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追着番追到现在,有些感触 首先,本人是每周都不落的一直在追,刚开始看第一集觉得信长那种古代人穿越到现代犯下的那种天然呆有点意思,决定追追看,虽然看的人少,但觉得自己喜欢就行。 德川和上杉播了后,就有点想弃了,一个当明星,一个做封面模特,一样的基调,而且平淡又颇狗血的剧情,一种韩国肥皂剧的感觉,要是后面还是这个套路的话,真的要弃了。 而笔头,也就是伊达政宗那集让我重拾对这片的信心,和平而又有点婆婆妈妈的感情戏,一下子转变成了铁血硬汉,背负罪恶和仇恨的黑色调情节,让我颇为震撼,于是决定继续追下去。 后面的众多武将剧情,有的让我眼前一亮,比如电视采访、发明家、病娇、欺诈师、绯句咖啡馆等,有的无聊的让我大失所望,比如新选组的女子高中生活、北条的女子高中生活那集,但大部分都让我很满意,这也是我追到现在的原因。 这番很冷,不被大众所喜爱,我能理解,也承认。因为战c没有什么跌宕起伏的剧情,也没有什么奇思妙想的设定,也没有什么欢乐的吐槽和neta来搞笑,连喜闻乐见的卖肉后宫剧情也少之又少。相比其他大热作品来看,整部作品没什么能拿出来和别人一争高下的地方。 我在吧里逛的时候,也不少人质疑为什么这番没人看?为什么说这番好?其实,战c对我而言,就像是小时候小人书上一个又一个的童话故事。每当读完一个童话,总是不禁翻开下一页,期待着下一则童话能带来怎样的故事。 或许这就是战国c的魅力所在,它不会让人热衷于去揣测接下来的发展脉络,而是让我们品味这次的故事之余,慢慢等待着下一个完全未知的故事。 如果说命运石之门、未来日记、fate/zero等大热之作是丰盛的主菜,让人不禁敞开肚皮、大嚼大咽、高呼过瘾,那么战国c就是一道道点心,满足不了食客们的胃口,味道却是五花八门,品一口苦涩清香的茶,轻咬一口香甜的蛋糕,一粒酸酸的葡萄放入嘴中,让人放慢手中的刀叉碗筷,在饕餮中小憩。 再扯得远一些,现在社会,大火的网络小说新番动画,又何尝不是力图惊心动魄、毁天灭地、大喜大悲、大萌大燃。20分钟内要么让观众目瞪口呆,要么让观众捧腹大笑,没有槽点,没有燃点,没有萌点,势必沦为冷番。需要静心品味的内涵番,渐渐远离大多数观众的视线。社会是浮躁的,太多的人没有时间和心情去慢慢研究或品味一样东西。 本人并不是说大作不好,毕竟是大众所爱,自然要作为大众的精神主菜为他们果腹,只是战国C这样的作品,却在人们的狼吞虎咽中,一口吞掉了,连味道都没来得及尝出来,实在是可惜。
【难波走】两天练习心得体会 看黑子的篮球和兼一里都说难波走是古武术的一种,跑起来省力,有兴趣练习了两天感受一下,同手同脚跑步咱还真没试过,接下来和大家分享一下心得。难波走咱没找资料研究过,总之最大特点就是同手同脚吧。 平时跑步的时候,不同侧的手脚会同时抬起是为了本能地保持身体平衡。 而难波走的时候,由于手脚同侧,所以为了保持重心,身体会自然地向手脚抬起的那边倾斜。这时,身体的重心会比平时跑步更向前方倾斜,从而制造出惯性。 PS:本人尝试身体不向那侧倾斜,结果就是需要花费多余的精力去保持身体的平衡,比平时跑步效率更慢,所以漫画中那种身体不倾斜就难波走的完全不靠谱。 关于省力方面,需要分开几点说,一个是惯性地带动,一个是发力的程度 在惯性上,平时跑步感觉腿部累到难以发力时,会加大摆臂的幅度,制造惯性,而这时手臂的负担会加大,跑一会儿手臂就酸了。 而难波走时,由于手并没有维系平衡的工作,而手脚和身体重心又在同一侧,个人感觉手臂的挥动比平时跑步更有效地带动了全身的惯性。 在这方面,由于手臂的挥动作用,确实比平时跑步更有效地提起了速度。 PS:其实难波走时,手臂几乎不需要摆动,因为身体已经进行了平衡工作,所以手臂的摆动纯粹是增加惯性的 再来说说发力方面,平时的跑步发力其实是控制自如的,由于手臂与抬腿的平衡,身体能够随时自如地掌握平衡,随时改变速度以应对周围的情况。 难波走的时候,为了保持平衡是需要身体倾斜的,并不像挥动手臂那样迅速,因此为了制造身体倾斜所需要的时间,只有将步幅拉大,提高滞空的时间。这样一来,难波走其实就成了跨步,每一步都需要腿部爆发相当的力量。 因此,难波走在发力上,其实是鉴于长跑和短跑之间的,难波走的发力并不容易控制,如果腿力好的人,应该会跑得很快。 PS:UP主尝试加快难波走的步频,快到一定程度时,一边重心的惯性还没消失,重心就会换到另一边,会花费多余的体力去平衡身体,感觉和平时的跑步差不多累,真正要达到省力的目的,还得是以适合的步频为好 关于速度上,由于本人几乎每晚都会在附近的公园跑,所以个人的测试结果大致如下 短跑至100米,耗时是10秒多,体力就到极限了,需要停下来休息 难波走大致1公里时,耗时5分多,体力就是极限了,需要停下来休息 长跑一般2公里多,耗时是15分钟,会有些吃不消,不过一般保持速度的话,还可以再跑一会儿 综上所述,短距离不如短跑的速度,长距离不如长跑有效率。个人感觉难波走更适合中距离的跑步,体力能够得到有效地利用。但初级时难以控制节奏,只要节奏变动,马上就会回到平时的跑步姿势,如果不进行长时间的适应和练习,很难投入正常使用 关于实用性上,感觉一段时间内的追逐和逃脱时会有些用吧。其实也看到吧内有人尝试了一下,有重帖嫌疑,但还是发下心得。 至于呼吸啥的,个人感觉无论呼吸怎么调整,只要不跟着自然节奏走,效率就会受影响。
我现在在两个项目组之间徘徊,大家说我应该去哪个项目组?     一个是和别人合作开发的社区游戏,合作方很有路子,和各大渠道的关系都很好,想拉来万把用户不成问题,而且合作方很重视开发这个项目,指望着靠这个火他个5、6年,打造成一个社交平台。合作方态度也很好,不乱提需求,一切新功能都会和我们开发方商量。     可惜我对社区游戏不感兴趣,虽然我是这个项目的负责人,但跟这个项目跟了几个月,觉得策划的本事没长多少,净把时间花在核对进度和公关上了,没精力也没心思去琢磨什么有意思的系统。     开发到现在,品质也算是不错了,推广资源什么的都齐备了,成功的可能性很大,而且合作方也确实有不少有实力的运营人员和策划人员。只要成了,我的身价就涨了不知道多少,以后跳槽都完全不成问题。但是对于我而言,总是有很大压力,大部分还是来源于没经验,毕竟是第一次当项目负责人。     另一个是公司自己研发的MMORPG页游,由于是核心项目,投入了不少高端的技术人员,品质也非常好。刚开始进公司时我就在这个项目组待着了,同事们也都是志同道合,觉得很对胃口,也很有兴趣和热情。虽然如果现在回去也就是当个系统策划,但是压力小,而且每天都有机会学习前辈们设计系统的经验,相互交流想法。     但有个业内朋友跟我说过,现在的中国游戏市场,做好了也就能火个2年,有腾讯在,动不动来个xx第二,直接就压下去了;技术实力又比不过盛大、完美之辈,就算成了,2年后游戏关了,我又能靠什么?接着去新项目?新游戏如果没有靠谱的运营商或代理商,不能保障用户量,垮的可能性要大于那个社区游戏,万一垮了,等于我干到现在的策划就白费了。      总之,一边是成功率高但不感兴趣,一边是一边成功率低些但感兴趣,大家说我应该怎么办?
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