妙有四人棋
敬心以待
妙有四人棋之棋幻大陆
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《震三》立秋 变动:新增规则——环垣。 详解:震离, 震离由二式构成:震退+跳移。每一枚受到震力波及的棋子,在自身条件满足的前提下,可随意选择执行。每一枚棋子行动完毕即刻单独完成结算。震离为逐一走子结算,结算先后次序由发动震离的一方自由指定,非同时结算。 1. 震退:以震点为中心,将田区内的棋子辐射式顺向震退一格,退格需无任何棋子阻挡。 2. 跳移:被震离的棋子可跳过与自身横竖斜直接相邻(无空格)的任意数量、任意颜色、任意组合的相连棋子,落于棋子另一侧的棋盘内空格;跳移核心要求为棋子跳移后需脱离当前田区(长连棋子同样适用);其中需脱离的「当前田区」,仅指棋盘内的3×3方阵田区,与田格外延无关。 附加,边界环垣。 环垣:震退与跳移的共性延展,被震离的棋子,若被边界阻挡,可穿越棋盘边线从另一边进入,如上出下进,左出右进,斜出斜进。注一:进出共线,出与进必需同一条纵线、横线或斜线。注二:必须先执行,震退或跳移,然后执行环垣;不能先环垣,后震退或跳移。
《蹴鞠》立秋 蹴鞠· 立秋 变动一:连子被罚规则由横竖斜四连及以上,改为由横竖三连及以上。 变动二:两步走子的一走一踢,改为两步皆可自由走踢。 变动三:占身位后若触发鞠球可完成踢球。
《望浮山》 望浮山 远山青粘白, 雾薄云头低。 随风清气盛, 没入百骸中。
《震三》立春版 核心设定 - 棋盘:9×9,交叉点落子。 - 棋子:黑白。 - 核心目标:通过三阶段落子与震离操作,争夺连三得分,得分多者胜。 归结 第一阶段,落子布局。 第二阶段,落子震离。 第三阶段,落子收尾。
《蹴鞠》夏至... 世界杯期间得整活, 新增后场球员可调整位置。
记堂兄夜话有感 乡土 斜风碎雨细飞, 蓑衣弄锄土肥。 趁采田泥檐燕, 与牛轻唤吾归。
与堂兄夜话有感 乡土 斜风碎雨伴烟飞, 蓑衣弄锄黑土肥。 趁采田泥檐底燕, 与牛轻呼唤吾归。
《蹴鞠》立春版更新: 一,棋盘压缩为15行。 二,双方只保留兵卒两个。 三,改变并简化出球设定。 四,改变并简化个别球员的出球设定。 五,改变并简化抢身位设定。 六,改变并简化犯规设定。
《震三》立春版 更新如下, —,简化布局判定,对局更顺畅。 二,解除行棋限制,选择更灵活。 三,明确终局判定,划分更清晰。
《调度四人棋》慢棋细品,超慢赛,日更! 白话版规则说明 一、基础设定(怎么摆、有啥子) 1. 棋盘:是 17×17 的大棋盘,分三块区域: o 领地:每个人的 “大本营”,9×4 的区域,和传统象棋的阵营一样,用来放自己的主力棋子; o 公域:棋盘正中间 9×9的公共区域,大家的棋子在这随便走、互相打; o 角地:四个角的 5×5 区域,相当于每个人的 “仓库 + 技能库”,不能直接打仗,专门放备用棋子和 “技能棋子”。 2. 棋子: o 主力棋子:两副完整的象棋棋子(车、马、炮、象、士、兵、将 / 帅),四个人各用一种颜色,避免混淆; o 技能棋子(策用子):12 个没字的中立棋子(像围棋子),谁都能拿、谁都能用,相当于 “万能技能卡”。 二、核心玩法(棋子怎么动、技能怎么用) 1. 主力棋子(象棋子)怎么玩? • 车、马、炮、象、士:走法和传统象棋完全一样,该跳马跳马、该隔子打炮打炮; • 兵 / 卒:在中间公域能上下左右走 1 格(十字步);一旦走进别人的领地,就和象棋过河兵一样,能往前、往左、往右走,不能后退;在自己领地时也和象棋兵一样。 • 特殊操作(调度):可以把自己的棋子 “收回仓库”(角地),之后再重新放到棋盘空地上(叫 “打入”)—— 要么用技能卡换着收,要么直接 “吃自己的子” 收(除了将 / 帅不能收),收的时候得保证仓库有位置。 2. 技能棋子(策用子)怎么玩? • 怎么拿:你的角地(仓库)里有 3 个技能棋子的位置,要是空着,就能在走棋时吃掉盘面上的技能棋子,放进自己仓库备用;仓库满了就不能拿了; • 怎么用:从仓库里拿出来 “落子” 到棋盘上,落子后就变成公共的了,不能动、不能打人,但别人能吃它; • 三个核心技能(落子就能触发): o 强吃:只有你这边 “有王”(将 / 帅在大本营九宫格里)、对手 “没王”(将 / 帅在仓库里),才能用,直接吃掉对手任意一个棋子; o 强换:能把自己的任意棋子(包括将 / 帅)和仓库里的技能棋子互换,互换后原来的棋子要放进仓库,仓库得有空位才能换; o 占空位:像下围棋一样,直接把技能棋子放在棋盘的空格里,没啥特殊效果,就是占个位置。 三、胜负规则(怎么赢) 是 “双线胜负”,两种情况都能赢,分 “有王” 和 “没王” 两种状态: 1. 有王状态:你的将 / 帅回到大本营九宫格里(本位空着就直接回,有自己的棋子就换着回,有对手的棋子就吃掉回),这时按传统象棋规则来,自己方的将 / 帅 被“将死” 就算输;而且有王的一方能用技能卡强吃没王的一方; 2. 没王状态:开局默认就是没王(将 / 帅在仓库里),或者用技能卡把将 / 帅换去仓库,这时不用护着将 / 帅,对手只能把自己一方的所有主力棋子都吃光,或者让自己一方没棋可走,就能赢。 四、对局方式(怎么组队、怎么轮流走) • 组队:四个人玩,1 和 4 结盟、2 和 3 结盟,要把对方联盟的两个人都打败才算赢; • 走棋顺序:按逆时针轮流走,比如 1 走了换 2,2 走了换 3,3 走了换 4,4 走了再换 1; • 特殊情况:如果有人战败退出,变成 3 个人(2 打 1),那单独一人的一方可以 “即时应将”,不用等轮流,能马上应对对手的进攻。
《调度四人棋》冬至棋盘版 一,增加横向棋盘。 二,兵卒规则除公域外,暂定回归中象。 三,梳理规则说明。 四,增加投喂后AI的讲解与分析。
《调度四人棋》冬至棋盘版 一,增加横向棋盘。 二,兵卒规则除公域外,暂定回归中象。 三,梳理规则说明。 四,增加投喂后AI的讲解与分析。
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《震三》处暑待战版 《震三》 棋盘:9*9 棋子:黑白棋子。过程: 第一阶段, 一,黑白交替落子。 二,只下空田,直到无法落子。 注:为了平衡,若黑棋最后落子,则需自退尾子。即黑方自行拿开自己的最后落子,才能够以先手方进入第二阶段。第二阶段, 三,以第一阶段最后落子方作为先手,继续交替落子。 四,落子方式变为落子田心,落子需将周围棋子震离出田格,否则不能落子。注:周围棋子即田格边线,又称田区。 五,被震离的棋子,连三后可得1分(不分敌我),且连三后不可再被震离。 六,得分多者胜。第三阶段, 七,若得分相同,则最后落子方胜。归纳: 第一阶段,落子布局。 第二阶段,落子震离。 第三阶段,落子收尾。详解:震离, 震离是一种组合,由“震退+跳移”两种行棋方式组合而成。 1.震退:即顺向震退田区棋子一格,退格需无棋子阻挡,为空格。 2.跳移:震退时若被阻挡(棋子或边线),需选择跳移,规则为:被阻挡的棋子可跳过与自身相连的棋子,落子在另一边(长连同样适用)。 注:跳移比较灵活,可选择方向有米字八向。满足条件有:一,震退被挡;二,与自身棋子相连。补充: 落子边线, 若震点在边线,仍为落子田心,可视作田格外延。连3及以上, 连3不可震离,连4连5同样适用,连6则视作两个连3。
《震三》处暑待战版 《震三》 棋盘:9*9 棋子:黑白棋子。过程: 第一阶段, 一,黑白交替落子。 二,只下空田,直到无法落子。 注:为了平衡,若黑棋最后落子,则需自退尾子。即黑方自行拿开自己的最后落子,才能够以先手方进入第二阶段。第二阶段, 三,以第一阶段最后落子方作为先手,继续交替落子。 四,落子方式变为落子田心,落子需将周围棋子震离出田格,否则不能落子。注:周围棋子即田格边线,又称田区。 五,被震离的棋子,连三后可得1分(不分敌我),且连三后不可再被震离。 六,得分多者胜。第三阶段, 七,若得分相同,则最后落子方胜。归纳: 第一阶段,落子布局。 第二阶段,落子震离。 第三阶段,落子收尾。详解:震离, 震离是一种组合,由“震退+跳移”两种行棋方式组合而成。 1.震退:即顺向震退田区棋子一格,退格需无棋子阻挡,为空格。 2.跳移:震退时若被阻挡(棋子或边线),需选择跳移,规则为:被阻挡的棋子可跳过与自身相连的棋子,落子在另一边(长连同样适用)。 注:跳移比较灵活,可选择方向有米字八向。满足条件有:一,震退被挡;二,与自身棋子相连。补充: 落子边线, 若震点在边线,仍为落子田心,可视作田格外延。连3及以上, 连3不可震离,连4连5同样适用,连6则视作两个连3。
《震三》处暑待战版 《震三》 棋盘:9*9 棋子:黑白棋子。过程: 第一阶段, 一,黑白交替落子。 二,只下空田,直到无法落子。 注:为了平衡,若黑棋最后落子,则需自退尾子。即黑方自行拿开自己的最后落子,才能够以先手方进入第二阶段。第二阶段, 三,以第一阶段最后落子方作为先手,继续交替落子。 四,落子方式变为落子田心,落子需将周围棋子震离出田格,否则不能落子。注:周围棋子即田格边线,又称田区。 五,被震离的棋子,连三后可得1分(不分敌我),且连三后不可再被震离。 六,得分多者胜。第三阶段, 七,若得分相同,则最后落子方胜。归纳: 第一阶段,落子布局。 第二阶段,落子震离。 第三阶段,落子收尾。详解:震离, 震离是一种组合,由“震退+跳移”两种行棋方式组合而成。 1.震退:即顺向震退田区棋子一格,退格需无棋子阻挡,为空格。 2.跳移:震退时若被阻挡(棋子或边线),需选择跳移,规则为:被阻挡的棋子可跳过与自身相连的棋子,落子在另一边(长连同样适用)。 注:跳移比较灵活,可选择方向有米字八向。满足条件有:一,震退被挡;二,与自身棋子相连。补充: 落子边线, 若震点在边线,仍为落子田心,可视作田格外延。连3及以上, 连3不可震离,连4连5同样适用,连6则视作两个连3。
《震三》处暑待战版 逆界第五届新棋参赛作品。 《震三》 棋盘:9*9 棋子:黑白棋子。过程: 第一阶段, 一,黑白交替落子。 二,只下空田,直到无法落子。 注:为了平衡,若黑棋最后落子,则需自退尾子。即黑方自行拿开自己的最后落子,才能够以先手方进入第二阶段。第二阶段, 三,以第一阶段最后落子方作为先手,继续交替落子。 四,落子方式变为落子田心,落子需将周围棋子震离出田格,否则不能落子。注:周围棋子即田格边线,又称田区。 五,被震离的棋子,连三后可得1分(不分敌我),且连三后不可再被震离。 六,得分多者胜。第三阶段, 七,若得分相同,则最后落子方胜。归纳: 第一阶段,落子布局。 第二阶段,落子震离。 第三阶段,落子收尾。详解:震离, 震离是一种组合,由“震退+跳移”两种行棋方式组合而成。 1.震退:即顺向震退田区棋子一格,退格需无棋子阻挡,为空格。 2.跳移:震退时若被阻挡(棋子或边线),需选择跳移,规则为:被阻挡的棋子可跳过与自身相连的棋子,落子在另一边(长连同样适用)。 注:跳移比较灵活,可选择方向有米字八向。满足条件有:一,震退被挡;二,与自身棋子相连。补充: 落子边线, 若震点在边线,仍为落子田心,可视作田格外延。连3及以上, 连3不可震离,连4连5同样适用,连6则视作两个连3。
《调度四人棋》之小暑版 《调度四人棋》是在《妙有四人棋》的基础上改进而来,相比原棋,在设定上更为严谨合理,减臃剪余,简化行棋逻辑,使得行棋更为直观,局面舒展,且灵动多变,整体显得更明朗大气,尽显王者之风。 修改如下: 一,更名为《调度四人棋》 二,“妙有”棋子更名为“妙用”棋子 三,取消原妙有棋子的“调遣”功能。(剪枝简化) 四,将原妙有棋子的“置换”设定,调整为“强换”设定。(简明机制) 五,加入“自吃调度”机制。 六,归王设定调整为强势归位。 七,有王无王机制调整为可多次切换。 八,简化兵卒走子。
《调度四人棋》之小暑版 《调度四人棋》是在《妙有四人棋》的基础上改进而来,相比原棋,在设定上更为严谨合理,减臃剪余,简化行棋逻辑,使得行棋更为直观,局面舒展,且灵动多变,整体显得更明朗大气,尽显王者之风。 修改如下: 一,更名为《调度四人棋》 二,“妙有”棋子更名为“妙用”棋子 三,取消原妙有棋子的“调遣”功能。(剪枝简化) 四,将原妙有棋子的“置换”设定,调整为“强换”设定。(简明机制) 五,加入“自吃调度”机制。 六,归王设定调整为强势归位。 七,有王无王机制调整为可多次切换。 八,简化兵卒走子。
《调度四人棋》之小暑版 《调度四人棋》是在《妙有四人棋》的基础上改进而来,相比原棋,在设定上更为严谨合理,减臃剪余,简化行棋逻辑,使得行棋更为直观,局面舒展,且灵动多变,整体显得更明朗大气,尽显王者之风。 修改如下: 一,更名为《调度四人棋》 二,“妙有”棋子更名为“妙用”棋子 三,取消原妙有棋子的“调遣”功能。(剪枝简化) 四,将原妙有棋子的“置换”设定,调整为“强换”设定。(简明机制) 五,加入“自吃调度”机制。 六,归王设定调整为强势归位。 七,有王无王机制调整为可多次切换。 八,简化兵卒走子。
《调度四人棋》之小暑版 《调度四人棋》是在《妙有四人棋》的基础上改进而来,相比原棋,在设定上更为严谨合理,减臃剪余,简化行棋逻辑,使得行棋更为直观,局面舒展,且灵动多变,整体显得更大气磅礴,尽显王者之风。 修改如下: 一,更名为《调度四人棋》 二,“妙有”棋子更名为“妙用”棋子 三,取消原妙有棋子的“调遣”功能。(剪枝简化) 四,将原妙有棋子的“置换”设定,调整为“强换”设定。(简明机制) 五,加入“自吃调度”机制。 六,“归王”设定调整为强势归位。 七,“有王无王”机制调整为可多次切换。 八,简化兵卒走子。
元宵夜观乡村飘色游行 花火映月旷野平, 旌旗缀星渐入眼。 鼓乐飘色人间韵, 愿为众生拙守心。
直了随感。 红尘梦醒何所依, 千家万灯相非相。 若离何必来一趟? 了却凡心是凡心。
《双城棋》给大家拜年啦! 双城 天下大乱,群雄并起; 以城为点,以城为战。 谋略,吞拼,发展。。。 经营,扩充,占领。。。 双城,谁主沉浮? 主题:宏观城战,城池生灭记。棋要:经营城池,保护城池,夺取城池。 模式:杀王+成长。 特点:以兵换将,成长累积。 概述:以城池为中心,经营发展,招兵买马,抵御外敌入侵;再以兵换将,发展壮大,谋图天下。棋盘:内盘纵横9*11为主战区。外盘为外围一圈,用于摆放双方资源储备。 棋子:共有棋子34个,双方各16个,中立棋子2个。棋子分别为:城,据,兵,卒,虎,步,弓,骑,潜,翼,突,盾,械。 棋子归类, 城,据:喻指城池、据点。 兵,卒:双方作战士兵。 步,弓,骑:通三部将领,可带领兵卒跟随,分别喻指骑兵将领,步兵将领,弓兵将领。 虎,潜,翼,突,盾,械:特种作战单位,可看作兵将一体,无带领功能。 详解, 城池:棋子“城”喻指整座城池,是整盘棋的核心,相当于将帥;而以此为中心扩展开来的田格,则喻指城池范围,在此田区范围内若有己方棋子,则可招募兵卒(于回合中选择招募可增加一个兵卒);兵卒既可用于作战,也可用于以兵换将(在城池范围之内的兵卒,可用“两个兵卒换取一个将领”或“以三换一”),在此喻指成长经营,发展壮大,是双城的核心玩法。据点:棋子“据”喻指军事据点,属双方均可抢占争夺的资源。据点类同城池,同样可以招募兵卒,且能与城池同时进行,即招募时城池与据点可同时增加一个兵卒。 招募:招募兵卒相当于累积资本。 前提条件为:必需在城池与据点的田格范围内进行;而且必需有己方棋子在内。特别说明:城池或据点若被器械锁定,或田区有对手棋子则不能招募。 招募过程为:到己方行棋时→选择招募→选择己方外盘兵卒1-3个→选择调入→将其放至相对应的田区范围内(任意空位皆可)。注:单个田区每次调入仅限一个兵卒。 入将:指以兵换将,把田区内的兵卒放入外盘储备区,来换取所需将领,再把将领从外盘储备区,调入到内盘田区中(任意空位皆可)。注:调入需与换取同区。 前题条件为:城池或据点(田区)内有两个或以上的兵卒。 换取过程:到己方行棋时→选择以兵换将→选择田区内的兵卒2-3个→换取所需将领。 价值(暂定):除虎贲将领需用3个兵卒来换取外,其余将领皆需2个兵卒来换取。即,虎=3个兵卒;骑、步、弓、翼、潜、突、盾、械=2个兵卒。 资源储备:指棋盘外圈的人力资源储备区,该区的设定为循环机制,即己方棋子被吃,或“以兵换将”皆回到此区,喻指源源不断的有生资源,流通资源,等着你来经营利用,如此循环往复。注:各部将领及兵卒皆在该区摆放。 领兵作战:三部将领“骑步弓”皆可领兵作战(即带领兵卒跟随作战)。 触发方式:田区触发,以将领为田心,田区内若有己方兵卒,则可触发跟随。 跟随方式为:选择将领→选择田区内的兵卒(限一个)→将领行棋→兵卒跟随。注:兵卒移动到新的田区内,任意空位皆可。总结:将先兵后,到新田。 走子详情, 城:城池,不能自主行棋,走子方式为拷贝走子,即能复制自身田区内己方棋子的所有走法,喻指城防能力,兵多将广城池实力自然强劲。注:特例,若被攻城器械锁定则城子不能移动,亦不能招募。 据:中立棋子,不能被吃,也不能吃子,但能走子,双方均可按需行棋,方式类同城池,可复制自身田区内,己方棋子的所有走法。注:若田区内有双方棋子则不能招募。 兵卒:走子“十字一格”,行吃一体。 步:步兵将领,走子“十”,1∽2格,行吃一体。 弓:弓兵将领,走子“X”, 1∽2格,行吃一体。 骑:骑兵将领,走子“日”,同馬,蹩脚。 虎:虎贲军,虎豹骑。同中象車。 潜:潜伏兵,奇袭兵。同中象炮。 冀:斥候兵,侦察兵。走吃不一致,斜走无限,吃子同中象士“X一格”。 突:突骑兵,冲锋兵。走吃不一致,走子十字,需隔子穿行,类同“炮吃子”这里只走不吃,而吃子则同中象馬。 盾:盾甲兵,护盾兵。走吃不一致,走子为落田(“落子空田”或“震出空田”)。空田:指自身除外的无子田格。“落子空田”即把棋子放到无子田格的田心处。“震出空田”即落子田心,震退八向无阻棋子(震:辐射式“米字”震退或逼退棋子一格。无阻:指棋子被震退方向,无棋子阻挡或边线阻挡。)。吃子同兵“十字一格”。 械:攻城器械,器械兵。行棋米字八向一至两格,只能走子,不能吃子。“械”有锁定功能,棋子“城”若在对方行棋范围内,则被锁定不可移动和招募,无特例。 胜负:吃掉对方城子为胜。
修真概要说明,棋子分三类:一,主力类。 二,赋予类。 三,召唤类。主力类:中象棋子。(車馬炮象士)赋予类:赋予中象棋子行棋方式与行棋步数。(行己)召唤类:能被召唤跟随。(陣域,御擋)行棋逻辑:赋予类棋子赋予中象棋子行棋方式与行棋步数,在行棋过程中“赋予类”与“中象棋子”皆可召唤相应棋子为己所用(召唤类);而在对弈过程中被吃掉的中象棋子可入轮回,归来再战斗。修真所做的便是将此过程展开细化,呈现修真世界的别样精彩。规则版前言:主讲规则,去除故事性,简化棋子记忆。基础定义:积步行棋,创造条件让本方棋子有“步”可走,有棋可行。设定二:行棋基础为一子一回合,“召唤,轮回,积步”皆为特殊规则。设定三:回合内,中象棋子行动步数不可过二,“召唤,炮步,本步”三者需择二组合。棋盘:内盘+外盘。内盘:行棋盘。外盘:循环回归点位。棋子分三类:1.赋予类,2.主力类,3.召唤类。赋予类:也叫“赋步”。该类棋子能赋予主力棋子“行棋方式”与“行棋步数”,让主力棋子有“步”可走,有棋可行。赋步棋子有:“行”与“己”。即炮步“行”,本步“己”。炮步“行”:赋予棋子走“炮步”的能力,走子如炮,横坚无限,无吃子能力。本步“己”:赋予棋子走“本步”的能力,即自身本有的行棋设定(如車,馬,炮,象,士。)注一:赋步棋子需在行棋盘内,方能赋予“中象棋子”行棋能力。注二:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。注三:“行己”能召唤“陣域”打入。注四:“行己”能置换“主力”归盘。注五:“行己”被吃,等同输棋。主力类:即中象棋子。(車,馬,炮,象,士)。中象棋子需被“赋步”才能走子,即需有自方“行己”在内盘才能走子。有行走炮步, 有己走本步,皆有可走“炮步+本步”。如:“車”可走“炮步+車步”;“馬”可走“炮步+馬步”;“炮”可走“炮步+炮步”;“象”可走“炮步+象步”;“士”可走“炮步+士步”。若加入召唤“御擋”,组合方式则变为三种:1.炮步+本步 2.本步+御擋3.炮步+御擋。召唤类:即能被召唤跟随的棋子,棋子分两组,1.陣域 2.御擋。陣域:在外盘时可被“行己”召唤跟随,打入行棋盘内。即“行或己”落子,可同时召唤“陣域”到自身田格内任意空位。方式为“行己+陣域”。御擋:可被“主力棋子”召唤跟随。即中象棋子行棋后可召唤“御擋”到自身田格内任意空位。方式有“本步+御擋”“炮步+御擋”。自身田格:指以自身为田心的田格范围。注:行棋盘内的“陣域”不能被召唤,只能召唤行棋盘外的“陣域”。棋子详解:赋予类,行己:在内盘时赋予本方棋子走“炮步与本步”的能力(炮步行,本步己)。自身走子方式为“落子”,回合内可落子棋盘任意空位(包括内外)。注一:“行己”皆不能吃子。注二:在内盘落子可召唤盘外一子(陣域)到自身田格。注三:若落子外盘则能置换一子(中象棋子)回归内盘。注四:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。召唤类,陣域:在外盘时可被“行己”召唤。自身行棋方式为“吃子”,吃子“十字一格”。 注:“陣域”无走子,除吃子外,不能行棋。御擋:只可被中象棋子召唤跟随,自身既不能走子,也不能吃子,也不能被吃。被召唤时落子如“围棋”。主力类,車:本步为中象“車”,行棋横坚无限,走吃同步。馬:本步为中象“馬”,行棋“日”有别马腿,走吃同步。炮:本步为中象“炮”,走子横坚无限,吃子隔一子,走吃不同步。象:本步为中象“象”,行棋“田”,堵田心,走吃同步,无区域限制。士:本步为中象“士”,行棋“口”,斜走一格,走吃同步,无区域限制。赋步:己方“行己”在内盘赋予己方中象主力行棋能力叫“赋步”。召唤:“行己”或“中象”在行棋时可召唤相应的功用棋子叫“召唤”。轮回:主力棋子“車、馬、炮、象、士”有轮回设定,被吃归入外盘“陣域五点位”。若要回归行棋内盘,则需要盘内“行己”置换回归。注一,被“行己”置挽回归内盘的棋子,可选内盘任意空位。注二:中象棋子被吃归入“陣域五点位时”若无位,则淘汰“陣域”占位。注三:除中象棋子外,棋子“行、己、陣、域”皆无轮回设定,被吃即淘汰。底层:行棋基础为一子一回合,“赋步、召唤、轮回”皆为特殊规则,需看条件是否允许才能附加使用。 如回合内:“中象+赋步”可走子1-2步; “中象+赋步+召唤”可两子互动;“行己+召唤”可两子互动; “行己+轮回”可两子互动。以上除外,皆按本步行棋。胜负胜负:让对方无子可走。胜负关键:吃掉对方“行己”,或让对方“行己”不在内盘。
修真概要说明,棋子分三类:一,主力类。 二,赋予类。 三,召唤类。主力类:中象棋子。(車馬炮象士)赋予类:赋予中象棋子行棋方式与行棋步数。(行己)召唤类:能被召唤跟随。(陣域,御擋)行棋逻辑:赋予类棋子赋予中象棋子行棋方式与行棋步数,在行棋过程中“赋予类”与“中象棋子”皆可召唤相应棋子为己所用(召唤类);而在对弈过程中被吃掉的中象棋子可入轮回,归来再战斗。修真所做的便是将此过程展开细化,呈现修真世界的别样精彩。规则版前言:主讲规则,去除故事性,简化棋子记忆。基础定义:积步行棋,创造条件让本方棋子有“步”可走,有棋可行。设定二:行棋基础为一子一回合,“召唤,轮回,积步”皆为特殊规则。设定三:回合内,中象棋子行动步数不可过二,“召唤,炮步,本步”三者需择二组合。棋盘:内盘+外盘。内盘:行棋盘。外盘:循环回归点位。棋子分三类:1.赋予类,2.主力类,3.召唤类。赋予类:也叫“赋步”。该类棋子能赋予主力棋子“行棋方式”与“行棋步数”,让主力棋子有“步”可走,有棋可行。赋步棋子有:“行”与“己”。即炮步“行”,本步“己”。炮步“行”:赋予棋子走“炮步”的能力,走子如炮,横坚无限,无吃子能力。本步“己”:赋予棋子走“本步”的能力,即自身本有的行棋设定(如車,馬,炮,象,士。)注一:赋步棋子需在行棋盘内,方能赋予“中象棋子”行棋能力。注二:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。注三:“行己”能召唤“陣域”打入。注四:“行己”能置换“主力”归盘。注五:“行己”被吃,等同输棋。主力类:即中象棋子。(車,馬,炮,象,士)。中象棋子需被“赋步”才能走子,即需有自方“行己”在内盘才能走子。有行走炮步, 有己走本步,皆有可走“炮步+本步”。如:“車”可走“炮步+車步”;“馬”可走“炮步+馬步”;“炮”可走“炮步+炮步”;“象”可走“炮步+象步”;“士”可走“炮步+士步”。若加入召唤“御擋”,组合方式则变为三种:1.炮步+本步 2.本步+御擋3.炮步+御擋。召唤类:即能被召唤跟随的棋子,棋子分两组,1.陣域 2.御擋。陣域:在外盘时可被“行己”召唤跟随,打入行棋盘内。即“行或己”落子,可同时召唤“陣域”到自身田格内任意空位。方式为“行己+陣域”。御擋:可被“主力棋子”召唤跟随。即中象棋子行棋后可召唤“御擋”到自身田格内任意空位。方式有“本步+御擋”“炮步+御擋”。自身田格:指以自身为田心的田格范围。注:行棋盘内的“陣域”不能被召唤,只能召唤行棋盘外的“陣域”。棋子详解:赋予类,行己:在内盘时赋予本方棋子走“炮步与本步”的能力(炮步行,本步己)。自身走子方式为“落子”,回合内可落子棋盘任意空位(包括内外)。注一:“行己”皆不能吃子。注二:在内盘落子可召唤盘外一子(陣域)到自身田格。注三:若落子外盘则能置换一子(中象棋子)回归内盘。注四:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。召唤类,陣域:在外盘时可被“行己”召唤。自身行棋方式为“吃子”,吃子“十字一格”。 注:“陣域”无走子,除吃子外,不能行棋。御擋:只可被中象棋子召唤跟随,自身既不能走子,也不能吃子,也不能被吃。被召唤时落子如“围棋”。主力类,車:本步为中象“車”,行棋横坚无限,走吃同步。馬:本步为中象“馬”,行棋“日”有别马腿,走吃同步。炮:本步为中象“炮”,走子横坚无限,吃子隔一子,走吃不同步。象:本步为中象“象”,行棋“田”,堵田心,走吃同步,无区域限制。士:本步为中象“士”,行棋“口”,斜走一格,走吃同步,无区域限制。赋步:己方“行己”在内盘赋予己方中象主力行棋能力叫“赋步”。召唤:“行己”或“中象”在行棋时可召唤相应的功用棋子叫“召唤”。轮回:主力棋子“車、馬、炮、象、士”有轮回设定,被吃归入外盘“陣域五点位”。若要回归行棋内盘,则需要盘内“行己”置换回归。注一,被“行己”置挽回归内盘的棋子,可选内盘任意空位。注二:中象棋子被吃归入“陣域五点位时”若无位,则淘汰“陣域”占位。注三:除中象棋子外,棋子“行、己、陣、域”皆无轮回设定,被吃即淘汰。底层:行棋基础为一子一回合,“赋步、召唤、轮回”皆为特殊规则,需看条件是否允许才能附加使用。 如回合内:“中象+赋步”可走子1-2步; “中象+赋步+召唤”可两子互动;“行己+召唤”可两子互动; “行己+轮回”可两子互动。以上除外,皆按本步行棋。胜负胜负:让对方无子可走。胜负关键:吃掉对方“行己”,或让对方“行己”不在内盘。
《修真》除夕! 修真概要说明,棋子分三类:一,主力类。 二,赋予类。 三,召唤类。主力类:中象棋子。(車馬炮象士)赋予类:赋予中象棋子行棋方式与行棋步数。(行己)召唤类:能被召唤跟随。(陣域,御擋)行棋逻辑:赋予类棋子赋予中象棋子行棋方式与行棋步数,在行棋过程中“赋予类”与“中象棋子”皆可召唤相应棋子为己所用(召唤类);而在对弈过程中被吃掉的中象棋子可入轮回,归来再战斗。修真所做的便是将此过程展开细化,呈现修真世界的别样精彩。规则版前言:主讲规则,去除故事性,简化棋子记忆。基础定义:积步行棋,创造条件让本方棋子有“步”可走,有棋可行。设定二:行棋基础为一子一回合,“召唤,轮回,积步”皆为特殊规则。设定三:回合内,中象棋子行动步数不可过二,“召唤,炮步,本步”三者需择二组合。棋盘:内盘+外盘。内盘:行棋盘。外盘:循环回归点位。棋子分三类:1.赋予类,2.主力类,3.召唤类。赋予类:也叫“赋步”。该类棋子能赋予主力棋子“行棋方式”与“行棋步数”,让主力棋子有“步”可走,有棋可行。赋步棋子有:“行”与“己”。即炮步“行”,本步“己”。炮步“行”:赋予棋子走“炮步”的能力,走子如炮,横坚无限,无吃子能力。本步“己”:赋予棋子走“本步”的能力,即自身本有的行棋设定(如車,馬,炮,象,士。)注一:赋步棋子需在行棋盘内,方能赋予“中象棋子”行棋能力。注二:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。注三:“行己”能召唤“陣域”打入。注四:“行己”能置换“主力”归盘。注五:“行己”被吃,等同输棋。主力类:即中象棋子。(車,馬,炮,象,士)。中象棋子需被“赋步”才能走子,即需有自方“行己”在内盘才能走子。有行走炮步, 有己走本步,皆有可走“炮步+本步”。如:“車”可走“炮步+車步”;“馬”可走“炮步+馬步”;“炮”可走“炮步+炮步”;“象”可走“炮步+象步”;“士”可走“炮步+士步”。若加入召唤“御擋”,组合方式则变为三种:1.炮步+本步 2.本步+御擋3.炮步+御擋。召唤类:即能被召唤跟随的棋子,棋子分两组,1.陣域 2.御擋。陣域:在外盘时可被“行己”召唤跟随,打入行棋盘内。即“行或己”落子,可同时召唤“陣域”到自身田格内任意空位。方式为“行己+陣域”。御擋:可被“主力棋子”召唤跟随。即中象棋子行棋后可召唤“御擋”到自身田格内任意空位。方式有“本步+御擋”“炮步+御擋”。自身田格:指以自身为田心的田格范围。注:行棋盘内的“陣域”不能被召唤,只能召唤行棋盘外的“陣域”。棋子详解:赋予类,行己:在内盘时赋予本方棋子走“炮步与本步”的能力(炮步行,本步己)。自身走子方式为“落子”,回合内可落子棋盘任意空位(包括内外)。注一:“行己”皆不能吃子。注二:在内盘落子可召唤盘外一子(陣域)到自身田格。注三:若落子外盘则能置换一子(中象棋子)回归内盘。注四:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。召唤类,陣域:在外盘时可被“行己”召唤。自身行棋方式为“吃子”,吃子“十字一格”。 注:“陣域”无走子,除吃子外,不能行棋。御擋:只可被中象棋子召唤跟随,自身既不能走子,也不能吃子,也不能被吃。被召唤时落子如“围棋”。主力类,車:本步为中象“車”,行棋横坚无限,走吃同步。馬:本步为中象“馬”,行棋“日”有别马腿,走吃同步。炮:本步为中象“炮”,走子横坚无限,吃子隔一子,走吃不同步。象:本步为中象“象”,行棋“田”,堵田心,走吃同步,无区域限制。士:本步为中象“士”,行棋“口”,斜走一格,走吃同步,无区域限制。赋步:己方“行己”在内盘赋予己方中象主力行棋能力叫“赋步”。召唤:“行己”或“中象”在行棋时可召唤相应的功用棋子叫“召唤”。轮回:主力棋子“車、馬、炮、象、士”有轮回设定,被吃归入外盘“陣域五点位”。若要回归行棋内盘,则需要盘内“行己”置换回归。注一,被“行己”置挽回归内盘的棋子,可选内盘任意空位。注二:中象棋子被吃归入“陣域五点位时”若无位,则淘汰“陣域”占位。注三:除中象棋子外,棋子“行、己、陣、域”皆无轮回设定,被吃即淘汰。底层:行棋基础为一子一回合,“赋步、召唤、轮回”皆为特殊规则,需看条件是否允许才能附加使用。 如回合内:“中象+赋步”可走子1-2步; “中象+赋步+召唤”可两子互动;“行己+召唤”可两子互动; “行己+轮回”可两子互动。以上除外,皆按本步行棋。胜负胜负:让对方无子可走。胜负关键:吃掉对方“行己”,或让对方“行己”不在内盘。
《修真》逆界第三届参赛作品 修真概要说明, 棋子分三类:一,主力类。 二,赋予类。 三,召唤类。 主力类:中象棋子。(車馬炮象士) 赋予类:赋予中象棋子行棋方式与行棋步数。(行己) 召唤类:能被召唤跟随。(陣域,御擋) 行棋逻辑:赋予类棋子赋予中象棋子行棋方式与行棋步数,在行棋过程中“赋予类”与“中象棋子”皆可召唤相应棋子为己所用(召唤类);而在对弈过程中被吃掉的中象棋子可入轮回,归来再战斗。修真所做的便是将此过程展开细化,呈现修真世界的别样精彩。 规则版前言:主讲规则,去除故事性,简化棋子记忆。 基础定义:积步行棋,创造条件让本方棋子有“步”可走,有棋可行。 设定二:行棋基础为一子一回合,“召唤,轮回,积步”皆为特殊规则。 设定三:回合内,中象棋子行动步数不可过二,“召唤,炮步,本步”三者需择二组合。 棋盘:内盘+外盘。内盘:行棋盘。外盘:循环回归点位。 棋子分三类:1.赋予类,2.主力类,3.召唤类。 赋予类:也叫“赋步”。该类棋子能赋予主力棋子“行棋方式”与“行棋步数”,让主力棋子有“步”可走,有棋可行。 赋步棋子有:“行”与“己”。即炮步“行”,本步“己”。 炮步“行”:赋予棋子走“炮步”的能力,走子如炮,横坚无限,无吃子能力。 本步“己”:赋予棋子走“本步”的能力,即自身本有的行棋设定(如車,馬,炮,象,士。) 注一:赋步棋子需在行棋盘内,方能赋予“中象棋子”行棋能力。 注二:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。 注三:“行己”能召唤“陣域”打入。 注四:“行己”能置换“主力”归盘。 注五:“行己”被吃,等同输棋。 主力类:即中象棋子。(車,馬,炮,象,士)。中象棋子需被“赋步”才能走子,即需有自方“行己”在内盘才能走子。 有行走炮步, 有己走本步,皆有可走“炮步+本步”。 如:“車”可走“炮步+車步”;“馬”可走“炮步+馬步”;“炮”可走“炮步+炮步”;“象”可走“炮步+象步”;“士”可走“炮步+士步”。 若加入召唤“御擋”,组合方式则变为三种:1.炮步+本步 2.本步+御擋3.炮步+御擋。 召唤类:即能被召唤跟随的棋子,棋子分两组,1.陣域 2.御擋。 陣域:在外盘时可被“行己”召唤跟随,打入行棋盘内。即“行或己”落子,可同时召唤“陣域”到自身田格内任意空位。方式为“行己+陣域”。 御擋:可被“主力棋子”召唤跟随。即中象棋子行棋后可召唤“御擋”到自身田格内任意空位。方式有“本步+御擋”“炮步+御擋”。自身田格:指以自身为田心的田格范围。注:行棋盘内的“陣域”不能被召唤,只能召唤行棋盘外的“陣域”。 棋子详解: 赋予类,行己:在内盘时赋予本方棋子走“炮步与本步”的能力(炮步行,本步己)。自身走子方式为“落子”,回合内可落子棋盘任意空位(包括内外)。 注一:“行己”皆不能吃子。 注二:在内盘落子可召唤盘外一子(陣域)到自身田格。 注三:若落子外盘则能置换一子(中象棋子)回归内盘。 注四:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。 召唤类,陣域:在外盘时可被“行己”召唤。自身行棋方式为“吃子”,吃子“十字一格”。 注:“陣域”无走子,除吃子外,不能行棋。御擋:只可被中象棋子召唤跟随,自身既不能走子,也不能吃子,也不能被吃。被召唤时落子如“围棋”。 主力类, 車:本步为中象“車”,行棋横坚无限,走吃同步。 馬:本步为中象“馬”,行棋“日”有别马腿,走吃同步。 炮:本步为中象“炮”,走子横坚无限,吃子隔一子,走吃不同步。 象:本步为中象“象”,行棋“田”,堵田心,走吃同步,无区域限制。 士:本步为中象“士”,行棋“口”,斜走一格,走吃同步,无区域限制。 赋步:己方“行己”在内盘赋予己方中象主力行棋能力叫“赋步”。 召唤:“行己”或“中象”在行棋时可召唤相应的功用棋子叫“召唤”。 轮回:主力棋子“車、馬、炮、象、士”有轮回设定,被吃归入外盘“陣域五点位”。若要回归行棋内盘,则需要盘内“行己”置换回归。 注一,被“行己”置挽回归内盘的棋子,可选内盘任意空位。 注二:中象棋子被吃归入“陣域五点位时”若无位,则淘汰“陣域”占位。 注三:除中象棋子外,棋子“行、己、陣、域”皆无轮回设定,被吃即淘汰。 底层:行棋基础为一子一回合,“赋步、召唤、轮回”皆为特殊规则,需看条件是否允许才能附加使用。 如回合内:“中象+赋步”可走子1-2步; “中象+赋步+召唤”可两子互动;“行己+召唤”可两子互动; “行己+轮回”可两子互动。以上除外,皆按本步行棋。 胜负胜负:让对方无子可走。胜负关键:吃掉对方“行己”,或让对方“行己”不在内盘。
《调度象棋》 中象作业系列,《妙有象棋》→《侠棋》、《田棋》→《调度象棋》。 目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。 棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。 棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。 调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。 注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。 获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。 注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。 走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。 注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。 胜负:原中象胜负。
《攻城棋》正试上线逆界黑白 欢迎各位棋友上线试玩。
《调度象棋》 调度象棋 中象作业系列,《侠棋》进级版。 目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。 棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。 棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。 调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。 获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。 走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。 胜负:原中象胜负。2025.01.07(腊八节)
《调度象棋》 调度象棋中象作业系列,《侠棋》进级版。目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。胜负:原中象胜负。2025.01.07(腊八节)
《调度象棋》 调度象棋中象作业系列,《侠棋》进级版。 目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。 棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。 棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。 调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。 获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。 走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。 胜负:原中象胜负。 2025.01.07(腊八节)
《调度象棋》 调度象棋 中象作业系列,《侠棋》进级版。 目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。 棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。 棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。 调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。 获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。 走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。 胜负:原中象胜负。 2025.01.07(腊八节)
道是唯心?唯物? 正题如问
出不去的道,进不了的无。 唯合道能解…
交卷,中象和棋探讨。 最近关于中象和棋过高的讨论,相信每人都有自己的答卷,我的答卷是“田棋”或“侠棋”。 要低和,不是原地不变用盘外规则,而是向前迈出那关键的一步“传承与发展”。 传承是不变,发展是演变。从演变中寻求突破,而演变的前提是尽可能与原棋契合,以最无痕的方式推进棋局发展,也以最直观的方式降低对局和棋,可以看作是中象的衣钵继承棋。 自认为现阶段理想的方式是“两棋共存”,两棋同场,先下原象棋,若不分胜负,则下演变棋,演变棋若和则真和。 注:以上皆为抛砖引玉。
关于“棋”的一点感想与认知。 有故事,有背景,有意象的棋会不一样,若有相对完整的世界体系作为支撑,就更有意味。学习者一但同频,感受会完全不一样,再难也会学得津津有味。中国象棋也是一个不断与自身文化融合的过程,使之承载更多的历史意义,文化意义,人文意义。如由走格到走线,出现九宫,出现楚河汉界,加入炮子,改变阵形等等,这些不一定开始就要有,而是随着时间推移,历史进程,一点一滴地融入其中,产生关联,附着意义,再同频其背后的华夏文明,成为一体,悠悠几千载,所能承载的亦非一般载体,所能呈现的亦非表面的一堆规则与理论。对中国象棋的理解,规则一层,理论一层,历史一层,文明又一层;若从根起,从华夏文明起,以其“道”一以贯之,你将会惊叹,惊叹其厚重,惊叹其博大,惊叹其精深,惊叹其背后文明之伟岸,并使之焕发出强大的生命力。
棋起龙腾,瑞气祥和。 天地始元,新春致福。 携作拜年! 祝大家:棋隆甲辰,棋开得胜!
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《蹴鞠.除夕》 除旧迎新,开门红; 打磨整理,过大年。 祝福甲辰!
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论棋之精神与物化 棋之精神是,设定一堆规则之后,所能附着的人为意义。人为意义有如:胜负之设定,意象之附着。可以说,棋之精神的体现是棋能物化的前提,若无意义附着,便无物化之显现。棋之精神确如书之内容。 棋之物化是,将一堆集合起来的规则,通过可触、可见、可听、可思等方式传播出来,并能通过相同或不同媒介之间的相互交流而传递下去。
论棋之精神与物化 棋之精神是,设定一堆规则之后,所能附着的人为意义。人为意义有如:胜负之设定,意象之附着。可以说,棋之精神的体现是棋能物化的前提,若无意义附着,便无物化之显现。棋之精神确如书之内容。 棋之物化是,将一堆集合起来的规则,通过可触、可见、可听、可思等方式传播出来,并能通过相同或不同媒介之间的相互交流而传递下去。
论棋之精神与物化 棋之精神是,设定一堆规则之后,所能附着的人为意义。人为意义有如:胜负之设定,意象之附着。可以说,棋之精神的体现是棋能物化之前提,若无意义附着,便无物化之显现。棋之精神确如书之内容。 棋之物化是,将一堆集合起来的规则,通过可触、可见、可听、可思等方式传播出来,并能通过相同或不同媒介之间的相互交流而传递下去。
下《城棋》所感 城棋 起落无車马,城灭无硝烟。 待到重开日,将士梦一场。 城棋是一个片段,一个故事,一个久远的攻城片段,铁蹄下,城門前,攻城与守城,进攻与防守。
城棋《大寒》 此版调整: 一,更改“翼”之设定。 二,打磨说明。 翼之改变,前版, 小雪之翼:特种兵,可跟随上城,且是唯一。走吃同兵。入敌营后升变为“步”。(假想高武)。 现版, 大寒之翼:走子同弓,吃子同兵。独行,不跟随,不带领。可上空城,不限内外。(假想高武,翼潜相对)。 更改“翼”之设定,原因很多,如更合理,更平衡,更丰富,但最根本的是“顺心、顺觉”,翼展如弓,舒畅自然。 前版虽好,却终觉翼子之“名”与走子设定不匹配,与整体棋设不融合,可谓有翼难展,有翅难飞。
城棋《大寒》 此版调整: 一,更改“翼”之设定。 二,打磨说明。 翼之改变,前版, 小雪之翼:特种兵,可跟随上城,且是唯一。走吃同兵。入敌营后升变为“步”。(假想高武)。 现版, 大寒之翼:走子同弓,吃子同兵。独行,不跟随,不带领。可上空城,不限内外。(假想高武,翼潜相对)。 更改“翼”之设定,原因很多,如更合理,更平衡,更丰富,但最根本的是“顺心、顺觉”,翼展如弓,舒畅自然。 前版虽好,却终觉翼子之“名”与走子设定不匹配,与整体棋设不融合,可谓有翼难展,有翅难飞。
棋城《大寒》 此版调整: 一,更改“翼”之设定。 二,打磨说明。 翼之改变,前版, 小雪之翼:特种兵,可跟随上城,且是唯一。走吃同兵。入敌营后升变为“步”。(假想高武)。 现版, 大寒之翼:走子同弓,吃子同兵。独行,不跟随,不带领。可上空城,不限内外。(假想高武,翼潜相对)。 更改“翼”之设定,原因很多,如更合理,更平衡,更丰富,但最根本的是“顺心、顺觉”,翼展如弓,舒畅自然。 前版虽好,却终觉翼子之“名”与走子设定不匹配,与整体棋设不融合,可谓有翼难展,有翅难飞。
城棋《大寒》 此版调整: 一,更改“翼”之设定。 二,打磨说明。 翼之改变,前版, 小雪之翼:特种兵,可跟随上城,且是唯一。走吃同兵。入敌营后升变为“步”。(假想高武)。 现版, 大寒之翼:走子同弓,吃子同兵。独行,不跟随,不带领。可上空城,不限内外。(假想高武,翼潜相对)。 更改“翼”之设定,原因很多,如更合理,更平衡,更丰富,但最根本的是“顺心、顺觉”,翼展如弓,舒畅自然。 前版虽好,却终觉翼子之“名”与走子设定不匹配,与整体棋设不融合,可谓有翼难展,有翅难飞。
2024 棋起有风,静听心吟。 2024 棋起有风,静听心吟。 请,继续你的方向, 当下即未来。
2024 棋起有风,静听心吟。 2024 棋起有风,静听心吟。 请,继续你的方向, 当下即未来。
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2024 棋起有风,静听心吟。 2024 棋起有风,静听心吟。 请,继续你的方向, 当下即未来。
素作随感《中年》 乡雨湿顽童,阡陌随小犬。 转眼经三代,应归朴实中。 望请指教。
白天用望远镜观察月亮会更清晰吗 如图,这是白天所看到的月亮,如果用望远镜去看的话会怎么样?
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