弹炸冰面战区效果这是朝冰面上打的燃烧弹和火箭弹
各种奇奇怪怪的小型河流 镇楼图:陕西关中的浐河流域卫星地图。浐河可以算是一条比较“正常”的河流,属黄河-渭河-灞河流域,是最终随黄河入海的外流河。其正源发源自秦岭北麓汤峪海拔1900多米距离山谷顶端数百米的岩石缝隙中。几乎常年有水,主要水源来自秦岭北麓的山区,落差一千多米。少部分支流(如荆峪沟、沐浴沟)发源自海拔不那么高的黄土台塬冲沟沟顶附近泉眼。干流和支流分明,可以在卫星地图上明显看到河道的走向和干流支流的位置,流域河网形似羽毛叶脉。越靠下游,汇入的河水越多,河面越宽阔。 但地球上各种河流并不都像镇楼图的主角那样源自高山,常年流水,干流支流分明并且最终汇入大海。尤其是一些短小的河流(包括溪流、山涧)更是千奇百怪。楼主脑洞大开想到一些奇奇怪怪的河流,不知道能不能在地球上对号入座?1.沿海低山发源的超短小时令河 一般的时令河通常位于干旱、降水不足的地区,下雨的时候河道有水。不下雨超过一定时间就会断流甚至干涸,在地表露出干河床。但有一种河反其道而行之,出现在气候湿润、降水充沛的地区。这些地方极其低矮的山丘、很小的面积就能产生流水。但河流源头距离河口基准面落差极小,只要出现基准面涨水(如海水涨潮、湖面涨水、水库蓄水)就会导致整条河的河道和流域都被淹没水下从而让河流消失。因此这些超短小河流是时令河。2.高海拔地区因为雪线季节变化导致的时令河 如果说1的问题是在问地球上海拔最低的河流能有多低,那么2则是在问海拔最高的河流能有多高。上图是某高海拔山脉随便截的一个卫星地图。假设高海拔山区有一条河沟,海拔高度位于雪线附近。冬天的时候,整条河沟一直到海拔最低的沟口都完全被冰冻严实了。只有夏天气温升高的时候才能看到冰川退到更高的位置沟里有水。3.湖中岛上发源的河流 一些比较大的海岛上有河流出现并不奇怪,但是地球上有多少被湖泊水面完全包围的岛屿,上面发源有独立的天然河流?包围湖中岛的湖泊既可以是内陆湖也可以是海岛或内陆水体岛屿上的湖。湖中岛上面的河流是天然的独立河流,从岛上的高处顺着河谷留下来的河水,不能是分开沙洲的分流水道或人工运河漕渠。4.一条大河水面十分宽阔以至于在河中出现面积足够巨大的河中岛。至少有一条更小的河流从河中岛上面的高处发源,然后流到这条大河里。(河中河?)5.可以看作河中河的变体:一个外流湖属于某条大河的流域,湖中有岛出露水面且在岛上发育由更小的河流
为什么德系驱逐舰主炮炮弹那么少? 我玩德系驱逐舰有的时候明明带了满弹,但是主炮不停地射击可以在一局之内把炮弹打空。而其他系的驱逐舰主炮弹药充足,就算以最高的射击频率不停地打也够用到这把结束或者被打死退出。看了一下各系驱逐舰主炮备弹量,德系大部分驱逐舰平均每门主炮只有120发炮弹,确实是各系驱逐舰里面主炮火力持续性最弱的。4秒打一轮,120发炮弹只够打8分钟,一些比较长的对局如果活得足够久确实有可能在对局结束前主炮炮弹全打光。 美系5英寸主炮的驱逐舰,墨菲特、基林、弗莱彻这些都是每门主炮360发。就算3秒一轮射速哐哐哐不停地打,打完全部备弹也得20多分钟。对于安东星一局海战来说就算活得很久也够用。苏系前期驱逐舰大多每门炮150发,不过平静优雅可以给每门炮250发。英系驱逐舰前期120炮每门200发,后期114炮每门300发。日系127炮每门150发,初月秋月的100炮每门200发。意大利驱逐舰主炮每门150~200发,不过射速很慢不用担心一局之内打空。法国早期驱逐舰是为数不多主炮备弹少于德驱的,狂风花豹每门主炮就110发,不过射速只有德驱一半,备弹不足的问题不明显。II级的鹰级驱逐舰每门主炮更是只有100发。III级驱逐舰每门180~200发炮弹。 不知道为什么安东星德系驱逐舰主炮备弹那么少?
安东星逆天超时空战士 通行证赛季将在负3分钟后结束
BVVD暗改削弱了意大利系的航空鱼雷的威力 战争雷霆意大利系有好几架鱼雷机,包括SM.79AS、SM.79bis/T.M、SM.79bis/N(绝版)、Z.1007bis(3批次)、Z.1007bis(5批次)、P.108B(1批次)、P.108B(2批次)、G.55S。这些鱼雷机只能挂载一种鱼雷,当前版本意大利系没有能挂载更大威力鱼雷的换皮飞机。 其中有一个勋章,就是用意大利鱼雷机扔鱼雷累计打100个头才能获得。旧版本意大利的航空鱼雷是F200/450。这种鱼雷全重936千克,弹头装药TNT200千克,在历史模式的最大投放速度301km/h,最大投放高度120米。水中航速80km/h。这种鱼雷也是德系F5w的仿制原型。在战争雷霆中,德系He115、He111H-6、Do217以及法国的MB.175T挂载的F5w鱼雷就是山寨意大利货。威力和各项性能一模一样。然而,“战象先锋”版本更新之后,楼主发现BVVD对意大利系的航空鱼雷暗中砍刀,把F200/450换成W170/450。虽然历史模式的最大投放速度从301km/h增加至330km/h,但砍的地方就是弹头威力。一发鱼雷的弹头TNT装药从200千克砍到了170千克,砍了之后甚至不如装药176千克的英系铁棍MK.XII。意大利航空鱼雷这一砍,要想炸沉敌舰更难了。只能炸一炸没有重甲的脆皮,还得瞄准弹药库贴脸雷击。200千克削成170千克意味着更难炸坏隔舱也更难引爆敌舰的弹药库。##
鱼雷机扔鱼雷命中敌舰后用机枪补枪导致无法获得鱼雷击杀人头 楼主刷到一个海战历史鱼雷机炸船的任务,于是组法国绿水3.3队列带VLT-1鱼雷艇和法国F6F-5地狱猫挂鱼雷出击。鱼雷艇打够分被打死之后起鱼雷机炸对面最好炸的利奇菲尔德。鱼雷命中了,但没有直击弹药库,目标没有立马死,而是连续三段隔舱被炸黑。于是楼主开着F6F-5地狱猫朝苟延残喘的利奇菲尔德打了几枪,想看一下目标还有多久死。利奇菲尔德被鱼雷命中过一会儿果然因为隔舱漏水修不好沉了,楼主以为F6F又打了一个航空鱼雷战果。结果这局打完才发现航空鱼雷击杀任务没显示进度。看了一下结算才发现这个利奇菲尔德的人头算机枪打的。因为这几发机枪子弹命中目标虽然没造成多少伤害,但它们是目标临死前最后命中的,因此判定偌大一艘驱逐舰算机枪打死的。开出鱼雷机之前用鱼雷艇发射鱼雷炸的一个驱逐舰人头算鱼雷打的,因为鱼雷艇的鱼雷直接命中了弹药库把目标一发炸死了。 目前版本Gaijin的海战NT机制,人头只认最后命中的那发。就算你辛辛苦苦把对面舰船的血量磨到只剩1%吊着一口气快沉了,只要这时候队友抢先一步蹭了一下就能抢了你的人头。有的时候,射速快甚至炮弹初速快一点就能获得不小的优势让你容易抢人头。怪不得最近经常助攻,海战英豪更难打了
德系的编队杀手空战历史白板绕不过重轰沙克尔顿 楼主今天上午做空战大口径航炮击杀任务,于是拿出德系6.3的那架Me262A1/U4编队杀手50炮屌喷,开经验加成卡打配件,看看能不能撅下来对面的轰炸机。有一句对局好不容易爬到5000多米遇到对面一架沙克尔顿,看资料卡发现是专门玩沙克尔顿钓鱼几千把的老玩家,对话框里说了要和我的编队杀手单挑。于是楼主用编队杀手反复数次钻沙克尔顿自卫机炮盲区攻击发现白板编队杀手竟然绕不过一架四发重轰。多次射击被对面沙克尔顿熟练地躲闪就是差一步咬不上。双方谁也没打中谁,最后这局我的编队杀手打光炮弹无伤返回机场结束。这局打完才发现:编队杀手看起来是战斗机底子,实际上比较砖,白板回转三十秒,而沙克尔顿完全体恰好回转三十秒,怪不得绕不过抓不住。
日系能不能出挂九一式鱼雷的单座单发战斗机? 不知道日系能不能出可挂载九一式航空鱼雷的单座单引擎战斗机?太平洋战争早期,本子海军马鹿会说米军一条空母值得一个鱼雷机机组用三条命去换。后期快战败玩神风板载的时候,宣称“一人一机换一舰”。不知道本子有没有试制能挂鱼雷的单座战斗机的方案,一架单引擎战斗机就一个飞行员,开着飞机挂鱼雷不顾一切地往前冲,然后对美军舰队高速投雷。就算被击落,一架飞机最多损失一个乘员。如果用P1Y银河被击落,则会损失3个;用四式重爆飞龙,则会损失7个。能挂鱼雷的单座战斗机最有可能的是烈风、紫电、雷电的某些试制改型,是海军马鹿的飞机,动力足够大可能带动800多公斤的鱼雷。 日系最接近的是B7A流星,有中岛誉引擎,海战能高速扔鱼雷炸船,20毫米前射机炮可以空战。极速、爬升率等飞行性能不输零战。A7m烈风本质上就是流星少一个后座机枪手加两挺13.2前射机枪。不过这玩意儿依然是双座轰炸机。现实中扔鱼雷被击落搭上机组两条命,在安东星是轰炸机重生点,第一次打够650即可出击,第二次要重新计算打1300重生点。楼主认为,对于海战炸船的鱼雷机来说,不管是在安东星还是在现实,在鱼雷攻击战损率极高但一旦攻击成功能对敌舰造成致命伤害的前提下,同样能扔出一枚鱼雷,小飞机比大飞机划算、乘员少的飞机比乘员多的飞机划算。一方面,小飞机相比大飞机目标更小,机动性更强,更难被敌军舰船的防空炮火击中。另一方面,就算挂鱼雷的飞机被敌舰防空炮击落,成员少个头小的飞机损失也会更少。同样是扔出一枚鱼雷被击落,单座单引擎战斗机最多死一个飞行员。有机枪手和领航员的单引擎舰载鱼雷机被击落会让飞行员和机枪手领航员一起报销,最多死2~4个乘员。而如果用双引擎、三引擎、四引擎的大型轰炸机扔鱼雷,被击落有可能一架飞机一次七八个人全报销。综上,让飞机扔鱼雷炸船,使用单座的小飞机是效费比最高的。有的鱼雷机就是动力强劲的战斗机挂一个鱼雷,既可以炸船又可以在扔了鱼雷之后与敌机空战。 在安东星,美系有F6F地狱猫能以战斗机身份挂鱼雷,英系和法系有换皮F6F地狱猫,德系有FW190A5/U14,意大利系有G.55S。就日系和苏系找不到挂鱼雷的单座单引擎战斗机。
在膨大期的巨型南瓜下面放一个秤,能否观察到肉眼可见的生长速度? 在网上经常能看到一些园艺农业博主种出某些果实硕大的葫芦科植物。比如一个巨型南瓜成熟后可以重达数百上千公斤。 这么巨大的南瓜需要在几十天内长成,授粉成功后的膨大期生长一定很快。于是突发奇想:在巨型南瓜坐果成功后,在幼果的下面放一个精度高、量程大的秤,记录实时的重量变化。在果实膨大生长速度巅峰时期,能否观察到肉眼可见的生长速度?比如每隔几秒钟就增重1克。 之前用deepseek估算植物的光合作用速率,估算结果是C4植物要想达到平均每秒干重增加1克的可观速度,叶片总面积至少要达到1亩,而C3植物叶片总面积至少要达到将近两亩。
隔壁数学吧吧友提问的问题,我算出来的是400多天 如图所示,这个问题再隔壁数学吧引起争议。因为隔壁的主流观点认为“有七分之五吨水”是一个干扰的无效条件,因而标准答案貌似是7。我按照一些题目没给但是化学常识得出的隐藏条件算出实际上这七分之五吨水需要400多天才能喝完。 题目改为:一个理想的密闭疏水材料惰性容器里面有七分之五吨的纯净的水。每天一次,精准无误地喝掉容器内剩余水量的七分之一,多少天能喝完?(该容器内水的相对分子质量18,阿伏伽德罗常数NA=6.02214076*10^23)可使用科学计算器。 解题思路是在已知相对分子质量和阿伏伽德罗常数之后,又给了体系内物质的总质量,就可以把这个七分之五吨水视为一定正整数数量水分子的集合,然后每天拿走这些水分子剩余总数的七分之一(算到个位不能取整的需要去整),然后这么多水分子被七分之六的n次方一直除,除到七分之六的n次方大于1但是n+1次方小于1的时候停下,因为这时意味着最后一个水分子已经被拿走了。不能再无限分下去。列方程或者不等式,然后求对数。我用计算器算出来是400多
09-03◆〖讨论〗当你让豆包AI生成安东星图片 输入关键词“战争雷霆”无响应。输入“安东星”,立马生成这四张
中系白板米格9空战历史玩起来比较坐牢 楼主最近打通行证挑战,里面又有中系的任务又有战斗机杀敌任务,于是就开中系屌喷房,从米格9开始玩,顺便开加成卡打配件。中系和苏系都有两架米格9,分房权重都是7.3.一架早期型的不带加力,一架后期型发动机出力超微强一点,带加力,但是翼尖挂俩油箱,看起来会削弱滚转能力。早期型米格9的完全体飞行性能和后期型米格9白板差不多。 玩的时候发现米格9的确是屌喷,喷气机应该有的超越螺旋桨飞机的产能很难再米格9身上体现。下面两张图放米格9白板和完全体的纸面数据:白板米格9连20米每秒的爬升率都不到,甚至不如一些螺旋桨飞机。每次开局爬升的时候,对面比你飞得高爬得快的F84、F2H、F9F就乌央乌央地过来了。多次遇到格斗途中,对面F80利用产能优势做大角度上升剪刀,米格9产能不足追不上。打不过想跑甚至都跑不掉。为数不多的优点是23、37炮机炮毁伤,能在极限对头的时候保证一换一,而且还没有还原历史上的37炮开炮导致发动机熄火。但是炮弹备弹少,初速低,只能在很近距离打才能确保打中。当前的环境屌喷房基本上把把对面都有美系屌喷仗着产能优势压你一头,一大半对局对面的美系飞机都能利用产能优势+团战配合将你的队友杀光然后这局输掉。看了一下发动机出力,米格9单台发动机白板出力只有750千克,完全体撑死800千克,在所有屌喷中水平垫底,也就比橘花单台630千克的出力稍微强一点。这玩意儿就是苏联红军打败德三之后再德三库房里捡的发动机仿制的猴版,出力不如原版德三的轴流式喷气发动机。
本子的几条巡洋舰刚降权重没多久又升回去了 前两天版本更新更改一部分载具分房权重。日系蓝水只有6门203炮的古鹰青叶,旧版本在5.7属于火力最弱的那一档,6月份的利维坦版本更新刚降到5.3结果又滚回5.7了。原先有10门203炮的妙高羽黑对标最上,从刚开始的5.7提到了6.0.8门203炮的利根按理来说全重应该略高于古鹰青叶但低于10门203炮的妙高羽黑和最上,6月份利维坦版本刚更新降到5.7,楼主看到有风声显示利根要提权重,原本预计9月份,正打算攒大倍率经验加成卡趁提权重到6.0之前给利根打配件。结果用完了手里攒的经验加成卡只打了三分之一的配件,利根就提权重到6.0了 同样在前两天被提权重的,还有意大利的重巡洋舰扎拉波拉俩难兄难弟,原先一直5.7被提到6.0了。历史上这俩船就是被壮丁然后让英国战列舰的大管子干掉的。楼主玩意大利蓝水的时候,被意大利驱逐舰和一部分巡洋舰垫底的主炮射速恶心到了。扎拉和波拉这俩船的主炮射速快不到哪去,白板乘员组20秒一轮。楼主趁还没提权重之前,攒300%~500%的经验加成卡给扎拉打完全体了。 利维坦版本更新之前,海战历史模式开巡洋舰,5.7和6.0的体验有明显差别。在5.7的权重能经常当班长爽捞驱逐舰,而6.0很大概率被壮丁到6.7-7.0的战列舰房当饲料。不知道这次海战提权重,5.7滚到6.0的差别大不大?
08-25◆〖讨论〗今天终于把手雷的谢尔曼奖品打出来了 安东星手雷有三个奖品:BF109C1、初月号驱逐舰和谢尔曼坦克。这些奖品会在手雷账号对应的端雷解锁。BF109C1和初月号驱逐舰不难获得。但是那个谢尔曼坦克需要在手雷累计打三次全队第一才能解锁。 解锁这个谢尔曼还有一个隐藏条件:累计三场全队第一必须在手雷的陆战或者海战打,空战得第一不算数。前两天想着手雷陆战和海战不太好得第一于是在手雷空战里面连续击杀人机敌机,结果得了第一不算数刚开始以为出bug了。打了好多把手雷空战,全队第一也累计得了两三次,就是没有给这个礼包奖品增加进度。第一个全队第一是手雷陆战新手福利局击杀人机坦克得的,然后过了新手保护期陆战的第一就不好打了。只能老老实实打海战。 玩惯了端雷的海战,再玩手雷总想着瞄对面弹药库,但手雷里面敌舰弹药库就算打爆了也很难直接秒。开1级驱逐舰经常壮丁遇到对面个头非常大的巡洋舰,带入端雷的习惯认为敌舰装甲厚打不动得躲着走,然后被敌舰射爆。打了几十把之后才侥幸捡了两个全队第一拿到奖品。
无意中刷薯的时候遇到的图…… 典
打三十个又要赢又要全队前三名的通行证挑战非常磨人 很早就听说战争雷霆里面有一些隐藏机制可以暗中控制游戏的难易,玩家胜率以及各方面的游戏体验。且这些机制会受到玩家开加成卡、开合同、做任务等变量影响。比如做打人头的任务就容易助攻,做助攻任务就不容易助攻,做赢多少次的任务容易降低胜率遇到系统匹配弱势队友和强势对手……这些机制被一些玩家解读为elo,并认为系统代码会故意给玩家完成任务增加障碍,以达到增加玩家在线时间和骗氪逼氪目的。 楼主平时遇到那些要赢的每日任务或者特别任务,都会换掉。以免因为这个任务产生不利于赢和游戏体验的变量。就算是这期通行证里面的战斗机空战击杀任务,楼主也会刷一个空战历史打助攻的特别任务进行拮抗。但是通行证里面累计打三十个又要赢又要排名全队前三的这个任务躲也躲不掉。别看前面几个、十几个的时候似乎不难,做到快三十个的时候elo大手会发力让你打得非常费劲:服务器程序可以多安排一些双方实力差距悬殊开局就能注定一边倒的局,给一边安排大部分强势玩家,另一边几乎都是弱势玩家。进入这种对局要么拼尽全力无法战胜的输,要么赢但是基本上都是比你强的强势队友打的,人头被抢吃不上肉没有存在感。
空战历史吊喷房的部分AI攻击机会在出生后不久俯冲拍地板 最近玩空战历史屌喷房,给白板飞机打配件。有时候想打一打AI飞机吃低保,扩大战果,但是纳闷对面的AI飞机竟然莫名其妙地消失,全场下来己方没有一个玩家打到对面AI的记录。于是又玩了好几把,发现那些容易莫名其妙消失的AI攻击机主要是A-4。楼主不止一次遇到过对面的A4攻击机机群在半空中飞着飞着,正准备打的时候这些AI攻击机开始大角度俯冲。原本以为它们俯冲到低空之后会拉起,等到它们拉起之后再一个一个打。结果发现不知道是BVVD导服务器上了还是安东星代码出了什么bug,这些AI攻击机俯冲到低空之后径直拍地板,怪不得全都没了。
英系MK.XII航空鱼雷炸法驱胡狼,打中弹药库竟然没炸死 楼主今天做海战历史航空鱼雷炸船的特别任务。组英系绿水3.0的队列,队列里有III级以上的绿水炮艇,带一架鱼雷机。这次带的是汉普登TB MKI,这飞机可以在炸弹舱里携带一枚英系18英寸MK.XII航空鱼雷。以前的版本,汉普登历史模式扔鱼雷之前需要手动打开炸弹舱门。利维坦版本更新之后,把汉普登挂鱼雷时的炸弹舱门取消了。楼主想整活打点视频素材,于是就开英系鱼雷机挂铁棍雷进海战历史打一打点背的驱逐舰。 英系的MK.XII航空鱼雷在历史模式的最大投放速度仅有281km/h,最大投放高度105米。这玩意是铁棍雷,弹头装药只有TNT176千克,是你游所有航空鱼雷里面威力第二小的。用它打驱逐舰打中一发很难直接打沉,甚至有时候一个隔舱都炸不黑。历史模式开着只能带一发铁棍雷的飞机要想打沉敌舰,需要超低空低速近距离对准弹药库扔雷。打着弹药库一般是能秒掉驱逐舰的。 可是今天下午打了一把,开着汉普登挂着鱼雷发现远处海面上落单的敌舰黑影,还没有防空,于是冲上前不紧不慢地控制速度超低空瞄准前炮弹药库贴脸扔雷,打算一发爆弹药库把它送走。结果鱼雷是打中弹药库了,但并没有显示击杀。敌舰只是前炮弹药库炸出一个大火球被炸黑了,然后慢慢漏水,最后这艘敌舰胡狼是被队友抢人头了。看录像回放发现,这艘胡狼的主炮没有带满弹,被我鱼雷机扔鱼雷之前总共也就带了190多发炮弹。
寻找溪流源头发现溪流下游河床干的,更靠上的位置反而有水 今年5月初,楼主去陕西省蓝田县汤峪秦岭北麓寻找浐河源头。去的地方地图如上图所示,位于秦岭北麓,主要地名用白色字迹标记。最高点汤峪峪顶三台山草甸海拔2104米,位于秦岭南北麓分水岭位置。这个海拔高度并不足以形成常年的山顶积雪和冰川。河水的来源理论上来自降雨,但实际上山顶的雨不会天天下时时刻刻下。没下雨的时候河里哪来的水?河的源头长啥样?为了寻找这些问题的答案,楼主打算现场去看一看。 P1卫星地图水井沟口以上的地方为汽车不能通行的野路,需要徒步行走。走到月亮石再沿河道方向上溯500米,就到达一个三岔路口.此处海拔1660米,有三条河沟在此交汇。5月初去的时候天气晴朗,秦岭北麓深山里的汤峪河正处于枯水期。不过这个三叉路口处的三条河沟都有水。其中最右手边的河沟是干流的方向。真正的源头位置应该在三岔路口至峪顶之间的沟底连线上面某点(P2为局部的三维卫星地图,上方朝向秦岭主脊河流源头方向)。大月亮石三岔路口位置的浐河干流(最右手边的沟)长这样:向上爬了数百米,爬到海拔1756米的位置首次发现溪流的河床表面干了,如下图所示:把溪流河床表面开始干了的位置再地图上定位标记,记为“疑似源头点1”,然后继续沿着溪流山谷方向向上爬。因为根据楼主以前的经验:干了的河床并不意味着更高更靠上的位置河床表面就一定都没水了。河水可能会在更靠上游的某段河床又露出地表。果然,往上继续爬。看到河床表面又有水了。干涸的溪流河床很有迷惑性。越往上爬,河床里的石头磨圆度越差,越棱角分明。一直爬到海拔1926米的地方发现了一处渗水的岩石缝隙。拍照记录之后下山返回了。此处离汤峪峪顶、秦岭主脊只有400米左右。这个深水的石头缝很可能是浐河的源头。
永州的卡车跑大老远来到了2500千米外的大庆 楼主目前为止去过的最南边的地方是北纬26度的零陵,是在2023年12月底去的,当时的零陵正处冬天但不算特别冷,穿厚一点的长袖夹克就行。前两天到了北纬46度的黑龙江大庆,这里也是目前为止去过的最北边的地方。夏至前后凌晨两点半天就开始亮了,晚上八点半天还没有完全黑。可能是由于纬度较高,感觉天气不算特别热。 巧了。楼主在黑龙江大庆的路边看到一辆卡车。车子侧面写着“建设永州我出力”,于是还特意走近看了一下车牌号是不是湘M。走近一看是黑E,车身侧面背面喷涂的车牌号也是黑E,不过“建设永州我出力”这几个字依然保留。可能它之前的车牌号是湖南永州的,后来千里迢迢跑到了遥远的东北。 不知道这辆车上发生了什么故事?
安东星的ki94还原了本子二战后期的窘境 安东星日系飞机科技树IV级有一架陆军马鹿的キ94战斗机。这飞机看起来纸面数据能飞得又高又快,有两门20毫米ホ5、两门30毫米ホ155机关炮。第一反应就知道这玩意是本子为了截击山姆大叔的B29专门设计的。由于该机很长时间在交易所几乎绝版,有也是卖200多以上的天价。楼主直到去年浏览交易所发现这架飞机降价到50多gaijin币,这才买了一个兑换券点开收藏。 现实中的ki94有1型和2型两种图纸方案,安东星只做出了2型。而且这飞机交易所兑换券点开给的是白板。想体验完全体还得自己打配件。白板状态玩起来非常难受。怎么难受呢?给玩家感觉这玩意就是还原了本子二战后期的种种窘境。试飞的时候,只要不手操发动机调整散热器,满油门飞一会儿就能烧开水,然后发动机自己就烧坏了。看起来发动机有两千多马力很强,实际上给玩家感觉出力明显虚标。飞机沉重机动性差,只要第一波对头被敌机躲了,敌机能反过来绕到你身后凭借产能优势追上你反杀。历史上日系飞机怎么被美系打,安东星就怎么被打。想干本职工作打轰炸机?这飞机抓飞得高的大肉爬升不过队友,抓飞得低的冲点轰炸机很难追上。此外这飞机原先分房权重5.7,不知道啥时候被提到6.0?原先的炮弹数量是ho-5和ho-155各三百发,变成了200发ho-155和400发ho -5.截一张ki94的座舱图,可以看到这座舱内部非常寒酸。估计就是在不断地躲轰炸中匆忙赶工制造的原型机。确实看过相关资料:太平洋战争爆发后,由于缺乏原材料和熟练的技术工人,加上技术被卡脖子等综合原因,本子的不少军用飞机质量不敢恭维。出现过各种离谱的事情:比如疾风战斗机飞着飞着发动机就不出力了,不能达到设计要求的产能,甚至直接从天上掉下来了。一式战隼扔航弹,连带着把机头的发动机和机身分离了。还有各种大大小小的发动机漏油问题,直到战败都没解决。越到战争后期,飞机越是粗制滥造。高辛烷值的优质燃油也因为运输线被封锁等原因捉襟见肘,只能拿兑了其他东西的劣质燃油充数。用劣质燃油不仅造成发动机出力较少,而且容易积碳降低发动机寿命增加发动机故障。只能说安东星把本子后期航空工业的各种窘境给这架飞机还原了。
空战历史轰炸机连续拍空格炸弹投不出去。 安东星的部分轰炸机具有较大的载弹量,合理分配投弹数量可以炸掉多个战区。比如美系的B29,弹舱里面最多能携带40枚500磅航弹。目前版本在空战历史7.0的权重,炸掉一个满血战区需要8枚500磅,理论上如果运气足够好自己不被敌机中途击落,游戏时长足够长,一架B29不返回基地装填可以炸掉5个满血战区。 为了让多枚炸弹都扔到一个战区上,可以设置分批投弹(连续投弹)的数量和按键。楼主为了方便,设置为左CTRL+空格键。理想状态下,分批投弹一次投出的数量刚好不多不少炸掉一个战区。但有时,分批投弹只有几个选项,比如:4,6,12,24,全扔。当炸掉一个战区刚好需要扔8枚炸弹的时候,为了保证既能炸掉战区又不多扔,开局选分批投弹一次扔4枚或者6枚。选4的话,飞到战区上空就拍两下CTRL+空格;选6的话,拍一下CTRL+空格然后再以最快速度单独按两下空格键。这时候很容易出现本该投出的炸弹投不出去。 炸弹投不出去的一个原因是蛋疼的投完弹自动关闭炸弹舱舱门bug。如果为了炸残血基地想扔两枚在炸弹舱里的炸弹,投弹之前提前打开了炸弹舱门,本来按两下空格就会有两枚炸弹顺利透出。但从不知道哪个版本开始,按第一下空格投出第一枚炸弹之后要经历一个炸弹舱门自动关闭再开启的过程才能再按空格投第二枚炸弹。这个过程会停顿一两秒,这一两秒有可能让投弹镜狮子准信飞过转瞬即逝的战区范围,或者导致玩家情急之下胡乱多按空格投弹。要么让本来刚好炸掉的战区没炸掉,要么多浪费航弹
找五一放假去蓝田汤峪的搭子 本人打算今年五一放假天气好的话去蓝田汤峪探秘浐河源头,目前已经做好攻略。计划4月30日晚上从辽宁盘锦出发,乘火车到引镇火车站。5月1日晚上引镇下车后就近下榻,然后5月2日早上七八点乘坐920路到蓝田汤峪镇。再从汤峪镇乘坐包车到公路尽头,在附近的农家乐里面吃完饭之后上山,寻找浐河源头。找到源头之后拍摄照片视频记录。然后原路返回。徒步路程单程约5千米,上山需要大约3小时。 现在寻找五一放假一起去蓝田汤峪的小伙伴。天气好的话就5月2日上山,如果当天天气不好就顺延一天。
楼主打算去汤峪月亮石寻找浐河源头,有没有一起去的小伙伴 楼主小时候生活在陕西西安东郊,家门口不远处就是浐河。小时候一直很好奇这条浐河的源头到底在哪里,长什么样子。确定河流正源有三个条件:长度;水量;走向。多次查阅地图和各种资料得知:浐河发源于蓝田县的秦岭北麓,汤峪河和岱峪河是可能的正源。岱峪河贴着白鹿原西侧关中平原东南角斗折流淌,在走向上最符合河流正源。而汤峪河发源位置最接近秦岭南北分水岭山梁,长度比岱峪河更长。因而一般认为浐河源头在汤峪河。P1:汤峪河和岱峪河的卫星地图。 百科资料上显示:汤峪河源头位于南月亮石东北约1.5千米处。但已经有人实地考察过,证实源头并不在月亮石东北边,而是另一条沟(如图2)。在卫星图上,汤峪最深处标月亮石的地点再沿沟底走向上溯约500米就是一个三岔路口,这个三岔路口有三条沟,一条东北走向,一条东偏南走向,还有一条南偏东走向。真正的干流源头在南偏东走向那条沟。沟顶直通三台山草甸垭口。楼主看过相关攻略视频,有一队登山队一直沿着月亮石最右手边的沟爬到了汤峪峪顶,在距离山顶三四百米的地方还可以听见流水声,但距离山顶二百多米就听不到流水声了。另外还有一队登山队连续发了好几期视频显示找到了浐河源头一个大石头下面河床冒水的地方,但尚不能确定具体位置。
安东星彩蛋——加成卡剩余任务:0 昨天晚上开了一张30%的经验加成卡给白板飞机打配件。当这张30%的经验加成卡还剩最后两次的时候,连续两次进空战历史丢包掉线没有进去。于是把客户端关掉重启,发现出现了一个临时更新。等到临时更新完再次登录发现这张30%的经验加成卡显示剩余任务数为0,但加成卡没有消失。不知道是出了什么bug?
新版本航空鱼雷的投放限高限速被暗改不显示了 复仇者MKII挂载早期MK13鱼雷火冠鸟挂载MK XV航空鱼雷F6F-5N挂载MK13/44航空鱼雷SM.79AS挂载F200/450航空鱼雷在以前的版本中,飞机扔的航空鱼雷有投放高度和投放速度的限制。投鱼雷之前,载机必须同时满足不高于最大投放高度和最快投放速度的条件才能将鱼雷正常投出。否则只要高度超了,或者速度超了,哪怕超了1km/h或者超了1米,投出的鱼雷都会被代码强制判定无效。尤其是在海战历史模式没有参考瞄准线提醒你飞得太高或者超速,投雷之前需要记住当前这种鱼雷的投放限制。 原先版本各种航空鱼雷的最大投放速度和高度: 1.美系早期MK13:205km/h;105米 2.美系MK13-1:386km/h;105米(用于美系B-26B、法国B-26C海战历史模式) 3.英系MK.XII、德系F5b(FW190A5/U14 的鱼雷):281km/h;105米 4.法国1926DA(用于拉塔298D水机):281km/h;80米 5.苏联45-36AN、45-36NU:248km/h;105米 6.意大利F200/450、德国F5W:301km/h;120米 7.英国MK XV:443km/h;122米 8.日本九一式改二:481km/h;260米 9.日本九一式改三:556km/h;260米 10.美系MK13/44盒子雷:759km/h;731米 11.瑞典M/38(用于T2水机、T18B):275km/h;60米 12.瑞典M/41(用于B3C):240km/h;45米 在这些鱼雷中,由于目前瑞典没有海战线,11和12用不上。法国的1926DA铁棍雷目前只有隐藏载具拉塔298D可以带进海战投放,很少用到。且拉塔298D本身飞得够慢,不用刻意减慢航速。其余的鱼雷,除了本子的两种九一雷和美系的MK13/44盒子雷之外,都要在投放之前冒着被敌舰防空炮火击中的风险刻意降低速度投放。版本更新之后发现:原先的航空鱼雷最大投放高度和最大投放速度的数据显示消失了。试了一下试飞场,以投放限速最严苛的早期MK13航空鱼雷为例,原先飞机速度超过205km/h或者高度超过105米扔出的鱼雷入水就会失效。现在高度超了或者速度超了,鱼雷扔到水里可能会过几秒钟之后显示触底失效(鱼雷已沉没)或者过一会儿浮上来继续奔向目标。资料卡里并没有明确告诉你投鱼雷要把飞机高度和速度控制到多少
预测:不久的将来估计会出现基于新版海战瞄准方式的自瞄脚本 今天新版本更新,海战街机再也不用瞄着提前量绿圈打了,而是直接对着目标船体对应位置点鼠标打就行。 估计会有一些脚本工作室正在针对新版本的改动加紧写自瞄脚本代码,然后进化的脚本出现,在被gaijin发现封掉之前大杀四方。 楼主2022年入坑海战的时候,海战历史有很多脚本。它们是利用当时还有的大船主炮自动瞄准射击功能实现挂机刷分。这些脚本可以被活人玩家轻易吊打。也出现过不少活人玩家伪装成脚本藏在队友脚本中以求多打分尽量避免被对面活人玩家针对。然后2022年冬天,盖紧把这些笨脚本封了,还取消了大船主炮自动瞄准射击功能并加入了消极作战一票否决机制。过几个星期之后进化的自瞄脚本出现。玩家们又利用自瞄脚本只会锁绿标,锁定一个目标之后就不会灵活切换目标的呆笨弱点让己方的脚本当炮灰然后自己后出生捞对面脚本。这些自瞄脚本一直活跃在2023年,被多轮封禁后不知道还有没有。不过,在2024年的时候,依然可以确定海战街机有一些成群出现的小写字母组合ID脚本,主要是皋月等驱逐舰。它们一般藏在地图最后面,可以开鱼雷机绕飞到后面远距离扔鱼雷干掉。这些脚本可能是工作室批量生产的小号。 估计2025年安东星海战还会出现新的与时俱进的脚本……
这个史海拾遗打头像的活动是不是连续打一年就集齐通关了? 安东星有一个打头像的活动,每个月都会出一个头像和八个打分任务。每个任务用对应的载具带进去打20000分就能完成,然后就能得加成卡之类的奖品。八个任务打完就能领取头像。 这里面的大部分任务其实可以把飞机带进海战历史做。比如任务载具有德系的斯图卡,可以用欧根亲王组一个海战队列,并把斯图卡带进队列里。进海战历史用欧根亲王打分,游戏结束前起任务飞机进场了,不管有没有打到目标,这把的分数都会乘2.2算进任务进度。欧根亲王打的好的话三五把就能打一个任务。 楼主从去年5月开始,已经连续打了10个头像了.不知道这个史海拾遗打头像活动是不是连续打12个月就通关了?记得今年三月份这个英国飞行员去年也出现过。4月份的头像应该是波兰的Jan Zumbach.
如果全球所有国家都严格按照大河流域的分水岭划分国界会怎么样? 倘若未来全地球统一,统一之后虽然保留多个国家,但是各国需要重新划分疆界。划分疆界主要按照山川形便原则。具体来说有以下几条: 1.一条直流入海的大河的完整流域应该被一国独占。 这条决定了应该以分水岭的山脊作为国界,而不是以河作为国界。所有的国际河流,不管是界河还是上下游穿行两个以上国家的河流,都应该被划到一国境内。“国际河流”将成为历史概念。 2.一个国家的版图可以包括多个完整的直流入海大河的流域。 各洲大陆上的国家,重新调整疆界之后疆界必然会与大河流域的分水岭重合。但是大河流域之间的分水岭不必然成为国界。因为版图较大的国家会包含多条直流入海河流的完整流域。 3.一个海岛必须被一国独占。这个海岛有可能完整地属于一国,也有可能和邻近的大陆或群岛属于一国,但不能在一个岛上划分属于不同国家的多片区域(说的是你,加里曼丹)。一个国家的领土可以包括多个海岛,但不能在海岛上划分国界。 4.内流区、没有河流的地区如果被同一条河流的流域全包围,那么这片地区也和包围它的河流属于同一个国家。避免出现分属不同国家的飞地和国中之国。 5.每个包含直流入海大河流域的国家的行政区划划分都依照山川形便原则,以大河的一级支流的完整流域作为一级行政区划范围,二级支流的完整流域作为二级行政区划范围…… 脑洞一下:如果全球所有国家都这样按照分水岭来划分疆界,会怎么样? 猜测的可能后果:1.统一之后的地球会实行联邦制,各条河流流域就是各个联邦主体的领土。各国的国家元首同时也是本国领土对应的的河长。2.各国会把大河流域之间的分水岭视为崇山峻岭天险,不断宣传这里面山势险峻不可进入和穿越,强调山脉的阻隔作用。
海战人机AI战斗力的强弱似乎与玩家离AI距离远近有关 最近玩海战历史绿水房,3.3的初始驱逐舰没有原来好捞了。拿鱼雷机和鱼雷艇偷袭多半在半路上就会被对面的人机保镖给打死。死了多次之后发现:安东星海战的AI人机炮艇的强弱似乎跟附近有没有玩家有一定关系。活人玩家可以起到增强AI附近的人机战斗力的功能。如果对面一个边边角角出生点只出生了几条AI炮艇,没有玩家,这些AI就和两三年前的笨脚本一样是一群散兵游勇炮都打不准,可以被很轻松地一个一个点名。但如果AI人机的附近有对面的活人玩家,这些AI就会化身那个玩家的三头六臂,战斗力明显增强。速射炮打得也比会原来更准。威胁将会比附近没有活人玩家之前大增。 不知道安东星是不是有隐藏代码,可以让活人玩家的船暗中指挥附近的AI?
空战历史玩白板BF109K4的感觉和1945年的德三飞行员一样 楼主玩战争雷霆空战历史,看到这个两万分打头像和奖品的活动。活动在局里面有一架BF109K4,恰好楼主的BF109K4是白板还没玩过,于是把BF109K4带进空战历史打分,顺便用剩下的30%经验加成卡打配件。 玩这架BF109K4白板打配件非常吃瘪。体验甚至不如前面的几架BF109G,起码BF109G在打出弹链和吊舱之后就算这局被打死,还能杀到敌机。109K4比109G手感更差,相比德空T4能遇到的敌机绕绕不过,打打不中,追追不上,跑跑不掉,爬升爬升不过。BZ敌机经常因为离轴锁舵在关键时候就是要偏一下然后错失窗口。拉起机头的话,两三次你的能量优势就被抹平了。如果发现BZ没打中想脱离的话,敌机有的是办法追上你。 火力配置:楼主玩BF109G的时候只要把弹链打出来,MG131用IAI,MG151用匿踪,再装上机炮吊舱,基本上能做到一个窗口内秒掉敌机。就算敌机来对头,也能凭借装了吊舱之后的火力密度给敌机蒙上一两发。BF109K4打出配件后先把轴炮换MG151,然后装MG151吊舱。装吊舱的话降低速度和机动性,不装吊舱的话又怕火力密度降低很短的窗口打不中打不死。 环境:BF109K4空战历史分房权重5.7,经常壮丁。一大半几率与美系队友组队,对面大概率有苏英日系飞得快机动性强的飞机。己方的队友经常在10分钟内死的没剩几个而对面一大半人健在。如果面对能量机会爬不过跑不过,面对后期喷火、雅克、烈风等飞机既在机动性和指向上面被超越,在能量方面也不占优。体验比较坐牢,感觉BVVD还原了1945年德三即将战败前的窘境。就算你能打下对面一两架飞机,可能也是绝望中的鱼死网破对头打中的。BF109K4机身线条相比前面的BF109G等型号更为生硬。怀疑是后期德三老家要被炸了,原材料捉襟见肘,原先优秀的愿意为德三奋斗的技术工人大都拉去填线了,只能让占领区的居民和俘虏当人肉干电池不情不愿地给德三造飞机打工。人肉干电池们不希望德三打赢,所以他们造出来的飞机不少是粗制滥造的。估计109K4机身蒙皮用的是比原来强度更低厚度更厚的铝板。之前的高质量铝材早就没了,只有质量更差的材料将就着用。要想达到原先的强度只能增加重量降低性能。然后,仅剩的德三飞行员要拉着一群临时填线的新兵蛋子菜鸟们开着粗制滥造的飞机绝望地面对数量更多性能碾压的敌机被吊打。这也被还原到安东星空战历史了
BVVD把海战历史的友伤又加回来了 前两天版本大更新之后玩海战历史。开小船被打死之后起卡特琳娜鱼雷机扔MK13/44鱼雷雷击敌方3.3的天鹰座号驱逐舰。本来以为这次攻击能得手,结果因为扔雷距离过近,鱼雷从目标船底下钻过去打到后面队友的驱逐舰判定友伤把队友给打死了。 之前玩海战历史没有友伤机制,船上发射的炮弹和鱼雷打到队友身上不会给队友造成伤害,顶多就是被挡住了。唯一需要注意的是巡洋舰上放的水机可以被友军火力击落。不知道吧友们最近有没有遇到过海战友伤的问题。这是刚更新之后的BUG还是暗改?
葫芦岛的连山区和清远的连山自治县是一对非常巧的巧合 看地图的时候偶然发现有一对地名叫“连山”的地方,南北遥相呼应。北边的那个是山海关以北辽西走廊北侧的葫芦岛连山区,也就是关外靠北一点点。南边那个是广东最北边的连山壮族瑶族自治县。它的位置恰好位于“南岭”最北边长江流域和珠江流域分水岭靠南一点点。 葫芦岛连山区,有一条名叫连山河的小河从西边的山上发源,横穿狭窄的辽西走廊山前海岸平原流入渤海广东清远连山壮族瑶族自治县,县城有一条叫吉田河的小河流过。这条河属于珠江水系这两个区县不仅重名,而且位置非常巧。巧就巧在它们分别位于两条冷门的南北分界线附近稍微靠外侧一点的地方。而且它们俩名字同时保留,没有在近代历次改重复县名的操作中被只能留一个。 我国青藏高原以东地区的“南方”和“北方”其实可以划分多个层次。而且它们的实际位置会因为气候冷暖变化、山河改道以及社会历史文化因素等原因南移或者北移。东西走向的山脉和河流会成为划分南北地理单元的参照物。除了大家熟知的秦岭——淮河线以外。在它的北边和南边各有一条比较模糊的南北分界线。 北线可以称为山海关——长城线,纬度大约40-41度。东起山海关渤海边,一路向西沿着长城和农牧分界线经过张家口、大同等地,向北连向河套地区黄河流域北界分水岭,然后继续向西一直连接到青藏高原最北端玉门关附近。这条线大致与古代大一统农耕文明王朝北部边境重合。古代这条线以北经常被称为塞外,生活着游牧民族与渔猎民族。 南线可以称为南岭线,这条线以南被称为华南或者岭南。主要参照物是长江流域南边与珠江流域的分水岭,纬度在北纬24-25度左右。这条线东起赣江流域最南界和武夷山脉交界处,向西经过赣江流域最南界和湘江流域最南界可以一直划到云南。由于东南和华南山地丘陵不太连续,这条线并不清晰。最清晰的地方可能位于赣江和湘江流域南界附近。如果也想画一条完整的线,像淮河入海口和山海关那样向东连续划到海边,可能有多个画法
野外发现疑似巴兰尼科夫坐骑(马) 原型是一辆五菱车上面的“TVVD”标志。用PS软件P了一个BVVD
法国蓝水5.3的两艘巡洋舰在海战历史经常输 目前版本安东星法国蓝水IV级有两艘银币巡洋舰。它们的分房权重均为5.3.一艘是8000多吨的152炮轻巡埃米尔贝尔廷,另一艘是13000多吨的科尔伯特埃米尔贝尔廷科尔伯特近期进海战历史给这两艘白板巡洋舰打配件。总共玩了26把终于把它俩打完全体了。玩的时候感觉这两艘5.3的法国巡洋舰就是薄皮大馅。开局出生后不久就会被对面优先集火针对,经常一两轮就打殉爆了。虽然面板数据看起来还说得过去,但在海战历史中几乎没有控场能力。输赢全看队友。而且不知道海战历史是否隐藏阵营绑定?开法国船更有可能给己方匹配法国、意大利、日本等弱系队友,对面有多艘亚棍、欧根亲王等强势敌人。大部分对局会输。如果自己的法国巡洋舰一局能杀两三个以上,这局十有八九会输。反之,如果这局赢了,你的法国巡洋舰吃不上肉拿不了几个人头,服务器给你安排了多个强势队友和弱势对手。对面的人头基本上都让强势的队友吃了。相比5.3的科尔伯特胜率惨淡,5.7的杜布雷金币船看起来似乎要强一点。不知道为啥,是服务器匹配代码让金币载具胜率更高吗? 班长房,你在遥远的巡洋舰出生点出生。决定胜负的是驱逐舰和小艇内河占点。只能在十几千米远就对着转瞬即逝的敌方驱逐舰开火。等你活着赶到能用152炮或203炮干掉对面内河点驱逐舰的距离时,内河已经至少两个点变红己方分快扣完了。壮丁房,对面有战列舰大铁王八。你的法国巡洋舰要小心翼翼地找个山躲起来然后趁对面战列舰没打到你之前吃AI低保。只要不遇到占点图,不被战列舰过早雷普,卡个山苟住专注吃AI。一局好歹能玩20多分钟才能决出胜负,拿的经验也会比占点图多一点。
MK13/44航空鱼雷对载机的阻力不是一般得大 挂鱼雷的AD-2AD-4一次挂三枚鱼雷的AM-1 目前你游最强的航空鱼雷:美系MK13/44盒子雷可以在700多米的高度高速投放。单发等效TNT当量435千克,相当于最弱的法国400毫米铁棍雷(弹头装药144千克TNT)的三倍。威力是目前全游所有航空鱼雷里面最强的。 不过这种美系后期盒子雷有一个显著的缺点是载机挂上它之后阻力会非常大,掉速明显。有一部分载机挂上它之后速度衰减高达每小时一两百千米.而载机在外侧挂满和MK13/44鱼雷差不多总重的航弹,掉速远远小于挂一枚这种鱼雷。翻遍全游的飞机科技树,除了卧龙凤雏的高掉速AR234外挂航弹外,很少找到能让飞机如此大幅度掉速的挂载选项。其他系飞机挂载航空鱼雷之后掉速很少有超过100的。 同样挂载一种MK13/44航空鱼雷,对飞机航速的衰减依不同飞机型号而异。总体规律是最大速度越快掉速越明显、机外挂载鱼雷掉速远高于机内弹舱挂载鱼雷。挂载两发、三发鱼雷要比挂载一发鱼雷掉速更多,但掉速幅度并不是按照正比例增加为原来的两倍或者三倍。美系AD-4攻击机,在机腹下方挂载一枚MK13/44航空鱼雷,掉速138千米每小时机外挂载两枚鱼雷的BTD掉速182.9千米每小时F6F地狱猫在挂载鱼雷之后速度会比原来慢160多千米每小时,如果你再给飞机翅膀上多挂几枚火箭弹掉速幅度增至176千米每小时美系最快涡桨鱼雷机A2D天鲨,能在机翼下方挂载两枚鱼雷,掉速高达208千米每小时能挂三枚鱼雷的AM-1“拳击手”,在挂载三枚鱼雷之后掉速高达214.6千米每小时。如果再给它挂满火箭弹,掉速高达220千米每小时。就算有世界最强R-4360活塞引擎,它挂满鱼雷之后最快飞不到时速400B34由于鱼雷在炸弹舱里,挂了鱼雷之后掉速很少TBD鱼雷外露,由于飞的较慢,掉速也就每小时60千米左右鱼雷装到炸弹舱里伸出来的SB2C挂了MK13/44之后掉速90多,如果再额外挂了航弹掉速可以超过一百
打星星活动期间海战强度肉眼可见地上升 之前看到别的帖子里面总结的战争雷霆陆战每天各时间段难度分布:东八区晚上打难度最高。后半夜和工作日早上打的难度较低,然后到了中午之后难度逐渐上升,下午五六点之后至晚上12点之前这段时间是地狱难度。解释原因:晚上赶上大量东亚玩家下班时间,队列里面会遇到大量开着OP载具的高手进来内卷,因此吃瘪暴毙几率急剧上升,游戏体验差。就算这把己方赢了自己没有暴毙,但是自己也通常没啥存在感,人头都被OP队友抢走了。除了开OP载具的高手密度高以外,晚上的对局不排除更有可能遇到外挂,进一步恶化游戏体验。总结经验:要想有较好的游戏体验,尽量避开东八区工作日晚上这些时段玩。 本人玩海战发现也差不多,后半夜和早上打经常能吃肉打出不错的收益,但是在工作日晚上打,难度会更高。晚上玩海战街机的难度要比海战历史更高一些。因此,给白板舰船开大倍率加成卡打配件一般会放在后半夜或者早上避开高峰期。此外,周六周日全天难度都比平时高一点,就算在周六周日早上打,难度也比工作日早上打难度更高。 最近BVVD搞出一个海战打星星的活动,在9月5日至23日总共要打9个星星,打够8个星星才能得到巴勒姆。每两天更新一个打星星任务。一个打星星任务45000分,需要在这两天之内打完。要不想氪999金鹰的话会非常肝。亲测打一个星星需要马不停蹄地打一二十把,耗时6小时左右。如果不想肝要氪的话,八九个星星全氪弄出一艘巴勒姆需要八千多金鹰,价格和一艘金币战列舰差不多。看来BVVD是比较会算账的。 打星星活动期间玩海战无论是街机还是历史模式,强度明显上升。全天都有大量硬手子开着当前权重区间的强势船等着杀你。不管是早上还是晚上都会面临残酷的活人内卷。几乎每把海战街机都能看到对面海战街机PVP评分全游前几千名以内的玩家,也能经常看到海战街机PVP评分前几百名以内的玩家出现两个以上。对面的玩家意识明显比平时增强,会充分运用分进合击、占点打援等战术互相配合。投射量大的船:如SKR-7、猫猫头、亚特兰大等出现的频率数倍增加,它们基本上可以把3.3到6.0的权重区间包圆,然后更高权重被顶级战列舰制霸。开性能一般的银币船进去十有八九会吃瘪、暴毙然后输。 此外,不知道是不是活动期间外挂大量出现,坏炮、坏舰桥出现的频率也比平时更高。对面可以让你的炮瞄不到他,即使瞄到了距离远点经常跨射,但他可以藏在山后面烟后面准确地打到你。前年的时候还是挂机脚本时代,有很多海战脚本挂机代替玩家亲自操作打星星做任务开线,还有一部分活人玩家则利用笨脚本的弱点大量捞脚本薯条。然后BVVD下手封掉了古早版本的笨脚本,出现2023版自瞄脚本,几经迭代之后可以在十几千米远处开炮泼下密集的弹幕准确打到你。这些进化迭代了的海战脚本可以视为一种外挂。之后BVVD断断续续封了好几波。不过直到今年还能看到一些刷邀请金鹰的海战脚本,还有一些ID不知道是不是脚本。猜测在目前海战的对局里面也存在一些外挂:自瞄挂、锁弱点(弹药库、炮闩、舰桥)挂、透视挂、隐身挂(让敌舰看不到或者打不到自己)、让一部分玩家或者全体玩家丢包掉线的挂。有些挂可能引用了陆战外挂的机制,有些挂可能直接从历史版本的外挂脚本中套代码。参与海战内卷的玩家里面有一部分可能是挂哥。
你游的鱼雷如果在没有直接命中的前提下离敌舰很近爆炸会怎么样? 这个帖子讨论安东星鱼雷的一些具体刁钻的问题。 在你游同样是爆炸弹头,拿当量非常小的航弹和火箭弹炸基地会打出伤害,但是拿航炮爆炸弹打基地就打不出来伤害,即使拿P.108A上面单体装药690克的102毫米炮弹也舔不动基地,但比它装药量更小的苏系82毫米小火箭却可以。因为安东星对航空机炮弹、炸弹和火箭弹在具体的伤害机制代码底层逻辑上有一定差异。这些代码里面具体的底层逻辑也许就是解释安东星各种魔法问题的答案。 蓝星的鱼雷通常是弹头装炸药数百千克的兵器,理论上应该有范围伤害,对以炸点为中心一定半径范围内的目标都能造成毁伤。也就是说鱼雷在没有直接击中船体的前提下在船体附近爆炸也能造成杀伤。本玩家曾在以选择性还原现实著称的安东星里面亲自体验过被对面的鱼雷在没有直接命中船体的情况下命中身旁不远处的岛礁炸死。但是目前不太清楚:你游鱼雷毁伤敌舰的逻辑仅仅是碰撞目标之后产生爆炸范围杀伤,还是还有额外的对被直接命中的目标的点杀伤机制?(这个点杀伤机制必须要在直接命中敌舰船体之后才生效,仅对单体生效)你游的鱼雷等弹药从发射到毁伤目标的机制估计可以用下面这个流程图画出来(里面不知道嵌套了多少个具体的判断和循环代码):在你游,鱼雷对敌方舰船的毁伤机制可能细分为以下情形: 1.最常见情形:鱼雷发射,在设定深度航行一段距离之后击中敌舰,弹头爆炸释放毁伤。对于小船可以直接触发“外部主结构断裂”机制秒杀。对大船一般会毁伤命中区域临近的舱段,造成舱室毁坏减员,轮机等机构损坏、舱段进水、舰船起火。如果直接命中弹药库可以引起殉爆。然后鱼雷消失。敌舰可能死于直接或间接的成员减员血量扣光、漏水漏沉、弹药库殉爆或者触发外部主结构断裂机制 P.S.有UP脑洞大开测试过,位于水面的水上飞机和两栖坦克也能被鱼雷击毁 2.由于鱼雷单体弹头威力过小,设定定深问题(比如你游航空鱼雷强制定深1米),在直接命中一些水线下方有装甲和防雷带严密保护的大型舰船的时候,被装甲带挡住,只显示Hit,没有对敌舰造成大量漏水、起火、减员、弹药殉爆等可观伤害。(这种情形也比较常见) 下面则是一些比较特殊的情形: 3.鱼雷从敌舰船头靠前一点的位置或者从敌舰船尾靠后一点的位置溜过去,产生水花之后消失,但没有造成任何伤害,没有显示命中。这发鱼雷被硬吞 4.敌舰紧挨有碰撞体积但不会被摧毁的海岛礁石,鱼雷没有直接命中敌舰舰体,但是命中了离敌舰距离非常近的海岛礁石之后爆炸。这艘敌舰恰好在爆炸范围之内,于是这发没有直接命中的鱼雷产生爆炸伤害。(我有一次开小艇就是被对面PT-811雷到我身旁的礁石间接炸死的) 5.敌军舰艇紧挨着队友的舰船(比如敌军偷袭的鱼雷艇利用队友舰船火炮俯角射界盲区躲避),然后朝队友的舰船发射鱼雷,利用没有友伤的机制,让鱼雷命中队友的舰船船舷后将紧挨着队友的敌舰用爆炸范围伤害炸死 6.有两艘或者两艘以上敌军舰船挨在一起,用一发鱼雷直接命中其中一艘,爆炸伤害波及距离炸点一定范围内的所有敌军舰船。如果一发鱼雷不能触发外部主结构断裂这种立即秒杀机制,毁伤效果会怎么算?是按照范围爆炸伤害算,平分到距离炸点一定半径范围内所有敌舰?还是被直接命中的单体舰船会受到额外的直接命中伤害?
你游隐藏的测试各种武器威力的打靶房间怎么进? 看到各视频网站上有一些UP主的战雷里面有一般玩家玩不到的功能。其中一项就是测试游戏中的各种武器弹药对目标的毁伤。比如测试航空机关炮对敌机的毁伤,炮弹、鱼雷、航弹对敌军不同舰艇的毁伤效果等。一旦命中目标会在界面中显示毁伤效果动画。可以任意设置目标的类型和位置,包括设定目标上面的自卫武器和防空炮是否开火。比如上图的视频内容就是测试用不同轰炸机扔航弹炸航母的毁伤效果,原作者应该是用了一个安东星的隐藏功能才能这么玩。 这种打靶房间一般玩家找不到,试飞试航、任务编辑器、自定义房间和测试服等地方都找过,没有。舰船试航每次只有固定的几个靶子可以打,而不是像这些UP主那样可以任意选择靶子。不知道这种测试武器威力的打靶房间怎么进?
海战街机本子800千克航弹没原来好用了 这几天做通行证航弹打人头挑战任务,开日系的银河一一型、流星改挂载800千克航弹进海战街机炸船。刚开始带初月号驱逐舰进4.7打配件,被打死之后起流星改挂载800千克大炸弹冒着防空炮火去板载对面的船。已经好几次了,尴尬地发现贴脸十字准心对准敌军驱逐舰扔了航弹命中或者在敌舰侧舷不到一个舰体宽度的距离近失,只显示一个hit,最多坏几个隔舱掉百分之几十的血,很难立马炸死。然后,这个目标就被队友捡了人头,你也被对面防空炮打下来了。 想拿800千克航弹海战街机炸小船?难度也不小。等你的炸弹扔到海面爆炸,敌方小船早已跑出致命杀伤半径了。失败了数次之后,还是开银河一一型去海战街机3.3扔800千克大炸弹炸利奇菲尔德之类的低级驱逐舰保险一点。不过也要扔到甲板上才有可能击杀。不过感觉800千克航弹威力也没原来大了。有一把用银河一一型炸一艘利奇菲尔德,第一发航弹扔甲板上,目标舰体大破没有被炸死,还是补了第二发才拿到人头的。然后试了一下海战街机用AD-4扔美系2000磅大炸弹炸战列舰。先开海伦娜、得梅因打分,然后起飞机挂载一枚两千磅,两枚一千磅往敌方战列舰船上扔。然而发现美系2000磅也不好使了。就算扔甲板上直接命中,也不太容易秒杀。经常只炸掉一小半的血。 看别的帖子说陆战玩家发现航弹炸坦克不好使了。现在炸船也是小的炸不中,大的炸不动。
这个橙红色长条的是什么东西? 今天上午去海边沙滩踩水玩,发现临近岸边的海水里面似乎有橙色的小鱼儿还是什么海洋动物在缓慢地游动。于是顺手拿拖鞋捞起来看,拍下照片之后就把这个橙红色的长条扔回海里了。旁边的海水里还有好多这种橙红色长条 楼主从小到大在内陆生活,几乎没去过海边。第一次过来不认识海洋动物。想请教一下吧友这到底是啥?不会是海蜇的残肢吧?
08-17◆〖水贴〗原来安东星海战舰船残骸升天的bug在现实中是有原型的 楼主在安东星玩海战街机和海战历史有时候会发现被打死的敌舰残骸会缓缓地脱离海面升天。作为在内陆生活了二十多年的玩家,之前只在安东星看过海。 今天趁周末天晴顶着大太阳和酷暑去某个内海的海边看一看,就发现了似曾相识的画面:一艘小船看起来已经脱离了深色的海面静静地浮在天空。除了不会慢慢地往高处飘,看起来和安东星的bug很像
盘锦的街上有不少车子的车牌号看起来很特别 上个月我刚盘锦来上班,在街上看到过几辆车子挂着引人注目的车牌号,以为只是巧合没太在意。前两天中午吃完饭出去逛发现附近的路边停的车子出现靓号的频率很高,一个中午就看到周边街上至少有十几辆车挂着靓号。有不少是三个以上数字连号999,888,666,555的。777,333,222,111,000也见过。还有一些车牌号是*9900,22*55这种。有无懂哥解释当地为什么有这么高的频率出现看起来很特别的车牌?是车主们很重视车牌号然后刻意选的吗?
08-08◆〖讨论〗美系T4M鱼雷机挂的鱼雷是什么型号的? 最近看到这个图片里面的战前美系鱼雷机。发现它上面挂的鱼雷个头比较长。外观一点也不像美系常用的又短又粗的569毫米MK13,反而和其他国家的飞机上常用的450毫米鱼雷比较像。不知道这种战前美系航空鱼雷是什么型号的?弹头装药量和装药类型?看起来比较冷门很少有这种鱼雷的资料。 目前安东星美系航空鱼雷只有早期MK13和带盒子稳定器的后期MK13,并没有见到这种鱼雷。
瑞典喷气A21白板的最大速度超过了指示空速上限 上个月新出的更新在飞机的资料卡里面新出了“指示空速上限”这几个指标。一般情况下“指示空速上限”要比资料卡里显示的最大速度快一些。不知道这个指标是不是对应着历史模式的飞机解体速度? 这两天做通行证任务,给瑞典J21A2、A21A3打配件,这两架飞机打完配件准备玩下面的两架喷气J21.然后就发现喷气A21RB比较特别:这飞机白板最大速度788,竟然比指示空速上限快。也不知道这是不是意味着平飞解体?此外不明白到底是瑞典萨伯的骚操作还是安东星选择性还原历史,前期的螺旋桨J21用的是毁伤巨大射速快的13.2机枪。后期喷气J21却换回12.7机枪,没有高爆弹,射速还减慢了。
为什么基林级驱逐舰比波特级驱逐舰少一座炮塔排水量却更大? 目前美系蓝水装备127毫米速射炮的驱逐舰有好几种型号。如波特级、基林级、萨默斯级、萨姆纳级、弗莱彻级等。波特级和基林级除了在银币科技树上有它们的1号舰波特和基林外,还有对应的金币打钱船墨菲特和法兰克诺克斯。这俩船楼主玩过多次。在以前海战脚本横行的时候,只要进对应的权重几乎必然遇到墨菲特挂机脚本。活人玩家当时可以混在己方脚本队友的队列中高效地击杀对面的墨菲特脚本,因为墨菲特的最大缺点是脆,容易被摸到后炮弹药库殉爆。因此,2023年之后流行的进化版自瞄挂机脚本多是法兰克诺克斯。基林级法兰克诺克斯分房权重4.7,而波特级分房权重5.0,可能是因为波特级有四座炮塔8门127速射炮,而基林级有3座炮塔6门127炮。 在部分追求安东星性能的玩家看来基林级相对波特级可能有浪费吨位的嫌疑。不知道为什么,基林级主炮比波特级要少,但是吨位反而比波特级更大?基林级比波特级少了两门127主炮,却比波特级大800多吨。是为了更好的适航性还是其他原因?毕竟近代海军野史上经常提到本子的友鹤事件以警醒舰船设计师们设计舰船时不要一味地把吨位最大化利用到攻击火力上。 号外:据说这艘游戏里面金币船基林级法兰克诺克斯的原型曾经跑到我们的沿海搞事,然后让解放军给撵走了
MK13-44航空鱼雷街机模式最大投放高度比历史模式要低 最近玩各系鱼雷机,发现大部分航空鱼雷在街机模式比历史模式的最大投放高度更高,最大投放速度更快。然而有一个例外,就是相对最好用的美系后期MK13-44雷。P2是历史模式的数据,最大投放高度可以达到700多米。然而,在街机模式,投放这种鱼雷最高不能超过400米,不然显示“投放高度过高”。 不知道是不是因为这雷的数据改过,但是街机模式的投放高度忘改了。以前有一个版本,MK13-44航空鱼雷历史模式最大投放高度250米,最大投放速度518,后来改成历史模式速度700多,高度700多,但是街机模式的数据没动?
海战街机3.3的飞机要吃导弹了 最近一直在海战街机3.3玩飞机炸初始驱逐舰捞薯条。顺便做打分任务。发现在海战街机模式,防空的重要性是历史模式的数倍。因为一架能携带多枚炸弹的飞机一次就可能击杀对面数条船。两三架带有对舰攻击武器的飞机同时出现在空中就有可能大杀特杀达到控场效果。因此,不能像海战历史模式那样轻视对面来袭的飞机。 不过,在你游的澡盆海战拥挤的小地图中,飞机最怕的是能够发射导弹的船。包括4.0的道格拉斯,4.7的矢号以及5.3的威武。只要对面有导弹船,上了飞机就是送死。就算飞到小口径防空炮、大口径主炮够不着的地方都能用导弹撅下来。 这个版本更新之后新的导弹船又出现了。以前进海战街机3.3开飞机捞薯条只有点背的时候被壮丁会遇到道格拉斯。新的德系导弹船出现估计会明显改变环境,让导弹出现在更低权重。海战起飞机的可能更难打了。
加古号的侧面可以扔深水炸弹 最近看安东星内构图,发现加古船尾两侧有深水炸弹,但是只是个摆设。武器选择上选不了深水炸弹。 在你游,船上抛的深水炸弹主要是用来贴脸炸对面的水面舰艇。有不少驱逐舰实际上是可以从船尾扔深水炸弹的,但是你游没给。船尾扔的深水炸弹只给了绿水小船。能扔深水炸弹的驱逐舰只给了能从侧面远距离抛射的深水炸弹。比如弗莱彻,历史上深水炸弹可以从船尾扔向两侧抛。但是你游只给了往两侧抛的深水炸弹,船尾扔的深水炸弹只是做了贴图,连内构都没有显示。
直观展示一下迦南地区到底有多小 上图是地中海东岸有至少两个国家打的你死我活的某个很小的地区。这块地方以人地关系极其紧张著称,多建几栋房子就能造成邻国领土肉眼可见地减少。在地图软件上用粗糙的测距测量出大致轮廓长度巴勒斯坦和以色列加起来的迦南地区到底有多小呢?画个轮廓长度差不多长的多边形。这个多边形和关中盆地加上汾河盆地大小差不多。最长边长度400多千米,相当于宝鸡到临汾的直线距离。巴勒斯坦在西边的那块飞地“加沙地区”大小大约相当于一个半白鹿塬。考虑到已被以军攻陷的地区,此处巴勒斯坦剩余的土地可能最多一个白鹿原。 目前楼主只会用地图测距功能画轮廓描大小,据说有些软件可以把地图上的一块地区平移到另一个地方直观地比对大小。不知道什么软件能做到?
安东星的法国绿水快要出了 目前安东星发的开发公告里面说法国绿水要出一艘鱼雷艇。不知道之后的法国绿水能出哪些船?会不会在之后的更新中把荷兰系的船也加入法国海军科技树里面? 去年出法国蓝水的时候也是只有两条性能平平的礼包船,先骗氪然后再出科技树。因此推测这次先出的法国绿水也有可能是骗氪,卖了足够多礼包之后再出性能更强、功能更全的船。
B26轰炸机为啥只能挂载早期MK13航空鱼雷? 在安东星去年还是什么时候飞机线新加入两架B26轰炸机,一架B26B放在美系,一架B26C放在法系。它们都能挂载一枚航空鱼雷。但是给的鱼雷只有早期那个非常鸡肋的没有盒子稳定器的MK13。历史模式投放高度不能超过105,投放速度不超过205,对B26来说快要失速了.而B26是所有能挂载早期MK13航空鱼雷的飞机里面速度最快的。即使在街机模式,也需要减速到420以下才能显示鱼雷瞄准线。由于这个航空鱼雷只能挂早期MK13过于鸡肋,极少有玩家专门开B26C进海战投放航空鱼雷玩。 今天早上本玩家偏不信邪要用两架B26做海战街机3级航空鱼雷击杀任务刷人头,然后把击杀记录录下来做航空鱼雷击杀集锦。这两架飞机进海战街机权重至少4.3,需要冒着敌舰密集的防空炮火挑选最近最好打的目标下手,还要把速度控制在420以下,难度可想而知。打了十几把海战街机终于用法系B26C击杀两条驱逐舰,然后做任务的第三个人头用美系B26B投放航空鱼雷打,又打了六把才成。两架B26累计拿航空鱼雷击杀三条驱逐舰。当然更多把是功败垂成:不是半途被防空火力击落没打中就是没机会起飞机,要么是打中敌军驱逐舰一发没打死被队友抢人头。 然后查询关于B26“劫掠者”双发轰炸机的相关资料,除了安东星自己的资料外目前只看到抖音百科里提到B26挂载航空鱼雷。当时看着很违和:既然B26有炸弹舱,美系MK13航空鱼雷那么短,为啥不像TBF等飞机那样把鱼雷放在炸弹舱里?非要在鸡肚子下面额外整个挂架导致起飞时鱼雷离地过近。既然能挂早期雷,为啥不继续发展改进挂载后期MK13-44?是历史上有安东星没发?还是B26只挂载过早期鸡肋的MK13雷后来就不这么玩了?据说在历史上挂载MK13航空鱼雷的B26很可能是太平洋战场美军在前线临时改装的,其战绩也乏善可陈。中途岛出过挂载MK13早期雷的B26但是没有一发成功命中。有无懂哥仔细讲讲挂载航空鱼雷的B26“劫掠者”的历史原型和来龙去脉?
白鹿塬沐浴沟的源头 白鹿塬上发源的河流除了鲸鱼沟外还有一条沐浴沟。沐浴沟里面确实有一条河。这条河全长约六千米,从沐浴沟流出后在长安区侯村汇入浐河。 5月24日,趁天气好去寻找这条河的源头。坐737路坐到魏寨然后步行至白庙村上塬,按照地图导航走村道走到沟南侧三合村尽可能接近沟顶的位置。可以看到沐浴沟接近源头的地方有片茂密的小树林。于是就从沟南侧小心地下坡走到沟底,近距离观察沐浴沟河。 向上游小树林方向找沐浴沟源头。走到离沟顶约300米的地方终于找到一处泉眼。再向上走就没水了。P1就是沐浴沟源头的泉眼。P2是泉眼所在的位置。P3是从南侧沟顶俯拍沐浴沟。P4-P6是沟底沐浴沟河近景。P7-P8是沐浴沟源头的小树林。
前两天带英有一架喷火摔了,飞行员昏迷 蓝星上带英林肯郡附近,前两天发生一起RAF摔机事件,据说惊动了威廉王子和凯特王妃。目前只有自媒体报道此新闻。原本以为摔的是顶喷,没想到带英这回摔的是架老爷机喷火,连飞行员都搭上去了。不知道这起事故到底是怎么回事,是喷火难开容易失速尾旋还是其他原因?
德系、苏系和意大利系的450毫米航空鱼雷其实大同小异 最近玩海战航空鱼雷,打算把你有所有能玩到的航空鱼雷都玩一玩。下面是安东星百科里面列出的所有鱼雷的列表。其中打十字符号的是可以在飞机上扔的航空鱼雷。也有几种鱼雷,既能在鱼雷机上扔,也能开鱼雷艇发射。货比N家之后发现,你游德系、苏系等多个国家飞机科技树上出现的450毫米航空鱼雷其实就是意大利450毫米航空鱼雷换皮或者仅仅略微改进了一下。玩起来基本上差不多,是装药量200千克TNT的铁棍,一发鱼雷命中对面的满血驱逐舰不一定能雷死,除非直接命中弹药库。通常拿它打3.3的初始驱逐舰只能打黑一个隔舱然后看着目标慢慢漏水侧翻。就算这条驱逐舰最后能漏水沉,理想情况下也得至少好几分钟。通常情况是一发200千克TNT装药的铁棍航空鱼雷命中对面3.3驱逐舰舰体中段打掉半血然后被队友补刀自己捡助攻。海战街机可以等空中鱼雷装填然后自己发射第二发鱼雷。海战历史模式要想拿这种铁棍雷取得击杀,最好挑正在和队友对炮的对面残血初始驱逐舰。这是意大利450毫米F200/450航空鱼雷数据。全重936千克,弹头装药200千克TNT。此外这种鱼雷还换皮去了意大利鱼雷艇上。弹头装药类型和质量不变,全重和长度稍微有点微小的区别,此外就是可以设置4米定深和鱼雷模式调节。德系航空鱼雷有F5b和F5W,都是直径450毫米,弹头装药200千克TNT的铁棍雷F5W据说是德三仿制意大利的,因此和意大利的450毫米航空鱼雷换皮就不奇怪了。全弹重936千克,直径450毫米,弹头装药200千克TNT。投放速度、高度限制也和意大利航空鱼雷完全一样。法国的鱼雷特化飞机MB175T挂的也是德三的F5W航空鱼雷德三还有个奇葩的航空鱼雷F5b,据说是挪威货。这鱼雷在你游目前只有FW190A5/U14这一架飞机挂载。可以看到弹头有个奇形怪状的触发引信。这鱼雷的投放高度和速度可以是负的。它也是个弹头装药200千克TNT的铁棍雷德系初始鱼雷艇上的450毫米鱼雷的型号标的是F5b,本来以为这玩意是航空鱼雷换皮,但发现它的TNT装药量2502千克,其他数据和飞机上投的F5b也对不上。发现百科里面这种鱼雷叫LT 1A/1苏系除了能挂MKXII 英系鱼雷的汉普登和能挂两种MK13美系航空雷的PBY-5A外,450毫米航空鱼雷有三种,都是弹头装药200千克的铁棍雷。猜测45-36航空鱼雷的多种型号实际上就是意大利450毫米鱼雷换皮仿制。只不过在你游就是原版意大利鱼雷稍微调慢了一点航速换取射程从3千米增加到4千米。45-36AN由德勃-3、伊尔-4投放,45-36NU可以由苏联A20和图1一次挂俩,也可以在123K等高速鱼雷艇上发射,除了航速比45-36AN快了一节多一点其他数据基本完全一样。45-36MAN就是原先的45-36加了个盒子,投放速度能比原来更快点但是能快的也非常有限。在你游别6和图14T挂载。图14T这种喷气机挂载45-36MAN显得非常鸡肋。在历史上挂的是能高速投放的RAT-52在你游经常用来高速强袭大船的123K鱼雷艇挂的鱼雷也能在飞机上投放瑞典系的两种450毫米航空鱼雷。由于你游还没出瑞典海军所以目前这种挂载基本上用不上。旧版本貌似还有m/36航空雷不过被删了。m38装药200千克不过换了装药种类。m/41不仅装药铁棍而且投放条件十分苛刻,高度限制是你游所有航空鱼雷最低,速度限制仅次于美系早期MK13的205.英系MK XII航空雷是你游所有航空鱼雷航速最慢的。投放最大高度和最大速度和F5b一样法系有个400毫米航空鱼雷,不过只有拉塔298D挂载。这玩意在所有航空鱼雷中全重最轻,但对应的是弹头威力也最小
意大利绿水这条只有两门博福斯的木头炮艇凭啥在3.0? 最近在玩海战街机意大利绿水。发现意大利绿水4级3.0有一艘炮艇MS473。只有前后两门需要手操的40毫米博福斯,船体是木头的,成员也不多。但是分房权重高达3.0MS473的船体和2.3的俩意大利绿水三级船一样,都是63吨一打就寄的木头船体,没有副炮。其中MV611是意大利绿水堆叠布雷达弹夹炮的集大成者,可以在海战历史绿水房捞人机小艇。还有一条MS472,是只有一门船头博福斯40炮的木头鱼雷艇。不要指望拿它和对面的强势小艇对炮。可以拿鱼雷偷袭大船。不过白板鱼雷射程只有3千米,海战街机因为射程太近摸不到对面的驱逐舰队,除非冒着被对面驱逐舰主炮一炮秒的危险抵近放雷,鱼雷摸到船就能吃到肉。MS473只有两门40毫米博福斯,没有鱼雷和副炮。如果要深水炸弹贴脸炸船就要肝前面的改装件。可是这玩意是4级船,改装件研发完总共要九万多经验。木头船体很脆很容易暴毙。不知道这船为啥放3.0?去年意大利绿水通行证的MC485有两门博福斯还有鱼雷好歹还能进3.3偷袭大船。473这木头炮艇放3.0估计会被雷普得很惨,尤其是白板期。不知道这船研发出来要怎么玩?
新版本驱逐舰高速航行的时候发射的鱼雷会偏航 最近在试船场测试有侧置鱼雷发射管的船的时候发现:如果在高速航行的时候朝敌舰发射鱼雷,鱼雷在发射出去之后并不朝着瞄准线方向前进,而是会发生偏转。向左高速航行就会向左偏,向右高速航行就会向右偏。这意味着如果侧置鱼雷发射管的船发射的鱼雷要想打准最好停船再发射,不然鱼雷发射的实际速度方向是鱼雷发射管指向初速度和舰船航行方向的速度的向量和,再也不能像过去一些版本那样指哪打哪了。 这个机制不知道是什么时候改的?
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