璇战机
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欧根亲王滚回5.7了 今天海战历史玩法兰克诺克斯和它的4.7队列,被壮丁到海上交锋的小房。一边只有四个活人剩下全是AI的房(要是去年这些AI的位置可能多出不少海战脚本)。进去之后在发现自己被大壮丁:己方只有一个欧根,剩下三个除了我的法兰克诺克斯就是一条德驱Z47、一条墨菲特。而对面的四个玩家里面有三条欧根、一条利安得。想着这下可是凶多吉少了,也不明白欧根明明去年被提到6.0了,为啥4.7的队列能被超级大壮丁到6.0. 第一条命绕侧偷袭对面船队撞上不成,杀了一条AI之后撞上对面一条残血欧根,狭路相逢作死命一搏,被对面欧根打殉爆。第二条命从右边小岛一边扭一边躲,顺路打掉两条AI驱逐舰。还好这局队友的驱逐舰比较给力和走运,让比分略微领先一直保持到游戏结束获得险胜,不然就是大壮丁全队光速去世输光的局。 事后一查才发现,欧根亲王及其姊妹舰又滚回5.7了。去年我还在玩欧根打银狮做任务杀海战脚本,然后去年秋天一个更新让欧根亲王滚6.0了,不知道为啥最近又滚回5.7了。反正海战历史南克瓦尔肯这图特别容易出现大壮丁,两边壮丁人数差距悬殊的局面,我已经遇到好几次了。
二式大艇的鱼雷挂载是不是削了? 最近在玩海战街机鱼雷炸船,准备把所有能玩的航空鱼雷和鱼雷机都玩一玩。于是注意到你游航空鱼雷的一些变化: 能挂多个航空鱼雷的重轰在海战历史里面挂鱼雷炸船或许是鸡肋,不过,在海战街机,一次能挂多个鱼雷的优势就明显了。可以增加命中率,一发打中了没死立马命中第二发立即击杀,不用等鱼雷CD,成倍提高击杀效率。因此重点关注能挂多发鱼雷的飞机。日系能挂两颗九一雷的飞机只有九七大艇和二式大艇。不过最近发现二式大艇的鱼雷挂载削了:以前能挂九一式改二也能挂威力更大的九一式改三。记得有一个版本九一式改二鱼雷命中角度太偏了还会不炸跳弹。后来不知道哪个版本为了平衡还是什么原因,把二式大艇的九一式改三鱼雷给没收了。只有九七大艇目前还能挂俩九一式改三。以前记得明确有没收已有挂载的事:BTD最早能挂一颗2000磅,被没收了。 另外银河、四式重爆在历史上能挂弹头装药400多公斤的九一改七鱼雷,BVVD啥时候能还原一下这个挂载?另外,英系MKXII航空铁棍雷,剑鱼就开始用的那种。海战街机用它打3.3的初始驱逐舰经常只打掉半血,除非被打之前已经残血或者直接命中弹药库,不然一发下去大概率打不死。最近才发现英系这四个肉灵顿都能一次挂俩了。以前一次只能挂一个,怀疑是BVVD觉得这飞机在空战里面太肉了,载弹量大是为数不多的优点,于是为了平衡把鱼雷挂载增添至一次挂俩 另外记得有一部分飞机是随着版本更新被新增或者取消了鱼雷挂载。比如苏系DB-3B的鱼雷挂载就是后来新增的。另外有一些飞机的鱼雷挂载以前有但是后来被没收了。不知道Ju88,一部分食雀鹰等飞机是不是以前有鱼雷挂载但是后来因为抢其他载具的生态位,于是在版本更新后原有的鱼雷挂载被没收?美系的MK13航空雷的数据被改过好多次,不管是装药量、装药类型、全重、投放高度和速度限制、航速、射程等数据全改过。有一段时间早期MK13和后期MK13全套的TNT178千克的铁棍雷,让人怀疑当量只有178千克的铁棍在历史上是怎么把大和武藏炸沉的。后来数据改了,后期航空雷的投放高度速度限制越来越宽松,有一段时间是400多速,然后变成500多速,再变成现在的700多速700多米高。然后再把投放条件苛刻的早期MK13的弹头威力适当加一加。至于那个TNT178千克的铁棍,数据套皮就留在鱼雷艇的鱼雷上面,反正鱼雷艇雷大船可以调深定深一次最多四发。苏系图14T在历史上挂的是可以高速投放的RAT-52,你游给的45-36MAN估计是觉得海战最多到7.0,喷气机扔鱼雷用不上所以没发。 你游投放条件最苛刻的航空鱼雷除了早期MK13外,就是瑞典系这俩,尤其是B3C上面这玩意是投放高度最低。估计是因为目前瑞典系还没出船,所以它俩目前还没啥用武之地。
意大利G56的空战历史权重为啥高达6.3? 意大利飞机线有一架G56,是四级飞机。这飞机在目前的版本分房权重空战历史6.3,街机6.7,全真6.0.这架飞机的白板期总共打了19把空战历史打出完全体(其中有三把因为安东星引力异常丢包闪退)。在空战历史6.3几乎把把见喷气,平均每把只能打下一架飞机,手感一般般,很吃队友。进6.3经常追不上跑不掉,敌机凭借速度优势把你甩开。感觉这飞机目前在空战历史分房权重放5.3-5.7当一个加强版的G55还差不多。 G56这飞机空战历史分房权重为啥在6.3?是不是之前的版本太强了,加上一大群大佬拿它打出了不错的战绩,导致G56升权重还债?看以前的帖子,说G56在当时很强,然后被砍,在维修费几万银狮的时代这架飞机维修费被涨到当时螺旋桨飞机数一数二贵的,然后和G55一起再被砍了几刀。另外意大利螺旋桨飞机都到了后期末日活塞了,G55,Re2005,G56这些飞机还保留后面漏风的座舱设计,不用密封式加压座舱。在现实中这些飞机是不是都是打算在沙漠中低空作战的,因而没考虑飞到万八千米拦截盟军轰炸机需要座舱增压的问题?
海战街机3.3可能存在一些dfg打头ID的脚本 最近玩海战街机进3.3房用鱼雷艇和鱼雷机上的鱼雷捞初始驱逐舰。先用鱼雷艇远距离偷袭敌军驱逐舰队,在四五千米远处放雷,扔完鱼雷再躲到掩体后面等待鱼雷CD然后继续。只要对面的初始驱逐舰一直径直往前开,没注意到我的鱼雷艇偷偷放雷,没被队友半路打死,放出去的鱼雷总能摸到一两条。鱼雷艇被打死,只要攒够鱼雷机出生的分数就上鱼雷机继续摸对面的初始驱逐舰,优先挑防空最差的、落单的驱逐舰下手。在海战街机模式,鱼雷机空投鱼雷攻击的得手成功率要远高于海战历史模式。 近期在玩海战街机的时候发现有一部分3.3的驱逐舰特别容易捞,它们的ID一般是纯小写字母组合,多为dfg打头,一局里面一边一般只出现一两条(出现的太多容易被一眼认出是脚本),出生之后就呆在出生点附近一动不动或者缓慢地前后移动打炮。这些ID多是只有几级的新号。这些驱逐舰大多为日系的皋月。如果开海战鱼雷艇不容易接近的话,在天上开鱼雷机更容易捞。好几次海战街机开鱼雷机挑落单驱逐舰攻击得手,目标都是躲在出生点附近挂机的皋月。一般它们在队列中得分垫底,且死一次就退。需要注意的是,皋月上面的7.7机枪打的很准,如果为了确保命中距离七八百米以内再扔鱼雷很容易被7.7机枪打下来。海战绿水2.7到3.7,哪边驱逐舰多反而更容易输,因为驱逐舰多的一方缺乏内海出生的强力内海制海船,很容易让强力绿水炮艇更多的对面占尽优势占完内海。 目前怀疑,这些小写dfg打头的驱逐舰很可能是海战街机的脚本。以前只听说过海战脚本主要出现在历史模式,有挂机刷银狮的也有刷邀请金鹰的。BVVD封了一批又一批之后脚本进化春风吹又生。玩了海战街机之后怀疑街机也有脚本,不知道是不是又是更聪明的工作室做的?
绷不住了,有个医生也叫维亚切斯拉夫•巴兰尼科夫 在bing上搜索维亚切斯拉夫•巴兰尼科夫的时候偶然间发现一个和bvvd几乎同名同姓的人,是个医生,而且这个维亚切斯拉夫医生的学术成果还不少
青叶实际上是有水机弹射器的 日系5.7的青叶在海战历史中火力弱、防护弱、环境差的捉急表现就不多说了,之前开加成卡给白板古鹰打配件已经感受到了。青叶的捉急表现、低胜率和古鹰半斤八两。本帖主要说的是青叶鸡背上的水机。在外观上,青叶有水机弹射器,但不知道为啥,BVVD没给实装水机。 海战蓝水船实装水机的时间在2021年12月,在此之前水机只是摆设。安东星在实装水机版本发布后经过数次更新,绝大多数外观有水机弹射器,历史原型有水机的大船都装了水机,可以快速占点。但是青叶不知道为什么,水机被漏掉了。 不过对于白板打配件玩家来说有没有水机其实影响不大。因为水机是放在最底下的配件,可能是最后一个肝出来的。像青叶这种性能不太吃香的船很可能白板打完配件就不玩了,因此即使有水机配件也需要打,打出来之后就完全体然后回港歇着了
空战历史BUG:MK13Mod0水雷有可能命中基地不炸 做空战历史炸基地任务,顺便给法系PB4Y2打配件。肝出水雷挂件之后能挂8个水雷,在目前的空战历史,一个基地只需要两个水雷的当量就能炸掉。八个水雷,如果顺利的话能炸4个满血基地。不过PB4Y2虽然打出配件之后载弹量足够大,但是飞得慢是硬伤。空战历史大部分是十分钟内决出胜负的速推碾压局,己方顺风局就会在还没来得及炸到基地对面就死光了,己方逆风局则是还没来得及炸到基地队友死光了,然后你的PB4Y2就让敌机抓了,还没来得及炸到基地就让敌机以极快的接近率抓住击落。对于PB4Y2因为龟速在空战历史中经常吃不上肉就游戏结束早有心理准备。 然而昨天打了两局空战历史,PB4Y2挂水雷去炸对面基地。亲眼看到磁性引信水雷命中敌军基地然后竟然莫名其妙地哑弹消失了,然后再看战绩界面炸基地的分数啥也没有。第一局命中了一个基地但是不给显示,等到再回过头的时候已经被对面战斗机抓死了。第二局连续轰炸三个基地,每个基地扔两个水雷,都命中了,但是水雷扔到地上就莫名其妙被吞消失,不炸,不给显示战绩,没有轰炸机低当量和分数。当时还以为是版本更新之后BVVD大砍一刀,把空投水雷的对地碰炸功能给没收了(毕竟以前的版本可以拿鱼雷当炸弹砸地面目标,然后在一个版本更新之后航空鱼雷BUFF消失,BVVD有可能会效法这个操作砍空投水雷)。吓得我赶紧去自定义房打了好几局看看是不是空投水雷不能炸地面基地了。自定义房里面终于能看到水雷炸基地有伤害,于是又挂水雷炸基地打了两把空战历史终于能炸掉基地。 不知道吧友们有没有遇到过空战航弹炸地面目标炸基地明明命中了却哑弹的BUG?MK13MOD0空投磁性引信水雷会不会在将来的某个版本更新之后就不能炸地面基地了?
古鹰在目前的海战历史非常坐牢 其实在玩之前,对于古鹰不太行是有心理预期的。因为之前玩英系的约克,只有6门203炮的重巡能感觉到明显火力不足,不如有8-9门203炮的重巡好用,击杀效率明显偏低。玩4.7的加古已经吃了七八次瘪终于把加古派件打完,6门200炮,20多秒一轮龟速发射。试航的时候,发现古鹰就是换了个射速稍微快点的203炮,鱼雷可以摆角度发射。不过性能提升相比早期状态的加古非常有限。 射速方面,理论上最快可以达到12秒一轮,实际上一轮十几秒,多打几轮又要和条约型重巡一样20多秒的龟速装填了。关键是炮塔转速奇慢,你游海战历史版本更新之后就是澡盆活人内卷,决定生死的可能就在几秒钟。古鹰甚至来不及摆角度转身发射完两边鱼雷就要被对面集火。等到炮转过来测距完成准备反击的时候已经一大半血被打掉了。 另外,日驱日巡这外形是不是特别容易招对面集火?一看有个船长的似乎和海战历史常见的船不太一样,这舰首性状太有特点一看就是软柿子,得,先打他。在脚本横行的时代,对面有日系驱逐、巡洋可能大概率不是脚本,要优先敲掉。一部分活人玩家可能已经养成了这种意识。 目前打了10把古鹰,基本上都是坐牢吃瘪,体感难以在海战历史中发挥控场作用。8把输,开局不久就被集火。偶尔能捞到一两条船也是输。有两把虽然赢了但是是队友明显碾压对面以至于没吃到多少肉只打了两三百分游戏就结束了。在蓝星太平洋战争,这船也是自己火力不足被美系集火打死的命。 古鹰玩的这么坐牢,下面的青叶可要怎么玩?
更新之后大船明显变脆了 昨天更新之后玩海战历史发现环境明显变化,难度增大。最明显的变化是:大船变脆了,比更新前更不抗打,容错率明显降低,更容易殉爆。 玩了几局法驱凯旋,海战历史用凯旋打出克莱贝尔然后把克莱贝尔打出完全体,再玩了法兰克诺克斯开银狮卡打钱。船变脆了,现在你的驱逐舰100%血量迎战对面只剩百分之十几血量的驱逐舰都得悠着点,不然一个失误可能会被对面一轮殉爆反杀。以前版本大船容错率高,只要不被鱼雷、大炸弹直接打,不被直接摸弹药库,开大船可以凭借船大血厚大摇大摆,不紧不慢地跟敌人打的有来有回,至少要被命中八九轮十几轮才会慢慢掉血磨死。而且海战历史发现对面惹不起还能卡在山后面躲一下。现在版本更新之后,可以在不击中敌舰的前提下看敌舰内构。左上角还有进化了的远近落点指示,这下子一旦被对面盯上就更难躲了。再加上最近版本憨憨蠢蠢的脚本不活跃了,变成活人内卷。明显感觉到海战历史鱼雷密度成倍增加,吃鱼雷的风险增加数倍,人头不好拿了。 一两年前的船硬伴随好多脚本的版本,当时的海战玩家为了足够高的击杀效率会记住海战历史房间里常见敌船的弱点,以期待摸到弹药库一击必杀:比如墨菲特、波特的弱点是3号炮塔下面、欧根亲王的弱点是2号炮塔下面。海伦娜弹药库不太好摸,要想一击必杀需要大口径穿甲弹打水中弹,一般的船,弱点在炮塔正下方水线附近。玩这些有明显弱点的船则要尽量把弱点藏好。不知道最近驱逐房里出现频率很高的法驱凯旋弹药库好摸不好摸?弱点在哪里?
感觉美系空战历史4.7的P38L要比4.3的P38J环境更好 楼主一天之内给美空T3最后两架白板飞机:4.3的P38J-15和4.7的P38L-5-LO打配件。目前的体验:不知道为什么,4.7的P38L明显比4.3的P38J胜率更高。 空战历史打配件给这两架飞机一共玩了24把,其中前14把给4.3的P38J-15打配件,非常惨:连输11把,每次输基本上都是美空队友在开局几分钟内就死一大半,对面有苏英日高机动小机体飞机,如雅克3,喷火,烈风,流星改等,要么聚集在低空舔地,要么凭借其机动、产能、存能优势和数量优势让双身大肉很难打中。然后要么杀一两个敌机不得不下低空以少打多然后被围殴致死。要么把高空清场了,对面舔地也把己方分数舔完了。前面输的11局有八九局能吃到肉,两三局惨败。然后第12局终于胜了,但是这次反转了:队友特别支棱对面德空死的特别快,过了三四分钟就剩下最后一架190了,只好补刀混了个助攻得一点分,没吃上肉,收益比前面能吃上肉的输了的局还要低。然后第13局又输了,此时配件打的就剩最后两个了。第14局终于时来运转,赢了还能吃肉:开局己方打出人数优势,高空清场后下低空打了4架AI,再用剩下的弹药舔了10个炮,打完弹药之后回机场装填。对面有一架深山拖局。装填完刚起飞对面的深山就被队友干死,这局总算赢了还吃上肉了,打出了完全体。 后面10把给4.7的P38L打配件就感觉比较顺利,至少比4.3的P38J要顺利,更少出现队友光速去世导致一打多快速输掉的窘境。15%经验加成卡还剩八次,打了8把赢了4把,然后签到获得一张两次的75%经验加成卡,给P38L打完剩下的配件。这两把都赢了。 历史上P38双身大肉据说是高空性能强,因而P38打本子飞机会把他们引到高空,或者利用能量优势和零战对头。然而在安东星空战历史,最近版本空战核心围绕舔地进行,低空性能强者吃香。游戏机制不允许P38跑到高空创造主动权和敌机慢慢磨,不然地面的分就被舔完了。要想吃肉取得击杀,要么爬升去抓佩8、Me264这种重轰,要么去抓对面的挂肉,要么对头把对面打中。如果用P38对头,对面的烈风、流星改、雅克3、喷火等飞机大概率会成功躲过然后格斗绕圈,陷入绕绕不过跑很难跑掉的窘境(逆风局这时候你的队友恐怕已经没了)。或者用侧向对头将你干掉,反正P38投影面积大容易被打中。双体布局滚转不行,BZ截射窗口不易命中。不知道P38怎样对付诸如烈风、雅克3、喷火这种滚刀肉? 不知道为什么,体感美系空战历数4.7的P38L的环境明显比4.3的P38J要好,更容易打出更高胜率?
拉7在空战历史并没有这么强 空战历史玩拉7,总体感觉这飞机在4.7中规中矩,和前面的拉5,拉5FN差不多,白板期KD在1左右,下限有但是上限不太高。 这飞机机头两门施瓦克,每门170发,弹药不是特别多,不适合远距离泼弹幕对头,很难通过截射的瞬间窗口击落敌机。这飞机的定位是驱逐机,只有两门机头武器的布局类似炮隼(早期螺旋桨驱逐机一般就是机头两挺机枪,然后逐步由小口径机枪进化到大口径机枪再到航炮,参考P26,P36,一式战隼),在蓝星上的主要战术是低空狗斗咬尾有持续窗口距离很近时用精确射击击落敌机,为了节省重量和空间就不能带太多炮弹。由于施瓦克的弹道特性,近距离初速很高命中率高毁伤效果很好,但是距离稍远就很难打中敌人。之前在低级房玩早期弹链炮驴炮海鸥的打法就是施瓦克用匿踪弹,把敌机黏住咬尾距离很近了再打。 团战,高速BZ容易锁舵(拉5开始就有的老毛病)。致命弱点是做机动的时候非常容易拉出很大的正过载导致黑视,已经有好几次死于过载黑市给敌人送窗口。要小心对面的日系飞机,052,疾风,烈风等日系飞机经常在对面出现,遇到对头基本都能躲,并利用超机动抓住黑视窗口群殴反杀。苏空T3经常遇到对面美日安保被压着打,敌机只要意识强一点会拖带会团战配合就能拿捏拉7. 有时候会进高原图,机场海拔很高的那种图,能加力的离地高度就非常低,要么进轰炸机决定胜负的3点图也不好打。只有那种队友都在低空团战配合攻击机舔地的图比较好打。
海战历史近期又出现了不少晚出生的红色高加索脚本 本来以为去年秋天BVVD封了一波之后海战历史很难再捞到脚本了,回到活人玩家和人机对战时代。然而小道消息说海战脚本春风吹又生,驱逐舰房有一些脚本塔什干 昨天晚上用圣诞节礼包法国重巡洋舰Duplex开银狮卡打了几局,打银狮顺便给法国蓝水海军继续开线。联排欧服和美服。打了几局发现能遇到成群出现的红色高加索。这些红色高加索明显比去年秋天的时候要多。哪边有更多红色高加索,哪边就吃瘪,输。自己开杜布雷在吃瘪的局快输了时才发现充数的是队友五六条七八条红色高加索都被对面打死了,一般死一次就退。在红色高加索被打死之后自己陷入被集火的窘境,数次以全队第一惨败。顺风局也能看到对面一群红色高加索,对局打到一半突然发现两三条对面的红色高加索大摇大摆地开到两三千米三四千米远处送肉上门,然后这局杀五六个人头大部分是红色高加索,ID为乱序字母+数字。因而怀疑这些红色高加索绝大多数都是脚本。上图为昨天打过的一局,打码的ID是活人,随机字母+数字的红色高加索是脚本。应该是最近又有工作室做的海战脚本。 最近出现的红色高加索脚本常见表现: 1.晚出生:海战历史刚开局的时候仍然显示双方队列是玩家和人机,等队友都出生之后才会发现人机被替换为一群ID为随机英文小写字母+数字组合的红色高加索。玩家出生之后这些红色高加索才会出生,玩家想要开局拿它们当炮灰不太容易做到; 2.ID特征:随机小写英文字母+数字组合,一边至少3-4个,多的7-8个甚至更多; 3.这些红色高加索在出生之后成群游弋,在一些地图会卡山,在山后面突然打你。有可能活人玩家在对局中突然会被不知道哪来的高爆弹打,回头一看发现打你的是八九千米甚至十几千米远处的红色高加索,还击把这条红色高加索干死之后没过一会儿又被另一条红色高加索盯上了。偶尔在一些地图刚从山后面出来就看见对面至少一两条红色高加索就在不远处正向战区赶来 4.这些红色高加索通常得分比活人玩家更低,再打完一局之后得分垫底。偶尔一两个可能会拿到人头。它们大多数死一次就退,有一少部分会重生两次
.50AE沙漠之鹰等比例缩小一半略微改膛能否发射.25ACP? 图为沙漠之鹰及其.50AE的1:2.05模型网图 偶然发现:半自动手枪子弹威力最大级别的.50AE尺寸是12.7×33㎜。而多种外号“掌心雷”的小型半自动手枪发射的6.35㎜的.25ACP手枪子弹规格是6.35×16毫米。 .25ACP的尺寸恰好接近.50AE的一半。只不过.25ACP和.50AE弹壳底缘不同。 不知道国外有没有搞过这种缩小版沙漠之鹰:外观、轮廓尺寸以及弹匣尺寸都是原版.50AE沙漠之鹰等比例缩小一半,发射.25ACP子弹 可能需要改的结构是不用原版沙鹰的导气式,再把扳机护圈改大点
能否通过侧爬晚进场增加单局存活时间来提高单局经验收益? 玩战雷玩了两三年,主要玩螺旋桨房空战历史开线。新的飞机需要尽快打完配件度过白板期,最害怕的是啥也没打到就被对面干死,开局133-135分暴毙。去年秋天版本更新后听说经验收益主要和每局存活时长挂钩,在打相同分数的前提下,一局存活时间越长,经验收益越多。具体经验怎么算有无懂哥详解? 因而如果空战历史预期在这一局内早晚都得死,平均死一次拿600-700分,为了在有限的免费维修10条命之内尽可能多打经验,即使最后被打死也要争取尽可能晚死,在一局之内尽量保证有足够的存活时间。白板机最好先侧爬,等形势明朗之后晚一点再进场,这样即使最后被打死也会因为晚死多得点经验?(有时候晚进场也会翻车,就是早进场的舔地机畅通无阻地舔地导致分数掉的太快还没来得及接敌就游戏结束)
01-05◆〖讨论〗重大发现证明阜南雷霆果然是名不虚传 今天看地图有个重大发现:阜南县有个安东村。以后雷批们可以来这里圣地巡礼 楼下还有更多重大发现……
攻击霸主MK88是最吊的吊喷 通行证打到75级第一次开喷气式飞机玩空战历史打那个两万分的任务。之前玩英系基佬弓手打了5000多分经常壮丁吃瘪实在打不下去就玩这架攻击霸主。要想拿它打分也是非常肝 前射武器只有.30机枪,而且用的是战后NATO弹,只有穿甲铁坨和曳光弹,连穿甲燃烧子弹都没有。之前一直玩3-4级螺旋桨飞机玩了一两千把初步练会一点螺旋桨空战BZ抓窗口技术,只不过3-4级螺旋桨飞机大多有航炮足够毁伤,可以在六七百米外抓住窗口把对面秒了。如果拿攻击霸主MK88挂吊舱制空,最多只有10挺7.62泼水,毁伤不足。有效射程近,超过四五百米就很难打中,子弹动能迅速衰减,即便打中也经常打出假致命,除非对头秒对面飞行员。经常因为错失窗口或者因为抓住窗口泼水毁伤太弱打不死敌机而被反杀 机体性能,机翼两端挂俩油箱改变了滚转性能,很容易离轴。孱弱的吊喷发动机产能甚至不如6.0-7.0的一些末日螺旋桨。爬升相比蚂蟥,F2G等并不明显占优 分房,经常与德空T4阵营绑定,遇到对面美系。只要对面有美系飞机这把大概率输而且吃瘪。这玩意会被美系从F8F,F2G,P51H末日活塞到F3D,F84之类的喷漆组队吊锤。美系飞机只需要拖带,保持500米以上的距离,拖入美系队友团战,攻击霸主很难追上,经常会被团战车轮反杀。如果开局想要挂火箭弹舔地?对面开局飞的快的F3D等美系先头部队根本不会给你舔地的机会
移动APP里面5GB四折优惠券因为bug不能用 2023年12月我给我的陕西移动手机号充流量,发现有些优惠券有bug,点开了不一定能成功充值。如果是打折券,在按优惠价充值流量后流量包不会到,点开“我的卡券”发现刚才用过的那张优惠券还在,再点一下就显示下图,点“查看订单”会404 ,过几分钟系统就会把刚才充的钱自动退款。然后再等一两天才会返还卡券。这张卡券如果一次出现bug充值失败可能第二次第三次用的时候还会出bug
S701鱼雷艇bug:鱼雷不能单独发射 最近刚开始玩绿水海军小艇,试航测试德系S38,S100,S701,以及意大利系MC485这几艘鱼雷艇,发现它们的鱼雷无论怎么搞,一次都会至少射出两发,而不能一发一发地单独发射。像MC485这种只有船头两侧鱼雷管里面两个鱼雷的鱼雷艇,一次发射无论按Q键打开的是左边还是右边瞄准线,都会把两侧鱼雷管里面的鱼雷全发射出去。S100,S701这种能再装填一次的鱼雷艇,按Q键打开鱼雷瞄准线会同时把一侧鱼雷发射管里面及其后面待装填的鱼雷一起打出去(就像上图一样),也不能一次只发射一个鱼雷。这鱼雷艇的屎山代码自从上几个版本更新就有,一直留到现在。鱼雷只能默认齐射,对于小艇打大船这种一锤子买卖来说相当于减少了发射机会,将低容错率
湖南永州小石潭过了1200多年就变成这样 P1~P2为2023年12月24日湖南永州愚溪河小石潭位置实拍。P3-P5为标示小石潭的遗址。去了这里发现根本没有柳宗元描绘的这些细节:如鸣珮环的流水,洁白的河床嶙峋怪石。只能看到河水安静地流淌,水底覆盖着沉积物长了水草。 初步猜测:1213年的地质变化足以让原来的小石潭地貌从历史中彻底消失。河床为白云岩,灰岩之类的碳酸盐岩,很容易被流水溶蚀。柳宗元在写《小石潭记》的时候,此处的地势比现在更为陡峭,河流比降更大,水势更加湍急。此时河水以向下侵蚀为主,河床基岩裸露形成嶙峋白石地貌。随着河流不断演化,此处小石潭等景致也因侵蚀,堆积等作用改造不复存在 疑点:碳酸盐岩,尤其是灰岩河床的溪流通常水呈深绿色至蓝绿色,水比较浑浊
过了1213年,小石潭就让地质营力给改造没了 本人从西安出发,来湖南永州旅游采风。路过零陵古城。联想起八年半以前学的《小石潭记》课文,就想来实地看一看。 到了小石潭记原型所在地这就是愚溪河一个普通河段。去的时候是冬季,枯水期。看起来这个地方和其它河段没什么区别,而在1213年前柳宗元写《小石潭记》的时候可是写了纯白的怪石,如鸣珮环的流水等景物。去的时候都看不到。观察岸边的岩石,主要为白云岩等碳酸盐岩,很容易被流水溶蚀。 初步推断:此地仅仅经过一千二百多年,碳酸盐岩河床的河流就有明显变化。河床明显被侵蚀变得平缓,不再有湍急的流水。较为平缓的河床有利于沉积物沉积,埋没河底白石。不排除可能有近现代人工改造的影响
约克应该是目前你游 5.7英系重巡里面最拉胯的 英系5.7重巡,别的有4座203炮塔8门炮,就约克只有3座主炮炮塔6门203炮,少的可怜的副炮基本上指望不上。火力密度、投射量在同权重不足,只能指望班长房碾压对面驱逐舰和AI,遇到对面大船经常吃瘪,对射打不过。待发弹药很快打完然后就要20多秒一轮的条约型重巡洋舰龟速装填。再加上船比较小,只有600多个人,血条相对同权重巡洋舰更少。它的尴尬地位和日系的古鹰、青叶差不多 据说这玩意在现实中也不太行,经济萧条时期节省预算的妥协产物。约克级两艘巡洋舰在历史上都被敌人打沉了。约克号据说是被意呆自爆船干废了然后搁浅在岸边让德三不停地鞭尸炸得粉碎
空历遇到对面的意大利BF109F4怎么对付? 前几期通行证送的意大利BF109F4,能挂MG151-15吊舱。既有翼炮也有轴炮。有轻型战斗机的小身板和高机动性,既能绕圈也能高速掠袭BZ,爬升率20米每秒(纸面数据和OP50一样)。是螺旋桨战斗机房里面上手容易性能优异的多面手。本人拿这玩意平均一局能打两三个。 空战历史4.0,对面要是意大利系有这玩意很麻烦。我见过好几局。己方还有七八个人,对面最后两三个里面有至少一个是意大利的BF109F4,然后那架BF109F4在后半场就嘎嘎乱杀,队友葫芦娃救爷爷一个一个送,硬是让看起来己方能稳赢的局最后输了。己方在中场暂时取得的人数优势被对面杀光。如果对面会玩,甚至可以做到单机灭队。不知道如果进了空战历史遇到对面4.0意大利系有这玩意,要怎么对付?
这期通行证的基佬弓手鱼雷艇在绿水海战绞肉房就是答辩 拿这期通行证载具英系鱼雷艇Gay Archer做打20000分挑战任务。玩了八九把均以惨败收场。这木头小船只有一门40炮,进绿水海战的16人房基本上就是活靶子。要火力没火力,要防护没防护。2.3权重可以壮丁去见各种装甲艇、炮艇、护卫舰大爹,甚至会见初始驱逐。这种2.几的绿水海战绞肉房要比蓝水海战难打的多,见到对面开OP载具的硬手子概率极高。一局能打一个人头就算运气好。这期英系鱼雷艇跟前几期通行证送的德系、意大利系鱼雷艇差不多,只能在蓝水房占内河点,进绿水房就GG
安东星是不是有不成文的避讳? 1.现实中正在运行的服务器位置不能做成战场地图(虽然概率极小) 据说顶喷房某东南渔湾地图在现实中的原型地址有一个亚服,不过最近版本更新那个位置亚服无了,就能做地图不担心玩家整活虚空炸服务器了 2.美苏英海军试船场那条作为靶子的挨过无数次雷普的驱逐舰,原来是卡尔 加尔斯特。后来BVVD来了反正觉得安东尤丁采夫走了就把德系挨打的那个靶子驱逐舰变成 安东 施密特了
三哥的东北部地区是不是想从孟加拉国或缅甸要个出海口? 如图,巴拉特东北部地区,与基本盘只有一条西里古里走廊路上连通,最南端米佐拉姆邦、特里普拉邦再往南一点就能见海。因而印度东北部地区很可能想要向南获取一个出海口。不过如果印度东北部地区南下获得出海口成立了,孟加拉国肯定不愿意,担心被东西海上夹击。 这个格局是带英走了的时候搞分治埋的雷。目前巴拉特重兵把守西里古里走廊并把锡金吞了就是担心这个咽喉地带一旦被掐了,东北部地区迟早会丢,而且会变为一个或多个内陆国。要是西里古里走廊丢了,巴拉特东北部地区可能会比邻居孟加拉国处境还要惨一点
空历T4阵营绑定:美日英以打德苏中 最近玩空历5.0-6.0经常遇到这样的阵营绑定:德苏中经常绑定在一起,对面是美日英以反派联盟。德苏中这方旗子都有红色,而美日英以旗子都有白色。如果对面出现法系飞机,也会给分配到美日英以阵营里面。 玩不同国家空历T4发现如果进的是美日英以和德苏中对打的房,美日英以反派阵营的胜率还会略高一点。德苏中这边就打得很吃力,经常自己最后一个被对面围殴致死。玩5.7的魏茨曼喷火,基本上大多数局都是和美日英队友打对面德苏中,平均一局至少拿一个人头。要么就是进混战房。如果玩的是中系T4螺旋桨飞机,进空历极有可能和德系苏系队友绑定打对面美日英以。
据说日系还有37炮钟馗,如果进安东星多少权重? 日本陆航飞机一直被各大军迷圈认为火力毁伤不足,难以击落皮糙肉厚的盟军飞机。尤其当面对的敌机是飞得高,防护坚固的美系重轰炸机时,毁伤不足问题经常暴露。7.7小水管不用多说,陆航海航一样刮痧,打不穿防弹装甲,就算打地狱猫这种单发飞机在现实中平均要命中两百多发。日本陆航的12.7也费拉不堪,不用穿甲燃烧子弹偏要搞结构复杂的炸子儿,结果炸子儿要么引信太灵敏在枪管内皁炸,要么引信灵敏度太差经常臭子儿命中敌机不炸。20炮也不行:海航991初速慢弹道弯曲早期备弹少是主要问题,毁伤倒够看,后期还有992.陆航的20炮主要问题就是弹头小,装药量过少毁伤不足。最后通常归因是旧日本相关技术较为落后,资源匮乏。无法让飞机发动机输出足够功率,只能从减重上硬磕。为了减重就要牺牲航炮的性能:包括弹道、毁伤、载弹量。在安东星本子飞机火力毁伤不足的问题其实在版本更新后不断弱化。一直在削轰炸机机体强度,削到近期版本基本上是只要有20炮打中几十发,天上飞的任何东西都能打下来 日系各型飞机其实有火力加强版,如一式战隼就有两门20㎜Ho5的炮隼,零战有052丙这两门992+3挺13.2的最强火力版。钟馗主要是机枪钟馗,只有1架40㎜掷弹筒的钟馗。在现实里面每个Ho301备弹9发,安东星每个Ho301有10发,主要用法是贴脸输出。实际上有过炮钟馗,只不过详细资料很少。目前看到一个俄文网站的资料把原文部分截图下来了。用浏览器带的机翻能翻译出大致意思。装37㎜Ho203的炮钟馗在钟馗二型和三型都有:37炮钟馗二型是两挺机头12.7㎜的Ho103,机翼各一门37㎜Ho203.每门炮备弹略多于40㎜掷弹筒,并且初速能达到每秒五百多米。由于Ho203的鼠笼状供弹装置,把它装到机翼下方会有一个鼓包凸起。俄文网站介绍的是37炮钟馗每侧机翼一门Ho203可以携带25发炮弹 三型炮钟馗有4门20㎜Ho5的版本(机头两门,机翼每侧各一门),还有两门机头Ho5,机翼没测各一门37毫米Ho203.不过三型炮钟馗出来的时候陆航已经要四式战疾风了,所以没造几架就停产了。
能否将迫击炮弹用口径适配的古代滑膛土炮发射? 迫击炮弹对炮不太挑。同样弹径的迫击炮弹只要是个口径适配的迫击炮,基本上无论什么型号都能发射。不会出现一般的定装弹枪炮口径相同弹壳规格不一样不能发射的问题。甚至在特殊情况下,一方的迫击炮比敌军口径稍大一点也可以发射缴获敌军的炮弹。如82㎜就是为了应对敌军81㎜。 突然想到一个脑洞:如果在战场上缴获一些迫击炮弹,但是有弹无炮,只有口径相同的古董土炮。能否使用古代火炮的发射方式,将迫击炮弹作为弹头发射?装药可以选用黑火药或者迫击炮的附加药包装药,只不过改为引线点火或者拉火方式开炮。可以增加装药量进行平射。甚至可以用内径适配的钢管临时改装发射迫击炮弹的滑膛土炮。 PS:某款无后坐力炮炮弹口径82毫米可能就是为了考虑和迫击炮通用作为老乡门的应急武器
斯特林B.MKIII放在空历4.7就是雪上加霜 昨天发了一张10%的20次经验加成卡,就开卡拿斯特林和白板佩8炸基地完成特别任务。第一个斯特林炸了15个基地打完配件,然后给白板佩8打配件,完成一个炸20基地特别任务之后又买了一个特别任务还是炸基地的。于是继续给佩8打配件。佩8肝完配件,就继续拿4.7的这个斯特林炸基地,直到加成卡的20次用完玩了很多把之后:开轰炸机的基本战术是开局先绕侧躲开敌人。等第一批直冲的挂炸弹队友炸完或者送光了,对面的战斗机截击机也与队友交上火了再从侧面迂回炸掉残血的基地和新长出来的基地。但是这个战术并不总是有效:如果出现队友送的太快或敌人送的太快都容易翻车。要么队友死光了你是最后一个被多个敌人盯上的。要么敌人死光了还没炸到基地就游戏结束。另外最好能进天气阴云密布的图,开局之后开轰炸机钻到浓云里隐藏行踪。不要指望通过机体硬,自卫火力强,爬的高来提高生存率。尤其是不要指望用机体硬度和自卫火力钓鱼。 开这张加成卡玩了20把基本上大部分在连败。玩4.0的那架斯特林和佩8起码能在这局队友没了之后不紧不慢地把小炸弹扔到对面基地上扔完再被打死。不过也玩的战战兢兢:主要担心对面OP50.但是后面那架斯特林把向后下方射击的7.7机枪给取消了,权重还涨到4.7,还和前头那架4.0的斯特林一样挂载。斯特林和哈利法克斯、兰开斯特等英国轰炸机本来就大肉,飞得慢,目标大,机动性差,爬升慢,机体脆,自卫火力小水管打不远。不知道斯特林BMKIII为啥跑到4.7.反正进4.7权重经常吃瘪,向下可以遇到OP50,向上可以遇到5.7的各种末日活塞机。还基本见不到可以躲藏的雷暴云地图,基本上是大晴天,敌人在十几千米外就能盯上你优先追你打,跑都跑不掉。想往高处爬对面109G爬升率每秒20多米,想往地处俯冲攒速度加速脱离由于机体强度,要想不冲断就只能慢慢下降,不能深俯冲。此外经常遇到对面同一个联队标号的两三个人或者两队每队各两人长僚配合开黑组队的。开黑长机通常是能把至少三四个,多则六七个以上队友干掉的硬手子。甚至出现己方前半场人数打出明显占优,分数条占优快赢了,后半场最后两三个敌机开始紧密配合地乱杀硬是把己方杀光翻盘的怀疑连败可能和通行证挑战进度有关,里面有一个挑战要求胜35场并且每场至少拿一个人头。我恰好卡在34场了
预测一下蓝水海战顶级房接下来可能的变化 首先预测一下蓝水海战未来的趋势:引入大和、鸭滑、俾斯麦等超级战列舰成为新的顶级。海战权重向上拉伸,出现7.3-7.7甚至更高。原来的战列舰要重新分房,大概率随着拉伸升权重。胡德、阿拉斯加、沙恩霍斯特这些已经出的很可能会往7.3升,不再因为是7.0顶级而稳当老大。而会经常被壮丁与超级战列舰对打,被406,460雷普。后期的高速战列舰会小升权重,一战老铁王八继续呆在6.3-6.7.有些在上个版本吃了红利的载具可能会在短时间内壮丁率大增风光不再。舰船防护、损管可能会削,比如给大船装上结构断裂机制,大的破口实体化。 最近一波封脚本和前段时期接连推出战列舰礼包,在版本更新之后新加入穿甲航弹并重新修改数据的一系列操作有一定联系。去年12月就有过一波针对海战脚本的一刀切,顺带试探玩家底线。当时还是笨脚本时代,笨脚本通常会以三分之二速前进让主炮随缘自动索敌开火。笨脚本时代活人玩家有时候会以三分之二速航行混迹在脚本之中以避免被对面活人首先针对。 到今年春天,海战脚本更新迭代了。变成带图像识别自动锁绿标等功能的自瞄脚本。在驱逐舰房原来被玩家爽捞的笨脚本墨菲特越来越少,取而代之的是生存能力略为增强的法兰克诺克斯。自瞄脚本可以十几千米外不停地泼弹雨,一旦被盯上命中率极高。但也有办法对付:开局的时候晚出生,等对面自瞄脚本忙着锁自己这边先出生的脚本的时候再出生,避免被自瞄脚本锁住。因为自瞄脚本会一直锁一个目标直到将其打死或脱锁。即使被自瞄脚本盯上,也可以通过打烟倒船等方式降低自瞄脚本命中率。另外新迭代的自瞄脚本还有不顾一切径直往前开不会走位的弱点。活人玩家不被盯上还有的捞。 偶尔也遇到过对面新迭代的自瞄脚本可以同时让主炮不同炮塔分别瞄准两个目标射击,射出来是两条分开的弹幕。今年夏天就遇到过这种同时瞄准己方两个人的法兰克诺克斯。此外偶尔也遇到过暴力挂的,可以14千米外一发把特伦顿殉爆的黛朵。也有些驱逐舰脚本把它打死之后立即触发闪退机制强制退出。 另外有一点就是脚本船大概率会用高爆弹或近炸引信高爆弹(不花银狮),因而BVVD在前几个版本削弱高爆弹,修复海伦娜高爆弹BUG,引入天顶星损管可能有抗衡脚本的考虑。通过降低脚本的击杀效率,让活人玩家对脚本实现碾压使脚本难以获利。一旦活人玩家足够多形成气候,BVVD估计就要把损管重新削弱(上上个版本的隔舱进水不能修复机制就是一步)。甚至可能会把舰船削弱到2020年的脆弱程度。 脚本时代海战热门权重曾是5.0,5.7-6.0.海伦娜曾当了一段时间的爹。随着今年得梅因引入海伦娜被压过风头变相削弱,基本上稳定壮丁。BVVD知道得梅因出了之后会有不少工作室拿它挂自瞄脚本,那就让得梅因脚本往7.0壮丁,引入战列舰玩家对付它们,这样刚风光了几个月的得梅因也不再风光了。推出7.0的战列舰礼包就是拉新手入伙海战,等海战活人玩家足够多了,脚本死的差不多了,原来顶级的7.0战列舰玩家吃够版本红利之后就拉伸权重该升的升,引入超级战列舰衣阿华大和俾斯麦纳尔逊这些。要么是价格很贵的礼包,要么是在交易所卖很贵的活动载具。它们进入海战顶级房之后就变成沙恩霍斯特屎壳郎这些玩意新的大爹。然后穿甲航弹加强,会有很多活人玩家拿穿甲航弹攻顶炸战列舰。
【海战历史】BVVD飞马,这么大的航空鱼雷炸不穿铁王八 今天海战历史玩得梅因被壮丁到战列房,对面三四艘战列舰凭借大舰巨炮硬是把机房巡洋舰队友一个一个杀光。得梅因两条命都是因为被对面战列舰针对而没的。第二条命死了就去开SB2C,挂载MK13-44鱼雷。想着这玩意在航空鱼雷里面性能数一数二,在历史上大和武藏都是被这玩意雷死的,怎么着打没什么防空的一战老战列舰也能得手。于是就去打对面的铁公爵。 鱼雷是投中了,算是本人海战历史头一次飞机扔鱼雷命中。但是并没有预想的那样对面战列舰弹药库被打爆或者至少受重伤,隔舱进水。400多千克TNT当量打到铁公爵侧面就像挠痒痒一样。准备回机场换装大炸弹,结果发现海战历史的机场不能降落修好后J3换装,不然视为放弃载具,只不过不显示受损载具而已。 最后一条命,海伦娜泼弹雨把对面内华达打爆,但是自己随后也没了。最终这局由于己方被对面战列舰杀光而惜败。
海战巡洋舰弹射的OS2U水机占点得分能给飞机科技树打配件不? 一直有点好奇,海战巡洋舰弹射的水机如果在飞机科技树里面有对应的载具有没打完的配件(比如OS2U,零观),在海战中舰船弹射水机通过占点等方式得分,得到的经验会不会算到飞机科技树对应的载具里?目前把O2SU白板状态留着,看能不能用船上弹射的水机给对应的飞机打配件。
RPG43是有史以来最重的手榴弹吗? 就这玩意儿,苏联的RPG43反坦克手榴弹。据说全重1200多克,国内仿制的反43最重能达到1450克。里面的炸药也有600多克,装药量相当于一发76毫米炮弹。因为手榴弹重扔不远,杀伤半径大。理论上投掷距离可能小于杀伤半径导致士兵被自己扔的手榴弹炸到。实战中也多次出现老兵在很近的距离投掷炸坦克,成功把敌军坦克炸掉了但自己也被炸伤了。 扔不远但是杀伤半径大的手榴弹如果不想炸到自己,要么从高处往下扔,要么借助掩体,要么借助飞行器(如无人机),要么改造成枪榴弹等的弹头发射。 那么有没有出现过比单体1450克重的反43块头更大的手榴弹?
原来逆天ID是扎堆的…… 偶然间找一下底下的搜索ID功能,找一找有没有什么逆天的ID,搜到关键词“内塔尼亚胡”,“扎卢日内”,发现这俩带个official的在一个联队。于是点开这个联队,发现果然一大堆卧龙凤雏聚集于此,排名靠前的都是逆天的ID,难绷
B17G是你游目前需要熟练机枪手最多的轰炸机了吧? 萌新玩轰炸机如果被抓了,基本上别想指望自己飞机硬和自卫机枪把对面反杀还能活下来。用自卫机枪反击百分之九十不能成功。只要对面接近率足够快会走位,可以趁着自卫机枪尾炮装填期间把轰炸机打下来。要自卫火力钓鱼要么是别6这种自卫火力毁伤特别强的,要么是飞得足够快的,要么是成员组技能点点满的。 其中有一个成员组技能是“熟练机枪手数量”,最多能加到10个。在你游目前的版本中,是不是实际上最多加到8个就够用了?因为找来找去机组和机枪手人数最多的就是这架B17G,10个机组成员,8个机枪手(包括机头那个领航员其实也是机枪手,机头机枪貌似就是给领航员心理安慰的),因而成员组经验有限的时候最多把熟练机枪手加到8个就够用了。 有没有轰炸机需要把10个熟练机枪手全加满的?
金币载具优惠券是不是不能在打折期间叠加折扣? 今天下午打空历掉一张金谢馒头的七折优惠券,刚买过通行证手里有500多金鹰,想着等周年庆打五折活动开始后用优惠券,原价1300金鹰的金谢馒头就叠加折扣变成三五折。手里500多金鹰就够了。 于是等到打折活动开始后再点开优惠券,发现还是五折,没叠加折扣。不知道周年庆打折期间如果使用优惠券折扣怎么算?是不是优惠券和周年庆打折两个折扣只能取一个最大值,不能叠加?
P51K非常容易被打着火 去年玩空历,中系飞机开到4级,有一架P51K一直没打配件。因为当时研发配件所需经验多,白板状态光打一个机枪弹链一把都不一定够。因为据说这玩意和其他野马一样离轴,有一定上手难度,新手不会玩可能会135分暴毙。于是当时想着等有机会了攒足够多的高倍率加成卡再给肝配件,于是这飞机肝出来,将近一年没玩。前一个版本更新改了经济系统和科技树,把这架P51K放到三级了。因而肝配件所需经验减少,估计减少了一半多。恰好今天更新之后买了通行证,用通行证给的几张75%,50%经验加成卡给这架野马打配件。目前打了九局空战历史,死了八次,还有3个配件没肝出来。不得不说P51K非常容易被打着火,死的八次至少三四次是对头被打着火或者团战被打着火火灭不掉烧死。对头被对面擦着很容易着火,一着火就灭不掉。有一次是先打下一架轰炸机然后遭遇对面P47对头被对面打着,我也把对面P47打着了。最后我的P51K烧死之后几秒钟对面P47也烧死了。还有一局和雅克3对头,把对面打了一个致命之后自己被打着烧死,然后过了四五分钟后雅克3降到低空被队友喷火干掉,不过人头算在我这里。 这玩意如果如果在爬升路上遇到对面爬的比你快的,深俯冲掉头跑路有一定几率保命,并将敌机带到低空被队友收割。不过以高打低BZ很容易被对面低空产能强的飞机反复破S规避,然后被敌人反杀。我遇到过对面两架雅克3 团战的局,他们紧密配合会往两个方向掉头规避来自高处的BZ攻击。最后一架雅克3自己摔了,另一架雅克3企图反杀我把我撞了。 还有一局是惜败:己方开始人数占优分数占优,但是对面有雷电的双机编队,飞龙,T18B低空火车,后半场幸存下来的四五个敌人都是万场大佬,会紧密配合。T18B有完全体成员组自卫机枪装填时间加成,射界加成,产能加成。我在追T18B被自卫机枪在一千米外干死了。对面的两架雷电紧密配合为飞龙舔地掩护,最后临到最后半分钟把比分打成反超于是这局己方就惜败了。
打了13个特别任务就给我送Ta154的优惠券 这期通行证本人连肝带氪打到85级了(先买了2500金鹰的通行证,然后一边肝一边氪打到70级,70级往后基本上都是打任务和签到肝的)。绿票商店攒了也有3000多金鹰。玩空战带海战已经肝完13个特别任务,原本计划再打两个奖章然后把绿票攒到3400就用绿票兑换Ta154A1。因为3400绿票兑换的另两个载具本人已经有了。本人打这期通行证任务基本上用空战历史和海战历史手头已有的金币载具打,顺带着给金币载具不凡之证肝经验。昨天连续打了两个特别任务都是空战历史打轰炸机,每个任务要用3级以上飞机总共打8个轰炸机玩家人头。试了好几架金币机,发现去年活动返场是买的BF109Z打轰炸机倒是能行,于是就用109Z连续完成两个打轰炸机特别任务。把最后两个购买许可用完后,又要肝2级,3级任务。打3级空历任务又是拿两个轰炸机人头,我用BF109Z一局打一个,第二局拿了一个轰炸机人头然后被敌人干死退出,完成3级任务之后又买了一个特别任务。BVVD直接给我甩出一个优惠券,就是Ta154的。手头现在有400多金鹰。一时半会还犯了难:到底是继续肝奖章攒够3400绿票再用绿票兑还是用优惠券金鹰买。如果用绿票兑,也胜利在望了。如果直接用折扣券之后用剩下的金鹰买,再用绿票兑大胆号驱逐舰,这是个2级苏驱,不知道划不划得来。不得不说BF109Z打轰炸机还算好用,但是别指望它与对面战斗机格斗。由于它爬升还不错做打轰炸机任务相对容易抢到肉。只不过容易遇到德抑智队友,经常出现你打死了对面一两架轰炸机之后是本队最后一个死的,队友在你之前快速送光了
今天打到100级了 三年打到100级,总共只打了4140把。三年前开始玩空战街机,打了三百多把之后玩空战历史。基本上是各系雨露均沾地开线,把一个飞机肝出来后打完配件就立马肝下一架飞机。尽量确保每个系都有3级以上的载具可以用来做任务。由于快速开线,银币机每局打的银狮买了肝出来的配件所剩无几。再加上要买新的飞机,银狮越来越少。试图开飞龙,JU288,图1,别6等金币机打银狮,不过打银狮的速度不及新开线的速度。到去年秋天,各系已经有几十架飞机研发出来但没有足够多的银狮购买。 于是从去年秋天开始转玩蓝水海战历史,从美系墨菲特海伦娜开始海战打银狮,顺带开线。然后德系买欧根亲王,英系贝尔法斯特。苏系和意大利系用绿票试驾的机会给蓝水海军开线。然后再给肝出来的银币船肝配件。去年秋天的时候是四十几级,经过一年的主打海战历史有时候顺带玩空战打到100级。现在是各系都有3级飞机,开到了4级,大部分螺旋桨飞机都开出来了。2级以下银币飞机除了偶尔几架不适合打空战的(P108A)外都打黑桃了。海战方面主要打蓝水,美系蓝水除了顶级几艘战列舰外都开出来了。德系也快开到顶级。英系苏系快开到战列房了,日系蓝水目前开到轻巡洋舰。意大利,法国海军开线开了一半左右,还有巡洋舰配件没打完。绿水玩了几艘日系赛艇。陆战还没玩过,只有几个通行证送的车子。
感觉你游空历每局每边至少有一个人要做打轰炸机或打攻击机任务 前段时间打拼多多肝通行证任务,打任务的感觉就是哪壶不开提哪壶。尤其是要猎杀一定数量的特定目标的任务打了之后心态都变了。上图中的倾泻火力2级任务还不太难,因为不限制目标机型,只要拿够人头就完成任务。但是3级任务经常有要求玩家用至少三级的飞机击落对方玩家轰炸机或攻击机。做这种任务如果要猎杀攻击机则对面很难出攻击机,猎杀轰炸机则对面很难出轰炸机。即使有那么一两个三四个符合条件的猎物也极容易被抢人头最后只拿助攻不算数,或者干脆啥分也没混,非常容易高血压。有一局做打轰炸机任务,刚开局对面一架BV238就被TK了(即使死在自己人手里也不能白白给蓝队送肉),然后剩下的全是战斗机截击机内卷局,做到最后反正一个也捞不着,高血压了索性摆烂打AI。特别任务比3级任务要求猎杀的人头数更多,也就更容易长时间高血压。打这种猎杀特定机型的任务就是开金币机,不顾一切地优先搜寻目标猎物然后抢在队友之前收下人头,非常降智。打一个特别任务差不多能给一架金币机打出不凡之证来。 于是当我玩攻击机、轰炸机的时候生存性堪忧:攻击机舔玩几个地面目标、轰炸机刚扔完第一波炸弹就会被对面抓。对面的敌机抓我就像饿虎扑食一样势在必得。我体验了这种任务明白了为什么会这样——因为特定标识的敌人人头也是一种有限资源,为了尽快打任务要不惜一切代价地优先击杀。同一个房间里可能有不止一人要做任务完成目标,互相竞争。由于有任务带来的哪壶不开提哪壶BUFF,服务器匹配会减少对面目标机型出现的人数,加剧内卷。而打轰炸机、打攻击机任务出现频率高,所以轰炸机、攻击机玩家更容易被针对。在不断的内卷之下,空历房间里面只有生存能力最强、PVP尚可一战的的攻击机、轰炸机有足够多的玩家玩(比如飞龙,do335,JU288等),其他飞机几乎都被强势机型挤没了生态位,打几把打出完全体就进机库了。 另外这会促使一些玩家倾向于不选择玩带轰炸机、攻击机标签的飞机实际上行轰炸基地、舔地任务:比如流星改。另外一些飞机机型标示有点玄乎,比如看起来是攻击机的苏联A20实际标识是轰炸机,击杀对面的苏联A20不满足攻击机人头。
空历的莫兹多克、格罗兹尼这几张地图特别容易丢包卡顿 玩空战历史发现:丢包卡顿有时候和地图有关。先避几个雷:最近玩空里发现只要进了莫兹多克、格罗兹尼这几个地图,十有八九会丢包卡顿特别明显,延迟奇高。其他地图也有可能会丢包,但是空历里面网络质量最差的,遇上丢包卡顿几率最高的目前来看是这几个地图。因为丢包卡顿无法做出及时机动,错失射击窗口,被敌人反杀。甚至因为安东星引力异常导致飞机直接失控摔了在这几张图里面特别常见。不知道是什么原因?是不是给地面上放了密集的防空炮、防空机枪、小碉堡,又是小图导致服务器算力问题?还是这几张图对本地电脑配置要求更高?
意大利重巡洋舰上靠近2号炮塔两侧的短管炮不知道是啥 前段时间玩意大利蓝水海军,里面有5.3的特伦托,5.7的扎拉波拉。偶然间发现这几艘船二号炮塔下面两侧似乎有短管炮,不过内构显示模块没做出来。不知道历史上这装置的原型是啥?不会是放礼花的礼炮吧?
你游的活跃度是不是最高只能达到99% 不知道活跃度是怎么计算的?达到百分之六七十七八十比较容易,打得好的话活跃度能达到90%以上。但是不知道为什么,我打海战活跃度最高只能达到99%。还从来没有100%的活跃度,不知道在你游是否有可能打到100%活跃度? 下图是今天早上打特别任务开欧根亲王九杀的。欧根亲王顺风局班长能打五六个以上。要是壮丁了队友不给力恐怕一个人头也拿不了还要吃瘪,不过活跃度也能达到百分之七八十。
前两天蓝星上一架金币机炸机了,教练昏迷 这个俱乐部名字有点难绷,叫金鹰
有没有相关理论书籍论证现代化发展的归宿是什么样的? 去年看过《美丽新世界》,本人的观感是这部作品主要讲的是发达国家经过长期的发展最终会发展为什么样。也就是作者想象的一种现代化发展的最终归宿。再结合读过的其他作品的主要观点,总结如下: 1.人类社会的现代化发展是有上限的。如果按照规律理想地发展下去不出现重大动荡和不可预测的巨大灾难的话,现代化发展会逐渐收敛在某个高度发达的水平,然后会趋于某种高度发达的超级稳态。如果用图像表示可以理解为人类社会的历史发展轨迹虽然是线性进步,但是这条进步的线是有终点的。 2.趋于某种高度现代化的稳定状态是符合客观规律的归宿,不以任何人的意志为转移。这种归宿不一定完全符合人们的理想和期望,甚至会宣告某些社会理想的失败;目前的人类社会尚未达到最终的收敛状态,即使是认为人类社会发展轨迹是一条有终点的线,或者N条最后收束到一起的有终点的线的历史观,在终点到底还有多远的问题上存在分歧。 3.最终状态,物质可能会极大丰富。全球和平长治久安是大概率的。但是理想社会里面每个个人自由而全面地发展是未必的。秩序也会随着人类社会发展达到极大丰富的状态。 4.全球统一,建立真正意义上的超越国家的世界政权。领土范围包括全球所有的陆地、海洋(包括极地)以及地球及周围的空间。世界政权可能会从邦联到联邦再到近似单一制(仍保留多个自治国、半自治国等自治、半自治区划),有一部分领土的主权是属于自然界的,不属于任何人类个体或集体;全球所有人类构建一个叫“人类”的超大民族。世界政权代表全体地球人类的利益,实行人类民主专政。 4.1 收天下之兵,组建世界军,掌握全地球最先进的军事技术。世界军的军人被要求首先效忠全体人类的利益,高于本国本民族利益。世界军内防叛乱外防地外势力,主要科技树可能点在了太空武器上面。削弱各国家地区的武装力量规模及允许使用的武器。统一武器形制,每个国家都不能拥有完整的军工生产线,只有国际合作才能造出完整的武备,防止拥兵自重。各国虽允许保留自己的武装但是功能仅限于本国防卫,为次于世界军的二线部队。且严禁各国私自动用本国国内武装力量拥兵自重,对别国挑起战争,对抗世界政权独立。 4.2 实行全球统一财政体系。世界政府理论上可对全世界征税,收税方式包括收货币、实物产品等。富国和富裕地区多收,穷国穷地方少收或免收,会得到转移支付和援建。避税天堂被彻底消灭。全球统一税法,集各国税法之大成,税法臻于完善,没有任何合理避税的空子可钻。 4.3 后发国家和后发地区的现代化发展也趋于完成,并且并不亚于先发国家先发地区的发展水平。除了被划定主权属于自然的自然保护区不受开发以外,地球上其余所有可被开发的地盘的现代化发展潜力都开发完全。 4.4农林牧渔狩猎产业式微,不再成为必需。因为有可控核聚变极大丰富能源BUFF,以二氧化碳等原料工业合成食物和其他有机物产品。此外就是极大丰富的淡水。工业合成的食物是可以免费领取的,保证几乎所有人都饿不死。但是农林牧渔狩猎产品变得极为昂贵,甚至被禁止生产。因为除了自然保护区外,几乎所有原来的农业用地都建成了城市 4.5人口容纳量因为生产力的提高翻了几倍,地球人类的生产力可以提供足够的食物、水等基本资源,但是有限的空间仍然让人口密度越来越高。人口密度一高对秩序的要求就会增加,对秩序的生产也是生产。秩序极大丰富也是物质极大丰富的一种体现。决定一定空间内人口容纳量多少的不是能不能把人饿死的必需品有限,而是能维持秩序的最高人口密度。最佳人口容量则由人们能获得最低限度的自由为参考依据。 4.6依法治天下的最终理想实现。全球各国法律趋于集大成统一,并且越来越细密,直到细密到无以复加的程度。最终的法律体系完全自洽,无所不包无所不能,无限接近自然法的要求。 4.7普通人一辈子每时每刻处于究极完善的规则体系约束之中。由于规则的完善和细密,使个人可以在近乎注定的命运和人生轨迹中平凡平安地过一辈子,但是绝大多数人对此高度适应,不会感到压迫和拘束等不适。 4.8稳定是核心价值观,个人层面的核心价值观是本分。任何不守本分的行为都有相应的规则送来制裁和规范。想寻求刺激冒险的刺头是社会主流价值观严厉反对的。极限运动是不入流的事物,不允许大肆宣扬,尤其反对对儿童青少年宣传“冒险精神”教坏他们 4.9社会意识宣传层面:出现一套理论证明此时“历史已经终结”,人类社会已经实现完全体的发达现代化天下大治,现有的秩序是最好的。任何违抗或反对现有秩序的行为都是徒劳的,注定要失败。任何偏离现有秩序的社会建设理论都宣告破产了。任何反对现有秩序只能带来社会倒退。普通公民该吃吃该喝喝遵守本分不越雷池一步就行了。 5.人类社会的科技十分发达,并且看起来欣欣向荣。但是基础科学发展趋于停滞。因为个人的寿命、能力和智力是有上限的,学习深奥的基础科学需要耗费大量时间,复杂的知识体系还不能代际遗传。最聪颖的学生不遗余力地学习相关基础科学知识,等到刚掌握点前沿内容要发现新知识的时候已经一百多岁了,过不了几年又寄了。脑机接口、意识上传、意识共享这类技术争议性过大得不到普及(虽然能推动前沿科学的发展,但是以个体为基本单位的人类要被证实是有局限性的事物从而迟早会灭亡,想想都恐怖)大部分普通人在几百年内感受不到皓首穷经的基础科学家们的绝望,因为衍生的技术可供人类躺着发展很长时间。
刚才到小区外面拆迁过后的空地遛达就发现了这个…… 今天中午出门散步,走出老破小区外面一片拆迁的地方转悠转悠。走着走着发现-个个长方形的坑,里面搭着梯子。刚开始以为是给工程车渣土车临时修车的。但走到另一个坑了就不淡定了:突然发现是骨头。刚开始以为是塑料骨头,凑近一瞧吓了N跳。然后发现不止一个坑里有骨头,还在坑壁边缘看到了M打头编号……由此推断应该是拆迁挖到古墓,这里成为考古现场。坐标幸福中路与咸宁东路交界。 有无懂哥细嗦这到底是怎么回事?
你游日系的绿水赛艇大多有航速太慢的硬伤 玩蓝水海军舰船的间隙抽空打绿水。之前玩蓝水的时候顺带着带个鱼雷艇,用来在半场占内河点,有时候还能拿鱼雷偷袭敌方大船。打蓝水房顺带着把日系一级前两艘鱼雷艇打了黑桃。上个月开始断断续续地给日系绿水赛艇开线。日系前两艘鱼雷艇勉强还能在初始房混口肉吃,但是从第二行开始,日系绿水后面的船除了个别的可能还能拿的出手以外,其余大多数都是烂泥扶不上墙的玩意。最主要的硬伤是航速太慢,科技树里面塞好多龟速陆军船。别人能开至少60的时速,日系船开足马力只能开二三十三四十。在绿水赛艇房,航速就是生命,因为足够快的航速可以为抢先占点争取更多机会,同时也具有灵活走位机动的主动权。而以别人三分之一航速慢悠悠开的船从出生点开到战区至少都得七八分钟,甚至根本来不及接敌本局游戏就结束了。 日系绿水从1.7的五式木质大护卫艇开始抽象,连续整出五艘陆军马鹿的船。昨天刚把这几艘抽象的船配件全肝完。陆军的五式木质大护卫艇:打了18把硬磨肝完配件,航速龟速,白板状态下你游第二第三慢,基本上仅次于德国驳船。慢悠悠地赶往战区基本上是打酱油。75毫米炮打小船打不中打大船打不动。过于笨重,数次死于人机鱼雷艇鱼雷偷袭。 陆军马鹿的装甲艇:船小航速慢,有点风浪就晃得不行,导致主炮打不准。在蓝星上这玩意估计就是欺负抗日武装没有足够能威胁它们的重武器,在安东星赛艇战就沦落为最拉胯的船了。装甲艇一号有着你游最小口径的机枪,内构界面写着“防空武器”实际射角够不着太高。37毫米主炮鸡肋,一发只能将对面小艇一个隔舱打黄,得多打几发。4号装甲艇换装了初速奇慢的57坦克炮,别指望它的穿甲弹。肝出破甲弹之后把破甲弹当主用弹。由于57炮威力比37炮增强,只要打中一炮可以打黑对面小船一个隔舱。开这装甲艇运气好可以开到距离最近的点里面占一个点,然后不断收割对面的人机小艇。优先打最近的,最好在对面人机接近至一千米以内开炮。57炮打中两三下就拿一个人头,37炮需要多打几下。没打完全体之前记得带备用载具。一局最多可以拿七八个人头,主要是对面的人机。 四式二型驱逐艇可以理解为一号装甲艇航速稍微加快,增加了副炮的加强版换皮。波号战斗艇可以理解为四号装甲艇换皮把机枪升级为20毫米副炮。但是权重为1.7,虽然还有人机,但是有更大几率壮丁,遇到苏系,美系,德系等强势炮艇,它们不仅速度比你快,火力还比你强。因而这两艘船打得比前面两艘装甲艇吃力,尤其是波号战斗艇,败多胜少,如果二人转房另一个队友也是日系那基本必输。二人转房,你只能指望另一个队友打的给力,对面活人死的比你队友快。有时候是四人转房,每边四个玩家其他全是人机。 T38:这玩意基本可以看作是金T14换皮之后滚到1.7,可以带的鱼雷深弹和九六神炮完全一样,航速还没有前面1.0那个金T14快,还要研发配件。打得也比较艰难。 昨天刚肝出K8猎潜艇,一看航速白板才25,看起来是五式木质大护卫艇IJN换皮。 想带个小艇在日系蓝水队列里面半场占点用,估计矮子里面拔将军也找不出来同时具备高航速、可以对抗大船和小船又在绿水出生点出生的船。要么是速度太慢,要么是火力贫弱(说的是你,T1,虽然航速达到71但是机枪打不死对面船,鱼雷雷不死对面大船)
你游最新版本海战历史的脚本是不是全死光了? 刚才拿200%经验加成卡本来准备给加古肝配件,结果进去之后ping999丢包掉线强制退出。然后趁结算前卡加成卡BUG,点开下一局玩希佩尔。进去是进去了,但是己方极不顺利,出生点堵船,被对面集火针对。自己刚出生没多久就被对面训练有素的重巡打死。只要一开火会立马遭遇来自不同方向的集火还击。最后这局以己方死光点全丢失惨败。过后查水表,发现对面16个人除了最后一名是98级外,其余15个人全是百级大佬。甚至有一个平均每场拿两个以上玩家人头的婆罗门。己方大佬只有四五个。这局可能是开了大加成卡,再加上特别任务里面有个海战胜利8场的,导致服务器控制胜率分配到输组。 去年海战脚本横行的时候,还是以笨脚本为主。普通活人玩家很容易做到对脚本进行碾压,一局拿三四个人头甚至七八个人头大有人在。即使是活人野队玩家开性能不太行的船也能捞脚本吃红利。在这个时代输赢主要取决于哪一边活人玩家更多。然后去年12月BVVD一顿骚操作BAN了笨脚本,但过了一段时间新型自瞄脚本出现,比以前的笨脚本打得更准。出现了14-15千米外泼弹幕洗船。但进化过一次的自瞄脚本仍有漏洞,据说可以通过晚出生、打烟倒船等战术躲过自瞄脚本,趁着自瞄脚本傻傻地瞄队友的时候把它收掉。然而8月份的时候BVVD再次出手封脚本。不知道版本更新之后,海战历史会出现哪些更加高级的外挂脚本?还是常态化成为海战婆罗门活人内卷局?以前是活人野队玩家碾压笨脚本。活人内卷环境下会导致大佬碾压萌新,团队配合碾压野队。大佬们会强强联手组队,一些大佬负责吸引对面火力,即使自己这局没得多少分也给本队队友创造机会。 反正肉眼可见海战历史难度明显增大了
5.7的雷电估计是被砍了 日空T4有俩雷电,九九式一号和九九式二号20毫米航炮混装还不能分开发射。一直不明白这俩为什么在5.7.本来以为雷电属于飞的很快能量机玩法的,昨天玩雷电二一白板一看发现最高速度才550多。速度过慢是硬伤,因为速度太慢经常吃瘪,追不上跑不掉,抢肉抢不过队友。在5.7追不上最高速度700多的末日活塞。很容易被对面利用能量优势团战收割而白给。海图除外,甚至有大股东胜率加成。但是海图里面平均一局只能杀一个敌机,得四五百分就游戏结束。 由于空历6.0热门权重,5.7的雷电极容易拉壮丁。收人头要么抓海图B17要么对头,要么去打虎猫这类重战,但大部分时候由于飞得太慢追不上敌机被遛狗放风筝。绕的话很容易黑视过载,多绕几圈就没能量了。甚至昨天有一局碰到对面一架别伊火箭机。我和另外三个队友打算把别伊火箭机燃料消耗完再打,但是根本不行。对面那架别伊火箭机熟练地调整节流阀控制接近率,把我和另外三个队友一个一个地用苏空狙击手枪法送走。 怀疑这俩雷电被BVVD砍了,削了速度升权重,之前的版本太强了所以权重虚高。日空有不少飞机都有权重虚高的问题
C205的白板有点骑虎难下 昨天晚上玩白板机炮C205,连续三四局吃瘪高血压。有至少两次被打死都是被对面擦着火灭不掉死的。一次躲烈风对头没躲过被擦了一下点着火,寄。还有一次低空团战让对面增援的雅克3还是啥东西也是擦了一下点着了,也无了。下一把的死因是爬到高空追杀对面的美系BF109F4,被对面先拖带然后到低空利用我的高速锁舵+过载黑视来了个破S,然后咬尾反杀。 反正玩这玩意的白板容错率极低,很容易着火,堪比P66,.白板机炮默认弹链掺了一半I-T烟花弹再加上机枪默认弹链掺了Ball的,很容易火花。必须死死咬住敌机连续射击命中至少一两秒才能打死,迎头打对面的别6会火花。别指望凭借白板弹链一个窗口就把对面送走。 听说这玩意高空性能不错,连续按加力时间较长不容易烧开水。但是在白板期需要能吃到肉挣经验,如果高空没有爬的很高的敌军重轰,就一两架歼击机还不一定打得赢。低空团战吃低保相当于放弃自身优势还有可能被对面B下来干死,骑虎难下。
如果全球所有的国家都按照山川形便划分行政区会怎么样? 假若全球所有国家都按照这样的山川形便划分国土: 1.确保一条入海的大河全部流域位于一国境内 (1)尽可能消除国际河流,包括不能把河流作为国界线,不能让一条河穿流多国国境; (2)一个国家可以包含一条或多条直流入海的大河的完整流域,但不能让一条河的流域分属多国; 2.对内流区,尽可能确保一条内流河的全部流域为一国独占;最好使整片内流区完全属于一国领土,根据情况采取不同划分方法;没有河流流域的内陆不宜居地带应被一国领土完全包围,实际上应为无人区 3.直流入海的大河,其一级支流的全部流域应尽量包含在一个省内。一般情况下,一个省级行政区划刚好包含一条一级支流的完整流域。但对于发育沿海短小入海河流的地区,一省可以包含多条河的完整流域 4.尽量通过山脊、分水岭确定行政区划边界,而不是划定界河、经纬度线或其他人为划分依据;山脊分水岭之类的关隘是神圣不可侵犯的,一般人严禁随意翻越。仅保留有限的关口山口作为陆路交通要道。世界各地普遍认为任意翻越山岭的行为是应该被谴责的,即使是技能点满的越野专家,没有明显的破坏自然环境也不能这么干。因为任意翻越山岭会被视为对现有秩序的一种冒犯。世界各地对于有关隘分水岭性质的山地,通常会人为规定禁止游客、探险家随意进入 5.一个国家可以拥有多个海岛,但是尽量确保一个海岛不能分属多国 如果全球所有地方都按照上述的山川形便原则划分国界、行政区界,会怎么样?
克里米亚北边这里的水域看起来赤潮严重 把卫星地图打开放大看,可以看到克里米亚北边还有几块比较杂乱的小水域,看起来红红的,像是赤潮,非常明显。不知道是怎么回事?为什么这里的水域能形成极为严重的赤潮?有无懂哥详细解释
河流上游的民族如何解释江河里的鱼可能会在下游被捕捞吃掉的问题 十几年前去过滇西北某自治州,当地的藏族导游一路给我们这些游客讲藏族的民俗、礼仪、宗教信仰,介绍了一整套能自圆其说的世界观。讲到了其中一点就是不吃鱼,尤其是不吃来自当地江河湖泊的鱼。当然我们这些游客也能在路上看到当地对所有的河流湖泊实行禁渔,不是那种有时效的等到鱼群恢复了又放开的禁渔,而是常态化永久性的不让动水域里面一个水生动物。主要原因和民俗、宗教信仰有关,相关的民俗有水葬。即有人去世将死人葬到江河里,属于仅次于天葬(在高原上让兀鹫吃掉)的较高礼节。水葬的江河是不能捞鱼吃鱼的。当然,对于虔诚的信徒来说,他们也不希望看到这条江河里的鱼被别人捞走吃了。 于是这里面比较微妙了:因为宗教信仰等原因不吃鱼、不希望江河里面鱼被吃的民族多分布在青藏高原及其周围。恰好这里又是多条大江大河的上游,从青藏高原发源的河流往往会流极长的距离,流到和上游民俗文化大相径庭的地方。下游的人多没有这方面的禁忌,即使有禁渔禁捕出发点也不是宗教信仰和民俗文化带来的价值理性因素,而是有时效性,等鱼群恢复到足够多了就有可能又放开了。 如果是个虔诚的信徒,认可相关民俗习惯和宗教信仰并严格遵守,并且知悉每条发源自青藏高原河流的去向。在TA认知中最理想的状态应该是:所有从青藏高原发源的河流的全流域应实行全面、永久性的最严格的禁渔,并且不能单纯地出于工具理性动机仅仅为了恢复鱼群让更多人可持续性地捞鱼吃鱼,等到鱼群恢复了就解禁。而是要在思想上让绝大多数人认为不能捞江河里的鱼永远是正确的,是一种价值理性的要求。原因和一些山隘甚至要人为规定不允许登山和穿越差不多,因为当地人千百年来形成的认知是这里的山隘是神圣的神山或父亲山,不可逾越,阻挡住了一切来犯者。这种认知已经融入到文化之中,如果有人不知天高地厚要爬山要穿越会遭到反对。先不提是不是准备充分、技能过硬还注意保护环境的老手,确保个人安全和没破坏环境还不是主要问题,主要问题是登山和翻越山隘者会对当地民俗文化造成冒犯,这种冒犯是再好的安全意识和自然环境保护意识也无法抵消的。因而规定不让人进入的重要原因之一是保护文化。长江流域,上游的金沙江:当地有藏族水葬习俗汨罗江,投粽子习俗发祥地。当初投粽子的动机在于不希望被鱼吃,与水葬恰好相反
部分动保认为的理想世界是这样的 该贴谨代表一家之言,供吧友们看乐子: 某些动保人士认为的理想世界应该是这样的,即整个世界应该划分为两个彼此独立而互不侵犯的基本生态系统,在彼此之间有明确的边界。两个基本生态系统分别为“人界(文明界)”与“自然界”。人类和一切人类饲养的宠物,被驯化的动植物等生物只允许生活在人界范围内,在人界范围内活动,使用人界范围内的资源。人界应该也最终必然会被人类彻底地现代化开发。反之,“自然界”应该彻底地保持或恢复原始的自然风貌,是被以最严格的保护圈定的野生自然保护区,除了有人管理意外不应该有任何人类及人类饲养驯化的生物进入、居住和使用自然界资源。不应该存在任何一块地方处于被人类完全管理和开发以及完全保护之间的中间态。 为什么猫的问题引发非常多的争论?根本原因是家猫的半驯化(部分驯化)状态造成的左右两难局面。一方面一些猫被高度驯化后表现出和蔼可亲的样子。另一方面由于部分驯化,离开了人类饲养的猫并不会因为完全不能独自生存而彻底消亡,反而有一部分活得很好。在这些动保的理想中,半驯化(半野化)是不伦不类的状态,是不应该存在的,要么彻底驯化生活在人界范围内,要么完全野化成为真正的人界之外的野生动物。人界和自然界应该是两个彼此独立的世界,不应存在中间态的东西扰乱了这种和谐
本人设计的折叠式拐杖冲锋枪 折叠式拐杖冲锋枪是一种特种枪械,用于特工、特种部队级敌后武装隐蔽作战,适用刺杀,突然袭击和自卫等战术用途。在全枪折叠时,外形酷似一根拐杖,并且可以充当拐杖及棍棒(冷兵器)使用。 这个蓝图早在8年前本人就想出来了,前半部分为枪管,通过螺纹拧到后半部分机匣上。展开射击前,将机匣前面一大块拐杖外壳(小握把)向后旋转90度卡紧,扳机自动向后弹开。露出弹匣井、弹匣卡榫、快慢机组件。然后将抛壳窗护盖向前翻转180度卡紧,枪口罩上端向后旋转180度卡紧。照门在抛壳窗护盖里,准星在枪口罩里面。抛壳窗护盖关上的时候处于保险状态,无法击发。插上弹匣,向后拉拉机柄上子弹,拉机柄位于拐杖手把处,射击时不随动,拐杖手把兼做枪托。该枪闭膛待击,由快慢机控制半自动及全自动。发射手枪弹,可发射不同口径和规格的子弹,需要对应更换枪管和弹匣组件。。枪管可灵活更换,包括消声枪管、刺刀枪管等。 收起的时候卸下弹匣,确保膛内是空的(由于是闭膛待击,在极为特殊的情况下可以不插弹匣在膛内一发子弹暗杀敌人),然后按照相反的方向依次关闭抛壳窗护盖、小握把及枪口罩,这把冲锋枪就收成一把拐杖了。 最近才知道三德子有一把EMP44和这长得最像扳机在收起的时候向前折叠,展开会向后弹开。扳机有两段,内嵌一个螺旋弹簧
正在构思一部科幻作品,里面有个潇湘市 本人正在构思一部科幻作品,故事时间发生在未来400多年以后的地球上。里面有一个地名叫”潇湘市“,横跨今天的湖南南部邵阳、永州、衡阳组成的大盆地。在25世纪,今邵阳、永州和衡阳的建成区已经几近覆盖满整个盆地,连成一片形成超城市,名叫”潇湘“,因此”潇湘市“全称为”潇湘超城市“。”超城市“和今天的城市群类似,是由多个原来的城市建成区扩张合并到极限形成的最终状态,是原有城市的超系统。超城市在未来文明的行政区划上被承认是一个大于”市“的行政单元。 在作品中设定,25世纪的潇湘市是个十分繁荣发达的地方,可容纳4000多万人。但随着25世纪末地球进入乱世,潇湘市成为抵抗反派势力的抵抗组织重要基地,因为其完善而自给自足的设施,反派势力策反一大群人加入叛军打前锋,自25世纪末开始围困,久攻不下。然后在2504年,该地遭遇一颗威力巨大的小行星突然撞击,导致这里的抵抗组织残部主力全灭,直接死亡人数46147205.小行星撞击坑截断了湘江河道,造成河水倒灌。此时因战乱无暇治水,因而河水灌满陨坑,命名为”潇湘湖“,潇湘湖可能比下游的洞庭湖还要大。潇湘市成为一个悲壮的英雄超城市。小行星撞击刚开始并未找到确凿证据证实与反派有关,直到2514-2515年反派势力崩溃战败时才被世界军缴获证据。2516年地球人类击败消灭反派以后重新规划建设潇湘市。潇湘湖的湖心有个岛,是陨坑撞击中心形成的凸起。岛上建有纪念碑和博物馆(均为26世纪未来文明配置) 需要确定: (1)”潇湘市“原型的地形地貌,地质构造 (2)在(1)的基础上推测合理的抵抗组织基地位置即小行星撞击位置,小行星大小和成分 (3)预测在2504年前后可能飞近地球的小行星 补充说明一下科幻作品中设定的25世纪地球未来文明的时代背景: 1.基本生活物质极大丰富。人工合成食物和有机物的技术彻底普及,原料是二氧化碳、水、氮气、氧气等物源,能源主要来自可控核聚变。人工合成食物等有机物原料,说人工其实不太准确,更准确的表述可能是自动化合成。合成食物确保安全并保证基本营养需求。每个超城市都有自己的合成食物机构和能源。合成食物对普通的地球公民是免费的,至少十分廉价易得。挨饿是很久远的记忆,对25世纪的某位享受岁月静好繁荣世界的地球人来说至少是几代人以前才会面临的问题。 2.农林牧渔逐渐被边缘化,农林牧渔产品成为奢侈品,至少是打牙祭的,要额外多花钱买。主流社会不太提倡以农林牧渔产品作为食物,甚至会出台立法禁止生产或消费这些产品。动植物产品在未来的地位相当于野味在今天的地位。地球上的活人至少是现在的数倍,人工合成食物可以养活,但如果全靠动植物产品肯定不能养活这么多人。 3.地球人口实现完全彻底的城市化,因为人工合成食物,不需要那么多耕地了。存在未来版本的”国野之别“,将有限的地球土地划分为”人界(文明界)“与”自然界“两个基本生态系统。彼此之间保持近乎独立的互不侵犯关系(应然状态),人为划定”人界(郭)“与”自然界(野)“的边境,严格区分。但和春秋时期的国野制不同的是认为不应存在野人。所有人,至少是绝大多数人必须生活在未来文明的城市里。作为文明界组成要素的活人擅自越过文明界边境闯入野地(自然界)的行为本身就会被认为是不对的。有些被人类驯化的动物也被划分为人界要素,不应擅闯野地。即使未造成实际的生态危害后果,擅闯野地也会被视为是一种对秩序的挑战从而受到警告和处罚。在人界内部,自然界内部也各自划定应然的子系统边境进行确权,明确合法性依据。作为未来文明的地球人,应然的状态是城市化率100%,城市生活就是”人“的规定性 野地必须有管理,不能留下大片连续的三不管地带。不然会留下隐患(作品中因为疏忽了对某些野地的管理,导致叛乱势力以此为根据地猥琐发育) 4.交通极为便利,全球通达。超大型长滞空飞行器出现并普及,能以极快的速度飞抵全球各地(最高接近第一宇宙速度),可以低成本高效地空运。地面交通通达全球,只要是文明界范围内人能去的地方,普通的地球公民可以以不高的花费随意去 5.全球统一,建立起一个人类联盟世界政府。名义上保留各个国家,但是人类联盟世界政府的地位高于任何一个国家。全球政体应该为联邦制。人类联盟拥有全球军权、财政权、调动和使用地球资源权力、全球执法权等权力。各个国家能保留部分自主性,比如本国的财政、武装、立法和司法体系。 但是最先进的军事技术和军事能力掌握在地球人类联军(世界军)手里。世界军内防叛乱,外防地外势力进攻,平时客串抢险救灾等职能。并且世界军军人要首先忠于全世界人民的利益,高于本国利益。各国自己允许保留的武装力量主要用于治安和自卫,协助世界军保卫地球和人类文明。严禁用于进攻他国或者反叛人类联盟等打地球人类内战用途,以任何理由都不能合法通过。 财政方面,人类联盟世界政府建立了全球统一财政体系。全球所有地方甚至是地球人类伸到地外的机构也要纳税,避税天堂在地球上被彻底消灭,因为躲得过某个国家但是躲不过人类联盟,不管到哪里即使没有任何一个国家收你的税人类联盟也会收。相对贫穷落后的国家地区会被转移支付等方式支援。 在司法等层面,人类联盟理论上可以越过某个具体国家地区的法制系统进行执法,但实际上平时极少这么做,一般的案件由各国自主处理。只有出现涉及全球人类存亡攸关的重大案件时,才会启用越级执法权。作品后面的情节会提到25世纪地球上出现叛乱之后反派被越级执法抓走避免所在国包庇或从轻发落。 6.科技极度发达,但是科学发展趋于停滞 极度发达的科技不仅体现在可控核聚变,人工合成食物。还有大规模的长期宇航,以及人类人工进化(定向改变遗传信息),人造胚胎与生娃机器(人造子宫),纳米机器人等事物。甚至包括读取、控制人脑及其反制措施等科技。不过最基础的科学陷入停滞:因为各人的寿命和青春是有限的,智力和学习效率也是有限的。十分深奥的基础科学,让即使是最聪颖的天才从小孜孜不倦地以最高效率学,走最快的捷径,一直学到皓首穷经百八十岁才能刚摸到前沿的入门。虽然经过基因组改造,可以增强智力和学习效率,延缓衰老,但探索基础科学的前沿边际效用递减。 不过,基础科学的成果相对衍生学科和技术已非常超前,因此一般人包括研究衍生的学科和技术的人很难感受到基础科学趋于停滞的后果,至少在25世纪前期是这样的。可能仅仅体现为原创性的东西更难编了,因为能写的领域和问题被越来越多前人写过了 有一些领域的研究是长期被禁的,至少人类联盟不会给拨资金和资源支持,原因是这些研究过于危险。比如控制人脑的相关技术就是不支持研究的,更严禁选取活人进行实验以及将研究成果作武器用途,不然会被视为是威胁人类文明根本的绝不可饶恕的行为,会被人类联盟越级打击。这些禁区反而成为25世纪后期为数不多的增长点。 7.地球人类开始走向太空,但处于起步阶段 早期的宇宙飞船可以让里面的宇航员,乘客生活几十甚至数百年,但是无法形成完全独立于地球,可自主发展和演化的生态系统。地球上某些地方人口过多会送一些人去太空飞船生活,从近地到离得很远的太阳系其他地方都有。这些曾经是地球上的强人精英的后代在宇宙飞船上生活了几百年,在25世纪后期大量返回地球。他们难以适应变迁后的地球环境,错过或者赶慢了地球原住民的人工进化。虽然人类联盟承认他们为返地太空移民,支持接纳他们。但一些地球原住民认为大量从太空返地的太空移民挤占地球空间和资源,甚至可能是不怀好意的地外入侵势力。要求驱除他们,至少不能让他们获得廉价免费的食物
Z46是什么牛马 上个版本Z46和英系勇敢号两艘4.7驱逐舰新出。玩勇敢号驱逐舰玩了几把觉得自己行了(半穿两三轮送走对面驱逐舰)。于是试着玩另一艘德系Z46。昨天玩Z46玩了好几局发现强度不太行:只有装药量2KG的主炮HE硬洗,没半穿甚至弹底引信榴弹都没给。和一票日驱差不多。和对面就有半穿的驱逐舰对射大概率打不过。想要跑到3千米内近战用副炮贴脸丢雷?你船太脆了。弹药库有一半露在水线上面,很容易被殉爆。加速抢占点,冲到敌舰跟前近战很快会被集火洗死。此外,这船很容易被拉壮丁。几乎把把都有5.7巡洋在对面。 而且前段时间BVVD又搞了一波封脚本。如果对面是懂得团队配合的活人,可以让三个以上活人组队:一个负责开小艇水机占点,另外两三个分别从不同的出生点出生,确保A、B点处于火力封锁下不会被己方夺取。要想冲点最好的结局是抢了一个点然后一条命没了,敌人是多条船从不同方向集火夹击的。一旦被一条敌船盯上会引来更多敌船的夹击,就像在野外惊动了一条狗,狗叫会引来更多更凶的狗一样
一直以为临湘的南边对应一个临鄂 前几天本人按照某UP主的路线,从武汉市南郊出发,连续坐长途公交车南下穿越乡镇市区。先坐J202到贺胜桥,再坐公交车进入咸宁市区歇脚一晚上。然后再坐城际公交到赤壁,从赤壁市区最东端到最西端坐公交车。到达一个叫羊楼司的地方,就是鄂湘交界。过一个有界碑的桥就从湖北进到湖南。然后就看到这个叫 临湘 的地名,于是盲猜临湘原来是划在湖北的,对应的地名叫 临鄂,在湖南东北部。但是查了查地图发现根本没有
长良级五十铃算是你游蓝水里面最尴尬的巡洋舰了吧? 前两周用攒的经验加成卡给巴托洛梅奥·科莱奥尼肝完配件。以为20秒一轮的152炮是轻巡最屑。然而开线开到日系蓝水三级发现5.0还有一艘更不行的巡洋舰,这船完全是防空特化型,装了好多九六神炮,主炮只有三座双联装127,和4.3日驱一样的火力,还没穿甲弹、半穿甲弹,只能拿HE硬洗。然而这船却在巡洋舰的大船出生点出生,才不配位。只能冒死冲去占点混点分,有很多九六神炮但是基本上不会有敌方驱逐舰、小艇接近到两三千米内用九六神炮弹幕洗船。两边8个鱼雷不是威力最大的那种,可以对敌军舰队摸奖。不过更大的可能性是你用鱼雷摸得敌军舰船根本不会活到鱼雷打中它之前就被队友炮火抢先收掉。只能助攻混分,拿3组127的榴弹当气氛组。这船是我玩过的为数不多的KD小于1的蓝水船,死了六次,只拿三个船的人头。而且都是在非洲海湾这种赶尸脚本图里面捡漏的驱逐舰。某局一艘法兰克诺克斯,另一局一艘墨菲特,用127炮HE硬洗干死的。还有一个人头应该是鱼雷摸奖摸到的。此外在纷争海角图抢占B点之后被打死,上备用载具后又鱼雷摸奖摸得一艘C点外侧的巡洋舰,不过没干死,人头让队友收了。它本职的防空仅仅遇到一次,用九六神炮干掉了1个飞过来的大艇。前几天发150%,500%经验加成卡给它用,6局打完配件
BF110G的绰号是猪 前几天玩3.7的德系BF110G2,BF110G4.根据飞机外形及其性能,现给机头带两门MK108的BF110G起一个绰号:“猪”。BF110G机头两门30㎜MK108称之为“猪鼻炮”,因为炮口像猪的鼻子。 玩BF110系列之前,结合史料上面的印象,认为BF110性能平庸,飞得慢还砖还很脆。WW2被喷火等英系吊打。迈耶让德三空军装备这么多BF110不是好的选择。再加上空历里面经常出现BF110的AI飞机送肉给吃低保(杀猪)。玩BF110C,BF110F可以凭借低权重苟几局肝完配件。这几天玩BF110G也感受到G2和G4这两头猪在空历里面经常挨宰送肉。 白板期出武器配件之前实际上打得比较难受,尤其是BF110G2,白板第一次玩没有任何挂载选项,只有两门弹道稀烂的MK108猪鼻炮,默认弹链255发,很快就会打完。还好第一把运气不算太差,对面有个英轰斯特林让我抓住用猪鼻炮干掉了,然后我就被给他护航的另一架敌方战斗机抓住干死了。不过第一把拿重轰人头得分得经验肝出MG151机炮吊舱。我这算运气好,要是运气不好第一把白板没吃上肉就被打死比较捉急。 在空历里面,BF110G生存性堪忧,极易成为对面战斗机的饲料,别指望被咬尾后射机枪救命。作为重战,空战追不上跑不过绕不过,从高处抓低处目标易锁舵离轴,再加上猪鼻炮稀烂弹道BZ只要一次没把对面打死就大概率被反杀。对头的话主武器是MG151,最好带4门用匿踪弹链泼水,做好极限一换一的准备(大部分对面战斗鸡学精了,会躲对头压负G)。如果没队友救你,一波没能收掉对面进入格斗,基本上你的BF110G必死。在打出挂大炸弹的配件之前,只能一点一点硬磨,指望队友给力。不然你舔地没舔几个目标就被对面抓了
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