妙有四人棋
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妙有四人棋之棋幻大陆
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记堂兄夜话有感 乡土 斜风碎雨细飞, 蓑衣弄锄土肥。 趁采田泥檐燕, 与牛轻唤吾归。
与堂兄夜话有感 乡土 斜风碎雨伴烟飞, 蓑衣弄锄黑土肥。 趁采田泥檐底燕, 与牛轻呼唤吾归。
《蹴鞠》立春版更新: 一,棋盘压缩为15行。 二,双方只保留兵卒两个。 三,改变并简化出球设定。 四,改变并简化个别球员的出球设定。 五,改变并简化抢身位设定。 六,改变并简化犯规设定。
《震三》立春版 更新如下, —,简化布局判定,对局更顺畅。 二,解除行棋限制,选择更灵活。 三,明确终局判定,划分更清晰。
《调度四人棋》慢棋细品,超慢赛,日更! 白话版规则说明 一、基础设定(怎么摆、有啥子) 1. 棋盘:是 17×17 的大棋盘,分三块区域: o 领地:每个人的 “大本营”,9×4 的区域,和传统象棋的阵营一样,用来放自己的主力棋子; o 公域:棋盘正中间 9×9的公共区域,大家的棋子在这随便走、互相打; o 角地:四个角的 5×5 区域,相当于每个人的 “仓库 + 技能库”,不能直接打仗,专门放备用棋子和 “技能棋子”。 2. 棋子: o 主力棋子:两副完整的象棋棋子(车、马、炮、象、士、兵、将 / 帅),四个人各用一种颜色,避免混淆; o 技能棋子(策用子):12 个没字的中立棋子(像围棋子),谁都能拿、谁都能用,相当于 “万能技能卡”。 二、核心玩法(棋子怎么动、技能怎么用) 1. 主力棋子(象棋子)怎么玩? • 车、马、炮、象、士:走法和传统象棋完全一样,该跳马跳马、该隔子打炮打炮; • 兵 / 卒:在中间公域能上下左右走 1 格(十字步);一旦走进别人的领地,就和象棋过河兵一样,能往前、往左、往右走,不能后退;在自己领地时也和象棋兵一样。 • 特殊操作(调度):可以把自己的棋子 “收回仓库”(角地),之后再重新放到棋盘空地上(叫 “打入”)—— 要么用技能卡换着收,要么直接 “吃自己的子” 收(除了将 / 帅不能收),收的时候得保证仓库有位置。 2. 技能棋子(策用子)怎么玩? • 怎么拿:你的角地(仓库)里有 3 个技能棋子的位置,要是空着,就能在走棋时吃掉盘面上的技能棋子,放进自己仓库备用;仓库满了就不能拿了; • 怎么用:从仓库里拿出来 “落子” 到棋盘上,落子后就变成公共的了,不能动、不能打人,但别人能吃它; • 三个核心技能(落子就能触发): o 强吃:只有你这边 “有王”(将 / 帅在大本营九宫格里)、对手 “没王”(将 / 帅在仓库里),才能用,直接吃掉对手任意一个棋子; o 强换:能把自己的任意棋子(包括将 / 帅)和仓库里的技能棋子互换,互换后原来的棋子要放进仓库,仓库得有空位才能换; o 占空位:像下围棋一样,直接把技能棋子放在棋盘的空格里,没啥特殊效果,就是占个位置。 三、胜负规则(怎么赢) 是 “双线胜负”,两种情况都能赢,分 “有王” 和 “没王” 两种状态: 1. 有王状态:你的将 / 帅回到大本营九宫格里(本位空着就直接回,有自己的棋子就换着回,有对手的棋子就吃掉回),这时按传统象棋规则来,自己方的将 / 帅 被“将死” 就算输;而且有王的一方能用技能卡强吃没王的一方; 2. 没王状态:开局默认就是没王(将 / 帅在仓库里),或者用技能卡把将 / 帅换去仓库,这时不用护着将 / 帅,对手只能把自己一方的所有主力棋子都吃光,或者让自己一方没棋可走,就能赢。 四、对局方式(怎么组队、怎么轮流走) • 组队:四个人玩,1 和 4 结盟、2 和 3 结盟,要把对方联盟的两个人都打败才算赢; • 走棋顺序:按逆时针轮流走,比如 1 走了换 2,2 走了换 3,3 走了换 4,4 走了再换 1; • 特殊情况:如果有人战败退出,变成 3 个人(2 打 1),那单独一人的一方可以 “即时应将”,不用等轮流,能马上应对对手的进攻。
《调度四人棋》冬至棋盘版 一,增加横向棋盘。 二,兵卒规则除公域外,暂定回归中象。 三,梳理规则说明。 四,增加投喂后AI的讲解与分析。
《调度四人棋》冬至棋盘版 一,增加横向棋盘。 二,兵卒规则除公域外,暂定回归中象。 三,梳理规则说明。 四,增加投喂后AI的讲解与分析。
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《震三》处暑待战版 《震三》 棋盘:9*9 棋子:黑白棋子。过程: 第一阶段, 一,黑白交替落子。 二,只下空田,直到无法落子。 注:为了平衡,若黑棋最后落子,则需自退尾子。即黑方自行拿开自己的最后落子,才能够以先手方进入第二阶段。第二阶段, 三,以第一阶段最后落子方作为先手,继续交替落子。 四,落子方式变为落子田心,落子需将周围棋子震离出田格,否则不能落子。注:周围棋子即田格边线,又称田区。 五,被震离的棋子,连三后可得1分(不分敌我),且连三后不可再被震离。 六,得分多者胜。第三阶段, 七,若得分相同,则最后落子方胜。归纳: 第一阶段,落子布局。 第二阶段,落子震离。 第三阶段,落子收尾。详解:震离, 震离是一种组合,由“震退+跳移”两种行棋方式组合而成。 1.震退:即顺向震退田区棋子一格,退格需无棋子阻挡,为空格。 2.跳移:震退时若被阻挡(棋子或边线),需选择跳移,规则为:被阻挡的棋子可跳过与自身相连的棋子,落子在另一边(长连同样适用)。 注:跳移比较灵活,可选择方向有米字八向。满足条件有:一,震退被挡;二,与自身棋子相连。补充: 落子边线, 若震点在边线,仍为落子田心,可视作田格外延。连3及以上, 连3不可震离,连4连5同样适用,连6则视作两个连3。
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《震三》处暑待战版 逆界第五届新棋参赛作品。 《震三》 棋盘:9*9 棋子:黑白棋子。过程: 第一阶段, 一,黑白交替落子。 二,只下空田,直到无法落子。 注:为了平衡,若黑棋最后落子,则需自退尾子。即黑方自行拿开自己的最后落子,才能够以先手方进入第二阶段。第二阶段, 三,以第一阶段最后落子方作为先手,继续交替落子。 四,落子方式变为落子田心,落子需将周围棋子震离出田格,否则不能落子。注:周围棋子即田格边线,又称田区。 五,被震离的棋子,连三后可得1分(不分敌我),且连三后不可再被震离。 六,得分多者胜。第三阶段, 七,若得分相同,则最后落子方胜。归纳: 第一阶段,落子布局。 第二阶段,落子震离。 第三阶段,落子收尾。详解:震离, 震离是一种组合,由“震退+跳移”两种行棋方式组合而成。 1.震退:即顺向震退田区棋子一格,退格需无棋子阻挡,为空格。 2.跳移:震退时若被阻挡(棋子或边线),需选择跳移,规则为:被阻挡的棋子可跳过与自身相连的棋子,落子在另一边(长连同样适用)。 注:跳移比较灵活,可选择方向有米字八向。满足条件有:一,震退被挡;二,与自身棋子相连。补充: 落子边线, 若震点在边线,仍为落子田心,可视作田格外延。连3及以上, 连3不可震离,连4连5同样适用,连6则视作两个连3。
《调度四人棋》之小暑版 《调度四人棋》是在《妙有四人棋》的基础上改进而来,相比原棋,在设定上更为严谨合理,减臃剪余,简化行棋逻辑,使得行棋更为直观,局面舒展,且灵动多变,整体显得更明朗大气,尽显王者之风。 修改如下: 一,更名为《调度四人棋》 二,“妙有”棋子更名为“妙用”棋子 三,取消原妙有棋子的“调遣”功能。(剪枝简化) 四,将原妙有棋子的“置换”设定,调整为“强换”设定。(简明机制) 五,加入“自吃调度”机制。 六,归王设定调整为强势归位。 七,有王无王机制调整为可多次切换。 八,简化兵卒走子。
《调度四人棋》之小暑版 《调度四人棋》是在《妙有四人棋》的基础上改进而来,相比原棋,在设定上更为严谨合理,减臃剪余,简化行棋逻辑,使得行棋更为直观,局面舒展,且灵动多变,整体显得更明朗大气,尽显王者之风。 修改如下: 一,更名为《调度四人棋》 二,“妙有”棋子更名为“妙用”棋子 三,取消原妙有棋子的“调遣”功能。(剪枝简化) 四,将原妙有棋子的“置换”设定,调整为“强换”设定。(简明机制) 五,加入“自吃调度”机制。 六,归王设定调整为强势归位。 七,有王无王机制调整为可多次切换。 八,简化兵卒走子。
《调度四人棋》之小暑版 《调度四人棋》是在《妙有四人棋》的基础上改进而来,相比原棋,在设定上更为严谨合理,减臃剪余,简化行棋逻辑,使得行棋更为直观,局面舒展,且灵动多变,整体显得更明朗大气,尽显王者之风。 修改如下: 一,更名为《调度四人棋》 二,“妙有”棋子更名为“妙用”棋子 三,取消原妙有棋子的“调遣”功能。(剪枝简化) 四,将原妙有棋子的“置换”设定,调整为“强换”设定。(简明机制) 五,加入“自吃调度”机制。 六,归王设定调整为强势归位。 七,有王无王机制调整为可多次切换。 八,简化兵卒走子。
《调度四人棋》之小暑版 《调度四人棋》是在《妙有四人棋》的基础上改进而来,相比原棋,在设定上更为严谨合理,减臃剪余,简化行棋逻辑,使得行棋更为直观,局面舒展,且灵动多变,整体显得更大气磅礴,尽显王者之风。 修改如下: 一,更名为《调度四人棋》 二,“妙有”棋子更名为“妙用”棋子 三,取消原妙有棋子的“调遣”功能。(剪枝简化) 四,将原妙有棋子的“置换”设定,调整为“强换”设定。(简明机制) 五,加入“自吃调度”机制。 六,“归王”设定调整为强势归位。 七,“有王无王”机制调整为可多次切换。 八,简化兵卒走子。
元宵夜观乡村飘色游行 花火映月旷野平, 旌旗缀星渐入眼。 鼓乐飘色人间韵, 愿为众生拙守心。
直了随感。 红尘梦醒何所依, 千家万灯相非相。 若离何必来一趟? 了却凡心是凡心。
《双城棋》给大家拜年啦! 双城 天下大乱,群雄并起; 以城为点,以城为战。 谋略,吞拼,发展。。。 经营,扩充,占领。。。 双城,谁主沉浮? 主题:宏观城战,城池生灭记。棋要:经营城池,保护城池,夺取城池。 模式:杀王+成长。 特点:以兵换将,成长累积。 概述:以城池为中心,经营发展,招兵买马,抵御外敌入侵;再以兵换将,发展壮大,谋图天下。棋盘:内盘纵横9*11为主战区。外盘为外围一圈,用于摆放双方资源储备。 棋子:共有棋子34个,双方各16个,中立棋子2个。棋子分别为:城,据,兵,卒,虎,步,弓,骑,潜,翼,突,盾,械。 棋子归类, 城,据:喻指城池、据点。 兵,卒:双方作战士兵。 步,弓,骑:通三部将领,可带领兵卒跟随,分别喻指骑兵将领,步兵将领,弓兵将领。 虎,潜,翼,突,盾,械:特种作战单位,可看作兵将一体,无带领功能。 详解, 城池:棋子“城”喻指整座城池,是整盘棋的核心,相当于将帥;而以此为中心扩展开来的田格,则喻指城池范围,在此田区范围内若有己方棋子,则可招募兵卒(于回合中选择招募可增加一个兵卒);兵卒既可用于作战,也可用于以兵换将(在城池范围之内的兵卒,可用“两个兵卒换取一个将领”或“以三换一”),在此喻指成长经营,发展壮大,是双城的核心玩法。据点:棋子“据”喻指军事据点,属双方均可抢占争夺的资源。据点类同城池,同样可以招募兵卒,且能与城池同时进行,即招募时城池与据点可同时增加一个兵卒。 招募:招募兵卒相当于累积资本。 前提条件为:必需在城池与据点的田格范围内进行;而且必需有己方棋子在内。特别说明:城池或据点若被器械锁定,或田区有对手棋子则不能招募。 招募过程为:到己方行棋时→选择招募→选择己方外盘兵卒1-3个→选择调入→将其放至相对应的田区范围内(任意空位皆可)。注:单个田区每次调入仅限一个兵卒。 入将:指以兵换将,把田区内的兵卒放入外盘储备区,来换取所需将领,再把将领从外盘储备区,调入到内盘田区中(任意空位皆可)。注:调入需与换取同区。 前题条件为:城池或据点(田区)内有两个或以上的兵卒。 换取过程:到己方行棋时→选择以兵换将→选择田区内的兵卒2-3个→换取所需将领。 价值(暂定):除虎贲将领需用3个兵卒来换取外,其余将领皆需2个兵卒来换取。即,虎=3个兵卒;骑、步、弓、翼、潜、突、盾、械=2个兵卒。 资源储备:指棋盘外圈的人力资源储备区,该区的设定为循环机制,即己方棋子被吃,或“以兵换将”皆回到此区,喻指源源不断的有生资源,流通资源,等着你来经营利用,如此循环往复。注:各部将领及兵卒皆在该区摆放。 领兵作战:三部将领“骑步弓”皆可领兵作战(即带领兵卒跟随作战)。 触发方式:田区触发,以将领为田心,田区内若有己方兵卒,则可触发跟随。 跟随方式为:选择将领→选择田区内的兵卒(限一个)→将领行棋→兵卒跟随。注:兵卒移动到新的田区内,任意空位皆可。总结:将先兵后,到新田。 走子详情, 城:城池,不能自主行棋,走子方式为拷贝走子,即能复制自身田区内己方棋子的所有走法,喻指城防能力,兵多将广城池实力自然强劲。注:特例,若被攻城器械锁定则城子不能移动,亦不能招募。 据:中立棋子,不能被吃,也不能吃子,但能走子,双方均可按需行棋,方式类同城池,可复制自身田区内,己方棋子的所有走法。注:若田区内有双方棋子则不能招募。 兵卒:走子“十字一格”,行吃一体。 步:步兵将领,走子“十”,1∽2格,行吃一体。 弓:弓兵将领,走子“X”, 1∽2格,行吃一体。 骑:骑兵将领,走子“日”,同馬,蹩脚。 虎:虎贲军,虎豹骑。同中象車。 潜:潜伏兵,奇袭兵。同中象炮。 冀:斥候兵,侦察兵。走吃不一致,斜走无限,吃子同中象士“X一格”。 突:突骑兵,冲锋兵。走吃不一致,走子十字,需隔子穿行,类同“炮吃子”这里只走不吃,而吃子则同中象馬。 盾:盾甲兵,护盾兵。走吃不一致,走子为落田(“落子空田”或“震出空田”)。空田:指自身除外的无子田格。“落子空田”即把棋子放到无子田格的田心处。“震出空田”即落子田心,震退八向无阻棋子(震:辐射式“米字”震退或逼退棋子一格。无阻:指棋子被震退方向,无棋子阻挡或边线阻挡。)。吃子同兵“十字一格”。 械:攻城器械,器械兵。行棋米字八向一至两格,只能走子,不能吃子。“械”有锁定功能,棋子“城”若在对方行棋范围内,则被锁定不可移动和招募,无特例。 胜负:吃掉对方城子为胜。
修真概要说明,棋子分三类:一,主力类。 二,赋予类。 三,召唤类。主力类:中象棋子。(車馬炮象士)赋予类:赋予中象棋子行棋方式与行棋步数。(行己)召唤类:能被召唤跟随。(陣域,御擋)行棋逻辑:赋予类棋子赋予中象棋子行棋方式与行棋步数,在行棋过程中“赋予类”与“中象棋子”皆可召唤相应棋子为己所用(召唤类);而在对弈过程中被吃掉的中象棋子可入轮回,归来再战斗。修真所做的便是将此过程展开细化,呈现修真世界的别样精彩。规则版前言:主讲规则,去除故事性,简化棋子记忆。基础定义:积步行棋,创造条件让本方棋子有“步”可走,有棋可行。设定二:行棋基础为一子一回合,“召唤,轮回,积步”皆为特殊规则。设定三:回合内,中象棋子行动步数不可过二,“召唤,炮步,本步”三者需择二组合。棋盘:内盘+外盘。内盘:行棋盘。外盘:循环回归点位。棋子分三类:1.赋予类,2.主力类,3.召唤类。赋予类:也叫“赋步”。该类棋子能赋予主力棋子“行棋方式”与“行棋步数”,让主力棋子有“步”可走,有棋可行。赋步棋子有:“行”与“己”。即炮步“行”,本步“己”。炮步“行”:赋予棋子走“炮步”的能力,走子如炮,横坚无限,无吃子能力。本步“己”:赋予棋子走“本步”的能力,即自身本有的行棋设定(如車,馬,炮,象,士。)注一:赋步棋子需在行棋盘内,方能赋予“中象棋子”行棋能力。注二:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。注三:“行己”能召唤“陣域”打入。注四:“行己”能置换“主力”归盘。注五:“行己”被吃,等同输棋。主力类:即中象棋子。(車,馬,炮,象,士)。中象棋子需被“赋步”才能走子,即需有自方“行己”在内盘才能走子。有行走炮步, 有己走本步,皆有可走“炮步+本步”。如:“車”可走“炮步+車步”;“馬”可走“炮步+馬步”;“炮”可走“炮步+炮步”;“象”可走“炮步+象步”;“士”可走“炮步+士步”。若加入召唤“御擋”,组合方式则变为三种:1.炮步+本步 2.本步+御擋3.炮步+御擋。召唤类:即能被召唤跟随的棋子,棋子分两组,1.陣域 2.御擋。陣域:在外盘时可被“行己”召唤跟随,打入行棋盘内。即“行或己”落子,可同时召唤“陣域”到自身田格内任意空位。方式为“行己+陣域”。御擋:可被“主力棋子”召唤跟随。即中象棋子行棋后可召唤“御擋”到自身田格内任意空位。方式有“本步+御擋”“炮步+御擋”。自身田格:指以自身为田心的田格范围。注:行棋盘内的“陣域”不能被召唤,只能召唤行棋盘外的“陣域”。棋子详解:赋予类,行己:在内盘时赋予本方棋子走“炮步与本步”的能力(炮步行,本步己)。自身走子方式为“落子”,回合内可落子棋盘任意空位(包括内外)。注一:“行己”皆不能吃子。注二:在内盘落子可召唤盘外一子(陣域)到自身田格。注三:若落子外盘则能置换一子(中象棋子)回归内盘。注四:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。召唤类,陣域:在外盘时可被“行己”召唤。自身行棋方式为“吃子”,吃子“十字一格”。 注:“陣域”无走子,除吃子外,不能行棋。御擋:只可被中象棋子召唤跟随,自身既不能走子,也不能吃子,也不能被吃。被召唤时落子如“围棋”。主力类,車:本步为中象“車”,行棋横坚无限,走吃同步。馬:本步为中象“馬”,行棋“日”有别马腿,走吃同步。炮:本步为中象“炮”,走子横坚无限,吃子隔一子,走吃不同步。象:本步为中象“象”,行棋“田”,堵田心,走吃同步,无区域限制。士:本步为中象“士”,行棋“口”,斜走一格,走吃同步,无区域限制。赋步:己方“行己”在内盘赋予己方中象主力行棋能力叫“赋步”。召唤:“行己”或“中象”在行棋时可召唤相应的功用棋子叫“召唤”。轮回:主力棋子“車、馬、炮、象、士”有轮回设定,被吃归入外盘“陣域五点位”。若要回归行棋内盘,则需要盘内“行己”置换回归。注一,被“行己”置挽回归内盘的棋子,可选内盘任意空位。注二:中象棋子被吃归入“陣域五点位时”若无位,则淘汰“陣域”占位。注三:除中象棋子外,棋子“行、己、陣、域”皆无轮回设定,被吃即淘汰。底层:行棋基础为一子一回合,“赋步、召唤、轮回”皆为特殊规则,需看条件是否允许才能附加使用。 如回合内:“中象+赋步”可走子1-2步; “中象+赋步+召唤”可两子互动;“行己+召唤”可两子互动; “行己+轮回”可两子互动。以上除外,皆按本步行棋。胜负胜负:让对方无子可走。胜负关键:吃掉对方“行己”,或让对方“行己”不在内盘。
修真概要说明,棋子分三类:一,主力类。 二,赋予类。 三,召唤类。主力类:中象棋子。(車馬炮象士)赋予类:赋予中象棋子行棋方式与行棋步数。(行己)召唤类:能被召唤跟随。(陣域,御擋)行棋逻辑:赋予类棋子赋予中象棋子行棋方式与行棋步数,在行棋过程中“赋予类”与“中象棋子”皆可召唤相应棋子为己所用(召唤类);而在对弈过程中被吃掉的中象棋子可入轮回,归来再战斗。修真所做的便是将此过程展开细化,呈现修真世界的别样精彩。规则版前言:主讲规则,去除故事性,简化棋子记忆。基础定义:积步行棋,创造条件让本方棋子有“步”可走,有棋可行。设定二:行棋基础为一子一回合,“召唤,轮回,积步”皆为特殊规则。设定三:回合内,中象棋子行动步数不可过二,“召唤,炮步,本步”三者需择二组合。棋盘:内盘+外盘。内盘:行棋盘。外盘:循环回归点位。棋子分三类:1.赋予类,2.主力类,3.召唤类。赋予类:也叫“赋步”。该类棋子能赋予主力棋子“行棋方式”与“行棋步数”,让主力棋子有“步”可走,有棋可行。赋步棋子有:“行”与“己”。即炮步“行”,本步“己”。炮步“行”:赋予棋子走“炮步”的能力,走子如炮,横坚无限,无吃子能力。本步“己”:赋予棋子走“本步”的能力,即自身本有的行棋设定(如車,馬,炮,象,士。)注一:赋步棋子需在行棋盘内,方能赋予“中象棋子”行棋能力。注二:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。注三:“行己”能召唤“陣域”打入。注四:“行己”能置换“主力”归盘。注五:“行己”被吃,等同输棋。主力类:即中象棋子。(車,馬,炮,象,士)。中象棋子需被“赋步”才能走子,即需有自方“行己”在内盘才能走子。有行走炮步, 有己走本步,皆有可走“炮步+本步”。如:“車”可走“炮步+車步”;“馬”可走“炮步+馬步”;“炮”可走“炮步+炮步”;“象”可走“炮步+象步”;“士”可走“炮步+士步”。若加入召唤“御擋”,组合方式则变为三种:1.炮步+本步 2.本步+御擋3.炮步+御擋。召唤类:即能被召唤跟随的棋子,棋子分两组,1.陣域 2.御擋。陣域:在外盘时可被“行己”召唤跟随,打入行棋盘内。即“行或己”落子,可同时召唤“陣域”到自身田格内任意空位。方式为“行己+陣域”。御擋:可被“主力棋子”召唤跟随。即中象棋子行棋后可召唤“御擋”到自身田格内任意空位。方式有“本步+御擋”“炮步+御擋”。自身田格:指以自身为田心的田格范围。注:行棋盘内的“陣域”不能被召唤,只能召唤行棋盘外的“陣域”。棋子详解:赋予类,行己:在内盘时赋予本方棋子走“炮步与本步”的能力(炮步行,本步己)。自身走子方式为“落子”,回合内可落子棋盘任意空位(包括内外)。注一:“行己”皆不能吃子。注二:在内盘落子可召唤盘外一子(陣域)到自身田格。注三:若落子外盘则能置换一子(中象棋子)回归内盘。注四:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。召唤类,陣域:在外盘时可被“行己”召唤。自身行棋方式为“吃子”,吃子“十字一格”。 注:“陣域”无走子,除吃子外,不能行棋。御擋:只可被中象棋子召唤跟随,自身既不能走子,也不能吃子,也不能被吃。被召唤时落子如“围棋”。主力类,車:本步为中象“車”,行棋横坚无限,走吃同步。馬:本步为中象“馬”,行棋“日”有别马腿,走吃同步。炮:本步为中象“炮”,走子横坚无限,吃子隔一子,走吃不同步。象:本步为中象“象”,行棋“田”,堵田心,走吃同步,无区域限制。士:本步为中象“士”,行棋“口”,斜走一格,走吃同步,无区域限制。赋步:己方“行己”在内盘赋予己方中象主力行棋能力叫“赋步”。召唤:“行己”或“中象”在行棋时可召唤相应的功用棋子叫“召唤”。轮回:主力棋子“車、馬、炮、象、士”有轮回设定,被吃归入外盘“陣域五点位”。若要回归行棋内盘,则需要盘内“行己”置换回归。注一,被“行己”置挽回归内盘的棋子,可选内盘任意空位。注二:中象棋子被吃归入“陣域五点位时”若无位,则淘汰“陣域”占位。注三:除中象棋子外,棋子“行、己、陣、域”皆无轮回设定,被吃即淘汰。底层:行棋基础为一子一回合,“赋步、召唤、轮回”皆为特殊规则,需看条件是否允许才能附加使用。 如回合内:“中象+赋步”可走子1-2步; “中象+赋步+召唤”可两子互动;“行己+召唤”可两子互动; “行己+轮回”可两子互动。以上除外,皆按本步行棋。胜负胜负:让对方无子可走。胜负关键:吃掉对方“行己”,或让对方“行己”不在内盘。
《修真》除夕! 修真概要说明,棋子分三类:一,主力类。 二,赋予类。 三,召唤类。主力类:中象棋子。(車馬炮象士)赋予类:赋予中象棋子行棋方式与行棋步数。(行己)召唤类:能被召唤跟随。(陣域,御擋)行棋逻辑:赋予类棋子赋予中象棋子行棋方式与行棋步数,在行棋过程中“赋予类”与“中象棋子”皆可召唤相应棋子为己所用(召唤类);而在对弈过程中被吃掉的中象棋子可入轮回,归来再战斗。修真所做的便是将此过程展开细化,呈现修真世界的别样精彩。规则版前言:主讲规则,去除故事性,简化棋子记忆。基础定义:积步行棋,创造条件让本方棋子有“步”可走,有棋可行。设定二:行棋基础为一子一回合,“召唤,轮回,积步”皆为特殊规则。设定三:回合内,中象棋子行动步数不可过二,“召唤,炮步,本步”三者需择二组合。棋盘:内盘+外盘。内盘:行棋盘。外盘:循环回归点位。棋子分三类:1.赋予类,2.主力类,3.召唤类。赋予类:也叫“赋步”。该类棋子能赋予主力棋子“行棋方式”与“行棋步数”,让主力棋子有“步”可走,有棋可行。赋步棋子有:“行”与“己”。即炮步“行”,本步“己”。炮步“行”:赋予棋子走“炮步”的能力,走子如炮,横坚无限,无吃子能力。本步“己”:赋予棋子走“本步”的能力,即自身本有的行棋设定(如車,馬,炮,象,士。)注一:赋步棋子需在行棋盘内,方能赋予“中象棋子”行棋能力。注二:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。注三:“行己”能召唤“陣域”打入。注四:“行己”能置换“主力”归盘。注五:“行己”被吃,等同输棋。主力类:即中象棋子。(車,馬,炮,象,士)。中象棋子需被“赋步”才能走子,即需有自方“行己”在内盘才能走子。有行走炮步, 有己走本步,皆有可走“炮步+本步”。如:“車”可走“炮步+車步”;“馬”可走“炮步+馬步”;“炮”可走“炮步+炮步”;“象”可走“炮步+象步”;“士”可走“炮步+士步”。若加入召唤“御擋”,组合方式则变为三种:1.炮步+本步 2.本步+御擋3.炮步+御擋。召唤类:即能被召唤跟随的棋子,棋子分两组,1.陣域 2.御擋。陣域:在外盘时可被“行己”召唤跟随,打入行棋盘内。即“行或己”落子,可同时召唤“陣域”到自身田格内任意空位。方式为“行己+陣域”。御擋:可被“主力棋子”召唤跟随。即中象棋子行棋后可召唤“御擋”到自身田格内任意空位。方式有“本步+御擋”“炮步+御擋”。自身田格:指以自身为田心的田格范围。注:行棋盘内的“陣域”不能被召唤,只能召唤行棋盘外的“陣域”。棋子详解:赋予类,行己:在内盘时赋予本方棋子走“炮步与本步”的能力(炮步行,本步己)。自身走子方式为“落子”,回合内可落子棋盘任意空位(包括内外)。注一:“行己”皆不能吃子。注二:在内盘落子可召唤盘外一子(陣域)到自身田格。注三:若落子外盘则能置换一子(中象棋子)回归内盘。注四:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。召唤类,陣域:在外盘时可被“行己”召唤。自身行棋方式为“吃子”,吃子“十字一格”。 注:“陣域”无走子,除吃子外,不能行棋。御擋:只可被中象棋子召唤跟随,自身既不能走子,也不能吃子,也不能被吃。被召唤时落子如“围棋”。主力类,車:本步为中象“車”,行棋横坚无限,走吃同步。馬:本步为中象“馬”,行棋“日”有别马腿,走吃同步。炮:本步为中象“炮”,走子横坚无限,吃子隔一子,走吃不同步。象:本步为中象“象”,行棋“田”,堵田心,走吃同步,无区域限制。士:本步为中象“士”,行棋“口”,斜走一格,走吃同步,无区域限制。赋步:己方“行己”在内盘赋予己方中象主力行棋能力叫“赋步”。召唤:“行己”或“中象”在行棋时可召唤相应的功用棋子叫“召唤”。轮回:主力棋子“車、馬、炮、象、士”有轮回设定,被吃归入外盘“陣域五点位”。若要回归行棋内盘,则需要盘内“行己”置换回归。注一,被“行己”置挽回归内盘的棋子,可选内盘任意空位。注二:中象棋子被吃归入“陣域五点位时”若无位,则淘汰“陣域”占位。注三:除中象棋子外,棋子“行、己、陣、域”皆无轮回设定,被吃即淘汰。底层:行棋基础为一子一回合,“赋步、召唤、轮回”皆为特殊规则,需看条件是否允许才能附加使用。 如回合内:“中象+赋步”可走子1-2步; “中象+赋步+召唤”可两子互动;“行己+召唤”可两子互动; “行己+轮回”可两子互动。以上除外,皆按本步行棋。胜负胜负:让对方无子可走。胜负关键:吃掉对方“行己”,或让对方“行己”不在内盘。
《修真》逆界第三届参赛作品 修真概要说明, 棋子分三类:一,主力类。 二,赋予类。 三,召唤类。 主力类:中象棋子。(車馬炮象士) 赋予类:赋予中象棋子行棋方式与行棋步数。(行己) 召唤类:能被召唤跟随。(陣域,御擋) 行棋逻辑:赋予类棋子赋予中象棋子行棋方式与行棋步数,在行棋过程中“赋予类”与“中象棋子”皆可召唤相应棋子为己所用(召唤类);而在对弈过程中被吃掉的中象棋子可入轮回,归来再战斗。修真所做的便是将此过程展开细化,呈现修真世界的别样精彩。 规则版前言:主讲规则,去除故事性,简化棋子记忆。 基础定义:积步行棋,创造条件让本方棋子有“步”可走,有棋可行。 设定二:行棋基础为一子一回合,“召唤,轮回,积步”皆为特殊规则。 设定三:回合内,中象棋子行动步数不可过二,“召唤,炮步,本步”三者需择二组合。 棋盘:内盘+外盘。内盘:行棋盘。外盘:循环回归点位。 棋子分三类:1.赋予类,2.主力类,3.召唤类。 赋予类:也叫“赋步”。该类棋子能赋予主力棋子“行棋方式”与“行棋步数”,让主力棋子有“步”可走,有棋可行。 赋步棋子有:“行”与“己”。即炮步“行”,本步“己”。 炮步“行”:赋予棋子走“炮步”的能力,走子如炮,横坚无限,无吃子能力。 本步“己”:赋予棋子走“本步”的能力,即自身本有的行棋设定(如車,馬,炮,象,士。) 注一:赋步棋子需在行棋盘内,方能赋予“中象棋子”行棋能力。 注二:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。 注三:“行己”能召唤“陣域”打入。 注四:“行己”能置换“主力”归盘。 注五:“行己”被吃,等同输棋。 主力类:即中象棋子。(車,馬,炮,象,士)。中象棋子需被“赋步”才能走子,即需有自方“行己”在内盘才能走子。 有行走炮步, 有己走本步,皆有可走“炮步+本步”。 如:“車”可走“炮步+車步”;“馬”可走“炮步+馬步”;“炮”可走“炮步+炮步”;“象”可走“炮步+象步”;“士”可走“炮步+士步”。 若加入召唤“御擋”,组合方式则变为三种:1.炮步+本步 2.本步+御擋3.炮步+御擋。 召唤类:即能被召唤跟随的棋子,棋子分两组,1.陣域 2.御擋。 陣域:在外盘时可被“行己”召唤跟随,打入行棋盘内。即“行或己”落子,可同时召唤“陣域”到自身田格内任意空位。方式为“行己+陣域”。 御擋:可被“主力棋子”召唤跟随。即中象棋子行棋后可召唤“御擋”到自身田格内任意空位。方式有“本步+御擋”“炮步+御擋”。自身田格:指以自身为田心的田格范围。注:行棋盘内的“陣域”不能被召唤,只能召唤行棋盘外的“陣域”。 棋子详解: 赋予类,行己:在内盘时赋予本方棋子走“炮步与本步”的能力(炮步行,本步己)。自身走子方式为“落子”,回合内可落子棋盘任意空位(包括内外)。 注一:“行己”皆不能吃子。 注二:在内盘落子可召唤盘外一子(陣域)到自身田格。 注三:若落子外盘则能置换一子(中象棋子)回归内盘。 注四:一方“行己”被吃,不能立刻反吃对方“行己”。类同围棋打劫。 召唤类,陣域:在外盘时可被“行己”召唤。自身行棋方式为“吃子”,吃子“十字一格”。 注:“陣域”无走子,除吃子外,不能行棋。御擋:只可被中象棋子召唤跟随,自身既不能走子,也不能吃子,也不能被吃。被召唤时落子如“围棋”。 主力类, 車:本步为中象“車”,行棋横坚无限,走吃同步。 馬:本步为中象“馬”,行棋“日”有别马腿,走吃同步。 炮:本步为中象“炮”,走子横坚无限,吃子隔一子,走吃不同步。 象:本步为中象“象”,行棋“田”,堵田心,走吃同步,无区域限制。 士:本步为中象“士”,行棋“口”,斜走一格,走吃同步,无区域限制。 赋步:己方“行己”在内盘赋予己方中象主力行棋能力叫“赋步”。 召唤:“行己”或“中象”在行棋时可召唤相应的功用棋子叫“召唤”。 轮回:主力棋子“車、馬、炮、象、士”有轮回设定,被吃归入外盘“陣域五点位”。若要回归行棋内盘,则需要盘内“行己”置换回归。 注一,被“行己”置挽回归内盘的棋子,可选内盘任意空位。 注二:中象棋子被吃归入“陣域五点位时”若无位,则淘汰“陣域”占位。 注三:除中象棋子外,棋子“行、己、陣、域”皆无轮回设定,被吃即淘汰。 底层:行棋基础为一子一回合,“赋步、召唤、轮回”皆为特殊规则,需看条件是否允许才能附加使用。 如回合内:“中象+赋步”可走子1-2步; “中象+赋步+召唤”可两子互动;“行己+召唤”可两子互动; “行己+轮回”可两子互动。以上除外,皆按本步行棋。 胜负胜负:让对方无子可走。胜负关键:吃掉对方“行己”,或让对方“行己”不在内盘。
《调度象棋》 中象作业系列,《妙有象棋》→《侠棋》、《田棋》→《调度象棋》。 目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。 棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。 棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。 调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。 注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。 获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。 注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。 走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。 注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。 胜负:原中象胜负。
《攻城棋》正试上线逆界黑白 欢迎各位棋友上线试玩。
《调度象棋》 调度象棋 中象作业系列,《侠棋》进级版。 目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。 棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。 棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。 调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。 获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。 走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。 胜负:原中象胜负。2025.01.07(腊八节)
《调度象棋》 调度象棋中象作业系列,《侠棋》进级版。目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。胜负:原中象胜负。2025.01.07(腊八节)
《调度象棋》 调度象棋中象作业系列,《侠棋》进级版。 目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。 棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。 棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。 调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。 获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。 走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。 胜负:原中象胜负。 2025.01.07(腊八节)
《调度象棋》 调度象棋 中象作业系列,《侠棋》进级版。 目的:契本低和,丰富对战层面,细化棋力平衡对接。 棋盘:只在原棋盘河界外围,两边各增加一个“调度子位”,用于摆放双方“调度棋子”。默认右手方为己方。 棋子:原象棋棋子不变,走子方式不变。 调度子:在“调度子位”等待指令打入的棋子统称“调度子”。注:除“将帥”外,所有棋子皆可成为调度子。 获取:由吃取己方棋子,将其调往“调度子位”而来,喻策略调度,非吃杀,简称“吃调”。注:调度子位有缺才能“吃调”补缺;无缺则不能自吃己方棋子。 走法:空田打入,落子空田。即,行棋盘面若出现“无子田格”,调度棋子即可打入当中任意点位,喻策略完成。注:调度棋子需打入到自身行棋能到达的点位上,即不能脱离原棋走子设定,如士需士位,象需象位,車馬炮可打入全场,兵卒则为走子能到即可(包括摆盘位置)。 胜负:原中象胜负。 2025.01.07(腊八节)
道是唯心?唯物? 正题如问
出不去的道,进不了的无。 唯合道能解…
交卷,中象和棋探讨。 最近关于中象和棋过高的讨论,相信每人都有自己的答卷,我的答卷是“田棋”或“侠棋”。 要低和,不是原地不变用盘外规则,而是向前迈出那关键的一步“传承与发展”。 传承是不变,发展是演变。从演变中寻求突破,而演变的前提是尽可能与原棋契合,以最无痕的方式推进棋局发展,也以最直观的方式降低对局和棋,可以看作是中象的衣钵继承棋。 自认为现阶段理想的方式是“两棋共存”,两棋同场,先下原象棋,若不分胜负,则下演变棋,演变棋若和则真和。 注:以上皆为抛砖引玉。
关于“棋”的一点感想与认知。 有故事,有背景,有意象的棋会不一样,若有相对完整的世界体系作为支撑,就更有意味。学习者一但同频,感受会完全不一样,再难也会学得津津有味。中国象棋也是一个不断与自身文化融合的过程,使之承载更多的历史意义,文化意义,人文意义。如由走格到走线,出现九宫,出现楚河汉界,加入炮子,改变阵形等等,这些不一定开始就要有,而是随着时间推移,历史进程,一点一滴地融入其中,产生关联,附着意义,再同频其背后的华夏文明,成为一体,悠悠几千载,所能承载的亦非一般载体,所能呈现的亦非表面的一堆规则与理论。对中国象棋的理解,规则一层,理论一层,历史一层,文明又一层;若从根起,从华夏文明起,以其“道”一以贯之,你将会惊叹,惊叹其厚重,惊叹其博大,惊叹其精深,惊叹其背后文明之伟岸,并使之焕发出强大的生命力。
棋起龙腾,瑞气祥和。 天地始元,新春致福。 携作拜年! 祝大家:棋隆甲辰,棋开得胜!
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《蹴鞠.除夕》 除旧迎新,开门红; 打磨整理,过大年。 祝福甲辰!
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论棋之精神与物化 棋之精神是,设定一堆规则之后,所能附着的人为意义。人为意义有如:胜负之设定,意象之附着。可以说,棋之精神的体现是棋能物化的前提,若无意义附着,便无物化之显现。棋之精神确如书之内容。 棋之物化是,将一堆集合起来的规则,通过可触、可见、可听、可思等方式传播出来,并能通过相同或不同媒介之间的相互交流而传递下去。
论棋之精神与物化 棋之精神是,设定一堆规则之后,所能附着的人为意义。人为意义有如:胜负之设定,意象之附着。可以说,棋之精神的体现是棋能物化的前提,若无意义附着,便无物化之显现。棋之精神确如书之内容。 棋之物化是,将一堆集合起来的规则,通过可触、可见、可听、可思等方式传播出来,并能通过相同或不同媒介之间的相互交流而传递下去。
论棋之精神与物化 棋之精神是,设定一堆规则之后,所能附着的人为意义。人为意义有如:胜负之设定,意象之附着。可以说,棋之精神的体现是棋能物化之前提,若无意义附着,便无物化之显现。棋之精神确如书之内容。 棋之物化是,将一堆集合起来的规则,通过可触、可见、可听、可思等方式传播出来,并能通过相同或不同媒介之间的相互交流而传递下去。
下《城棋》所感 城棋 起落无車马,城灭无硝烟。 待到重开日,将士梦一场。 城棋是一个片段,一个故事,一个久远的攻城片段,铁蹄下,城門前,攻城与守城,进攻与防守。
城棋《大寒》 此版调整: 一,更改“翼”之设定。 二,打磨说明。 翼之改变,前版, 小雪之翼:特种兵,可跟随上城,且是唯一。走吃同兵。入敌营后升变为“步”。(假想高武)。 现版, 大寒之翼:走子同弓,吃子同兵。独行,不跟随,不带领。可上空城,不限内外。(假想高武,翼潜相对)。 更改“翼”之设定,原因很多,如更合理,更平衡,更丰富,但最根本的是“顺心、顺觉”,翼展如弓,舒畅自然。 前版虽好,却终觉翼子之“名”与走子设定不匹配,与整体棋设不融合,可谓有翼难展,有翅难飞。
城棋《大寒》 此版调整: 一,更改“翼”之设定。 二,打磨说明。 翼之改变,前版, 小雪之翼:特种兵,可跟随上城,且是唯一。走吃同兵。入敌营后升变为“步”。(假想高武)。 现版, 大寒之翼:走子同弓,吃子同兵。独行,不跟随,不带领。可上空城,不限内外。(假想高武,翼潜相对)。 更改“翼”之设定,原因很多,如更合理,更平衡,更丰富,但最根本的是“顺心、顺觉”,翼展如弓,舒畅自然。 前版虽好,却终觉翼子之“名”与走子设定不匹配,与整体棋设不融合,可谓有翼难展,有翅难飞。
棋城《大寒》 此版调整: 一,更改“翼”之设定。 二,打磨说明。 翼之改变,前版, 小雪之翼:特种兵,可跟随上城,且是唯一。走吃同兵。入敌营后升变为“步”。(假想高武)。 现版, 大寒之翼:走子同弓,吃子同兵。独行,不跟随,不带领。可上空城,不限内外。(假想高武,翼潜相对)。 更改“翼”之设定,原因很多,如更合理,更平衡,更丰富,但最根本的是“顺心、顺觉”,翼展如弓,舒畅自然。 前版虽好,却终觉翼子之“名”与走子设定不匹配,与整体棋设不融合,可谓有翼难展,有翅难飞。
城棋《大寒》 此版调整: 一,更改“翼”之设定。 二,打磨说明。 翼之改变,前版, 小雪之翼:特种兵,可跟随上城,且是唯一。走吃同兵。入敌营后升变为“步”。(假想高武)。 现版, 大寒之翼:走子同弓,吃子同兵。独行,不跟随,不带领。可上空城,不限内外。(假想高武,翼潜相对)。 更改“翼”之设定,原因很多,如更合理,更平衡,更丰富,但最根本的是“顺心、顺觉”,翼展如弓,舒畅自然。 前版虽好,却终觉翼子之“名”与走子设定不匹配,与整体棋设不融合,可谓有翼难展,有翅难飞。
2024 棋起有风,静听心吟。 2024 棋起有风,静听心吟。 请,继续你的方向, 当下即未来。
2024 棋起有风,静听心吟。 2024 棋起有风,静听心吟。 请,继续你的方向, 当下即未来。
2024 棋起有风,静听心吟。 继续你的方向, 当下即未来。
2024 棋起有风,静听心吟。 2024 棋起有风,静听心吟。 请,继续你的方向, 当下即未来。
素作随感《中年》 乡雨湿顽童,阡陌随小犬。 转眼经三代,应归朴实中。 望请指教。
白天用望远镜观察月亮会更清晰吗 如图,这是白天所看到的月亮,如果用望远镜去看的话会怎么样?
大雪缤纷《妙有四人棋》 图片分享。 第一次完整完成了妙四棋的数字图片。 感谢“千棋百变”。
大雪缤纷《妙有四人棋》 图片分享。 第一次完整完成了妙四棋的数字图片。 感谢“千棋百变”。
大雪缤纷《妙有四人棋》 图片分享。 第一次完整完成了妙四棋的数字图片。 感谢“千棋百变”。
大雪缤纷《妙有四人棋》 图片分享。 第一次完整完成了妙四棋的数字图片。 感谢“千棋百变”。
城防象棋《小雪微调版》 小雪微调版 此次调整的有:弓,兵卒,翼。 一:弓,走吃由原来的“米”,调整为“X”。(强弱相互) 二:兵卒,走吃由原来的“十字一格”,调整为,走“十”吃“丄”。(疏密相形) 三:翼,由原来的自主上城,调整为跟随的“调遣上城”。(快慢相宜) 旨在:深化思路,丰富对局变化。 顺着打磨了一下说明。
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