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【回顾与预测】26与27话 26话 由于看守不力,芙兰没有按时接受点穴,导致1号船直接被击沉。众人挤在2号船上怨声载道,而卢卡尔并没有因此打算放弃芙兰等人,而众人也在伊达政宗等人的号召下平息了怒火。 众人来到JOJO国搜寻侍魂将领的踪迹,却发现全城不见一人一物,连定位器也不管用。在dio的城堡搜索时,乔瑟夫中了春日胡乱按下的机关,进入了ZERO的秘密基地,在那里发现了侍魂国的众人。ZERO拥有了石鬼面的力量,极其厉害,乔瑟夫戴上了石鬼面也难以取胜,最后在乔瑟夫的计谋下击败了Zero。 众人随着zero基地留下的线索,一路前往南镇找寻有关空间魔法的数据。正当众人在南镇执行任务(放假)的时候,船上却被当地的人造人用黑客攻击,并使用伪造命令指引在南镇的众人陷入危机。长门有希让自己的大脑通过手术变成了服务器,经过几位程序员的努力,终于阻止了这场悄无声息的危机,而长门也由于用脑过度,变成了植物人。 27话 得到了最终数据的帕秋莉终于开始了最后的魔法研究,使用两仪式和志贵的直死魔眼将大蛇所在的空间直接毁灭。但启动空间魔法需要大量的魔力,众人踏上了前往东方国的最后旅途,在那里等待他们的,将是最后的战斗,而大蛇也开始对这个世界的意志——凉宫春日出手了。
【转】阐述编写有效游戏对话的8点经验——剧情策划进来看看 写作可能是创造一款娱乐性游戏中所遇到的最残酷挑战之一。你可以在电脑前连坐12个小时,抽出一页又一页的胡言乱语,但却不觉得自己究竟写出了什么。撰写对话已经够难了,而在交互性领域这更是一项艰巨的挑战。为游戏写作通常已是一项棘手任务,以下是我过去数年一直要面对的8个注意事项,有些是行业中其他人给予的经验,有些是我自己观察和实践所得的结果。 A-Sirius-Game-dialogue(from desura.com) 1.简洁性——“简化意味着删繁就简” 对于任何作家、任何媒体来说,简洁性可能是最重要的特质。唠叨是一种致命缺点,尤其是在当今这个写作讲究清晰、简洁和趣味性的时代。狄更斯若有幸活到今年,应该无法以作家身份在游戏行业谋生,但海明威却有可能。让我们举个简单的例子,有一个NPC请你为他杀死一些狼。这种任务游戏发展史上存在多种变体,让我们以最糟糕的例子开始: “欢迎你,高贵的旅人,我恳求得到您的帮助。我是Jammers,是为Count Argyle效力的一名农夫。有一群狼叨走了我珍贵的羊群。我打算把其中一只羊进贡给Count作为今年收获节的祭品。如果你杀了10只狼,我会奖励你50个金币。” 这种对话充斥太多无意义的信息。你其实可以将其中的内容砍掉一半,甚至缩减至三分之一,例如: “旅人,帮帮我!巨狼叨走了我的羊群。杀死10只狼我会给你50个金币。” 这样就好多了。短短几句话你就表达出了玩家需知的相关信息——他们得杀死一些狼获得金币。这并不是什么令人兴奋的对话,但至少更为得体。简洁性的本质是理解你自己想说什么,并将其落实到字面上。你只要削减掉一切累赘,直达中心意思即可。 2.突出角色个性 有传言称Stanley Kubrick会给自己电影中的每个角色命名,即便他们只有一两名台词,或者根本就没有台词。为其命名可以让这些角色显得更具真实感,并且能够让自己更好地理解这些小片段如何在更大的框架中发挥作用。所以如果角色配上对话,即使它们在文件中的名称只是7号农夫,也得让农夫呈现自己的个性。这里我们不妨将农夫称为Jammers,那么Jammers目睹自己的羊群被狼叨走,自己的生计被摧毁,全家人甚至有可能难以过冬,他还有可能感觉良好吗?当然不可能,所以他会表现出一些情绪。他不但想让你杀死这些狼,还想借你之手进行报复。这里可以再深入一步。Jammers是这个地区唯一拥有台词的农夫,所以让我们把他变得更有趣一点。他还有个很胆小的特点,很可悲的个性,以及夸张性的倾向。他的对话可以是这样: “我的主啊,请可怜可怜我,杀死这些狼。我将把半数家产给您,请您一定帮帮我,它们要是吃掉了所有的羊,我一家老小就没法过冬啦!” 这里我们就得到了一个更富情感的请求。我们传达了一个更具个性的角色形象,也让玩家知道自己的任务和奖赏。我们还可以表达更多角色特点,但现在这样就已经可以了。 3.避免过多的背景故事 极少人愿意听一个角色喋喋不休地讲述Elder Dragon王子为了取回权力指环,如何毁灭了Elven王国…… 被迫听这种内容与在课堂上听教授庄重地发表演,而下面的听众昏昏欲睡并没有什么区别。玩家可能更想直接进入一些更有个性的环节,或者与主要故事相关的环节。法典和传说的写作,虽然可能是一个将游戏世界融为一体的必要部分,但最好还是将其设为可选项。除非Elven王国的历史在故事中占据最大篇幅,否则就不要填鸭式地向玩家灌输这些内容。但这并不是说背景故事就很不可取,只是说应该将其放置到合适的地方。这种写作最好放置到支线任务(游戏邦注:因为支线任务更适合弹出背景故事),或者法典条目中,让玩家想看时自己去翻阅。背景故事是任何世界中的一个重要环节,但要记住必须给予玩家选择的自由。Bioware对这个概念的理解就十分到位,它向你抛出大量信息,但你却可以在不影响游戏体验的前提下彻底无视它们。你无需在《龙腾世纪》中阅读连篇累牍的法典以理解周围发生什么状况,但当它们开始花费数分钟解释圣殿骑士和Mages Circle之间的关系时,你就会知道这一点很重要。要牢记背景故事就好像是一顿美餐中的点缀,它让整顿饭看起来更令人赏心悦目,但永远也不可能像真正的食物那么重要。 4.“动静”是一门重要的艺术 要清楚动静的用途。动静是那些很小的对话,也就是角色可能脱口而出的感叹。你玩过那种只听到玩家角色评论他们如何解开谜题,或者敌人只是说自己在装载子弹,需要进行掩护的游戏吗?这些动静并不像电影脚本,它们有可能是玩家在开放世界听到的第一个声音,也可能是他们根本就没有听到的内容。动静写作很难,也是现代游戏的一个关键元素。情境对话可以让玩家知道自己必须了解的情况,但动静的功能并不仅仅如此。动静是游戏世界同玩家对话,以及回应玩家的一种方式。在潜行时倾听守卫的脚步,中立NPC经过的声音,敌人交战的声音,动静可以让游戏世界更富生气和响应性,是游戏给予玩家的一种反馈。动静并非可视化写作中的主心骨,它们有特定用途。如果使用得当,效果会很理想,但如果使用不当,则可能与游戏严重脱节。《Arkham City》中Catwoman关卡的动静,以及《Dishonored 3》中的环境动静表现相当糟糕,前者过于突兀,后者则缺乏变化并且多数时候显得毫无意义。为动静写作很困难,因为它们不但要遵从所有正常对话的限制条件,还要增加大量的变化。撰写100个“我要杀你”的变化,从中找出最好的5-10个表达方式可能是一项苦差事,但最终会让你获得一个更富变化的敌人动静集合。它会迫使你去思考自己究竟想说什么,为什么你要说出来。要善于运用动静,不要只是让它流于形式,而要让它具有内在含义。《孤岛惊魂2》的故事设计师Patrick Redding曾在2009年GDC大会上发表了一个关于动静写作的出色演讲,《孤岛惊魂2》中确实有大量有趣的动静,其中一个尤为有效的动静甚至能够同时传达三个情况:敌人在干什么,敌人不知道玩家身处何地(玩家正在潜行),他们害怕玩家。优秀的动静设计可以避免资源冗余现象(游戏邦注:这意味着工作室可以在配音问题上投入较少时间和金钱)。 5.创造出有趣的东西 Lost的作家在写电视剧本时都奉行一个很有趣的哲理,即人们每提出一个问题,都会再生成两个问题。这意味着要让玩家去质疑NPC,或至少去思考为何自己要去做某事。这会让玩家对NPC产生不同的想法,让他们看起来更有趣。这样,Jammers的小任务就没那么简单了: “你得在Count来临之前杀死领头狼,必须如此!你在它的尸体中会找到一个戒指,把戒指拿给我,也许我可以给你更多金币。但也不要对此抱有太大指望。” 这种对话有点严厉,但却提出了问题。为何狼的尸首中有枚戒指?为什么Jammers如此渴望我们杀死领头狼?为何一介农夫会拥有这么多金币?这些问题与有趣的任务设计结合起来,会让玩家对Jammers的话产生兴趣,而不只是着眼于获得奖赏。奇怪的事情还没完。即便玩家对丰厚的报酬并不感兴趣,但你激发了他们的兴趣,并促使他们分析角色的对话内容,这就已经是一个了不起的胜利。 6.与时代脱节的语言——有时成事,有时坏事 如果你想了解如何在历史或奇幻场景中表达对话,观看《权力的游戏》等电视剧应该是个不错的选择。有许多年轻的作家,包括我自己,就犯过这种错误,频频使用thee和thou(即古英语中的you)等中世纪的写法。不只是奇幻故事遇到这种问题,科幻故事也常受到电影《星际迷航》以及《Flash Gordon》系列科幻小说的影响。《权力的游戏》、《星际大争霸》等影视作品可以让我们了解,没有必要使用华而不实的语言对话。有时候使用语言满足玩家角色扮演的癖好,让他们感觉更为融入你所创造的游戏世界,不失为一种有趣的做法。但切忌令自己陷入语言老套的泥潭,最好使用富有活力而时髦的语言。 7.通过学习提高语言运用能力 只有不断阅读和持续写作,你才有可能提高自己的对话撰写能力。体验那些拥有出色对话的游戏,当然也是一种理解如何撰写有效对话的学习方法。至于节省地运用语言,可以看看具有相似限制条件的作者所写的作品。人们通常易于忽略短故事作者,但他们却是最长于创造简洁对话的作家。海明威就是这方面的大师,契诃夫同样如此,此外还有不少当代作家也是擅长撰写对话的能手。总之,要尽量多读书,无论是有趣还是无趣,过时还是现代的作品,一定要在大脑中充分酝酿后才能让这些语言出炉。 8.要记住95%的人玩过游戏一周后就不记得游戏中的对话 你一定要牢记,多数玩这款游戏的人不会记得你所撰写的内容。他们不会记得那些让团队中的人开怀大笑的台词,以及那句令角色焕发生命力的措辞。多数人玩游戏的人,并不会真的玩完游戏。他们不会做任何支线任务,不会阅读背景故事,还会以在乎你在撰写对话过程中投入多少时间。 原文地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.199it.com%2Farchives%2F99852.html&urlrefer=a5fa9228434e1713f2dcd32d4c3ee5f2
神仙道模式为何会火?下一个火爆的游戏模式又是什么? 一、什么是神仙道模式 神仙道的兴起为页游市场带来了一股浪潮,低成本地开发策划与高利润的回报使得众多厂家纷纷跟风,而我们从那些“后起之秀”的游戏中看到,神曲、龙将、梦幻飞仙这三款游戏大热,而其余游戏却状况不佳,而神仙道的盈利也开始走向下坡。似乎神仙道模式已经不再是页游模式的“黄金模板” 个人认为,概括地说,对商家而言,就是低成本高回报的一种简单游戏模式。对于玩家而言,就是简单易学的游戏模式。 从游戏本身的细节问题上来说, 1、数值体系简单 2、功能界面便捷易找、提示充分,玩家很快能够了解该怎样变强以及怎样花钱变强。 3、引导人性化 4、大幅删减的经济系统和交互系统使游戏难度和玩家收益容易控制 二、神仙道为何会火? 神仙道模式的兴起其实反映了游戏市场广大用户的潜在需求。我们不妨将视野放大,看看我国游戏平台的发展:游戏机——单机光盘——客户端网游——网页游戏——移动平台游戏(手机游戏)。这一发展表明了我国的大部分游戏用户对于游戏需求越来越趋于“碎片式”。所谓“碎片式”,是指玩家游戏时间零碎且单次时间短,并且游戏的地点也变得不稳定。 我们都知道大部分单机游戏和端游(竞技类游戏除外),如果持续在线时间不超过2小时,基本是干不成什么事情的,而且对本地要求的客户端也限制了玩家进行游戏的地点。 而到了页游,需要最长游戏时间的也不超过2小时,一般在线半小时便能完成很多事情。(比如跑个环任务,做个日常,领个每日奖励或签到)大部分时间较长的活动也安排在周末、中午或是6点以后。至此我们可以看出游戏市场的主要用户群体其实已经由高端玩家转向了上班族,游戏内容的时间分布基本符合他们的需要,而且进行页游,只要有台能上网PC即可,上班偷着点两下,下班回家玩活动。 虽然手游的近况个人感觉并不像页游那样迅猛发展,但观察周边则不难发现,地铁上、公交上,但凡等待的地方,人们都会用手机等各种移动设备进行娱乐,或许看小说电影,或许玩两盘塔防或水果忍者,10分钟至40分钟不等。可见游戏用户的潜在需求已经显现,人们不再满足于PC端的娱乐,而要求更加自由便捷的娱乐途径。但移动平台的市场有多大?用户消费习惯又如何?似乎已经不是页游的经验能完全回答我们的事了,手游与页游的用户群虽有交集,却依然有差别。 综上所述,神仙道模式的兴起并非偶然,我们都知道服务的发展来源于客户的需求,神仙道正是发现并满足了客户的潜在需求,而由此获得成功。因此,探索下一个成功的游戏模式时,预测市场中目标用户的潜在需求便是关键所在。 以上是本人抛砖引玉,至于下一个会火的游戏模式是什么?个人认为竞技类游戏或许是个方向,希望能有大神谈谈看法。
【回顾与预测】已放的18话与未来的19话 这期美铃那段做得很累,GG那个也是,还有新ED,再次感谢3位画师的奉献。 18话:婆娑罗国在危机关头,毛利元就终于肯伸出援手相助,婆娑罗难得的一次团结,可惜竹中和毛利元就联手制造的伏击也没能击败堕陇。最后小红帽的佣兵部队出现,救下了婆娑罗的部将们,婆娑罗亡国。而在GG国,狼牙来到总部想找Ky算账,却不想被暴走的Dizzy偷袭,身受重伤,所幸Sol及时赶到,化解危机,随后便称有事离去。而Ky与狼牙遭到了Nest机械部队的攻击,Dizzy寡不敌众,而霸王丸带领本国与月华众人赶到,将Ky等人纷纷救走,GG国亡国。古查在堕陇的办公室发现了红美铃的强化日志,得知原来黑魅灵只是红美铃的复制人,正巧被黑魅灵看到这一幕,被文文和犬走椛救出的红美铃及时赶来救场,在两人的努力下,击败了黑魅灵。最后黑魅灵意识到自己身为复制人已经不可能得到古查所爱,于是独自留下断后,抵挡闯出来的不稳定复制人,掩护红古二人逃走。而暴风子成功地召唤出了大蛇,而大蛇的目的,是为了要消灭这个世界,终止这场混沌。 19话:老伊的后勤被毁,但世界上的国家已经几乎被老伊的军团纷纷击溃,而奔向Nest总部的库拉会有何表现?防守南镇的EFZ众又能否抵挡得住老伊的复制人军团?向EFZ国逃亡的春日又会遇到怎样的事件?卢卡尔与小红帽等人的真正计划又是什么? 敬请期待19话
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