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(转自篝火营地)吉田直树访谈 距离发售日越来越近,厂商也在抓紧一切机会向全世界玩家推介自己的产品。Square Enix 旗下的王牌系列最新作《最终幻想 16》由近年来都一心扑在 MMORPG《最终幻想 14》上面的知名制作人吉田直树担任制作人,在通过一系列信息消除了大家对他分身乏术、FF14换皮等等担忧之后,这款兼具《最终幻想》系列传统的中世纪幻想世界观以及全新画面技术的《最终幻想 16》渐渐显露出它宏伟的姿态,通过这次访谈,相信能让大家对游戏的内容及特色又更进一步的了解。 以下为此次访谈的主要内容。 —— 和系列上一代相比这次的《最终幻想 16》在气氛上显得更加黑暗,是出于怎样的考量进行了这样的转变? 吉田直树:主要原因有两个。首先我们其实并没有刻意往「黑暗」的方向去塑造游戏气氛,从出发点来说的话,我们当时的想法主要还是以全新手法再现 FF1、FF2、FF3 那种中世纪的、哥特式的味道。第二个理由其实很简单,第三开发事业本部包括我在内的大多数开发者都非常喜欢这样的黑暗幻想世界观,如果选择这个方向,我们大家都能全身心地投入其中,尽力表现自己真正喜欢的东西。 最后,从我个人的角度,我作为《最终幻想》系列游戏的制作人之一,非常希望向未来进入 SE 的制作人群体转达一个观念,就是「《最终幻想》也可以是这样的题材、这样的表现形式」,年轻人尽可以按照自己的想法挑战传统,向他们展现这个系列所具有的潜力。 —— 刚才在演示环节您提到《最终幻想 16》给人的感觉有点像坐过山车,还提到了DualSense 控制器的作用,可以具体讲一讲么? 吉田直树:「过山车」主要是用来形容整体的游戏体验。举例来讲,之前的游戏基本都包含故事过场、剧情动画、读取画面、战斗画面等等,战斗结束之后往往又是一段过场,以这样不连续的形式来推进故事。 而在这次的《最终幻想 16》里,不管是故事过场,还是即时的战斗场面,包括刚开大家看到的召唤兽对战也一样,所有内容之间都没有中断环节,完美地将游戏体验串联在一起。不仅如此,这些体验既有「急速下降」、也有「急速上升」,以十分惊险刺激的速度不断上上下下,所以我将其称之为「过山车」一样的游戏体验。 如果要说得再直观一点,那就是希望玩家进行游戏的时候感觉自己像是置身于好莱坞超级大片里一样,能够获得超凡的体验。 PS5 的 DualSense 手柄包含众多的独特功能,我们也进行了一些细微的设置与调整,让玩家能够更好地通过震动、力反馈等等效果去体验我说的这种「过山车」一样的游戏体验。 —— 这次的《最终幻想 16》将故事舞台从大家熟悉的近未来搬到了幻想中世纪,能否讲讲作出这一改变的原因。 吉田直树:根据不同用户接触《最终幻想》系列时间点的不同,可能会对这个系列产生截然不同的印象。比如我今年已经是个 50 岁的中年人,我自己就是从 FC 平台的《最终幻想》初代开始接触这个系列的。你看这个系列最初的 1、2、3、4、5 基本都是一种风格,直到《最终幻想 6》才以「魔导兵器」作为游戏主题,并且加入了大量的科幻元素,但在我个人看来,《最终幻想》的本源显然还是中世纪欧洲场景与哥特幻想的组合。 只不过后来的 7、8,9 当然是一种回归,10、13,包括 15 也是如此,如果是在这个阶段接触《最终幻想》的玩家,可能会自然而然地认为这个系列就是以近未来、以科幻元素为核心的, 所以刚才的那个问题里我也回答过,我并不希望大家对《最终幻想》品牌的认识被固定下来,更进一步说,我希望通过开发这种经典的、哥特风格的系列作品,让未来的新生代制作人们能够以更自由的思维创造出全新的世界观、角色以及游戏玩法,我是带着这样的愿望在进行《最终幻想 16》的开发。 —— 请问这一作有没有主题曲?如果可以的话请介绍一下主题曲的演唱者以及词曲作者。 吉田直树:现在可以回答的是我们确实准备了多首由真人演唱的主题曲,在演唱者中不乏相当有名的艺人。不过很抱歉,现在还无法透露更多的细节,我们正在商量面向全世界公开具体信息的时机,敬请期待! —— 根据之前发布的情报,《最终幻想 16》的战斗系统负责人是铃木亮太,他之前曾任《鬼泣 5》的战斗导演,请问他为《最终幻想 16》作出了怎样的贡献?在战斗设计方面,《最终幻想 16》跟铃木先生过去的作品主要有哪些区别。 吉田直树:亮太是我们刚开始已经做完一个 Alpha 版的 DEMO 之后才加入的,在这之前他已经在 CAPCOM 差不多做了 20 年的 3D 对战游戏、3D动作游戏,一直都负责战斗设计这一块。考虑到将来的职业路线与规划,他其实对自己除了 3D 战斗设计以外是否还能做其他事情,自己对像 SquareEnix 这样的公司来说是否还有存在价值,自己是否被业界所需要等等问题抱有一定的疑问,因此主动找到了我们进行商量。 做完 Alpha 版之后我们的主要问题是不知道
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