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狂战传说怎么把语音从英文改成日文? 为了看懂剧情,设了英文,但语音也是英文,听着好违和,有没有什么办法只把英文语音改成日文?如果没有的话,那在哪里改语言,以后出了汉化补丁我好换日语
ac春晚的mugen节目,有空来捧个场吧 倒数第四个是我的节目,目前正在直播,应该还没到我的
ac春晚的mugen节目,有空来捧个场吧 倒数第四个是我的节目,目前正在直播,应该还没到我的
千寻平台2016年下半年人物下载排行 又是一年过去了,千寻平台上次统计总榜还是在6月份,期间经历了一次大改版,千寻平台的访客数从原来的日均500多人涨到了800多人,这和大家的支持还有参与平台建设的人员是分不开的!感谢大家一直以来的支持。 废话不多说,先上2016年下半年新上传人物的下载排行
今年B站春晚征稿吗? 2017年的春晚还征稿吗?视频做完等好久了。
【进度报告】DOTA MUGEN 14 嘛,剧本只写了一点,要开始忙活拜年祭的视频了,所以在做完拜年祭视频之前,这个坑先暂时停掉。
2016上半年千寻平台人物下载排行 距离上次发数据过去小半年了,所以来看看这半年人物数据的情况。首先是截止2016年6月19日的下载总排行,依然是HELL氏的百度表情君第一名,感觉有点经久不衰的意思。前几名的排名变化不太大,也有一些新人物上榜的,比如时崎狂三和血炎八神
最近《黎明杀机》挺火的,这让我想到了《进化》…… 最近看蛮多人在做黎明杀机的实况,玩法是pvp,1人扮演屠夫追杀地图上4名玩家,4名玩家需要达成逃脱条件才能算赢,可以理解为捉迷藏的玩法。双方都可以利用地图上的一些东西给自己创造有利条件,玩起来感觉还不错。不过,这让我想到了另一款已经死掉的游戏:《进化》 进化也是4人扮演猎人,1人扮演怪兽,也是PVP的捉迷藏玩法,不过胜利条件是杀死对方。机制比黎明杀机复杂一些。 一阶段4个猎人找怪兽,怪兽比猎人弱,得躲然后吃野怪升级,二阶段怪兽和猎人差不多,可以一战,三阶段怪兽比猎人强,猎人必须紧密配合才能杀怪兽。我也看了一些人的实况,感觉确实不太耐玩。而相同玩法的黎明杀机则显得好玩刺激。 于是希望能听听大家对这两款游戏的见解和差别。
【进度报告】DOTA MUGEN 13 本期jojo vs 型月,已完成,今晚投稿
关于在freett的作者 以下是还没找到新地址的作者,希望知情人士能多少提供些信息
复古格斗游戏《腐烂核心》即将开启众筹 预告片放出 原文地址:h ttp://http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.yxdown.com%2Fnews%2F201604%2F288226.html&urlrefer=d698bdb1d406558ea9ff3342078d0432 制作组发言人表示: “我们非常高兴能够将这个作品展示给玩家。我们认为这是近年来最有趣最独特的游戏之一。它将不同类型元素融合到一起,制作出了非常有趣的格斗游戏。我们已经设计出了4个角色,Ella, Ubu, Giano和Kuando,我们将通过Indiegogo的平台进行众筹,以便扩展角色列表,让游戏更好玩。” 我只想问,这些人物mugen里不是老早就有了么?说起来一直不知道贞子那个人物原作出处是哪里
无意翻到了以前写的mugen文,随手发一段给大家见笑 Saber悄悄地寻着砍杀声的方向跑去,趴在草丛中,映入眼帘的是在熟悉不过的场景:军队混战的战场,而一方似乎正在败退。 “弟兄们!敌阵已经溃败!杀敌十人赏十金,杀敌百人赏白金!”乱军之中,一位将紫色头发盘起的少女举刀大喊,四周的兵士随之士气大振。原本招架不住的敌军溃败得更加厉害,士兵纷纷逃命。“士气崩溃,败局已定了”,Saber凭借自己多年的征战经验,已经看到了这场战斗的结局。 “Saber,你看。”一旁的Archer提醒道,Saber顺着Archer指示的方向看去。战场上一方军队尽管已经溃不成军,却有支几十人的小队,还在奋力抵抗。其中一名少女,明显与其他兵士服装不同。看发号施令的样子似乎是将领,可是着装却是校服模样,棕色的马尾辫,陷入困境的难过表情透露着稚嫩,与战场上的气氛格格不入。学生?Saber感到有些意外,尽管身为亚瑟王的自己也由于圣杯战争穿越到过现代社会,见过许多现代的东西,也曾和学生身份的战士一同战斗过,但他不曾想到会有现代社会的学生也卷入到了这个世界中,看来,这个世界或许有许许多多她需要搞清楚的东西。 “大家,不可以后退!战斗还没有结束!”那名少女尽管尽量大喊命令,语气却带着胆怯和不决。“五月大人,快撤吧!我们掩护您!”少女身旁的士兵一边招架着敌人的攻击一边说道。“可是……我答应过志贵这里不能丢的!”那名叫五月的少女话音刚落,几个士兵大喊着冲杀过来,少女见状便是一拳挥过去,“砰”的一声闷响,被打中的士兵瞬间口喷鲜血,飞出了十几米,跟他一起的几个士兵也被打飞的身体连带着撞倒在地。 紫色短发少女见状,大喊道:“敌将就在那里!取首级者赏千金!活捉者再官升一级!”周围士兵听后,纷纷红了眼,把那位名叫五月的女孩以及她的士兵团团围住,名叫五月的少女顿时惊慌不已。 “看你负隅顽抗的份上,敌将速报上名来!我甘宁甘兴霸不杀无名之将!”紫色短发少女喝道。 “弓,弓冢五月!”少女用那清亮的声音回答到,言语中透露着胆怯。 “弓冢五月,今日你插翅难逃,是降是死,我给你选择的权利,不过我家主公乃爱才之人,说不定日后会有重用。月姬国迟早会被我三国所灭,降我三国,才是弃暗投明之举。” “我,我不会背叛志贵的!” 弓冢五月虽然胆怯,但回答却很坚决。 “你放心,志贵也迟早会落入我等之手。” 双方就在那里对峙着,Saber看在眼里,回想起了许久以前的战争往事,不禁出神。“Saber,有人来了。”Archer提醒道。 Saber刚回过神来,只见十几名士兵手持武器已经围了过来。 “喂!你们是什么人!?在这里做什么?!”打头的一名士兵质问道。 “我们不是敌人,只是路过的,不要误会。”Archer连忙解释。 “路过?这身铠甲和武器是怎么回事?” “这……只是防身用的。” 带头的士兵队长端详了一下Saber和Archer身上的东西,突然眼睛闪过一道贪婪的光芒,说道:“休想骗我,哪有路人还全副武装的,一定是敌人的探子,弟兄们抓住他们!把他们的东西都缴获了!” “一群贪图钱财之辈,你们的上司就没教过你们军纪吗?”Saber看出了士兵的意图,有些不满。 “少啰嗦,上!”
Mugen作者们注意了,千寻将为广大作者开放个人空间 目前千寻网站正在制作个人空间功能,预计5月初开放该功能,届时杯赛UP主、画师、人物作者、AI作者、场景画面包作者都可以在上面发布自己的东西,并且提供更新履历,更新动态会显示在首页。再也不用反复更新整合贴了,欢迎广大作者届时入驻。 以下为设计初稿,一切以最终效果为准
千寻平台的新人物制作教程发布 本人按照原先的制作教程做,然而并没有成功,还留了一堆问题。于是重写了原来的人物制作教程,并且以FF3.0的操作为基准,有兴趣的可以去观摩下。不过目前似乎图床有些问题,部分地区的用户看到的图片都是挂掉的 h ttp://qxmugen.com/portal?id=7
前段时间那么多做moba手游的,现在剩下几个? 我估计前两年在做moba类游戏的不少,不过到现在只剩下一个王者荣耀名列前茅,其他的都没影了,包括自由之战啊,虚荣啊,超神好像也要停了。然而最近看排行榜,还是MMORPG这种种田类型的游戏依然比较坚挺。看来国人还是吃挂机种田这一套啊,不然梦幻传奇这种也不会排前面这么久。 倒不是说别的,奉劝正在努力抄皇室战争的同行,看清下市场需求,别瞎跟风。
【开课了】浅析玩家的创造力与自定义的运用 内容:浅析玩家的创造力与自定义的运用 时间:2016年3月20日20:00 地点:群YY房间 79232996
2015年千寻平台人物下载排行 国内Mugen网站千寻平台自5月份成立以来已经有段时间,本网站也或多或少的得到了关注和支持,在此感谢各位。 以下是截止至2015年1月3日,千寻平台收录的所有人物的下载总排行前30名,恭喜Hell氏的百度表情君荣获总下载量第一名。在新的一年里,也希望各位多多支持网站。千寻平台也会继续完善,为Mugen众提供更好的服务。
【mugen辅助工具】求程序大神同好开发 最近在筹划一个mugen辅助工具,需求文档快写完了,原来的程序因为工作原因没法进行开发了,希望有感兴趣的程序大神能开发。 辅助工具会包含很多便捷功能,其中一些模块是整合了其他工具的,期望的效果是开mugen之前都会先开辅助工具,降低很多机械性操作和小白的门槛。
【进度报告】DOTA MUGEN 12 嘛,最近事情挺多的,同时搞几件事怕是哪件都搞不好,所以权衡了一下重要性,dota mugen暂时先坑着吧,下次填坑有可能是来年了。
【开课啦】游戏核心与核心玩法设计 时间:12月6日(周日)20:00 地点:YY房间79232996 主题:游戏核心与核心玩法设计 去年讲过一次,一年过去了,又多了不少新人,去年讲稿里的一些内容也有所修改,现在越来越多的策划都知道游戏核心的重要性,所以这次主要还是面向新人的。
看了敖厂长最近一期的视频,感觉有句话说的挺好 现在那么多坑钱圈钱的劣质游戏,都是因为当年玩盗版欠下的债。 虽然两者没有太多必然关系,但感觉当年盗版不那么横行的话,说不定现在中国就有专产一流的3A大作的游戏公司了呢。
三国志里人物的智力是如何评定的? 在筹备mod,然后发现这个问题。 感觉90以上是鬼谋级,80-90是良臣级,70-80是贤臣级,50-70是庸臣级,40-50是凡人级,40以下是笨蛋,这样?
【进度报告】DOTA MUGEN 11 前段时间一直在看TI5比赛,没咋填坑,目前只把上半场录完了,最近才开始捡起来,不知道9月初能不能出来
【开个脑洞】大家希望mugen能增加什么内容? 我希望能加入: 1、杯赛系统,就像fc上的激龟快打那样淘汰制的,32强也好,16强也好,选好若干个人,然后系统随机分组,然后自动开始杯赛。 2、剧情模式,可以给人物增加自定义的开场对白、战斗结束后对白,并给每个角色自定义通关动画或cg 3、联机对战系统……
请问有没有主程序源代码的相关资料? 有个朋友表示有兴趣研究一下mugen主程序,他问有没有什么资料,在哪里可以看主程源代码,还是说看源代码必须得用别的破解程序先破解才行?
最近大作玩起来不起劲,是人老了? GTA5、巫师3、龙腾世纪3,近期啃了这几个新大作,龙腾是前段时间刚出的时候玩的了,全部是花钱买的,然而无论哪个游戏,我的连续游戏时间都撑不到3个小时,虽然画面很精美,剧情动画和动作也很流畅逼真,但就是没有欲罢不能、晚上睡觉还想着的感觉,玩久了就有种累了烦了的感觉。反而dota2我能玩上将近一天。难道真是上了年纪兴趣变了?
【外交贴】千寻平台向您问好,欢迎吧主到我网站做客 千寻平台是国人自己的Mugen网站,阁下有兴趣可以到本网站坐坐 h ttp://takashiki.sinaapp.com/ 关于本网站的详细,请看此贴 h ttp://tieba.baidu.com/p/3743503248
国服难度是不是有调过?地狱难度都觉得好低啊 我们3个基友组队直接打地狱难度,现在玩到第二章羊头人那里,一路上砍瓜切菜,就是怪有点肉,但是我们几人的血量一直比较健康,连打骷髅王都完全没压力,就是站桩走走位。也就是碰上一群会奥术的会比较恶心,奥术伤害太高
新人报道,另外请教武将模型的修改问题…… 看了下吧内修改武将的教程后有个疑问,是说这游戏里的武将都必须骑马吗?我想做个不骑马的步战武将行不行?
【进度报告】DOTA MUGEN 08 ab已投稿,待审
A站春晚MUGEN拜年祭放出 觉得今年也该出个拜年祭了,于是做了一个投A站春晚了,但自认为已无法超越13年的了…… http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.acfun.tv%2Fsp%2Fcw2015&urlrefer=b50ce4e1b0f08a8e38d9dbc7cb681c33 3p 41分50秒开始 第9名,为了支持MUGEN大家投香蕉呀!
A站春晚MUGEN拜年祭放出 觉得今年也该出个拜年祭了,于是做了一个,但自认为已无法超越13年的了…… http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.acfun.tv%2Fsp%2Fcw2015&urlrefer=b50ce4e1b0f08a8e38d9dbc7cb681c33 3p 41分50秒开始 第9名,大家投香蕉呀!
【TOUCH】TOUCH的结婚太糟糕了,大家来说说要加点啥 交换个戒指就没了,花钱买个场景结果还是交换个戒指就没了,坑爹呢这是!我都没脸跟老婆结婚。 于是乎我打算整理份结婚意见给项目组,大家来说说结婚都该加点啥,过场动画总要有吧?总得让我发喇叭炫耀一下吧
细数一下哪些老游戏的设定和理念拿到现在依然很NB 我开个头,圣女贞德,又名万夫莫当圣女传,2004年2月7日发行。动作游戏,但结合了即时战略的玩法,玩家可以在即时战略视角和所选英雄视角之间随时切换。战略视角的操作就变成了即时战略,切到英雄视角就变成了三国无双操作方式,这游戏我现在还在拿来回味,虽然动作僵硬而且时常有bug,但这设计放到现在也没几个游戏敢做,而且这种设计可玩性蛮不错。 傲世三国,2001年01月17日发行,即时战略游戏,使用了战略地图和城内地图的无缝切换设计,战略地图上只有一座座城,而点进城中就是帝国时代那样,士兵直接能从城中的城门切换到战略地图上的相应位置,圆了我当时嫌帝国时代地图不够大的梦。
【进度报告】DOTA MUGEN 07 本期KOF vs GG,战斗录完,预计下周末投稿
魔兽6.0的要塞系统意味着什么? 按照国产游戏的尿性,一个新系统的诞生往往意味着个人能力上限的提升。我本以为要塞系统最终产出会是提升个人能力的一些东西外加各种娱乐功能。不曾想,要塞提供的东西只是强化了玩家野外pve时的能力,对玩家个体而言只是多了幻化和坐骑这样的外观。因此细想之下,发现自己还是被道具模式的思维所毒害。 其实原先的魔兽一直保持着组团副本、战场、竞技场为最终行为的模式,日常任务只是机械性的重复劳动罢了。副本、战场、竞技场都是需要保持团队高度合作的多人行为,而在当下,从炉石传说的问世就已经说明暴雪开始认识到玩家对于单人游戏的需求,他们大概也是意识到一方面魔兽玩家需要一种新的追求目标和游戏方式,一方面玩家对需要高度合作的模式感到疲劳和不适。因此在pve的方向上选择了模拟经营+策略的方式,推出了这么一个偏单机的玩法系统,让玩家一个人也有动力的这么刷刷刷下去,因为这是点卡游戏。 那么问题来了,挖掘机技术到底……哦不对,要塞系统是否还会继续扩展下去?又将会如何扩展?先说下个人对要塞未来的看法,要塞有点类似页游上的造建筑等时间的策略游戏,我一直认为大部分单机的发展都会走向多人交互。那么要塞未来可能会扩展成玩家要塞之间的防守和进攻以及派兵打仗等等之类,可以脑补下各种策略游戏的攻城略地画面,成为玩家在策略层面的pvp,而要塞将在这方面成为一个全新的数值维度,几乎独立于副本等最终行为的产出,至少目前看来已经在pve这块成为独立的实力维度了。那么问题又来了,挖掘机技术……擦,怎么就管不住这嘴,应该是要塞系统岂不是会冲击副本等原本最终产出吗?本来副本这些功能就需要玩家之间的交互和联系,再让玩家另去追求一个新的维度,会不会造成游戏核心偏离而造成玩家分流?再扯得远一点,如果一个游戏的核心偏向于多元的话,那就只有游戏社区化一条路可走,难道说魔兽想做游戏社区吗?最终形态像GTAOL那样上线后想干嘛干嘛? 当然,要塞系统到底会不会继续扩展,全看玩家买不买账,从目前看来的反响倒是还不错,身边在玩的都对要塞系统津津乐道,所以下个版本暴雪有可能会向着要塞之间的交互展开,同时增加要塞的策略玩法。
新人向游戏策划讲座——如何做好文案 鉴于最近新人比较多,加上自己业余时间整理了点东西,所以和大家分享一下 讲座时间:11月29日晚8点—9点 地点:YY频道98313465 内容:文案技巧及文案策划的工作 欢迎新人到场,届时也将解答和讨论各类问题
【TOUCH】看那商城杂志的第一名,替她寒心 规则里写着未入选前10的玩家不清得票数,这高出第二名1w多票,自己留着下一期再投不好吗?
【dota muge】杯赛中的泛用型代码分享 在各代码大神的帮助下,实现了dota中的很多效果,在此非常感谢。本着让mugen更加丰富有趣的理念,这里将杯赛中各种装备效果的代码放出,方便大家以后做各种有趣的杯赛时方便使用,但本人不希望有人将其用在魔改方面哦。 ps1:以下代码加载在凶恶向人物中很可能会出bug或无效,仅限于正常向人物 ps2:本人是其实是代码盲,有什么问题本人不负责解答 ps3:有些代码设置用分号注释掉了,要开启去掉开头的分号就行 ps4:需要加载在statedef -2或-3下,但是没有该状态则需要自己写一个[statedef -2]或[statedef -3] 开局血量设定,录组队战经常要用到的代码,方便反复sl,要设定开局气量的话,把下面的所有life改成power就行 ;============================开局血量设定,找到statedef 5900,并在其下加入没有的自编号,假设没有0号,则如下 [State 5900, 0] type = lifeSet trigger1 = roundno = 1 ;表示只针对第1局 ;trigger1 = 1 ;表示开局总是生效 value = 0.4*const(data.life) ;表示总血量的40% ;============================以上为开局血量设定 ;============================开场6秒无敌 ;============================放在def -2下,将所有skywolf替换为一个未被使用的var数字且该数字不能大于59,至于怎么查已有的var号,ff工具里有便利的工具 [State -2] type = NotHitBy trigger1 = Var(skywolf) != 0 trigger2 = Roundstate < 2 value = SCA time = Var(skywolf) [State -2] type = Varset triggerall = Roundstate >= 2 && Var(skywolf) != 0 trigger1 = Var(skywolf) = 360 trigger2 = !((Stateno = 0 && !ctrl) || Stateno = 5900) V = skywolf value = -Abs(Var(skywolf))+1 [State -3] type = Varset trigger1 = Roundstate < 2 V = skywolf value = 360 [State -3] type = Varset triggerall = Roundstate >= 2 && Var(skywolf) != 0 trigger1 = Var(skywolf) = 360 trigger2 = !((Stateno = 0 && !ctrl) || Stateno = 5900) V = skywolf value = ifelse(Var(skywolf)<0,Abs(Var(skywolf)),Var(skywolf)-1) ;============================以上为开场6秒无敌 ;============================开场满气,加载statedef -3下 [state -3, power add] type = poweradd trigger1 = roundstate=1 value = 10000 ;============================以上是开场满气 ;============================以下是吸血或攻击掉血,加在steatedef -2下,远程、投技、攻击helper不触发该效果,反伤也是用这个代码,只是加载在对方身上罢了 [state 1231241] type=lifeadd trigger1=!ishelper trigger1=movehit value=enemy,GetHitVar(damage)*0.25 ;value=-enemy,GetHitVar(damage)*0.25是扣血,0.1表示扣掉造成伤害的10% absolute=1 ignorehitpause=1 ;============================以上是吸血或攻击掉血,加在steatedef -2下 攻击减气是模拟的净化之刃效果,由吸血代码转变而来,目前还未测试过 ;============================以下是攻击减气,加在steatedef -2下 [state 1231241] type=targetpoweradd trigger1=!ishelper trigger1=movehit value=-enemy,GetHitVar(damage)*0.25 ;0.1表示扣掉造成伤害的10% absolute=1 ignorehitpause=1 ;============================以上是攻击减气,加在steatedef -2下 ;============================回血代码,加在steatedef -2下 [state -2, life recover] type = lifeadd trigger1 = roundstate = 2 trigger1 = alive trigger1 = gametime%64 = 0 ;%64表示每64帧执行一次,60为1秒 ;trigger1 = time = gametime%10 ;表示只有不动时回血 trigger1 = movetype != H ;表示挨打时不回血 value = 8 ;表示单位时间恢复8点Hp ignorehitpause = 1 ;============================以上为回血代码 ;============================回气代码 [state -2, power recover] type = poweradd trigger1 = roundstate = 2 trigger1 = alive trigger1 = gametime%10 = 0 ;%10表示每10帧执行一次 ;trigger1 = time = gametime%10 ;表示只有不动时回气 ;trigger1 = movetype != H value = 5 ;表示单位时间恢复5点气 ignorehitpause = 1 ;============================以上为回气代码 分身代码,最容易出问题的,很大概率出现分身没ai、没分身、分身突然消失现象,出现问题需要做以下调整 若没ai,要在AI.CNS里将triggerall=!Ishelper和triggerall=!(ishelper) 后加 || ishelper(41111),没有该条则不用改,triggerall=ishelper后面加 && !ishelper(41111)来做分身helper的条件豁免 若没分身,在common.cns里查找destroyself,在其下面的trigger1 = ishelper下一行添加trigger1 = !ishelper(41111) ps:jojo人物由于替身的出现和消失使用helper的机制,分身会在战斗中大概率消失,目前无法解决 ;============================分身代码,加在state -2下 [state -2,helper] type = helper triggerall = numhelper(41111) = 0 ;41111是helper的id,若该人物已有相同id的helper,请自行修改id trigger1 = roundstate < 2 helpertype = player name = "Kyo clone" ID = 41111 stateno = 0;5900*(roundsexisted = 0) pos = (numhelper(41111)+(random%3*10)),0 keyctrl=1 postype = p1 facing = 1 ignorehitpause = 1 ownpal = 1 supermovetime = 0 pausemovetime = 0 [state -2,defencepower] type = defencemulset trigger1 = ishelper(41111) value = 1.7 ;设置防御力,表示分身受到的伤害是原本的1.7倍 ;value = ishelper(40000)+ishelper(40001)+ishelper(40002)+ishelper(40003)+1 ;防御倍数是大于1会变得更脆,分身越多越脆弱 [state -2,helperlifeset] type = lifeset trigger1 = roundstate = 0 ;在开局之后 ;triggerall = roundstate > 2 ;在战斗结束之后 trigger1 = ishelper(41111) ;trigger1 = root,alive = 0 ;设置如果本体(root)死了,分身也死亡(alive=0),条件判断通过,则表示数值为1,否则为0 value = 0.3*(root,life) ;helper41111血量状态设置,不要编号表示所有分身 ;============================以上为分身代码 满血复活,需要在三个地方都加上 ;============================满血复活代码加在任意地方,我一般加在默认页的最后面 [statedef 1234567] ctrl=0 anim = 0 [state -3] type = lifeadd trigger1 = 1 value = 60 ;复活时回血速度 ignorehitpause = 1 [State 170, 1] type = NotHitBy trigger1 = 1 value = SCA,aa,ap,at ignorehitpause = 1 [State 170, 1] type = velset trigger1 = 1 x = 0 y = 0 ignorehitpause = 1 [State 170, 1] type = posset trigger1 = 1 x = 0 y = 0 ignorehitpause = 1 [state -3] type = lifeset trigger1 = time = 0 value = 2 ignorehitpause = 1 [state a] type = removeexplod trigger1 = time = 0 id = 233 ignorehitpause=1 [State 20, 3] type = Changestate trigger1 = life = lifemax value = 0 ctrl = 1 ignorehitpause = 1 ;============================以上为满血复活代码def ;============================满血复活代码 ;============================以下写在DEF -2下 [state -3] type = AssertSpecial trigger1 = numExplod(233)!=0 ;trigger1 = enemy,life > 0 flag = noko ignorehitpause = 1 [state -3] type = AssertSpecial trigger1 = numExplod(233)!=0 ;trigger1 = enemy,life > 0 flag = noko ;[state -3] ;type = AssertSpecial ;trigger1 = life <= 10 ;flag = noko ;ignorehitpause = 1 [state -3] type = lifeset trigger1 = life <= 1 && numExplod(233)!=0 value = 1 ignorehitpause = 1 [state 1234567];脱离 type=selfstate triggerall=!ishelper trigger1 = life <= 1 && numExplod(233)!=0 trigger1 = movetype != H value=1234567 ;←复活用的state SuperMoveTime = 999999999999 PauseMoveTime = 999999999999 ignorehitpause=1 ;============================以上写在DEF -2下 ;============================满血复活代码 ;============================以下写在DEF -3下 [State -3] type = Explod trigger1 = roundstate != 2 trigger1 = numExplod(233)=0 ID = 233 anim = 0 pos = -9999, -9999 sprpriority = 0 postype = p1 removetime = -1 ;============================以上写在DEF -3下
【Dota Mugen】比赛预测,basara对东方
【进度报告】DOTA MUGEN 06 这周录完,下周做后期,不出意外下周末就上传啦!如此神速连我自己都震惊! 本次basara对东方,大家猜猜结果如何
『141029』【公会·图片】这才是妖尾的最终兵器! 原作那个妹子神马的,完全没气势啊,还露出一副惊讶的表情,裸体妹子有啥好惊讶的
【进度报告】DOTA MUGEN 05 战斗录完,这周末做后期,下周投稿
这两天旁边的女同事开始学习玩dota2 完全从零学起,问敌人在哪,怎么打钱时,我在想,我当时是怎么学会如此复杂到逆天的游戏的……真想告诉她:你还是先从lol开始学起吧
【TOUCH】承心大的作品又入选啦! 支持承心大的服装,可惜我是男的……
新人求漫画 在下想做点东方的漫画剪辑视频,但是入坑不久,想知道东方哪些漫画有不错的打斗场面?麻烦给个名字,谢谢啦~! 角色限定:灵梦、魔理沙、蕾米、神奈子、勇仪。如果有其他不错的角色推荐,也可以,万分感谢!
【Dota Mugen】比赛预测,bbb对sos
【求人物高手帮助】佩特夏突然高伤问题 本人发现自己的佩特夏加入分身代码后,有时打人不掉血,然后这个伤害会过一会叠加到另一个招式上去,谁能帮看看,不然杯赛没法做了啊。 分身代码如下 ;============================分身代码,加在state -2下 [state -2,helper] type = helper triggerall = numhelper(41111) = 0 trigger1 = roundstate < 2 helpertype = player name = "Kyo clone" ID = 41111 stateno = 0;5900*(roundsexisted = 0) pos = (numhelper(41111)+(random%3*10)),0 keyctrl=1 postype = p1 facing = 1 ignorehitpause = 1 ownpal = 1 supermovetime = 0 pausemovetime = 0 [state -2,defencepower] type = defencemulset trigger1 = !ishelper value = 1.7 ;设置防御力,表示分身受到的伤害是原本的1.7倍 ;value = ishelper(40000)+ishelper(40001)+ishelper(40002)+ishelper(40003)+1 ;防御倍数是大于1会变得更脆,分身越多越脆弱 [state -2,helperlifeset] type = lifeset trigger1 = roundstate = 0 ;在开局之后 ;triggerall = roundstate > 2 ;在战斗结束之后 trigger1 = ishelper(41111) ;trigger1 = root,alive = 0 ;设置如果本体(root)死了,分身也死亡(alive=0),条件判断通过,则表示数值为1,否则为0 value = 0.3*(root,life) ;helper41111血量状态设置,不要编号表示所有分身 ;============================以上为分身代码 私信或者直接回复都可以
【新坑?】大概……总之做了个op,放几个图上来
为什么大家对sin是ky和dizzy的儿子那么惊讶呢 这不是很早就在gg2里表明的角色了吗?为什么大家都不知道呢?而且sin明明是ky和dizzy领养的,只是dizzy给sin输过血而已,又不能证明ky和dizzy啪啪啪过,毕竟ky的真爱是sol呀。
【跪求视频名字】三次元的教室配的东方的动画,主角好像是早苗 话说有个视频是三次元的教室配的东方的动画,主角好像是早苗,bilibili上有放过,谁知道那个视频叫啥么?想下下来找不到了啊!
【比赛预测】jojo vs efz
【脑洞】dota 世界杯 主持人:大家好,随着世界杯的进行dota的天辉和夜魇阵营也决定本着体育精神,以足球的形式进行对决。于是,双方找了块球场,比赛开始…… 球赛规则如下: 1、守门员在禁区内无法被攻击且魔免 2、所有人魔法恢复速度为300% 3、所有人25级满级 4、所有人没有任何装备 5、闪现等技能会带球跑,但是传送技能无法带球跑,也无法对球进行传送。 6、被击杀后5秒原地满血满蓝复活 7、带球时会显隐,但不会结束隐身技能 8、球出界时不得进行攻击 伤害效果技能名称错误什么的,不要在意这种细节,同时,也请到了不愿意透露姓名的著名业内解说 解说:大家好。 主持人:那么今天呢,给大家带来的是死灵队与动物园队的比赛, 先看死灵队的阵容,是个442阵容,分别是 前锋:骨弓、裂魂人、食尸鬼、亚巴顿 中锋:帕吉、骷髅王、巫妖、死亡先知 后卫:瘟疫法师、骨法 门卫:尸王 主持人:那么解说先生对死灵队有什么看法? 解说:442是个极具进攻性的阵容,首先,我们来看前锋骨弓,他的技能是……(省略数千字)。再来看裂魂人,他的技能是……(省略数千字) 主持人:感谢解说先生,似乎除了把选手履历念了一遍,似乎什么观点都没说呢,那么我们来看看动物园队的阵容,是253阵容,分别是 前锋:马格纳斯、狼人 中锋:小鹿、刚背兽、德鲁伊、凤凰、兽王 后卫:半人马战行者、精灵龙、杰奇洛(双头龙) 守门员:撼地神牛 主持人:那么解说先生对动物园队有什么看法? 解说:253是个防守型阵容,动物园队应该是要打防守反击,我们先看前锋……(省略数万字) 主持人:感谢解说先生,依然是毫无营养含量的念履历,那么现在比赛开始!由动物园队开球!
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【dota mugen】02已出 b站已出,目前本吧姑且改为dota mugen的地方吧
做了个dota2的mv,发上来分享 无头op2 X dota2,已投b站,小弟2300分菜鸟,但是还是喜欢dota,于是别人玩了两天dota,我做了两天dota视频……画质渣了,大家多多包涵 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNzIwNDA2MjQ0.html&urlrefer=9b9dd6e804729fbf4f84c0a1baf2cf03
【意见征集】大家觉得哪些地方需要单独开一集补充的? 个人觉得最终话是要细化的,其他地方不知道大家有没有想补充的
今天又对着神女控的卡牌lu了一发 日常打卡骗经验,今天lu的对象是苍蝇哦~白丝和m字腿什么的,把持不住~
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