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关于骑砍2的经济运转体系的意义 首先,我不认为还原真实是一个游戏系统存在的意义,因为还原真实除了制造代入感外没有什么意义,特别是这种不直观的运作机制,我们来看看T社在这方面做了什么,有什么问题,未来的mod可以用这套机制玩出什么花来。 骑砍玩家的目标是征服世界,因此上图便是一个npc领主将自己的部队运转起来的流程。这套流程玩家基本在中期才会用到,因为玩家一方面发展封地,另一方面要削弱敌方领主。玩过rts游戏如魔兽或星际的玩家也都应该清楚,自己发育的同时破坏对方经济和有生力量是基本战略思路。 红色部分是玩家可以对敌方直接影响的操作,虽然抢劫也算,但我不认为是一个值得推荐的操作,不难看出虽然流程复杂,但玩家需要做的基本也只有两件事:劫掠村庄和消灭领主的部队,劫掠村庄相当于在星际里使对方的一半农民和所有兵营无法工作一段时间,再尽量削弱领主现有兵力使其重新招募士兵,以少打多或者各个击破,打出自己的一个发育期,实现超过对方兵力的目标,至少我觉得以目前的状况能实现这样的体验就不错了。 而从玩家自身发育来讲,造点建筑来提升各个环节的转化效率(但目前建筑功能很少,就使得影响图中环节的地方很少)、从其他地方买粮食来防止饥荒(从设计目的来看,这个不应该是一个高频操作,但几乎每个玩家都会被粮食问题搞得焦头烂额而且难以解决)、最后就是保护村庄村民和商队,也就是刷野怪灭敌方部队这三件事可做,这三件事缺乏灵活性,而且由于最终的收益也就是和税收相关,因此从效率来讲,还不如玩家自己去找别的方法挣钱来得快。 劫掠村庄可能不是每个玩家都会干的事,但是消灭领主部队是每个玩家都会干的事不管你是否了解这条运作体系,而玩家挣钱的最好方法又不是维护整套流程的更高效地执行,那么问题来了,这套运作体系价值在哪? 在这里我以城市天际线或者纪元1800这类模拟经营游戏为例,这两类游戏和骑砍2相同的地方就在于都拥有一个比较长的资源转换过程,而玩家需要保证每个资源转换过程是没有问题的,而一旦出现问题或者玩家要实现某个目标,玩家就需要梳理整个流程并从中找到可入手的环节,这个过程很像解谜,是具有趣味性的,并且玩家通过不断优化基础设施和升级来不断提升整个流程的资源转换效率。 假如我们把每个资源转换的环节都加入玩家可操作环节,比如玩家可不可以直接影响敌人城池的繁荣度?可不可以增加对方领地内的野怪数量?可不可以直接减少敌方城内粮食使敌方城池暂时处于饥荒状态?可不可以直接减少领主的财产让其一段时间内处于破产?同理发展自己领地的时候是不是也可以做这些事情?一段时间内提高村民们的移动速度等,而实现这些需要玩家亲自去执行,每项工作都从不同层面考验玩家的不同能力,比如有些需要护送,有些需要带伙伴,有些需要潜入,有些需要派兵,玩家可以根据自身当前情况和喜好来选择自己要执行什么来强化或削弱敌方整个流程的运作,特别是玩家在正面打不过对方的时候。我认为这才算是利用好了整个运作流程。 因此骑砍2的这套运作机制是有很多可挖掘的地方,只是现版本做得很糙。
评论骑砍2的几类人 云玩家:主播up说啥就是啥。 新玩家:冲着IP知名度和大场面战斗进来的,结果发现自己连劫匪都打不过,而且还卡。 老玩家:大概没怎么玩过原版,玩的基本都是优秀mod,成长体验和游戏内容肯定比官方原版优秀很多,结果发现砍2的基础体验和新鲜感并不如砍1的Mod 忠实用户:早已经过原版洗礼,单刷海寇+环游世界早已是家常便饭,有的是办法渡过枯燥的成长真空期,区区劫匪又岂能阻拦我统一卡拉迪亚? 客观的说,砍2基本就是战团的加强版,算是把1代大部分mod里公认的好功能给做到官方版本里了(如快速招中级兵、提供让其他势力领主加入玩家的途径、给领主送兵送钱等)。而且优化和bug问题导致一些基础体验确实不如砍1,但拿1代和1代的mod相比,其实能看到哪些是可以解决的,哪些是不好解决的。1代的火星招兵、攻城战挤楼梯、战场战略AI是多少mod的攻关难题,t社优先着手于这些部分恰恰说明t社知道自己产品的生命力很大一部分靠mod,所以知道哪些东西需要优先改善解决。有人会说花了10年8年,就开发了个这?你觉得我们骑砍玩家会在乎时间吗? 起码我看到t社的开发思路说明他们清楚自己的重心是什么,因此我个人对砍2是充满信心,t社真要是花大力气做了消耗品一样的剧情任务,我反而会怒其不争。 最后给还在观望的人提个醒,这个版本就是给忠实用户尝鲜用的。 慕名而来的不建议现在入,不光有很多bug和优化问题,而且成长体验和难度贼硬核,对大部分新玩家甚至可以用反人类形容。 想体验大场面战斗,要么去打自定义,要么就学会开作弊,要么就等正式版再说,现阶段没个1、2天拉不起一个百人军队 希望看到砍2有什么变革或新体验的,也建议别抱什么希望,现在这个版本就是战团那个味,1代有的现在都有,1代没有的现在也基本没有,1代mod有的现在不一定有。
策划的职业发展貌似是个C型? 1阶段: 现在都是什么山寨垃圾,看我的,我自己组团做一款NB的作品!就叫war of devil resident duty 返工无数遍,半年后,啥都没做出来,花了几十万 2阶段: 算了,不搞那么复杂的,还是从小的做起比较好,但一定要有新意,我们就做个丢大便的游戏吧! 啥?要提供大便运动参数?我怎么知道? 策划案?我上午不是口述过了吗?怎么丢?当然是拿手丢啊! 发现自己在细节设计上完全是个菜,还是没做出来 3阶段: 要什么创意,能吃饭挣钱才是王道,自己想太费事,照着成功产品直接抄就好了。 折腾半年后上线了,发现数据完全不行 WOC,明明像素级拷贝了,为啥连人家的汤都喝不到,游戏的水这么深的吗? 4阶段: 看来自己对怎么做游戏还是了解的太少了,看人家的付费设计和运营文章都一愣一愣的,移动的充值活动都比我的游戏有吸引力,还是得仔细钻研怎么做游戏赚钱。 开始正视自己以前的问题,学习怎么做游戏…… 终于可以抄出一款平本的游戏 5阶段: 唉,抄别人的游戏挣钱真难,市场领头的新类型游戏一个接一个,看来还是得有点自己的东西才行。 开始试着在成功模式上试着做微创新,研究更深层的游戏体验 终于有了一款盈利的游戏 6阶段: 我终于明白怎么做游戏了,要根据公司的成本、团队经验、当前市场的话,我觉得我们可以做一个xxx的游戏 跟老板商量后,开始带团队做游戏 终于有了一款品质有保障的游戏 7阶段: 我有个想法,我觉得现在市场上的用户对xx的需求比较大,我一直想做一款xxx的游戏,我们可以考虑结合一下做一款实验性的作品试试水,没准可以大火 开始对市场进行前瞻性开发游戏 8阶段: 我现在手头有xxx万,可以做自己喜欢的事了,我这次要做一款自己最喜欢的游戏出来。 在E3展上面对着屏幕和记者,对自己的游戏侃侃而谈 所以到最后你会发现8阶段和1阶段做的事差不多,理想也差不多,从一端开始,绕一圈后回到和开始相似又不一样的地方。不知道我说得对不对,有没有哪位高阶大佬来指正
关于兽娘2外包的一些不太为人知的鸡毛蒜皮的消息 网上偶然遇到了负责外包制作兽娘2的人,便咨询了一些关于兽娘2制作时的事,本来对方不愿意让我发布的,毕竟被发现了是要背上泄露商业机密的罪名的。但因为当时要做兽娘2而去补的前作,已经成为了浮莲子,所以兽娘2变成这样他也很**,几经考虑下允许我发布以下这些消息。其实在我们看来也不是什么重要的情报,或者稍微注意一下就能发现的,但侧面说明兽娘2的制作工期真的很赶,很多监修上的东西都出问题了。 背景介绍: 1、目前已知中国这边负责制作的是第2、5、6、10、12集,其他集是其他外包公司做的,也有可能是其他同事在负责,这个看每集最后的制作名单就知道 2、工作流程是中国这边渲染好视频给日方看,通过后再发源文件给日方去渲染,所以期间日方发现任何问题都是他们那边可以直接改掉或者通知外包 3、很多地方没有标注谁在说话,完全靠音频来猜 1、之前日本给了这边外包公司一个人物卡通线插件,结果就像病毒一样黑了max,整的这边所有电脑max重新安装,不知道日方那边有用过这个插件没有 2、第2集上一个镜头小熊猫还在看QLL,下一个镜头就看前面了3、第2集能看到明显的掉帧,因为日方没有用新文件渲染,而是用了一堆有问题的老文件渲染的视频,发现的时候来不及修改了。这边一晚上没睡觉,给他改出的新文件,结果日方没用,用了这边改之前的 4、第5集时鳄鱼黑豹等四个人在同一个镜头说话,虽然分镜稿有标注这4个人是谁,但完全标注错了(不要指望从分镜稿上看出谁是谁,因为分镜稿上全是简笔画)5、这个原分镜稿是要扔下boss逃跑的,但是因为赶工,boss没解除绑定,所以抱着跑了,导致后面boss莫名其妙地就到了QLL的包里6、第6集的时候,狞猫的这个表情被日方说很奇怪,要求改掉,而第7集其他外包公司做的那个QLL著名的嘲讽表情却能接受……另外在我们这边描线本来都挺清楚的,不知道是不是那边压缩问题导致所有描线都显得比较浅7、因为工期很紧,所以第9集中国这边就推辞掉了,日本那边找的其他外包公司做的,然而第9集这个镜头,QLL的头直接……8、第10集的这个镜头分镜稿上没有写谁在说话,外包这边只能靠音频来辨认,所以本来是猪说话,成了狐狸张嘴了。事后才知道出错了,本以为日本那边会改,但是播出后没改9、第10集和11集由于嘴巴都是画出来的,如下图,就导致了这边制造12集的时候发现所有角色模型嘴巴的绑定全掉了,还得找绑定师重新绑上……10、做第12集的时候,已经在播第九集了,12集小包坐的船本来是要新做的,是boos修了个有方向盘的船,但实在来不及做,就直接用了第三集海豚他们坐的船,直到开播都没有换 11、博士头上的羽毛有个镜头没了,这个是因为博士的头发会挡住眉毛,为了看眉毛需要隐藏头发光头状态下调表情,但是有人粗心大意隐藏之后没有再显示
正义终将战胜邪恶,战争之后满是疮痍 当时兽娘1的监督被换走后,我整整一个月都有心理阴影,仿佛看到了人类社会最阴暗丑恶的一面。我知道人类可以非常没有下限,但当自己亲眼见证时才感到如此之震撼,一个才华横溢并能带来无尽财富的监督说撤掉就这么撤掉了。 兽娘2到来时,心情也逐渐平复。看了pv,感觉应该就是个中规中矩的子供番了。然而有趣的是,驼鹿监督的自制作品《烟草》和兽娘2同期上映,而且都在B站。我顿时就准备好了板凳和瓜子,一场充满悬念的好戏应该是要上映了。到底驼鹿的粉丝和兽娘2的粉丝之间会爆发怎样的战争?兽娘1的观众又会抱着怎样的心情去看兽娘2?驼鹿监督能否战胜自己的老东家?驼鹿对于兽娘的成功是否偶然?充满着各种变数的战局,让我不禁对这场即将到来的好戏充满了些许期待。 两部番一开始还有点难分伯仲的意味,《烟草》的世界观晦涩阴暗,整体画风依旧贫穷,首集依然保持着劝退的风范;而《兽娘2》主角难看,意义不明的第一季梗,跳沟情节睿智,天蓝怪丑爆,情节平淡。 而随着剧情的展开,3集过后,《烟草》无论质量还是风评都已是单方面吊打《兽娘2》。一边是好评如潮,一边是差评如潮,本以为是两人有来有回的拳击赛戏码,逐渐变成了勇者战恶魔的故事。驼鹿监督展现了自己的优秀创作能力,情节一路波澜,获得了人们的支持和拥护,一副勇者相逐渐显现;而兽娘2也展露出恶魔的一面,剧情一路走低,每集都是平淡的情节和意味不明的解决方式,伏笔回收非常拙劣,故事框架缺乏逻辑的缺点也开始显现,加上之前人们对于角川的怨恨,《兽娘2》成为了人们心中的恶魔,人人对其怨恨诅咒。尽管还有少数人观望着,万一《兽娘2》真实身份不是恶魔呢? 对于《兽娘2》的制作,其他文章已评论很多,这里只简要说下个人想法。个人认为绝对是烂作中的佼佼者,画质和第一季一样贫穷,若剧情上无聊平淡倒也不算烂剧,但偏偏漏洞百出、手法拙劣。对于库露露的塑造非常失败,无论是主线的动力还是每件事情的解决上,既没有体现主角自身的性格特点,也没有让情节变得有趣,反而时不时显露出一些负能量的价值观。对于剧情的一些伏笔处理上也非常简单潦草,不知是不是对第一季照猫画虎的结果,伏笔线索有了,却往往是一些无关痛痒的原因或是草草收场,对主线毫无帮助。最后作品中还用了一些第一季的梗,玩前作梗本来无可厚非,只要你认真严肃对待,和第一季形成呼应也是不错的方法,但处理方式实在潦草,经常突然来一句前作台词和桥段就算完了,对于前作出场的角色对前作的事情也只字不提,搞不懂作者到底想不想和前作搭上关系。而对于兽娘的刻画不仅没有体现野兽本性,还添加了许多人类要素,比如开饭店卖小吃等相当人类化的行为,导致兽娘看上去只是个穿着cos服的人类。总的来说整个剧真的比迷家还迷。 随着两作的分化愈来愈大,《烟草》逐渐问鼎当季霸权,它凭借自己的实力成为了人们心目中的勇者,而他的对手恶魔,人们自然希望是足够邪恶的、而且是一个得到应有下场的魔王。而《兽娘2》一再糟糕的表现让人们看到了他成为魔王的希望,而超越史上评分最差的动画《游戏王arcv》,将《兽娘2》送上史上评分最差的宝座便是葬送魔王的最佳地点。 《烟草》完结的这一天到来了,人们流着泪欢笑着,奔走相告着它带给人们的幸福与美好。最终结局已完成一半,剩下的就是魔王是否会得到应有的惩罚了,人们焦急地等待着…… 《兽娘2》最终话评分放出,差评打破了纪录,成为了史上评分最低的动画。人们狂欢般地欢呼庆祝着,奔走相告着魔王得到了他应有的下场,大家看到了最想看到的结局:勇者的努力证明了自己的正义,得到了应有的荣誉,魔王也同样证明了自己的邪恶,得到了应有的惩罚。 一场邪不胜正的战争结束了,留下的是战争之后的加帕里,这里曾是美好的乐园,也曾是魔王盘踞的据点,更曾是硝烟弥漫的战场,现在只剩下残垣断壁、满是疮痍。有人说这就是战争,胜利过后只有空虚。现实或许如此,但这次不同,这不是什么利益之间的争斗,而是世人对于美好的向往而奋斗,勇者的胜利不就是证明了这一点吗?加帕里公园或许有重建家园的一天,也或许无法再重建了,但只要人们不会忘记这里曾经留下的美好和为了美好而奋斗的愿景,总会有下一个加帕里一样的家园诞生。 《兽娘2》,又一个众人齐心协力打倒魔王的故事,而这次打倒的,是变成了魔王据点的加帕里公园。
从12集看驼鹿 说实话,从两部动画来看,我感觉驼鹿对于如何将自己构建的庞大世界观和诸多谜团进行收尾是一个短板,至少相比前面的铺垫和节奏把控相比,这块做得一直差点意思。 兽娘1的最后一集我心里打的是80分,比11集低,因为解决方式有些过于简单,众动物朋友的表现不是很到位,另外小包成了球后变回人还不失忆,博士的解释也是一笔带过了,显得有些强行和潦草。不过大部分地方没出问题,薮猫、boss、小包离开后薮猫的追击依旧是亮眼的地方。 烟草12集,我打70分,第一个扣分项是一些重要设定的处理依然感觉不好。比如三姐妹从出现到消失都没有和凛一行人产生应有的感人互动,三姐妹的存在原因也只是简单地说了一句就算揭开谜底了。律、丽奈和小白的结局处理也让我感觉和小包复活那段一样有点强行和潦草,明明感觉死定了却活了下来,也没有做什么交代。至于其他很多不影响主线的设定也没有做揭开谜底式的解答,当然这可能和驼鹿的意愿有关,但作为最终话本应有的醍醐灌顶却没有,略感失望。 第二个扣分项是战斗场面,就结果而言,战斗场面的部分我给55分,但好在若叶和凛和红树战斗的惨烈以及两人的决心和意志确实是表现出来了。这应该是驼鹿第一次用了这么长的篇幅来做战斗,可见野心很大,然而效果大家也都看到了,并不是很理想。和兽娘最后一集的打斗相比,兽娘的打斗设计会容易不少,因为镜头频繁切换,角色也不需要做复杂的动作,你打两下,切个镜,他打两下,再切个镜,这也是很多动画由于不擅长处理战斗而用的常见手法。 驼鹿自己应该知道自己擅长什么,本可以用巧妙的叙事来绕开这段有来有回的打斗,但驼鹿没这么做,反而选择了一些对制作要求颇高的长镜头,不仅需要角色做一连串复杂的动作,而且对于长镜头的移动也要求很高,做不好就缺点尽显。(凛在树根上跑的有一个滑铲都明显浮空了) 然而我想驼鹿就是这么一个执着于自己喜欢和想要的东西的一个人,所有动画都力争在第一集秀制作,秀技术,要么经费爆炸,要么剧情的悬念吊得飞起,要么角色语不惊人死不休,但驼鹿就不,第一集不仅世界观很迷,角色设定也很迷,看完一集都不知道在讲啥,从商业动画角度来看哪里都是“失败”。而驼鹿依然执着于他的风格,他想讲的故事,他想表现的东西。或许驼鹿就是想表现最后一话的激烈战斗和宏大场面,没有用什么巧妙的方法来扬长避短,因为他知道那不是自己想要的。 庆幸的是,没有对感官造成太大影响而拖累整集。
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