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[非15]《最终幻想7》开发团队最新访谈要点 (转自AV9G)近日《最终幻想7》系列制作人北濑佳范、《最终幻想7》系列创意总监野村哲也、《最终幻想7 核心危机 重聚》制作人佐藤万里子接受了多家日媒的采访,要点整合如下: · 暂无重制《最终幻想7 危机之前》和《最终幻想7 地狱犬的挽歌》的计划 · 在《FF7R》中,扎克斯登场机会比原作更多,官方希望每位玩过《FF7R》的玩家都能更好的了解扎克斯这个角色 · 原本没有为了特定日期而开发《FF7CCR》,但实际上却阴差阳错的赶上了FF7 25周年 · 五只召唤兽的登场CG也有重新设计,玩家可以期待一下 · 战斗节奏感接近《FF7R》,并非是指动作模型速度提升,而是整体节奏,再细化一些来说,例如特效速度等都有调整,D.M.W也调整为不会削减节奏 · D.M.W原版中会在整个屏幕上显示效果,从而一次次打断战斗。本作基本废除了这个演出,除了少数几个技能得以保留,以便让战斗从头到尾流畅打完 · 本作战斗系统还将引入《FF7R》的元素,例如扎克斯也有“模式切换”,可以施展“强击” · 宝箱位置有变化,但任务数量没有增减 · 重新审视了游戏全体平衡性,原作海外版中的困难模式,这次调整后变得更加有趣值得挑战,普通与困难除难度外,游戏内容方面没有变化,一开始就可以选择困难模式,也支持任意切换 · 剧情上没有变更,原版本身就已经与《FF7》及《FF7R》内容上统一没有相悖,不过为了更一致化,官方对破坏剑的造型设计做了修改 · 杰内西斯相关内容原版时就已经是全语音状态,所以无需追加收录,SE特别提到外界一些关于Gackt的合同阻碍了FF7CC制作高清版的传闻都不是真的。其他角色倒是追加收录了大量语音,不仅包括主角扎克斯,其友人坎赛尔也是 · 部分音乐经过了重新编排,支持切换成原版,絢香所演唱的《Why》也未作变更 · 7R2标题叫“重生”而不是“重制2”的原因,是因为FF7的“Remake”并非一般意义上的“重制”,“remake”和“rebirth”也是具有类似含义,而且叫“Remake 2”可能会给人一种“即使出了3,是不是还有4和5的错觉” · FF7CCR的副标题“Reunion”也是出于想带给玩家一种“统一”的感觉,整个FF7重制企划的作品均能以“FFVIIR”来指代,另外还想给玩家带来一种“并非是单纯高清Remaster版”的感觉 · 《FF7R》第二部“重生”迟迟未发表,是因为官方纠结到底是要做成2部还是3部 · 《FF7R》尽管加入了新谜团,但剧情主轴没有变,不会与原版偏移太远。原版游戏中的重大事件不会在重制版中删减,只不过玩家在重制版中的前往地点顺序会跟原版不太一样 · “重生”PV里为什么扎克斯会和克劳德一起在米德加大家玩过游戏后就能明白 · 《FF7 Ever Crisis》新预告片最后登场的那位的确是萨菲罗斯,那是他拿起正宗刀之前的模样
最终幻想7团队拜访要点 (转自AV9G)近日《最终幻想7》系列制作人北濑佳范、《最终幻想7》系列创意总监野村哲也、《最终幻想7 核心危机 重聚》制作人佐藤万里子接受了多家日媒的采访,要点整合如下: · 暂无重制《最终幻想7 危机之前》和《最终幻想7 地狱犬的挽歌》的计划 · 在《FF7R》中,扎克斯登场机会比原作更多,官方希望每位玩过《FF7R》的玩家都能更好的了解扎克斯这个角色 · 原本没有为了特定日期而开发《FF7CCR》,但实际上却阴差阳错的赶上了FF7 25周年 · 五只召唤兽的登场CG也有重新设计,玩家可以期待一下 · 战斗节奏感接近《FF7R》,并非是指动作模型速度提升,而是整体节奏,再细化一些来说,例如特效速度等都有调整,D.M.W也调整为不会削减节奏 · D.M.W原版中会在整个屏幕上显示效果,从而一次次打断战斗。本作基本废除了这个演出,除了少数几个技能得以保留,以便让战斗从头到尾流畅打完 · 本作战斗系统还将引入《FF7R》的元素,例如扎克斯也有“模式切换”,可以施展“强击” · 宝箱位置有变化,但任务数量没有增减 · 重新审视了游戏全体平衡性,原作海外版中的困难模式,这次调整后变得更加有趣值得挑战,普通与困难除难度外,游戏内容方面没有变化,一开始就可以选择困难模式,也支持任意切换 · 剧情上没有变更,原版本身就已经与《FF7》及《FF7R》内容上统一没有相悖,不过为了更一致化,官方对破坏剑的造型设计做了修改 · 杰内西斯相关内容原版时就已经是全语音状态,所以无需追加收录,SE特别提到外界一些关于Gackt的合同阻碍了FF7CC制作高清版的传闻都不是真的。其他角色倒是追加收录了大量语音,不仅包括主角扎克斯,其友人坎赛尔也是 · 部分音乐经过了重新编排,支持切换成原版,絢香所演唱的《Why》也未作变更 · 7R2标题叫“重生”而不是“重制2”的原因,是因为FF7的“Remake”并非一般意义上的“重制”,“remake”和“rebirth”也是具有类似含义,而且叫“Remake 2”可能会给人一种“即使出了3,是不是还有4和5的错觉” · FF7CCR的副标题“Reunion”也是出于想带给玩家一种“统一”的感觉,整个FF7重制企划的作品均能以“FFVIIR”来指代,另外还想给玩家带来一种“并非是单纯高清Remaster版”的感觉 · 《FF7R》第二部“重生”迟迟未发表,是因为官方纠结到底是要做成2部还是3部 · 《FF7R》尽管加入了新谜团,但剧情主轴没有变,不会与原版偏移太远。原版游戏中的重大事件不会在重制版中删减,只不过玩家在重制版中的前往地点顺序会跟原版不太一样 · “重生”PV里为什么扎克斯会和克劳德一起在米德加大家玩过游戏后就能明白 · 《FF7 Ever Crisis》新预告片最后登场的那位的确是萨菲罗斯,那是他拿起正宗刀之前的模样
《最终幻想16》采访要点总结(转自A9VG) 今日《最终幻想16》的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结: ・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事; ・本次PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的; ・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段。在深挖世界观、剧情的同时,希望能在秋季的时候公布; ・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍天的伊修加德”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人; ・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人非别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了 ・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍天的伊修加德》的玩家应该会喜欢本作的故事; ・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想; ・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能; ・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下; ・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉; ・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名流网游历史的炎上事故; ・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”; ・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的; ・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子
Gamespot专访-吉田直树:FF16将讲述一个更成熟故事 “最终幻想”,这个已经诞生35年的RPG系列近几年正在复兴,《最终幻想14》从一款饱受争议的MMO发展成为最受好评的网游之一,《最终幻想7》的重制也超出了玩家的预期。 因此SE对该系列开始越发的重视,近日PSP衍生作品《核心危机》也要重制了,而《最终幻想16》还正在紧张开发当中。其监督高井浩曾参与过多部传说系列以及《最后的神迹》的制作,剧本作者前广和丰也参与过《最终幻想战略版》《最终幻想12》和《放浪冒险谭》。 不过最让玩家留意的还是其制片人吉田直树,他因为成功的挽救了《最终幻想14》而备受称赞。 鉴于大家都喜欢其叙事和人数塑造的风格,因此对于他能把《最终幻想16》做成什么样,玩家都抱有很高的期待。 近日,吉田直树接受了外媒GameSpot的专访,聊了《最终幻想16》的游戏性、叙事等方面的内容,我们将其要点翻译整理如下。 在《最终幻想16》的预告片中,玩家可以看到泰坦召唤兽的回归,吉田直树说,在本作中,玩家将扮演骑士克莱夫,为了守护弟弟约书亚而走上了冒险道路。 预告片中的战斗场景其实只展现了《最终幻想16》的极小一部分内容,玩家除开遇到各种杂兵,还会有精英怪和小Boss,也会要与巨大的召唤兽伊夫利特战斗,这些其实通过本作的Logo就可以看出来。 吉田直树说,《最终幻想16》的战斗将以实时为基础,而且有大场面,这是之前所没有过的,预计将给玩家带来一种全新体验,这种体验虽然可能会有让人熟悉的地方,但保证会与之前的作品完全不同。 至于自己的创作灵感,主要还是来自于《最终幻想14》,例如里面的召唤兽蛮神也会出现在《最终幻想16》当中。 对于本作的主题,吉田直树称,《最终幻想16》主要探讨人与人之间价值观与理想的冲突,什么是对,什么是错。玩家将会以事件主导者的角度来看待这个世界。 游戏还将讨论更深层次的问题,那就是人们应该过自己选择的生活,还是应该为摆脱不公平的命运去抗争。玩家将从克莱夫·罗斯菲尔德15岁时开始,一直体验到他二十多岁和三十多岁时候的生活。 由于时间线很长,因此游戏中会有一些次要任务,来讲述世界中发生的很多事情,帮助玩家深入了解世界观。 吉田直树强调,虽然当下游戏的审核制度越来越严格,而且《最终幻想16》讲述了一个复杂的成人世界的故事,但是这并不意味着游戏会更加的暴力。当然,为了探讨那些更为成熟的主题,本作的游戏年龄分级将会更高。 吉田直树坦言,从《最终幻想14》的制作人到兼顾《最终幻想16》,下一款主线系列,自己担负了很大压力,这些压力一部分来自于玩家,一部分来自于游戏本身,还有一部分来自于开发团队。 玩家会想要很多不同的当下,对系列的发展方向有不同的想法;对于一个已经有35年历史的游戏,不能砸了其金字招牌;而团队成员也有各自自己的期待。 虽然自己要同时兼顾两款“最终幻想”,但好在本作的监督一职另有人负责(高井浩),因此压力小了一些,这也是当时自己向公司要求的。尽管如此,吉田直树还是十分感谢公司、玩家和媒体对自己的信任,并将珍惜这份信任和荣誉,给大家推出下一款优秀的“最终幻想”作品。
(转自A9VG)《最终幻想16》PS Blog采访 SIE近日在官方博客上发布了一篇《最终幻想16》制作人采访,吉田直树在其中提到了喜欢的召唤兽、针对PS5平台开发序号正统作的种种事迹等,要点如下: · 吉田认为《最终幻想》的核心要素是深刻的剧情,有深度的游戏性,最尖端的图像与音效,当然陆行鸟与莫古力也必不可少。 · 最初被委托开发全新正统续作时,吉田表示很荣幸公司选择“第三开发部”来负责。但当时已经因为FF14忙得不可开交,外加同时担任FF16游戏总监也许会给粉丝留下无法同时全身心应对两个项目的印象,因此解决方法是先挑选一小部分核心成员,在不影响FF14开发的前提下,小心谨慎地将他们慢慢过渡到新游戏的制作中,最终组建出完整开发团队。 · 《最终幻想》游戏总监要面对的压力比大多数人想象中更为艰巨,一方面要满足玩家与媒体的期望,另一方面是来自开发团队的压力。FF16初期核心团队有四人,构建出了游戏和世界观的核心概念和想要表达的主题,故事大纲也有开始创作,后来加入的新成员负责战斗系统、图像等方面,逐步进入全面开发阶段。在这期间,吉田一直在尽力避免影响到FF14的开发。 · 游戏剧情方面的创作跟以前没有太大区别,以前也参与过非网游游戏的开发。 · FF16的游戏Logo展现了两位英灵的对峙,其他含义暂且保密。 · 游戏目前的状态是可以从头玩到尾,但剩下的工作还包含录制其他多语种语音、对难度的微调、对过场动画的润色、各种测试与全面Debug等,剩下的一年时间其实很紧张。 · FF14和FF16的两个项目经理对开发日程进行了很好的规划,避免让吉田、祖坚这样两头负责的人过于疲劳。 · 最喜欢的FF经典召唤兽自然是巴哈姆特,横扫敌人、地表甚至星球的破坏力让它显得非常不可思议,每次巴哈登场时,玩家都会有所期待,这也是FF14剧情的重要组成部分。至于FF16里面最喜欢的召唤兽,目前还不能透露,只能说它们都非常酷! · FF16的配乐工作还未全部完成,不过祖坚是那种喜欢在预告片中重新利用游戏中BGM的作曲家,相信玩家在最新宣传片“支配”中有听到一些会在游戏中登场的BGM、主旋律等等。音乐方面还是需要祖坚来聊,但必须等他完成全部工作后才能进行采访。 · PS5的硬件显然能让游戏图像比以往更加丰富,但最令人印象深刻的还是超高速加载。在FF16中,玩家可以直接从过场动画无缝进入实时战斗,然后再切回来,没有任何加载时间,游玩节奏极为流畅。得益于PS5的强大机能,让我们能够打造出FF16的极致体验。 《最终幻想16》将于2023年夏季推出,登陆PS5。
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