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pc的独立游戏有什么比较好的宣发渠道吗? 话说pc的独立游戏有什么比较好的宣发渠道吗?想自己一个人先运营着用来吸粉。 比如国内的贴吧、微博、微信公众号啥的,以及国外的reddit、twitter等……不知道各渠道反响如何,有人做过吗?
由千寻制作的Mugen战略版发布! 大家好!千寻制作了一款mugen战略版(暂定名)的游戏。 下载地址请去千寻官网首页 游戏目标:玩家需要使用初始人物不断向其他城镇进攻来完成扩张,最后统一版图。 游戏规则: 1、所有角色都可以通过战斗获得经验并且升级,从而提升属性,经验的多少取决于战斗中击杀的人头数、所用时间、是否手操等计算而得 2、玩家每回合可以使用休养来进行抽奖,可能会招到英雄,也可能会回血、也可能会加经验 3、初始每个城随机分配两个英雄 4、玩家攻打相邻城镇时,己方相邻城镇会作为支援加入战斗,作为守方同理 游戏大体样子可以见愚人节闪闪放出来的视频(是的,不是骗人的,闪闪体验过抢先版) BV号1d5411679x 关于添加自己的人物和场景: 该游戏采用的是直接调用Mugen程序来实现的,因此玩家可以通过在游戏文件夹内更换chars和stages文件夹内的人物包和场景内容来更改游戏内容,详细修改配置见压缩包内的word文档 由于该版本只是个尝鲜版,可能会有些bug和不稳定,目前开发主要着重于新功能开发,不会花时间修复一些偶现bug,大家有什么想说的可以在此贴里回。
由千寻制作的Mugen战略版发布! 大家好!千寻制作了一款mugen战略版(暂定名)的游戏。 下载地址请去千寻官网首页游戏目标:玩家需要使用初始人物不断向其他城镇进攻来完成扩张,最后统一版图,下载地址见千寻官网首页。 游戏规则: 1、所有角色都可以通过战斗获得经验并且升级,从而提升属性,经验的多少取决于战斗中击杀的人头数、所用时间、是否手操等计算而得 2、玩家每回合可以使用休养来进行抽奖,可能会招到英雄,也可能会回血、也可能会加经验 3、初始每个城随机分配两个英雄 4、玩家攻打相邻城镇时,己方相邻城镇会作为支援加入战斗,作为守方同理 游戏大体样子可以见愚人节闪闪放出来的视频(是的,不是骗人的,闪闪体验过抢先版) BV号1d5411679x关于添加自己的人物和场景: 该游戏采用的是直接调用Mugen程序来实现的,因此玩家可以通过在游戏文件夹内更换chars和stages文件夹内的人物包和场景内容来更改游戏内容,详细修改配置见压缩包内的word文档 由于该版本只是个尝鲜版,可能会有些bug和不稳定,目前开发主要着重于新功能开发,不会花时间修复一些偶现bug,大家有什么想说的可以在此贴里回。
关于骑砍2的经济运转体系的意义 首先,我不认为还原真实是一个游戏系统存在的意义,因为还原真实除了制造代入感外没有什么意义,特别是这种不直观的运作机制,我们来看看T社在这方面做了什么,有什么问题,未来的mod可以用这套机制玩出什么花来。 骑砍玩家的目标是征服世界,因此上图便是一个npc领主将自己的部队运转起来的流程。这套流程玩家基本在中期才会用到,因为玩家一方面发展封地,另一方面要削弱敌方领主。玩过rts游戏如魔兽或星际的玩家也都应该清楚,自己发育的同时破坏对方经济和有生力量是基本战略思路。 红色部分是玩家可以对敌方直接影响的操作,虽然抢劫也算,但我不认为是一个值得推荐的操作,不难看出虽然流程复杂,但玩家需要做的基本也只有两件事:劫掠村庄和消灭领主的部队,劫掠村庄相当于在星际里使对方的一半农民和所有兵营无法工作一段时间,再尽量削弱领主现有兵力使其重新招募士兵,以少打多或者各个击破,打出自己的一个发育期,实现超过对方兵力的目标,至少我觉得以目前的状况能实现这样的体验就不错了。 而从玩家自身发育来讲,造点建筑来提升各个环节的转化效率(但目前建筑功能很少,就使得影响图中环节的地方很少)、从其他地方买粮食来防止饥荒(从设计目的来看,这个不应该是一个高频操作,但几乎每个玩家都会被粮食问题搞得焦头烂额而且难以解决)、最后就是保护村庄村民和商队,也就是刷野怪灭敌方部队这三件事可做,这三件事缺乏灵活性,而且由于最终的收益也就是和税收相关,因此从效率来讲,还不如玩家自己去找别的方法挣钱来得快。 劫掠村庄可能不是每个玩家都会干的事,但是消灭领主部队是每个玩家都会干的事不管你是否了解这条运作体系,而玩家挣钱的最好方法又不是维护整套流程的更高效地执行,那么问题来了,这套运作体系价值在哪? 在这里我以城市天际线或者纪元1800这类模拟经营游戏为例,这两类游戏和骑砍2相同的地方就在于都拥有一个比较长的资源转换过程,而玩家需要保证每个资源转换过程是没有问题的,而一旦出现问题或者玩家要实现某个目标,玩家就需要梳理整个流程并从中找到可入手的环节,这个过程很像解谜,是具有趣味性的,并且玩家通过不断优化基础设施和升级来不断提升整个流程的资源转换效率。 假如我们把每个资源转换的环节都加入玩家可操作环节,比如玩家可不可以直接影响敌人城池的繁荣度?可不可以增加对方领地内的野怪数量?可不可以直接减少敌方城内粮食使敌方城池暂时处于饥荒状态?可不可以直接减少领主的财产让其一段时间内处于破产?同理发展自己领地的时候是不是也可以做这些事情?一段时间内提高村民们的移动速度等,而实现这些需要玩家亲自去执行,每项工作都从不同层面考验玩家的不同能力,比如有些需要护送,有些需要带伙伴,有些需要潜入,有些需要派兵,玩家可以根据自身当前情况和喜好来选择自己要执行什么来强化或削弱敌方整个流程的运作,特别是玩家在正面打不过对方的时候。我认为这才算是利用好了整个运作流程。 因此骑砍2的这套运作机制是有很多可挖掘的地方,只是现版本做得很糙。
不是很懂,战地1还在更新吗 战地5虽说停了,但战地1还更新吗?如果两个都停更了那为何要说回坑战地1呢?
已经连等了两个大更新了 连等了两个大更新,游戏体验还是没什么实质性的改进,我顶多再等两次大更新,要是还没有我就… 继续等
突然想起来一点,装备没有穿戴属性限制了 我还寻思着为啥这代NB武器感觉没啥期待感了,才想起来1代就算要拿骑枪也得力量点个几级加点才能拿,盔甲同理,同理,我感觉双手武器这些感觉也得加点什么穿戴限制,不然真就任何流派都无脑选的武器了。
最近有没有什么游戏搞笑瞬间集锦之类的 以前战地都有专门的搞笑集锦,我寻思骑砍联机也差不多该有了吧?
单机玩腻了可以去玩联机攻城 现在攻城联机只能打澳服,得去中文站买他那个加速器的会员,一把10多分钟到20多分钟,每天玩两把也挺happy的,每天边玩边等更新
评论骑砍2的几类人 云玩家:主播up说啥就是啥。 新玩家:冲着IP知名度和大场面战斗进来的,结果发现自己连劫匪都打不过,而且还卡。 老玩家:大概没怎么玩过原版,玩的基本都是优秀mod,成长体验和游戏内容肯定比官方原版优秀很多,结果发现砍2的基础体验和新鲜感并不如砍1的Mod 忠实用户:早已经过原版洗礼,单刷海寇+环游世界早已是家常便饭,有的是办法渡过枯燥的成长真空期,区区劫匪又岂能阻拦我统一卡拉迪亚? 客观的说,砍2基本就是战团的加强版,算是把1代大部分mod里公认的好功能给做到官方版本里了(如快速招中级兵、提供让其他势力领主加入玩家的途径、给领主送兵送钱等)。而且优化和bug问题导致一些基础体验确实不如砍1,但拿1代和1代的mod相比,其实能看到哪些是可以解决的,哪些是不好解决的。1代的火星招兵、攻城战挤楼梯、战场战略AI是多少mod的攻关难题,t社优先着手于这些部分恰恰说明t社知道自己产品的生命力很大一部分靠mod,所以知道哪些东西需要优先改善解决。有人会说花了10年8年,就开发了个这?你觉得我们骑砍玩家会在乎时间吗? 起码我看到t社的开发思路说明他们清楚自己的重心是什么,因此我个人对砍2是充满信心,t社真要是花大力气做了消耗品一样的剧情任务,我反而会怒其不争。 最后给还在观望的人提个醒,这个版本就是给忠实用户尝鲜用的。 慕名而来的不建议现在入,不光有很多bug和优化问题,而且成长体验和难度贼硬核,对大部分新玩家甚至可以用反人类形容。 想体验大场面战斗,要么去打自定义,要么就学会开作弊,要么就等正式版再说,现阶段没个1、2天拉不起一个百人军队 希望看到砍2有什么变革或新体验的,也建议别抱什么希望,现在这个版本就是战团那个味,1代有的现在都有,1代没有的现在也基本没有,1代mod有的现在不一定有。
更新后好像野怪变简单了 更新前山贼和森林强盗的窝点上20基本不敢打,今天连打了两个后发现就伤了2个人,boss群殴环节没损失,好像野怪的伤害和精准度降低了?
要不要搞个投票啥的,看看是满意的人多还是不满意的人多? 游戏好不好不是自己个人说了算,总得拿数据说话嘛,只狼年度最佳游戏还被说是跌落神坛呢。
昨天玩了个steam上的游戏,玩家扮演中世纪国王的,感觉挺有意思 玩家在游戏前中期需要抵御3000异族大军的入侵,但玩家只有100出头的士兵,必须要说服十几个领主来加入到抵御异族入侵的军队中来,而每个领主有不同数量的士兵(80到300)不等,也有自己的特殊兵种和后勤长处,但同时他们也有自己的诉求和相互之间的敌对,比如兵最多的领主(300个)需要把你的女儿嫁给她的儿子就会同意加入,但另一个领主会私下告诉你她这么要求是因为她儿子中了诅咒,如果不结婚就会死,如果结婚了那么死亡的诅咒就会转移到新娘上。另一个领主有180人,特种兵是猎犬,他需要你说服另一个160人的领主把香料贸易让给他,而160人的领主说因为180人的领主私下倒卖毒品,所以不能让给他,而且希望玩家捣毁他的毒品制造工厂,如果这么做了就可以带着自己的特种长枪兵加入。 一共十几个领主,而玩家总要有所取舍来凑一支抵御外敌的军队,我觉得这个环节要是能加入到骑砍里就真的好玩了,毕竟中世纪时国王和领主的关系以及领主之间的关系就是错综复杂的,领主形象更加生动,玩家也需要根据自己的需要站队,而不再像是工具人一样只要好人了。
突然觉得当国王好累,能不能让位? 成天这里救火那里救火,领主打了败仗还掉好感,分封也掉好感,好想退位重新去游览大陆的大好河山……
细数骑砍那些别人不说你基本都不知道的功能和设定 1、晚上去劫狱可以少1个守卫 2、可以让附近村庄的村长晚上放火,劫狱可以再少1个守卫 3、点左下角的罗盘摄像机会自动回到玩家部队 4、战斗中按减号可以命令玩家附近的单位 5、在驻扎部队或收俘虏时,按住shift点单位可以10个10个的收或放 这是我这段时间看各种帖子才发现的,欢迎补充
【招募程序】横版动作开放世界RPG项目 简介:通过调用Mugen程序进行战斗,实现外部是策略战略游戏,战斗是横版格斗的效果,最终会做成类似太阁立志传或者骑砍那种模式的游戏。网络形式沟通开发,除本人以外都以外包形式开发,毕竟这个项目是偏向个人的,不想让加入者用爱发电,目标是商业化。mugen是一款发布有10多年之久的格斗游戏编辑器,积累了相当多的民间作者制作的Mod,但目前mugen官方已经停止开发很多年,也失联了,因此打算重置该编辑器的逻辑,并在此基础上进行延展,支持横版动作游戏。 进度:目前demo版的案子已经完成,战斗外围部分已经有一个程序在开发,现在需要一个程序来重置Mugen程序的战斗逻辑部分。 需求:需要程序来重置并还原Mugen的底层,对横版动作引擎开发有兴趣的请加Q,熟悉Mugen的最好!预计开发总工时1年 环境要求:pc端,c#、unity QQ:526012523
阿尔托利亚兵种树(滑稽 虽然这是neta宝可梦的,但是作为骑砍玩家,看到这种图就有种幻视,大家懂的
我自立想从蜀国那边开始,想着先把金大坚等人收了 但是蜀国位置太好了,很难处于3国交战的地位,而且旁边的楚国根本就是five,要不是我救一把早都灭国了,话说是不是晋国和杀国都不怎么理蜀国的?
话说今年份的日志什么时候能出来? 等更新
推荐一个美国真人秀节目《锻刀大赛》 每期就是请民间几个铁匠来挑战评委们出的题,限定条件和时间内锻造出符合要求的武器,并且由兵器武术专家来评测,很有意思,b站就有,特别是锻造苏格兰长剑那期,给我笑尿了,全员GG这把弯了这把断了
少女文明这游戏有人玩了吗? 二次元版骑砍《少女文明》,又叫Girls' civilization,今天发售了,支持中文,有人试水不?
【mod系列评测】长期更新(没准会坑) 本人想做这个评测的原因是因为找Mod看简介的时候,虽然有些功能看着不错,但可能实际体验起来不怎么样,而有的功能和体验本人很关注,但介绍里没说。同时也一直有人在求Mod推荐,而一些吧友介绍入坑姿势经常不考虑对方是不是萌新的状况,而且对mod的评价也众说纷纭。我觉得原因之一就是因为骑砍的内容涉及到方方面面,导致每个玩家的关注重点都不尽相同。因此本人打算把一些mod的功能和体验按照不同人关注的重点整理一下,方便其他人能找到自己喜欢的点入坑。 既然是个人评测,自然会带有主观倾向在里面,不认可的权当不同观点讨论交流,而且也很有可能有些功能不知道或没接触到,也欢迎各位观众老爷指正。
想搞个mod评测的长期更新帖,不知道靠谱否? 注意,是评测,不是mod介绍,所以并不会具体介绍这个mod怎么玩,打算把mod分几个维度来评测,比如画面、兵种特色、便捷性、战斗特色体验、特色功能、自立体验等的呢个,主要是有没有人想看
现在自立前在刷特殊兵种,想问下 可不可以两个国家的特殊兵种混着来,比如养由基射手+呼延灼铁骑。另外刷一个国家的两个兵种的特殊部队算总和吗?比如刷5队解氏猎户和5队雷横朴刀算10队吗?
领军者mod有很多功能都挺不错的,怎么没见其他mod用呢? 比如领主好感一览界面,npc换装界面等等
骑砍里领主烧村有意义吗 玩家烧村能拿到价值几千块的东西,那领主烧村有啥用?领主自己能拿钱以及打击对方经济?村子繁荣度对于AI有用吗?
话说骑砍的兵种能做到策略搭配吗? 像战锤、英雄无敌、帝国时代那样的需要多兵种配合,战场上有抗线有冲锋有大型有远程,不能单一兵种吃遍野战。骑砍我感觉带满斯骑除了不攻城,基本可以横着走。步兵弓兵都不需要,就算是山地地形斯骑混战也不弱的
mod中的采邑系统是否增加了游戏乐趣? 以耶路撒冷之名和ad12都用了这个系统来代替原版的招兵系统。我玩耶路撒冷不长,没有特别深入接触,感觉玩家上来只能从酒馆里招募雇佣兵,有了自己封地后才能从领地里招募,招募数量和封地繁荣度相关,但大多数士兵都不能升级或者只能升一级,士兵养成乐趣小了很多,这种制度虽说是为了还原历史,但是和原版招兵系统比是各有千秋还是孰优孰劣呢?
大家来说说哪些mod里的哪些功能和设定让整个游戏更好玩吧 首先mod推荐什么的帖子和文章已经很多了,本人这两天玩了几个mod,而且都是偏推荐性质的,发现有好有坏,而且中文站上的介绍功能虽多,但有的功能其实玩起来和想象的不一样,没太大意思,有些功能设定虽然没介绍,玩起来却增加了很多游戏性,所以想着汇总一下,没准对其他mod作者开发有帮助呢。 我先起个头吧 mod潘德的预言 让我觉得最能改善体验的是大陆上纷繁错杂的野怪势力设定,能看到各种各样的骑士团、黑暗势力、精灵势力、佣兵团等在互殴,而且许多势力从十几人、几十人、一百多人、二百多、四百多乃至上千的部队都有,不会让玩家想练级时找不到怪打,而这两个设定的作用下又催生出了更棒的结果,就是经常能看到几十人或上百人的野怪团带着几十上百的俘虏,而且俘虏里什么兵都有,这让经常需要兵的玩家经常有种抽中ssr的快感。 反而开放的龙泪、骑士团发展线那些我倒是觉得没太大意思,都是刷刷刷。
策划的职业发展貌似是个C型? 1阶段: 现在都是什么山寨垃圾,看我的,我自己组团做一款NB的作品!就叫war of devil resident duty 返工无数遍,半年后,啥都没做出来,花了几十万 2阶段: 算了,不搞那么复杂的,还是从小的做起比较好,但一定要有新意,我们就做个丢大便的游戏吧! 啥?要提供大便运动参数?我怎么知道? 策划案?我上午不是口述过了吗?怎么丢?当然是拿手丢啊! 发现自己在细节设计上完全是个菜,还是没做出来 3阶段: 要什么创意,能吃饭挣钱才是王道,自己想太费事,照着成功产品直接抄就好了。 折腾半年后上线了,发现数据完全不行 WOC,明明像素级拷贝了,为啥连人家的汤都喝不到,游戏的水这么深的吗? 4阶段: 看来自己对怎么做游戏还是了解的太少了,看人家的付费设计和运营文章都一愣一愣的,移动的充值活动都比我的游戏有吸引力,还是得仔细钻研怎么做游戏赚钱。 开始正视自己以前的问题,学习怎么做游戏…… 终于可以抄出一款平本的游戏 5阶段: 唉,抄别人的游戏挣钱真难,市场领头的新类型游戏一个接一个,看来还是得有点自己的东西才行。 开始试着在成功模式上试着做微创新,研究更深层的游戏体验 终于有了一款盈利的游戏 6阶段: 我终于明白怎么做游戏了,要根据公司的成本、团队经验、当前市场的话,我觉得我们可以做一个xxx的游戏 跟老板商量后,开始带团队做游戏 终于有了一款品质有保障的游戏 7阶段: 我有个想法,我觉得现在市场上的用户对xx的需求比较大,我一直想做一款xxx的游戏,我们可以考虑结合一下做一款实验性的作品试试水,没准可以大火 开始对市场进行前瞻性开发游戏 8阶段: 我现在手头有xxx万,可以做自己喜欢的事了,我这次要做一款自己最喜欢的游戏出来。 在E3展上面对着屏幕和记者,对自己的游戏侃侃而谈 所以到最后你会发现8阶段和1阶段做的事差不多,理想也差不多,从一端开始,绕一圈后回到和开始相似又不一样的地方。不知道我说得对不对,有没有哪位高阶大佬来指正
开放世界浅析交流讨论会,欢迎来听 时间:10月6日(周日)20:00 地点:YY房间79232996 主题:开放世界相关讨论 理论分享会,个人理论见解,仅供参考。
上来的那些野外的山寨有什么说法吗? 去打一次貌似也不掉什么好东西,时不时还来勒索一下加好感,这些山寨是要一直打还是怎样?能收服么?
请教一下3.2第一个剧本攻略 一般难度,开局斩真狼牙,疯狂去附近的蜘蛛洞刷级,然后刷着刷着美树的2000人大军就过来了,根本打不过,是我玩的姿势不对么……?
不知道作者有没有意向把一些角色替换成原作格斗形象 比如这样的,不过形象确实覆盖不全就是了,而且不能兼容坐骑形象
这游戏要是有个和摩多一样的无尽或爬塔模式就好了 享受无尽的全技能抓兽人快感
在权游最后一集吐槽视频的评论里看到这样的话 感到莫名的眼熟
这突破模式咋改成这样了? 地图只剩2、3张不说,而且这突破的图改的什么鬼?一次要抢三个点,而且全是沙包+机枪,能进攻的口就那么2、3个,巨TM难攻,打起来基本全是在对狙,根本冲不进去。本来只有沙漠这一张图攻防不平衡,这下好了,每张图都跟沙漠一样难攻,而且新沙漠图不能用火炮不能叫坦克,只有空投补给和烟雾,打起来憋屈死,防守也无聊得一比,选个医疗兵躲在掩体后面给一群对狙的狙击手扔医疗包就完事了
一个“我觉得网上都在瞎**黑兽娘2”的绝界行者观看记录 某群一个为兽2抱不平的群友
话说这个工作室还会出现有这个系统的新作吗 再出个宝可梦,抓的不是兽人的就好,最好能把这套社会阶级系统再深挖一下,现在兽人能做的事还是太少了,最好能有个远征啥的。
这游戏手感方面我觉得点到为止就可以了,重心还是放在大战场把 蛮多人都比较看重攻防操作和手感,但我觉得现在这样也还不错,荣耀战魂那种机制那么复杂的,到了大战场里全部木大。大战场里砍就完事了,重要的根本不是挥砍和招架时机,而是如何能绕到敌人背后侧翼形成包抄,另外给友伤系统点个赞,这样就不会出现像骑砍那样一堆人挤在一团毫无美感的场面了。我觉得官方主要是还是把服务器问题还有战场机制做得更人性化些比较好,现在挫败感和成就感不成正比,地图战略上的策略性也不够,对操作不太好的玩家也不友好(给点像狙击手报点啊,医疗兵救人的一些刷分途径啊),我是希望能成为一款中世纪冷兵器版的战地的,大战场的感觉爽啊
关于兽娘2外包的一些不太为人知的鸡毛蒜皮的消息 网上偶然遇到了负责外包制作兽娘2的人,便咨询了一些关于兽娘2制作时的事,本来对方不愿意让我发布的,毕竟被发现了是要背上泄露商业机密的罪名的。但因为当时要做兽娘2而去补的前作,已经成为了浮莲子,所以兽娘2变成这样他也很**,几经考虑下允许我发布以下这些消息。其实在我们看来也不是什么重要的情报,或者稍微注意一下就能发现的,但侧面说明兽娘2的制作工期真的很赶,很多监修上的东西都出问题了。 背景介绍: 1、目前已知中国这边负责制作的是第2、5、6、10、12集,其他集是其他外包公司做的,也有可能是其他同事在负责,这个看每集最后的制作名单就知道 2、工作流程是中国这边渲染好视频给日方看,通过后再发源文件给日方去渲染,所以期间日方发现任何问题都是他们那边可以直接改掉或者通知外包 3、很多地方没有标注谁在说话,完全靠音频来猜 1、之前日本给了这边外包公司一个人物卡通线插件,结果就像病毒一样黑了max,整的这边所有电脑max重新安装,不知道日方那边有用过这个插件没有 2、第2集上一个镜头小熊猫还在看QLL,下一个镜头就看前面了3、第2集能看到明显的掉帧,因为日方没有用新文件渲染,而是用了一堆有问题的老文件渲染的视频,发现的时候来不及修改了。这边一晚上没睡觉,给他改出的新文件,结果日方没用,用了这边改之前的 4、第5集时鳄鱼黑豹等四个人在同一个镜头说话,虽然分镜稿有标注这4个人是谁,但完全标注错了(不要指望从分镜稿上看出谁是谁,因为分镜稿上全是简笔画)5、这个原分镜稿是要扔下boss逃跑的,但是因为赶工,boss没解除绑定,所以抱着跑了,导致后面boss莫名其妙地就到了QLL的包里6、第6集的时候,狞猫的这个表情被日方说很奇怪,要求改掉,而第7集其他外包公司做的那个QLL著名的嘲讽表情却能接受……另外在我们这边描线本来都挺清楚的,不知道是不是那边压缩问题导致所有描线都显得比较浅7、因为工期很紧,所以第9集中国这边就推辞掉了,日本那边找的其他外包公司做的,然而第9集这个镜头,QLL的头直接……8、第10集的这个镜头分镜稿上没有写谁在说话,外包这边只能靠音频来辨认,所以本来是猪说话,成了狐狸张嘴了。事后才知道出错了,本以为日本那边会改,但是播出后没改9、第10集和11集由于嘴巴都是画出来的,如下图,就导致了这边制造12集的时候发现所有角色模型嘴巴的绑定全掉了,还得找绑定师重新绑上……10、做第12集的时候,已经在播第九集了,12集小包坐的船本来是要新做的,是boos修了个有方向盘的船,但实在来不及做,就直接用了第三集海豚他们坐的船,直到开播都没有换 11、博士头上的羽毛有个镜头没了,这个是因为博士的头发会挡住眉毛,为了看眉毛需要隐藏头发光头状态下调表情,但是有人粗心大意隐藏之后没有再显示
平成动画大赏2010-2019 作词奖,真,猛男落泪
一名群成员尝试挑战兽娘2的记录 前情提要:该群成员是一名魔禁厨,在群里大骂魔禁3的屑制作,我们表示这和兽娘2比起来不值一提,并且举了一些人尝试挑战兽娘2后的后果(比如s1版主),该群员表示好奇,决定挑战一下。在我们的建议下,他先开始补兽1,以下是补兽1的记录
感谢兽娘带来的一切 庆祝了兽娘2反向登顶的胜利后,内心平静了下来。回想这两年,兽娘带给我的东西真的超过了所有动漫。刚播出时,让我看到了贫穷动画下的剧情的可能性,看到了纯粹的美好,让我为之欢笑、流泪和欢呼,每次烦心时总会来贴吧这里逛逛,仿佛感受到一股温暖。角川踢走驼鹿监督时,也看到了现实资本社会中人性极其丑陋的那一面,让我为之痛心悲伤,体会到了什么叫做眼睁睁地看着珍爱之物被遗弃。驼鹿监督推出的烟草时,让我看到了可以重现的奇迹和希望,为自己知道这么出色的监督而感到高兴,至今对那句“找到自己喜欢的事,快乐的活下去”铭记于心,时不时用这句话反思还在社会中淌着浑水的自己。兽娘2播出时,让我看到了业内水平的下限,也让我认识到了是谁来做兽娘并不是最重要的,最重要的是希望有人能将加帕里的美好延续下去。当兽娘2反向登顶时,让我体会到了打倒大魔王时的那种快感与自己心爱之物随之流逝的悲伤惆怅。 这两年,兽娘带给了我太多深刻的体会,无论是剧里还是剧外都上演着不可思议的剧情,或许加帕里不再有未来,或许我会乘上驼鹿的方舟开始新的旅程,但这段兽娘的奇妙冒险,我终生难忘。
正义终将战胜邪恶,战争之后满是疮痍 当时兽娘1的监督被换走后,我整整一个月都有心理阴影,仿佛看到了人类社会最阴暗丑恶的一面。我知道人类可以非常没有下限,但当自己亲眼见证时才感到如此之震撼,一个才华横溢并能带来无尽财富的监督说撤掉就这么撤掉了。 兽娘2到来时,心情也逐渐平复。看了pv,感觉应该就是个中规中矩的子供番了。然而有趣的是,驼鹿监督的自制作品《烟草》和兽娘2同期上映,而且都在B站。我顿时就准备好了板凳和瓜子,一场充满悬念的好戏应该是要上映了。到底驼鹿的粉丝和兽娘2的粉丝之间会爆发怎样的战争?兽娘1的观众又会抱着怎样的心情去看兽娘2?驼鹿监督能否战胜自己的老东家?驼鹿对于兽娘的成功是否偶然?充满着各种变数的战局,让我不禁对这场即将到来的好戏充满了些许期待。 两部番一开始还有点难分伯仲的意味,《烟草》的世界观晦涩阴暗,整体画风依旧贫穷,首集依然保持着劝退的风范;而《兽娘2》主角难看,意义不明的第一季梗,跳沟情节睿智,天蓝怪丑爆,情节平淡。 而随着剧情的展开,3集过后,《烟草》无论质量还是风评都已是单方面吊打《兽娘2》。一边是好评如潮,一边是差评如潮,本以为是两人有来有回的拳击赛戏码,逐渐变成了勇者战恶魔的故事。驼鹿监督展现了自己的优秀创作能力,情节一路波澜,获得了人们的支持和拥护,一副勇者相逐渐显现;而兽娘2也展露出恶魔的一面,剧情一路走低,每集都是平淡的情节和意味不明的解决方式,伏笔回收非常拙劣,故事框架缺乏逻辑的缺点也开始显现,加上之前人们对于角川的怨恨,《兽娘2》成为了人们心中的恶魔,人人对其怨恨诅咒。尽管还有少数人观望着,万一《兽娘2》真实身份不是恶魔呢? 对于《兽娘2》的制作,其他文章已评论很多,这里只简要说下个人想法。个人认为绝对是烂作中的佼佼者,画质和第一季一样贫穷,若剧情上无聊平淡倒也不算烂剧,但偏偏漏洞百出、手法拙劣。对于库露露的塑造非常失败,无论是主线的动力还是每件事情的解决上,既没有体现主角自身的性格特点,也没有让情节变得有趣,反而时不时显露出一些负能量的价值观。对于剧情的一些伏笔处理上也非常简单潦草,不知是不是对第一季照猫画虎的结果,伏笔线索有了,却往往是一些无关痛痒的原因或是草草收场,对主线毫无帮助。最后作品中还用了一些第一季的梗,玩前作梗本来无可厚非,只要你认真严肃对待,和第一季形成呼应也是不错的方法,但处理方式实在潦草,经常突然来一句前作台词和桥段就算完了,对于前作出场的角色对前作的事情也只字不提,搞不懂作者到底想不想和前作搭上关系。而对于兽娘的刻画不仅没有体现野兽本性,还添加了许多人类要素,比如开饭店卖小吃等相当人类化的行为,导致兽娘看上去只是个穿着cos服的人类。总的来说整个剧真的比迷家还迷。 随着两作的分化愈来愈大,《烟草》逐渐问鼎当季霸权,它凭借自己的实力成为了人们心目中的勇者,而他的对手恶魔,人们自然希望是足够邪恶的、而且是一个得到应有下场的魔王。而《兽娘2》一再糟糕的表现让人们看到了他成为魔王的希望,而超越史上评分最差的动画《游戏王arcv》,将《兽娘2》送上史上评分最差的宝座便是葬送魔王的最佳地点。 《烟草》完结的这一天到来了,人们流着泪欢笑着,奔走相告着它带给人们的幸福与美好。最终结局已完成一半,剩下的就是魔王是否会得到应有的惩罚了,人们焦急地等待着…… 《兽娘2》最终话评分放出,差评打破了纪录,成为了史上评分最低的动画。人们狂欢般地欢呼庆祝着,奔走相告着魔王得到了他应有的下场,大家看到了最想看到的结局:勇者的努力证明了自己的正义,得到了应有的荣誉,魔王也同样证明了自己的邪恶,得到了应有的惩罚。 一场邪不胜正的战争结束了,留下的是战争之后的加帕里,这里曾是美好的乐园,也曾是魔王盘踞的据点,更曾是硝烟弥漫的战场,现在只剩下残垣断壁、满是疮痍。有人说这就是战争,胜利过后只有空虚。现实或许如此,但这次不同,这不是什么利益之间的争斗,而是世人对于美好的向往而奋斗,勇者的胜利不就是证明了这一点吗?加帕里公园或许有重建家园的一天,也或许无法再重建了,但只要人们不会忘记这里曾经留下的美好和为了美好而奋斗的愿景,总会有下一个加帕里一样的家园诞生。 《兽娘2》,又一个众人齐心协力打倒魔王的故事,而这次打倒的,是变成了魔王据点的加帕里公园。
谁能P个梅女士的表情? 图我就放在这里了
刚刚在看pop子和pipi美,然后…… 一声woc喊了出来,官方这是……
从12集看驼鹿 说实话,从两部动画来看,我感觉驼鹿对于如何将自己构建的庞大世界观和诸多谜团进行收尾是一个短板,至少相比前面的铺垫和节奏把控相比,这块做得一直差点意思。 兽娘1的最后一集我心里打的是80分,比11集低,因为解决方式有些过于简单,众动物朋友的表现不是很到位,另外小包成了球后变回人还不失忆,博士的解释也是一笔带过了,显得有些强行和潦草。不过大部分地方没出问题,薮猫、boss、小包离开后薮猫的追击依旧是亮眼的地方。 烟草12集,我打70分,第一个扣分项是一些重要设定的处理依然感觉不好。比如三姐妹从出现到消失都没有和凛一行人产生应有的感人互动,三姐妹的存在原因也只是简单地说了一句就算揭开谜底了。律、丽奈和小白的结局处理也让我感觉和小包复活那段一样有点强行和潦草,明明感觉死定了却活了下来,也没有做什么交代。至于其他很多不影响主线的设定也没有做揭开谜底式的解答,当然这可能和驼鹿的意愿有关,但作为最终话本应有的醍醐灌顶却没有,略感失望。 第二个扣分项是战斗场面,就结果而言,战斗场面的部分我给55分,但好在若叶和凛和红树战斗的惨烈以及两人的决心和意志确实是表现出来了。这应该是驼鹿第一次用了这么长的篇幅来做战斗,可见野心很大,然而效果大家也都看到了,并不是很理想。和兽娘最后一集的打斗相比,兽娘的打斗设计会容易不少,因为镜头频繁切换,角色也不需要做复杂的动作,你打两下,切个镜,他打两下,再切个镜,这也是很多动画由于不擅长处理战斗而用的常见手法。 驼鹿自己应该知道自己擅长什么,本可以用巧妙的叙事来绕开这段有来有回的打斗,但驼鹿没这么做,反而选择了一些对制作要求颇高的长镜头,不仅需要角色做一连串复杂的动作,而且对于长镜头的移动也要求很高,做不好就缺点尽显。(凛在树根上跑的有一个滑铲都明显浮空了) 然而我想驼鹿就是这么一个执着于自己喜欢和想要的东西的一个人,所有动画都力争在第一集秀制作,秀技术,要么经费爆炸,要么剧情的悬念吊得飞起,要么角色语不惊人死不休,但驼鹿就不,第一集不仅世界观很迷,角色设定也很迷,看完一集都不知道在讲啥,从商业动画角度来看哪里都是“失败”。而驼鹿依然执着于他的风格,他想讲的故事,他想表现的东西。或许驼鹿就是想表现最后一话的激烈战斗和宏大场面,没有用什么巧妙的方法来扬长避短,因为他知道那不是自己想要的。 庆幸的是,没有对感官造成太大影响而拖累整集。
烟草马上要完结了,聊聊后面的事吧 大家是希望烟草出第二季呢,还是希望驼鹿再出个新作呢。我个人其实希望能出个倾福小姐的日常番
11话看哭的进来报个到 告诉我不是只有我一个人
话说写作文时,用驼鹿监督作为论据不知道行不行 贝多芬在双耳失聪的情况下创作了命运,司马迁尽管受到宫刑也依然能写出史记,越王勾践卧薪尝胆最终攻下吴国,达纪监督创造了辉煌业绩却被赶出公司后也依然创作出了烟草……
到了验证兽友的时候了 那么问题来了,名字叫什么呢? 臣提议:托奇
是召区域火炮好还是召坦克好 总感觉火炮炸几下把人轰走而已,一般都炸不死几个,坦克不仅能杀人,还能压制好长时间
烟草有没有可能成为19年BD销量霸主呢? 看了下名作之壁出的17年BD销量排行,17年霸主本来应该是兽娘的,可惜BD不是正式卖,所以没统计进去,19年不知道有没有戏
这番会不会有幸让蕾丝来一期视频呢? 虽然因为人气不高所以感觉机会不大,但到目前为止的所有剧情我觉得都够得上雷剧了,智障的解决方案、令人恼火的主角、无关紧要的伏笔,槽点满满,我觉得迷家的剧情也不过如此了
为啥我这里loading界面显示解锁蚊式战机就必定会进战场失败? 说什么完成每周任务即可解锁蚊式战机,但我看我的连队里已经解锁蚊式战机了,难不成一有人开蚊式战机我就进不去?
话说烟草在日本那边的热度如何 话说烟草在日本那边的热度如何
看到封面,直接爆炸 驼鹿监督总是能带给我震撼,这次直接从封面开始震撼了
最近是不是挂变少了? apex火之前经常碰到挂,最近好像基本看不到了,是不是挂都去apex了?这两天玩战地5没碰到挂玩的真的是开心,经常碰到焦灼的局面
话说兽娘动画要是这个画质会不会观感更好呢?
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