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《FF16》万字深度访谈:揭示「自我认同」的隐藏主题 (本译文转自篝火营地) 《最终幻想》系列最新正统续作《最终幻想 16》(以下简称《FF 16》)计划将于 2023 年夏季登陆 PS5 平台。 作为一款动作 RPG,本作将以水晶庇佑之地「瓦利斯泽亚」(ヴァリスゼア)为舞台,讲述主人公克莱夫·罗兹菲尔德(クライヴ·ロズフィールド)的复仇故事。通过此前公布的2 支预告片以及媒体采访,已确定本作将「舍弃开放世界和指令式战斗」,起用「基于召唤兽展开的极具魄力的战斗」。 本作的最新预告视频也已于最近公开,主要介绍了游戏的故事剧情,从中可以窥见发生在瓦利斯泽亚大陆上的骚乱。 在本次预告片公布之后,我们特地对《FF 16》的制作人吉田直树先生、总监高井浩先生、创意总监兼剧本前广和丰先生三位主创进行了专访。 本次专访内容将围绕高井先生和前广先生加入《FF 16》开发团队的经过、《FF 16》在战斗系统和剧情上的亮点、目前的开发进度等话题展开。 吉田直树(以下简称「吉田」) 史克威尔艾尼克斯(SE)执行董事兼第三开发事业部本部长。曾在《勇者斗恶龙》系列首款街机游戏《勇者斗恶龙:怪兽战斗之路》的开发工作中担任游戏设计和监督,2010 年 12 月起开始担任《最终幻想 14》的制作人和监督,目前同时兼任《最终幻想 16》的制作人。 高井浩(以下简称「高井」) 代表作有《最终幻想 5》、《沙加开拓者》、《最后的神迹》。目前担任《最终幻想 16》的监督。 前广和丰(以下简称「前广」) 曾参与开发《最终幻想 14》、《最终幻想 12》、《最后的神迹》。目前担任《最终幻想 16》的创意总监&原作·剧本。 所有要素浑然一体的游戏体验 —— 玩家们对上次的采访反响强烈,吉田先生对此有什么感想吗? 吉田:在上次的采访中,我介绍了本作不采用开放世界以及更加强调动作性的原因,还谈到了《FF》作为一个有着35 年历史的游戏系列,每一作都有各自的侧重点,因此我们无法满足所有玩家的要求。 对此大多数玩家都表示理解,并且能够接受我们开发团队做出的取舍。此外,还有许多玩家帮忙分享宣传了访谈内容,反响非常积极。多亏于此,开发团队才能在无压力的情况下继续推动项目的开发。 —— 能通过采访帮到开发团队,我作为媒体工作者也很高兴。既然这次高井先生和前广先生也在现场,不妨先请教一下二位参与本作开发的经过。 高井:在接受考绩面谈时,吉田制作人谈到了「要做《FF》系列续作」的事情,问我「有没有兴趣来做监督」。担任《FF》系列作品的监督是一次难得的机会,所以我很心动。而且第三开发事业部里有不少个性十足的家伙,让吉田一个人带这支队伍也挺辛苦的,于是我就一口答应了。 —— 当时的心情如何? 高井:我心想「嗨呀,一定会很艰难吧」(苦笑)……那刚好也是游戏行业开始提出「PBR」(Physical Based Rendering)概念(制作高品质实时 CG 的渲染技术,已被游戏、动画等行业广泛采用)的时候,所以在我看来这次开发肯定也绕不开这项技术。说得难听点,我当时的第一反应就是「看来要吃苦头了」(笑)。不过,从开发者的角度来说,这也是我们必须要走的路。 —— 从高井先生在史克威尔的工作经历来看,大家可能更容易联想到《沙加》系列,此前您有想试着在《FF》系列作品中担任监督呢? 高井:从没想过!(笑) 吉田:这应该是他的心里话。我不认为他是那种会主动想要担任《FF》系列作品监督的人(苦笑)。 高井:不过如果不是身在这家公司,也不会有担任《FF》系列作品监督的机会。既然机会难得,就想挑战一下自己。 —— 前广先生又是如何加入的呢? 前广:这么久以前的事情,已经想不起来了(笑)。只记得当时吉田找我谈事的时候,有请我吃过一顿烤肉,烤肉真很好吃啊……(笑) —— 参与《FF 16》的开发后,心境有什么变化吗? 前广:接到邀请时内心毫无波动,很自然地就回答说「我知道了」。之后虽然工作量增加了,但心境一直没什么变化。
Fami通访谈内容 《最终幻想16》Fami通最新采访中透露,游戏开发进度已达到95%,年底会公布具体发售日,相关采访问答摘要如下: —— 顺便问下,目前游戏的开发状况如何呢? 高井浩:大约95%吧 —— 几乎快完成了呢! 高井:是的,我们每天都在反复玩,优化需要打磨的部分,改进一些运行表现和图像渲染方面的缺陷,再就是Bug的修复 吉田直树:总之,游戏规模很大,所以Debug需要大量时间,几乎所有程序员都在调整代码来修复bug。 高井:有被叮嘱不许再加新代码了,会诞生新的Bug(笑) —— 游戏已经接近完成,我们很关心发售日期,目前是“2023年夏天”,但什么时候才能知道确切的发售日呢? 吉田:我们计划年内公布更多消息,因此届时应该能告诉大家,不会晚于之前说好的“夏天”,感觉应该没问题(笑) 同一篇访谈中的其他要点: -可能稍微有点晦涩难懂,尽管目前公布了6个国家,但玩家并非可以自由进入国家或是其首都步行探索,只是跟着剧情线展开,出于某个目的而前往哪个国家这样。 -虽然迄今为止的《FF》都是全年龄向,不过此次为了忠实作品主题,提升游戏表现,我们放弃了追求这一点,砍了面前的敌人却滴血未溅实在过于违和。 -游戏中进行战斗的地形,分为可自由移动、非常广阔的探索地图,与根据当时战斗情景需要而展开的专用舞台两种。 -此前也介绍过,战斗分为“人对人”“人对大型敌人”“召唤兽对召唤兽”三种规格。人对人,泛指人对与人大小类似的敌人(包括怪物)之间的战斗;人对大型敌人主要就是BOSS战,每场都准备了专用的动作与反应,可以体验到各种魄力十足的战斗;召唤兽对战每回的玩法都不一样,存在共通的基础操作按键,但会视情况突然增加可使用的动作,或是要求玩家执行更多操作。也存在从“人对大型敌人”无缝过渡至“召唤兽对召唤兽”的情况。 -基本没有管理MP相关的要素。 -很不可思议游戏剧情氛围感确实与《最终幻想14 苍穹之禁城》一致,可以称之为“前广味”。 《最终幻想15》将于2023年夏季登陆PS5平台。
IGN对16开发团队的访谈 刚刚在外网看到的,有点长,所以只能机翻,不过我还是做一些校正,所以可能要花点时间,一段一段发。以下是访谈内容: 最终幻想十六 独家:《最终幻想 16》的开发者公开了与《权力的游戏》的比较、支线任务和表现形式。 距离《最终幻想16》还有不到一年的时间,但史克威尔艾尼克斯已经将大部分细节留给了粉丝们猜测。最近的预告片提供了更多值得期待内容的提示,包括“水晶”这一最终幻想标志,对16的世界意味着什么的暗示。现在,《最终幻想XVI》的开发团队正在比以往任何时候都更深挖他们即将推出的角色扮演游戏,从与《权力的游戏》的持续比较到有关黑人角色和其他有色人种代表的问题。(ZZZQ.......) 在这次采访中,IGN采访了导演Hiroshi Takai,本地化总监Michael-Christopher Koji Fox和创意总监Kazutoyo Maehiro,制作人Naoki Yoshida也分享了他自己的一些扩展想法。他们谈论它是该系列中第一款M级游戏、支线任务将如何运作以及其他几个主题。他们还更多地了解了女主角,推测是吉尔沃里克,以及克莱夫将如何与他的同伴互动。 “虽然《最终幻想16》确实有一个突出的女性主角,但我相信相似之处也只限于突出了。Celes和Aerith的独特之处在于,他们在各自的游戏中的大部分叙事都围绕着他们自己的故事,“Koji Fox说。“然而,《最终幻想16》的故事,从早期的概念阶段开始,就一直是关于克莱夫的。但就像所有《最终幻想》一样,克莱夫的故事是关于遭遇,同伴,人物关系以及克莱夫如何通过这些关系成长的。没有一个最终幻想的角色可以单独拯救世界。幸运的是,克莱夫也不会,因为他同样并不孤单。 IGN:你能谈谈水晶在《最终幻想16》中的作用,以及它们与该系列前作的相似之处和不同之处吗? Hiroshi Takai主导演:我相信它们与前几部中的水晶相似,因为它们是以太的结晶,以太是所有魔法的源泉。在《最终幻想16》中,人们开采水晶并消耗它们——就好像它们是石油等资源的沉积物一样。也许你可以说,水晶被描绘成人们生活方式中重要而熟悉的一部分的方式是它们在《最终幻想16》中描绘的独特之处。 瓦利西娅国家为这些水晶进行了大规模的战争,这与故事有着深刻的联系,所以我希望人们会兴奋地发现更多;虽然,晶体可能还有另一个重要的意义...... IGN:预告片中的壁画展示了巴哈姆特、泰坦、嘉鲁达、湿婆、利维坦和伊弗利特。这些都是Eikons吗?我们可以期待《最终幻想16》中的一些惊喜召唤吗? Kazutoyo Maehiro,创意总监;原创剧本:我们最近透露的预告片末尾展示的壁画并没有讲述《最终幻想 16》中讲述的故事——它是在许多世代前的亘古绘制的。因此,您可以认为这些出现在壁画中的Eikons是历史上存在于Valisthea的Eikons。关于壁画,我不能再说什么了——实际上,要回答壁画中展示的所有Eikons是否都会出现可能有点棘手......无论如何,这仍然是个秘密,哈哈。Eikons是《最终幻想16》故事的核心。 与该系列其他作品的召唤不同,它们没有太多,也没有任何隐藏的、令人惊讶的 Eikons。但这是因为故事的重点是Eikons不包括任何隐藏的Eikons或拥有大量Eikon意味着我们可以更彻底地探索每个Eikon及其主导者。 IGN:这是第一款可能获得成人评级的最终幻想主线游戏。你能谈谈为什么团队决定让这款游戏比前作更黑暗、更暴力吗?这对整个系列意味着什么? Hiroshi Takai:在开发的早期阶段,我们决定不讲少年故事。一些主要考虑因素是我们希望形成核心受众的玩家的年龄范围,以及我们从这个词的几个含义中描绘事物的能力增强。你说这是一个更“暴力”的方向——但这里的关键点是,我们不想让事情变得更极端,我们想更真实、更自然地展示事物。 《最终幻想VII》的世界被国家之间无休止的战争所破坏,因此我们不可避免地不得不加入战斗场景。如果一个角色在用剑砍人后没有任何鲜血飞溅,那么在现代图形功能下,这最终看起来不自然——这会产生更强烈的不和谐感。我相信这个系列在未来也会继续解决现实和自然地描绘事物的问题。 在开发的早期阶段,我们就决定不讲一个青涩的少年故事。一些主要考虑的因素是我们期望形成核心受众的玩家的年龄范围,以及我们用这个词的几个含义来描绘事物的能力有所提高。你说这是一个更“暴力”的方向——但这里的关键是,我们不想让事情变得更极端,我们想更现实、更自然地展示事情。 《最终幻想16》的世界被国家间无休止的战争所蹂躏,因此我们不可避免地不得不包括战斗场景。如果一个角色在用剑砍伤某人后没有任何血迹飞溅,那么在现代图形能力下,这最终会显得不自然——这创造了一种更强烈的不和谐感。我相信该系列在未来也会继续与现实和
另一篇关于引擎的文章(转载自游戏时光) 根据一位 Reddit 网友的推测,《最终幻想16》的游戏引擎很可能是《最终幻想14》引擎的拓展版,也就是修改版夜光引擎。 负责开发《最终幻想16》的 Square Enix 第三开发事业本部(Creative Business Unit 3),曾在日本 CEDEC 2018 上做了一次演讲,当时事业部还未改制,所以名字还是 BD5(Business Division V)。这次演讲主要关于高端角色建模的研究和开发,因为 BD5 负责的是《最终幻想14》,所以该演讲并没有引起太多注意。直到网友发现,演讲提及的项目很可能就是《最终幻想16》。 演讲中展示的其中一个人物脸模,就是《最终幻想16》的监制高井浩。并且据 Reddit 网友所说,展示的盔甲模型也在《最终幻想16》预告片中出现了。《最终幻想16》在当时还是未公布的秘密开发的项目,其中基本没有可以明确指明就是《最终幻想16》的内容。 根据演讲内容,该项目最初使用虚幻引擎 4 和 Marmoset Toolbag 进行技术验证,但很难达到他们想要的更精细的细节。因此,团队改为基于《最终幻想14》引擎进行扩展,在其基础上实现 PBR 渲染。 需要注意的是,据吉田直树在早年的报道中表示,《最终幻想14》使用并不是夜光引擎,虽然《最终幻想14》团队也参与了夜光引擎的开发,但单机游戏和大型多人在线游戏的差异使其只有架构和夜光引擎类似。 有趣的是,《最终幻想14》7.0 版本将带来图形质量的大幅度改进。Reddit 网友猜测,这有可能是《最终幻想16》团队对引擎改进的研究回流给《最终幻想14》团队。
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