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无意翻到了以前写的mugen文,随手发一段给大家见笑   Saber悄悄地寻着砍杀声的方向跑去,趴在草丛中,映入眼帘的是在熟悉不过的场景:军队混战的战场,而一方似乎正在败退。   “弟兄们!敌阵已经溃败!杀敌十人赏十金,杀敌百人赏白金!”乱军之中,一位将紫色头发盘起的少女举刀大喊,四周的兵士随之士气大振。原本招架不住的敌军溃败得更加厉害,士兵纷纷逃命。“士气崩溃,败局已定了”,Saber凭借自己多年的征战经验,已经看到了这场战斗的结局。   “Saber,你看。”一旁的Archer提醒道,Saber顺着Archer指示的方向看去。战场上一方军队尽管已经溃不成军,却有支几十人的小队,还在奋力抵抗。其中一名少女,明显与其他兵士服装不同。看发号施令的样子似乎是将领,可是着装却是校服模样,棕色的马尾辫,陷入困境的难过表情透露着稚嫩,与战场上的气氛格格不入。学生?Saber感到有些意外,尽管身为亚瑟王的自己也由于圣杯战争穿越到过现代社会,见过许多现代的东西,也曾和学生身份的战士一同战斗过,但他不曾想到会有现代社会的学生也卷入到了这个世界中,看来,这个世界或许有许许多多她需要搞清楚的东西。   “大家,不可以后退!战斗还没有结束!”那名少女尽管尽量大喊命令,语气却带着胆怯和不决。“五月大人,快撤吧!我们掩护您!”少女身旁的士兵一边招架着敌人的攻击一边说道。“可是……我答应过志贵这里不能丢的!”那名叫五月的少女话音刚落,几个士兵大喊着冲杀过来,少女见状便是一拳挥过去,“砰”的一声闷响,被打中的士兵瞬间口喷鲜血,飞出了十几米,跟他一起的几个士兵也被打飞的身体连带着撞倒在地。 紫色短发少女见状,大喊道:“敌将就在那里!取首级者赏千金!活捉者再官升一级!”周围士兵听后,纷纷红了眼,把那位名叫五月的女孩以及她的士兵团团围住,名叫五月的少女顿时惊慌不已。 “看你负隅顽抗的份上,敌将速报上名来!我甘宁甘兴霸不杀无名之将!”紫色短发少女喝道。 “弓,弓冢五月!”少女用那清亮的声音回答到,言语中透露着胆怯。 “弓冢五月,今日你插翅难逃,是降是死,我给你选择的权利,不过我家主公乃爱才之人,说不定日后会有重用。月姬国迟早会被我三国所灭,降我三国,才是弃暗投明之举。” “我,我不会背叛志贵的!” 弓冢五月虽然胆怯,但回答却很坚决。 “你放心,志贵也迟早会落入我等之手。” 双方就在那里对峙着,Saber看在眼里,回想起了许久以前的战争往事,不禁出神。“Saber,有人来了。”Archer提醒道。 Saber刚回过神来,只见十几名士兵手持武器已经围了过来。 “喂!你们是什么人!?在这里做什么?!”打头的一名士兵质问道。 “我们不是敌人,只是路过的,不要误会。”Archer连忙解释。 “路过?这身铠甲和武器是怎么回事?” “这……只是防身用的。”   带头的士兵队长端详了一下Saber和Archer身上的东西,突然眼睛闪过一道贪婪的光芒,说道:“休想骗我,哪有路人还全副武装的,一定是敌人的探子,弟兄们抓住他们!把他们的东西都缴获了!” “一群贪图钱财之辈,你们的上司就没教过你们军纪吗?”Saber看出了士兵的意图,有些不满。 “少啰嗦,上!”
魔兽6.0的要塞系统意味着什么?   按照国产游戏的尿性,一个新系统的诞生往往意味着个人能力上限的提升。我本以为要塞系统最终产出会是提升个人能力的一些东西外加各种娱乐功能。不曾想,要塞提供的东西只是强化了玩家野外pve时的能力,对玩家个体而言只是多了幻化和坐骑这样的外观。因此细想之下,发现自己还是被道具模式的思维所毒害。   其实原先的魔兽一直保持着组团副本、战场、竞技场为最终行为的模式,日常任务只是机械性的重复劳动罢了。副本、战场、竞技场都是需要保持团队高度合作的多人行为,而在当下,从炉石传说的问世就已经说明暴雪开始认识到玩家对于单人游戏的需求,他们大概也是意识到一方面魔兽玩家需要一种新的追求目标和游戏方式,一方面玩家对需要高度合作的模式感到疲劳和不适。因此在pve的方向上选择了模拟经营+策略的方式,推出了这么一个偏单机的玩法系统,让玩家一个人也有动力的这么刷刷刷下去,因为这是点卡游戏。   那么问题来了,挖掘机技术到底……哦不对,要塞系统是否还会继续扩展下去?又将会如何扩展?先说下个人对要塞未来的看法,要塞有点类似页游上的造建筑等时间的策略游戏,我一直认为大部分单机的发展都会走向多人交互。那么要塞未来可能会扩展成玩家要塞之间的防守和进攻以及派兵打仗等等之类,可以脑补下各种策略游戏的攻城略地画面,成为玩家在策略层面的pvp,而要塞将在这方面成为一个全新的数值维度,几乎独立于副本等最终行为的产出,至少目前看来已经在pve这块成为独立的实力维度了。那么问题又来了,挖掘机技术……擦,怎么就管不住这嘴,应该是要塞系统岂不是会冲击副本等原本最终产出吗?本来副本这些功能就需要玩家之间的交互和联系,再让玩家另去追求一个新的维度,会不会造成游戏核心偏离而造成玩家分流?再扯得远一点,如果一个游戏的核心偏向于多元的话,那就只有游戏社区化一条路可走,难道说魔兽想做游戏社区吗?最终形态像GTAOL那样上线后想干嘛干嘛?   当然,要塞系统到底会不会继续扩展,全看玩家买不买账,从目前看来的反响倒是还不错,身边在玩的都对要塞系统津津乐道,所以下个版本暴雪有可能会向着要塞之间的交互展开,同时增加要塞的策略玩法。
【dota muge】杯赛中的泛用型代码分享 在各代码大神的帮助下,实现了dota中的很多效果,在此非常感谢。本着让mugen更加丰富有趣的理念,这里将杯赛中各种装备效果的代码放出,方便大家以后做各种有趣的杯赛时方便使用,但本人不希望有人将其用在魔改方面哦。 ps1:以下代码加载在凶恶向人物中很可能会出bug或无效,仅限于正常向人物 ps2:本人是其实是代码盲,有什么问题本人不负责解答 ps3:有些代码设置用分号注释掉了,要开启去掉开头的分号就行 ps4:需要加载在statedef -2或-3下,但是没有该状态则需要自己写一个[statedef -2]或[statedef -3] 开局血量设定,录组队战经常要用到的代码,方便反复sl,要设定开局气量的话,把下面的所有life改成power就行 ;============================开局血量设定,找到statedef 5900,并在其下加入没有的自编号,假设没有0号,则如下 [State 5900, 0] type = lifeSet trigger1 = roundno = 1 ;表示只针对第1局 ;trigger1 = 1 ;表示开局总是生效 value = 0.4*const(data.life) ;表示总血量的40% ;============================以上为开局血量设定 ;============================开场6秒无敌 ;============================放在def -2下,将所有skywolf替换为一个未被使用的var数字且该数字不能大于59,至于怎么查已有的var号,ff工具里有便利的工具 [State -2] type = NotHitBy trigger1 = Var(skywolf) != 0 trigger2 = Roundstate < 2 value = SCA time = Var(skywolf) [State -2] type = Varset triggerall = Roundstate >= 2 && Var(skywolf) != 0 trigger1 = Var(skywolf) = 360 trigger2 = !((Stateno = 0 && !ctrl) || Stateno = 5900) V = skywolf value = -Abs(Var(skywolf))+1 [State -3] type = Varset trigger1 = Roundstate < 2 V = skywolf value = 360 [State -3] type = Varset triggerall = Roundstate >= 2 && Var(skywolf) != 0 trigger1 = Var(skywolf) = 360 trigger2 = !((Stateno = 0 && !ctrl) || Stateno = 5900) V = skywolf value = ifelse(Var(skywolf)<0,Abs(Var(skywolf)),Var(skywolf)-1) ;============================以上为开场6秒无敌 ;============================开场满气,加载statedef -3下 [state -3, power add] type = poweradd trigger1 = roundstate=1 value = 10000 ;============================以上是开场满气 ;============================以下是吸血或攻击掉血,加在steatedef -2下,远程、投技、攻击helper不触发该效果,反伤也是用这个代码,只是加载在对方身上罢了 [state 1231241] type=lifeadd trigger1=!ishelper trigger1=movehit value=enemy,GetHitVar(damage)*0.25 ;value=-enemy,GetHitVar(damage)*0.25是扣血,0.1表示扣掉造成伤害的10% absolute=1 ignorehitpause=1 ;============================以上是吸血或攻击掉血,加在steatedef -2下 攻击减气是模拟的净化之刃效果,由吸血代码转变而来,目前还未测试过 ;============================以下是攻击减气,加在steatedef -2下 [state 1231241] type=targetpoweradd trigger1=!ishelper trigger1=movehit value=-enemy,GetHitVar(damage)*0.25 ;0.1表示扣掉造成伤害的10% absolute=1 ignorehitpause=1 ;============================以上是攻击减气,加在steatedef -2下 ;============================回血代码,加在steatedef -2下 [state -2, life recover] type = lifeadd trigger1 = roundstate = 2 trigger1 = alive trigger1 = gametime%64 = 0 ;%64表示每64帧执行一次,60为1秒 ;trigger1 = time = gametime%10 ;表示只有不动时回血 trigger1 = movetype != H ;表示挨打时不回血 value = 8 ;表示单位时间恢复8点Hp ignorehitpause = 1 ;============================以上为回血代码 ;============================回气代码 [state -2, power recover] type = poweradd trigger1 = roundstate = 2 trigger1 = alive trigger1 = gametime%10 = 0 ;%10表示每10帧执行一次 ;trigger1 = time = gametime%10 ;表示只有不动时回气 ;trigger1 = movetype != H value = 5 ;表示单位时间恢复5点气 ignorehitpause = 1 ;============================以上为回气代码 分身代码,最容易出问题的,很大概率出现分身没ai、没分身、分身突然消失现象,出现问题需要做以下调整 若没ai,要在AI.CNS里将triggerall=!Ishelper和triggerall=!(ishelper) 后加 || ishelper(41111),没有该条则不用改,triggerall=ishelper后面加 && !ishelper(41111)来做分身helper的条件豁免 若没分身,在common.cns里查找destroyself,在其下面的trigger1 = ishelper下一行添加trigger1 = !ishelper(41111) ps:jojo人物由于替身的出现和消失使用helper的机制,分身会在战斗中大概率消失,目前无法解决 ;============================分身代码,加在state -2下 [state -2,helper] type = helper triggerall = numhelper(41111) = 0 ;41111是helper的id,若该人物已有相同id的helper,请自行修改id trigger1 = roundstate < 2 helpertype = player name = "Kyo clone" ID = 41111 stateno = 0;5900*(roundsexisted = 0) pos = (numhelper(41111)+(random%3*10)),0 keyctrl=1 postype = p1 facing = 1 ignorehitpause = 1 ownpal = 1 supermovetime = 0 pausemovetime = 0 [state -2,defencepower] type = defencemulset trigger1 = ishelper(41111) value = 1.7 ;设置防御力,表示分身受到的伤害是原本的1.7倍 ;value = ishelper(40000)+ishelper(40001)+ishelper(40002)+ishelper(40003)+1 ;防御倍数是大于1会变得更脆,分身越多越脆弱 [state -2,helperlifeset] type = lifeset trigger1 = roundstate = 0 ;在开局之后 ;triggerall = roundstate > 2 ;在战斗结束之后 trigger1 = ishelper(41111) ;trigger1 = root,alive = 0 ;设置如果本体(root)死了,分身也死亡(alive=0),条件判断通过,则表示数值为1,否则为0 value = 0.3*(root,life) ;helper41111血量状态设置,不要编号表示所有分身 ;============================以上为分身代码 满血复活,需要在三个地方都加上 ;============================满血复活代码加在任意地方,我一般加在默认页的最后面 [statedef 1234567] ctrl=0 anim = 0 [state -3] type = lifeadd trigger1 = 1 value = 60 ;复活时回血速度 ignorehitpause = 1 [State 170, 1] type = NotHitBy trigger1 = 1 value = SCA,aa,ap,at ignorehitpause = 1 [State 170, 1] type = velset trigger1 = 1 x = 0 y = 0 ignorehitpause = 1 [State 170, 1] type = posset trigger1 = 1 x = 0 y = 0 ignorehitpause = 1 [state -3] type = lifeset trigger1 = time = 0 value = 2 ignorehitpause = 1 [state a] type = removeexplod trigger1 = time = 0 id = 233 ignorehitpause=1 [State 20, 3] type = Changestate trigger1 = life = lifemax value = 0 ctrl = 1 ignorehitpause = 1 ;============================以上为满血复活代码def ;============================满血复活代码 ;============================以下写在DEF -2下 [state -3] type = AssertSpecial trigger1 = numExplod(233)!=0 ;trigger1 = enemy,life > 0 flag = noko ignorehitpause = 1 [state -3] type = AssertSpecial trigger1 = numExplod(233)!=0 ;trigger1 = enemy,life > 0 flag = noko ;[state -3] ;type = AssertSpecial ;trigger1 = life <= 10 ;flag = noko ;ignorehitpause = 1 [state -3] type = lifeset trigger1 = life <= 1 && numExplod(233)!=0 value = 1 ignorehitpause = 1 [state 1234567];脱离 type=selfstate triggerall=!ishelper trigger1 = life <= 1 && numExplod(233)!=0 trigger1 = movetype != H value=1234567 ;←复活用的state SuperMoveTime = 999999999999 PauseMoveTime = 999999999999 ignorehitpause=1 ;============================以上写在DEF -2下 ;============================满血复活代码 ;============================以下写在DEF -3下 [State -3] type = Explod trigger1 = roundstate != 2 trigger1 = numExplod(233)=0 ID = 233 anim = 0 pos = -9999, -9999 sprpriority = 0 postype = p1 removetime = -1 ;============================以上写在DEF -3下
【脑洞】dota 世界杯 主持人:大家好,随着世界杯的进行dota的天辉和夜魇阵营也决定本着体育精神,以足球的形式进行对决。于是,双方找了块球场,比赛开始…… 球赛规则如下: 1、守门员在禁区内无法被攻击且魔免 2、所有人魔法恢复速度为300% 3、所有人25级满级 4、所有人没有任何装备 5、闪现等技能会带球跑,但是传送技能无法带球跑,也无法对球进行传送。 6、被击杀后5秒原地满血满蓝复活 7、带球时会显隐,但不会结束隐身技能 8、球出界时不得进行攻击 伤害效果技能名称错误什么的,不要在意这种细节,同时,也请到了不愿意透露姓名的著名业内解说 解说:大家好。 主持人:那么今天呢,给大家带来的是死灵队与动物园队的比赛, 先看死灵队的阵容,是个442阵容,分别是 前锋:骨弓、裂魂人、食尸鬼、亚巴顿 中锋:帕吉、骷髅王、巫妖、死亡先知 后卫:瘟疫法师、骨法 门卫:尸王 主持人:那么解说先生对死灵队有什么看法? 解说:442是个极具进攻性的阵容,首先,我们来看前锋骨弓,他的技能是……(省略数千字)。再来看裂魂人,他的技能是……(省略数千字) 主持人:感谢解说先生,似乎除了把选手履历念了一遍,似乎什么观点都没说呢,那么我们来看看动物园队的阵容,是253阵容,分别是 前锋:马格纳斯、狼人 中锋:小鹿、刚背兽、德鲁伊、凤凰、兽王 后卫:半人马战行者、精灵龙、杰奇洛(双头龙) 守门员:撼地神牛 主持人:那么解说先生对动物园队有什么看法? 解说:253是个防守型阵容,动物园队应该是要打防守反击,我们先看前锋……(省略数万字) 主持人:感谢解说先生,依然是毫无营养含量的念履历,那么现在比赛开始!由动物园队开球!
【脑洞】dota 世界杯 主持人:大家好,随着世界杯的进行dota的天辉和夜魇阵营也决定本着体育精神,以足球的形式进行对决。于是,双方找了块球场,比赛开始…… 球赛规则如下: 1、守门员在禁区内无法被攻击且魔免 2、所有人魔法恢复速度为300% 3、所有人25级满级 4、所有人没有任何装备 5、闪现等技能会带球跑,但是传送技能无法带球跑,也无法对球进行传送。 6、被击杀后5秒原地满血满蓝复活 7、带球时会显隐,但不会结束隐身技能 8、球出界时不得进行攻击 伤害效果技能名称错误什么的,不要在意这种细节,同时,也请到了不愿意透露姓名的著名业内解说 解说:大家好。 主持人:那么今天呢,给大家带来的是死灵队与动物园队的比赛, 先看死灵队的阵容,是个442阵容,分别是 前锋:骨弓、裂魂人、食尸鬼、亚巴顿 中锋:帕吉、骷髅王、巫妖、死亡先知 后卫:瘟疫法师、骨法 门卫:尸王 主持人:那么解说先生对死灵队有什么看法? 解说:442是个极具进攻性的阵容,首先,我们来看前锋骨弓,他的技能是……(省略数千字)。再来看裂魂人,他的技能是……(省略数千字) 主持人:感谢解说先生,似乎除了把选手履历念了一遍,似乎什么观点都没说呢,那么我们来看看动物园队的阵容,是253阵容,分别是 前锋:马格纳斯、狼人 中锋:小鹿、刚背兽、德鲁伊、凤凰、兽王 后卫:半人马战行者、精灵龙、杰奇洛(双头龙) 守门员:撼地神牛 主持人:那么解说先生对动物园队有什么看法? 解说:253是个防守型阵容,动物园队应该是要打防守反击,我们先看前锋……(省略数万字) 主持人:感谢解说先生,依然是毫无营养含量的念履历,那么现在比赛开始!由动物园队开球!
【脑洞】dota世界杯足球 主持人:大家好,随着世界杯的进行dota的天辉和夜魇阵营也决定本着体育精神,以足球的形式进行对决。于是,双方找了块球场,比赛开始…… 球赛规则如下: 1、守门员在禁区内无法被攻击且魔免 2、所有人魔法恢复速度为300% 3、所有人25级满级 4、所有人没有任何装备 5、闪现等技能会带球跑,但是传送技能无法带球跑,也无法对球进行传送。 6、被击杀后5秒原地满血满蓝复活 7、隐身带球,球不隐身,射门和传球会结束隐身 8、球出界时不得进行攻击 伤害效果技能名称错误什么的,不要在意这种细节,同时,也请到了不愿意透露姓名的著名业内解说 解说:大家好。 主持人:那么今天呢,给大家带来的是死灵队与动物园队的比赛, 先看死灵队的阵容,是个442阵容,分别是 前锋:骨弓、裂魂人、食尸鬼、亚巴顿 中锋:帕吉、骷髅王、巫妖、死亡先知 后卫:瘟疫法师、骨法 门卫:尸王 主持人:那么解说先生对死灵队有什么看法? 解说:442是个极具进攻性的阵容,首先,我们来看前锋骨弓,他的技能是……(省略数千字)。再来看裂魂人,他的技能是……(省略数千字) 主持人:感谢解说先生,似乎除了把选手履历念了一遍,似乎什么观点都没说呢,那么我们来看看动物园队的阵容,是253阵容,分别是 前锋:马格纳斯、狼人 中锋:小鹿、刚背兽、德鲁伊、凤凰、兽王 后卫:半人马战行者、精灵龙、杰奇洛(双头龙) 守门员:撼地神牛 主持人:那么解说先生对动物园队有什么看法? 解说:253是个防守型阵容,动物园队应该是要打防守反击,我们先看前锋……(省略数万字) 主持人:感谢解说先生,依然是毫无营养含量的念履历,那么现在比赛开始!由动物园队开球!
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