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砍2这套熟练度升级越玩越觉得设计师是史 熟练度的升级设计本质是为了提升代入感而对传统升级的一种演化,熟练度代表着角色在各个方面的进度,避免出现角色明明没进行过这方面的行为却成为了这方面的大师的现象,并且能让玩家在高频发生的行为中让玩家频繁感受成长正反馈。老滚和天国拯救是这方面的代表 我估计砍2的设计师觉得砍2是个高自由度的世界,玩家干啥都行,和这套熟练度设计高度适配,就这么做了。 然而骑砍的游戏定位和老滚、天国拯救差别很大,老滚这种crpg强调玩家可以用不同手段解决问题,推进剧情,玩家的目标从始至终都是探索游戏剧情;而骑砍本身就是一个带兵打仗的战斗占80%的游戏,乐趣也尽在于此,玩家的目标永远是击败敌方部队、攻城略地,跑商、竞技大会、黑帮、跑任务啥的都是游戏中的调节。在这个定位下,战术技能、流氓习气、工程、交易、锻造这种技能的相关行为发生频率和战斗严重不匹配。 到这里问题还不算大,毕竟老滚和天国拯救的炼金、偷窃、口才玩家不练也完全没关系,但是一个技能的熟练度上限需要靠其他技能的熟练度来提升,这个设计就非常智障了,谁教你熟练度养成是这么设计?玩家不想玩这个流派还逼着玩家去搞是吧?而且还没法搞多,因为到了后面等级升不动了,所有流派的上限被锁死,本质上在游戏一开始就得规划好把专精点和升级点投在什么地方。 再者就是一个技能里的perk作用乱七八糟,天国拯救的偷窃perk全都是围绕偷窃的,你的流氓习气又是咋设计的,没有相关玩法就只能把效果往其他方向上整。 总的来说,熟练度是需要多个有深度的玩法行为来支撑的,每个体验都不一样但是都能让玩家达到目的。骑砍要做好就必须大改游戏定位,把跑商、匪巢、打铁等其他维度的游戏体验和乐趣做起来,提供相应的内容让玩家在提升该熟练度的过程中也能够获得游戏体验。 要是嫌改动麻烦就索性把熟练度上限这个设定去了。
这游戏如果能把这几个功能实现了绝对是完美的僵尸生存游戏 武器方面,防止角色长期拿着高级武器到处跑 1、顶级武器(如轻机枪、榴弹发射器)无法简单修复,需要消耗专业维修零件,这种零件自己产量极少,大部分要去高危据点搜刮。 2、角色长期不开心、重伤、看到队友死亡可能会带来类似暗黑地牢的负面特质(如:偶尔会停下来不受控制地尖叫;遇到尸潮有概率恐惧逃跑一段时间;不愿意出任务) 搜刮方面,丰富搜刮体验 1、不同据点有危险程度的区别,向僵毁里一些物资丰富的超市等就堆满了尸潮,正面根本无法突入,前期更是不要想。而这种据点有解锁和升级的必要蓝图以及专业维修零件。 2、进攻类似的高危据点(包括血心),需要通过任务触发,玩家根据场地的情报进行小队部署和团队配合(类似GTA5的抢银行的前期部署),并且要求玩家根据任务地点准备不同的装备策略(一队人吸引尸潮,另一队人潜入;限时内快速突入,然后用载具接应迅速撤离),而非一套神装走天下,无法单纯靠炸弹莽进去。 3、偶遇同样在这里搜刮的npc派系,需要和npc交涉来决定是平分这里的战利品还是劝说一方主动撤离还是直接干掉对方。 4、天气变化改变搜刮机制,比如雨天玩家潜行更容易,但长期处于雨天可能会感冒;大雾使玩家和丧尸的能见度都降低;雷暴天气使玩家的响声影响更小 营地建设方面 1、中期建设安全区:玩家基地规模/等级到一定程度后,通过完成一系列艰巨任务(如清空整个街区、建立稳定的水电供应),可以将基地与多个离得近的前哨站连接起来,形成一片“安全区” 。在此区域内,僵尸不会自然刷新,同时幸存者可以在街道上相对安全地活动。但安全区的建立会有更大规模的尸潮围攻。 2、后期将“安全区”升级为 “复兴定居点” 。街道上的废墟被清理,房屋窗户被加固并安装灯饰,将哨站恢复原有建筑功能,变为商店、学校、诊所。可以培养非战斗人员在这些建筑里工作提供更多资源和解锁更高级科技,能发布任务让平民小队自行外出收集基础资源。 形成定居点后,成员会形成不同派系,提出不同诉求(“我们应该更多探索” vs “我们应该专注防御”)。满足这些诉求会增加幸福度,否则可能导致内部冲突甚至分裂。 npc派系方面 1、一个友好的邻居可能因为长期资源短缺而主动袭击你的营地成为敌人,或者来偷你营地的物资 2、npc派系长期被玩家资助可能会发展,人员会变多,装备也会变得更精良。但有可能会因为实力过于强大与玩家敌对。 3、npc派系会主动占领附近的资源点作为自己的哨站来提升自己的发展度,但有可能占领失败,或遭遇危险向玩家求助 4、npc会发生内乱导致派系解散或更换派系首领(会产生任务让玩家帮忙平乱或帮助叛乱者上位),从而可能改变该派系与玩家的关系
从剧情设计上来看各阶层战力未来的表现 巨人界 普通巨人,用来体现其他天敌的基础战斗力,但最终都是炮灰的戏份 百子,用来展示其他天敌高端战力,不会像基瓦那样给很多角色刻画,唯一刻画的重点就是老三在大酋长身边当解说员而不会被秒 大酋长,替主角团去探索其他天敌高端战力。并且该角色有性格有智商,有成长塑造空间,配个百子解说员当反衬,一路探险下去也会很有看头。而且目前和主角团没有交集,可以单做一条拓展世界观的线。 魔界 杂兵,代替人类展现其他天敌战力下限的存在,注定会被大量割草。同时也用来体现人类的战力。 魔族干部,感觉基瓦的戏份已经完成了这个阶层的剧情任务,体现原本作为天敌如何由高傲向恐惧的转变。之后就算再有其他干部出场应该也都是拿来垫高端战力的炮灰。以及通过对打来展现人类方高端战力(勇者、卫星炮),类似一拳里的虎级怪人的作用。 魔王,类似于巨人大酋长的定位,同样是替主角团去探索其他天敌的高端战力。另一个作用是主动追踪主角,对主角团的持续威胁形成剧情的紧迫感。 大魔王,预计是和神一样的顶尖战力,后期用来解释顶尖战力用的 外星人 目前的作用就是完成对干部的碾压以及被其他高端战力垫,而且比较高傲,暂时没看到什么塑造空间,但噶路亚的形象目前感觉没那么刻板,很有可能会作为外星人的视角来探索其他天敌的高端战力,并且很可能带着其他外星人去给高端战力垫。 新人类 情报有限,目前没看出什么名堂,连代表角色都没有 无法界 情报有限,预计那个队长未来会长期作为主角团智斗的对手而存在。可能还是那种似敌似友的关系,需要时一起合作度过难关,安全了就着手干掉主角团。 暴绿、寄生、诅咒就是给环境和战斗制造变数的,使各方的战力不会那么稳定。
谈谈龙信2和龙腾3、星空的对比 之所以和这两款游戏比较,是因为我认为龙信2的定位和当下质量就是属于这个级别的,根本够不上什么gta、大表哥、老滚、塞尔达的量级。这是客观陈述,没有贬低的意思,所以我认为也没必要和那些很优秀的开放世界去比较,定位的量级就不一样。 战斗——龙信2最佳 龙信2的战斗爽快有趣,不同职业打大怪小怪都有摸索套路的深度在,能靠着战斗支撑相当一段时间的游戏动力。同伴阵容职业表现各异,怪物的踉跄、倒地、击飞等表现丰富又有策略;玩家累积打击伤害掉血上限的设定使战斗充满压力;打大型怪的像玩怪猎,怪物行为丰富、特点明显。 龙腾3尚可,有爽快感,有一定技能连携,但战斗深度有限,不同怪没啥差异,打boss基本就是磕血瓶。 星空凑合,射击手感一般,突突突没做出啥深度,枪械词条变化不明显,几种枪和装备基本用到头。打怪体验也都差不太多,加上没什么关卡设计。中后期已经没法靠战斗维持动力了。不过B社的开放世界向来不以战斗为重点 伙伴表现——龙腾3最佳 龙腾3得益于所有伙伴有大量定制文本。平时冒险的插科打诨、互相吐槽八卦,任务中的对应反应对同伴冒险的氛围感和角色塑造都十分到位,还有专属的培养任务线和好感剧情,将玩家和伙伴的感情拉满。 龙信2有点新鲜,得益于自定义的形象,使得虽然都是泛用型文本,但还是感受到了一些独属于同伴的特色。冒险时帮玩家采集、提醒收集点、带着玩家做任务、吐槽一下小队和自己的主人、不忘祝福鼓励玩家、给玩家吹吹彩虹屁,还是在冒险过程中营造出了一种热闹的氛围。 星空最烂,几个剧情同伴平时几乎没什么互动不说,而且设计的从相识到相爱的一段专属剧情和人设也是莫名其妙,毫无代入感。更不用说酒吧里招募的无剧情npc,平时冒险连个吐槽都没,纯纯工具人。 任务设计——龙腾3整体最佳,趣味性龙信2最好 内容设计上龙腾3和龙信2有点不相伯仲,龙信2的任务丰富度颇有点老辐射和老滚的味道,龙腾3偏白开水一点,但龙腾3的任务没有什么引导问题呀!龙信2很多任务真就不看攻略根本不知道怎么做,而且主线后期质量很差,所以整体体验龙腾3最好 星空的任务设计有点良莠不齐,有不错的支线,但也有很多纯杀怪和跑路纯对话的任务,而且没什么探索感,总体比辐射4还糟糕。反正我是做了一堆支线后实在没什么兴致继续做了,没什么新意,更不用说那敷衍的主线。 跑图体验——龙腾3整体最佳,龙信2趣味性好(传送问题实在拉了大分) 龙腾3虽然有坐骑,但是每张地图的区域都比较大,跑起来也比较花时间,而且一路上就是有点资源,没什么惊喜。而且有些任务点是真的难走,七绕八绕爬上爬下才找到入口,地形落差大的还得绕老远的路。不过每个地图的风格倒是各异,挺有观赏性的。 龙信2如果不重复跑路的话,体验其实还行,一路上遇到怪打打、发现些探索点、听听同伴的插科打诨也不至于很无聊。但是由于传送石的稀缺和传送点稀少,就导致回城、或者有其他任务再过来的时候就很恶心了,真就是有种跑断腿的感觉。 星空在各个任务点的跑图体验问题不大(不过还是有些地方跑图很烦,比如霓虹城的几个任务,要走好几次门,还有那主城各种坐地铁,真的很烦),虽然星球间快速传送的频繁读条以及没有载具飞行过程让人诟病,但我还能接受。但是!探索星球的跑图体验还不如龙信2,偌大个星球探索没有载具也不能飞船任意降落,纯靠自己走几公里去探矿探生态点探动植物,和龙信一样靠着喷气背包暂时加速,一路上遇到怪基本都懒得打,还不一定打得过。 综上所述,我觉得龙信2能在伙伴表现上再下下功夫、把跑图体验修修、任务引导做好点,把主线做完整了,最后当然还有优化问题和存档问题,就真的是个不亚于龙腾3的年度游戏了(虽然体量没法和龙腾3比),好歹龙腾3是拿了年度游戏的。
一个做了600多天,耗资100万的独游作者,想跟大家聊聊 我们是一个曾经是3人,现在是2人的独立小团队,开发这个游戏已经1年半多了。无限之境是目前的暂命名,当然,目前用的都是临时的网上资源,见到一些熟悉的立绘请不要见怪。觉得帖子太长懒得看的,可以看看关于我们这一年多的开发心路历程的视频,我已经发到了B站,BV1mQ4y1h7gj我们的游戏是一个RPG+策略开放世界,玩家扮演一个王国的君主,提升自己装备等级的同时还要建设自己的城镇,开疆拓土每个英雄都有自己的ai,会自己做任务、探索、买装备等等每个城镇有随机的资源点可探索,玩家会进入一个随机事件组成的副本,打通副本即可探索完资源点。做任务也是这个形式以上内容基本上是经历了几次大迭代,花了600多天,一个程序搞出来的东西。说实话,挺给力的,我觉得这个程序起码是个sr卡吧,招到他算是捡到宝了。 而另一个负责开发战斗的程序,则就没那么走运了,这就是我心痛的地方了。搞了一年半的战斗底层,由于代码水平导致疑难杂症很多,难以维护,就报废了……报废了……报废了!!! 这是开发了一年多的战斗的成果,别看图中运行的还可以,实际上非常容易崩溃,AI经常会处于不受击状态,有时会卡住 看过这个程序的代码的人都说“这个程序别要了,换人吧,照他这么做下去,bug是修不完的”,连普通游戏公司的程序都不如。 我当时听到这个结论,不敢相信自己让一个这样的程序开发了这么复杂重要的部分。我花了好几天反复确认后才接受了这个现实。而little fighter2的这个效果是我们想要做的效果,我是个骑砍和三国群英的爱好者,对这种战争场面自然是非常向往。 然而有能力做这个战斗的程序。程序朋友跟我说,能招到的概率比抽到ssr还低。难,非常难。这1年多下来,光两个程序的工资就已经70万了,期间还有一些外包和没放到游戏里的美术资源的费用,加起来将近100万。 当然,惨归惨,也不是完全天无绝人之路。目前我还有资金,算是能勉强把游戏撑到出demo。而我的另一个程序是做过3D动作游戏的,他可以来做战斗!不愧是sr程序!然而他现在在负责非战斗部分,分身乏术,而且这个横板战斗的开发成本有多高,还要再评估。 现在对我来说面临的就是3条路,1、彻底放弃,及时止损,别再往里丢钱了。2、放弃横板动作,变成三国群英传。3、咬牙继续坚持。 老实说,我还不想当个失败者,我想做自己认可的游戏,我想和别人自豪地介绍这是我做的游戏。所以我还是选择继续坚持。但我们现在缺人,缺程序,必须要解决这个问题。 总之,我们现在要招程序招募熟悉c#、unity3d,对横板动作有一定游戏阅历的程序! 9月会放出试玩,感兴趣的朋友可以关注一下!
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