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千寻辅助工具发布 工具请到千寻Mugen平台的程序工具处下载。 本工具主要面向新人,方便修改基本参数、添加人物、查看人物属性、查看招式、添加场景、批量更换代码的便捷工具。使用说明见千寻Munen平台内的使用说明,操作很简单,相信大部分玩mugen的估计不用看说明也能懂。这里有几个功能着重说明一下 1、查看招式表 目前2P没用,未来考虑可直接查看游戏中1P、2P的招式表。招式表省略了单键招式以及前冲后跳等。不排除招式显示不全或指令有偏差的情况。2、重置人物列表 当你希望整个人物列表重新刷新一遍或一次加了很多新人物时,可以点重置列表,第一个选项表示会把所有def文件加载进来,普通使用不推荐。第二个只加载和文件夹同名的def文件,这个比较推荐。第三个没太测试过,基本就是不会从列表中删除原来的人物,哪怕是不存在的,只会添加新人物到人物列表中。 注:人物列表固定取和mugen主程序同级下的chars文件夹内的数据,不符合这个结构的会获取不到人物3、快捷AI开关 首先,这个地方的所有更改必须点击应用才会生效。 AI常时开启并不一定意味着这个角色无法手操,当出现角色无法手操时可以尝试在工具中勾掉这个并且点击应用,然后重新启动游戏。如果有些角色无法手操,这里也没有勾上或不可用,意味着作者的AI开关设置很特殊,需要去看人物的说明文件,或者作者故意没有设置AI开关,不希望别人手操。 另外,双击人物说明文件列表内的文件可以打开
支持这个类型的游戏!发表下个人对铁甲雄兵的改进建议 说点前言,我是个骑砍爱好者,很喜欢这种带兵打仗的模式。先是听说了腾讯的刀锋铁骑,然而没想到是个单挑为主的,就没玩。前段时间又听说了虎豹骑,可以像骑砍一样指挥带兵,就兴冲冲去玩了,但游戏各方面都不尽人意,刷到中阶兵就弃坑了。后来看到主播在播铁甲,发现这游戏各方面都完爆虎豹骑,这类型的游戏感觉就铁甲做得最好了,所以真心希望虎豹骑能越做越好,把这种类型的游戏发扬光大。由于我也是游戏行业的,一直想做这类型的游戏,平时没少思考,所以我也想向制作方提点建议。 首先,竞技游戏本身是靠薄利多销来盈利,在保证平衡性和竞技性下,只有玩家多才能挣钱。而如果游戏可钻研深度不够或者内容不够的话,也会造成玩家无法长期留存。所以我个人觉得铁甲有两个方向的事情是目前可以改进的。 第一,要扩大用户量,吸引更多玩家。除了玩法内容过硬,视觉上还要足够吸引,这样才能让其他人看一眼就会被吸引住。但铁甲的视觉上还不太够符合大众审美。视觉分两个方面,外观和打击感。 外观缺点:造型和颜色过于写实,个性不鲜明。首先是外观上,无论英雄还是士兵,一眼看去除了铠甲就是铠甲,而且色系相近,虽然一些女英雄和女兵设计得算是亮眼,但放到游戏战场里,就是黑压压一片,看不出区别,玩家个性不鲜明,也不炫酷。可能对于硬核玩家来说这叫真实,但对于大众玩家就感觉不炫不酷不能**。改进方案:造型和颜色从整体上适当夸张,使各个英雄和士兵拉开差距。当然我说的夸张并不是说要带个闪光大翅膀闪着大特效才炫酷,而是一眼看去就能分辨出对面是什么兵,哪个英雄带的。帝国时代的特色兵种设计就是个很好的例子。条顿有包裹全身的披风,哥特近卫军有全身白色的板甲和十字纹章圆盾,美洲虎战士则一身斑点兽皮。再比如武将可以向战国basara或者三国无双那样靠拢,不过三国无双的武将放到战场里也有点拉不开区别。打击感缺点:这类游戏从骑砍开始就为了真实而牺牲了大量的打击感,包括育碧的荣耀战魂和刺客信条。所以铁甲里玩家挥刀砍上去在观众看来就感觉跟砍到棉花一样,被砍到的人反应小、打击火花小、音效不响亮。 改进建议:提升受击对象反馈、适当加强打击音效和打击火花。这里我建议参考一下中土世界和剑刃风暴,中土的打击感非常好,攻击对象同样是一堆人中打一个人,但既保证性能真实又不会割草,面对7、8个敌人时一样很头痛。(只要去掉反击功能)在打击感上的另一方面是普通攻击和武将技能,虎豹骑虽然做得不怎么样,但是他的三连击系统确实提升了不小的爽快感,手感比一下一下地砍要舒服不少(虽然触发条件颇为严格)。与此同理,武将技也建议适当提升特效表现,虽然不要求有什么冰霜霹雷,但冒个大点的火星飞溅总是可以的,特别是士兵技能,起码让玩家感觉到自己确实放了个技能痛击了敌人。这个效果差不多可以参考下图光荣的剑刃风暴,虽然用的无双系统,但并不是单人割草,而是带小弟打架的。 动作游戏的打击感调整是个细致活,有时候一个战斗策划要调上一个月,但如果能达到爽快的效果,那绝对是值得的。另外还有个战场表现的问题需要权衡,其实从中土世界的那张图可以看到,玩家在战斗的过程中,小兵不会一窝蜂地扎堆在一起,这样显得场面十分杂乱,虽然符合现实,而且骑砍也是这个样子,但毕竟视觉感受上很乱,让玩家无所适从,在狭小的地形问题尤为突出。这个是需要关卡和AI分别解决的问题,可能会涉及到平衡性问题,也请制作组斟酌。在视觉上能做的以及立竿见影的东西基本就是这么多了,下面来说一下保持玩家留存的事情。
mugen年表 以下为本人整理的mugen年鉴,记录了各种重大事件,但多少有缺失的地方,需要补充的大家可以提出来。所有资料都核实过,一些年代久远的也用网页时光机核实过,应该还算比较准确的了。 1999年 -dosmugen诞生,该版本的程序只能在dos系统下运行 -mugen制作的乱舞格斗面市,这是首个正式向大众公开的整合包 -国内第一位mugen作者jeremy lee制作出了ryulee且质量精良。无独有偶,韩国第一位mugen作者也叫j.lee 2000年 -香港mugen作者anmc氏制作了中文版ai教程并予以推广,从此国内越来越多的mugen人物被作者们搭载上了AI 2001年 -mugenchina论坛在mugen新闻网基础上建立,成为了当时中国最火的mugen网站,Mugen迎来了第一个黄金时期 -以bigeli的dark chunli以及新加坡的Reuben Kee的evil ken为代表,凶恶向的魔改人物开始流行起来. -国人作者翼翔和mr.s创造了改图流,自此各种换皮改造物开始诞生 2003年 -winmugen面市,mugen程序的运行不再依靠dos系统, 官网更改了mugen版块的域名,单独为 -由mugenchina制作的kofz诞生 -mugenchina论坛关闭,期间虽然断断续续重开过,但难以维系 -分站金侠人物网站(Kmugen)因为分流人物和整合包,被众多国外作者反对,被迫关闭 -由于不明原因,elecbyte官方网站关闭,传闻是程序遭到破解以及资金原因 2004年 -日本的niconicomugenwiki成立,后来成为了查找mugen人物资料和作者的主要网站 2005年 -沉寂2年后,mugenchina继续开始活跃 -葡萄牙的Ramon R. Saldanha发布了制作人物的工具Fighter Factory诞生,成为了后来作者们制作人物的主要工具之一 2007年 -Mugen杯赛视频以acfun为媒介在国内开始火热,Mugen迎来了第二个黄金时期 -日本制作的男女对抗杯、自重率0%杯等杯赛视频开始传入中国 -千星、冥空、阿尔卑斯山的星星等国内UP主开始活跃,千星杯、老虎杯、冥空杯等第一批国人制作的杯赛视频开始活跃,国内Mugen视频热潮就此开始 -托奇、Dio、庆一郎等原本不知名的格斗人物在国内逐渐成为第一批有梗的热门人物 -强度分级制度在mugen wiki上正式公布,成为了今后定义所有mugen人物强度的标准基础 -Nao氏企划的Another KOF(AKOF)计划启动,造就了众多AKOF风格的人物 2008年 -日本niconico上的グロス发布了名为“株式会社ルガール運送”的视频,标志着搬运社的设定正式确立,成为了Mugen内最为知名的设定 2009年 -由斯凯沃尔夫制作的国内最强剧情向视频SLG MUGEN开始长达4年的连载,受此影响,在国内掀起了一阵剧情向mugen视频潮(这条可以无视) 2010年 -Fighter Factory在更新了FF3和FFU版后永远停止了更新 -日本UP制作的神之挑战杯赛完结,该视频轰动一时,狂级范马勇次郎干掉神级葬志贵,强度仅为强凶的克劳萨击败神级大蛇,展现了AI对战的无限可能性,葬志贵和范马勇次郎一时下载量大增 -日本UP手操击败了狂级的SMH,展现了人类手动操作对抗高强度AI的可能性。 2011年 -mugen1.0面市,大幅度降低崩溃率并支持更高位的色彩和分辨率 -elecbyte官方网站再次关闭 -日本凶恶向作者SUEHIRO氏重新制作了mugen并开发了联机版,即ikemen ,至今还在更新 2012年 -日本的MnsUouxgOs氏通过读取内存的机制开发出了mugen辅助工具,窓无限の十徳ナイフ(Swiss Army Knife for winmugen),国内简称为十德,为很多作者调试人物提供了很大便利 2013年 -mugen1.1beta版发布,除了解决一些bug外,还增加了战斗时的镜头缩放功能,这是官方最后一次更新。 -国人UP主李仙森发布拳皇世界系列视频,从此国内Mugen区的视频掀起拳皇浪潮 -bloo开始活跃于国内各种杯赛并成为争议的焦点 2014年 -论外最上位,国人作者遥远氏的极限卢卡尔出现,标志着mugen内最强人物诞生 -曾经最具人气的国内Mugen网站,mugenchina论坛正式宣布关闭 2015年 -国人作者Hell氏用百度表情制作的DUANG君诞生,由于极具国内特色,一时间该人物广为流传 -国内千寻平台大改版,逐渐成为国内主要的Mugen资源搜索网站 2016年 -日本众多mugen作者的聚集地freett网站正式关闭,大量mugen作者的作品就此失传
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