台尔曼♂先生
埃尔温_隆美尔9
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开发团队对于玩家社区的报告(九十九) 同志们好! 又是好几周过去了,欢迎来到新一期社区报告。正如圣诞节之前给大家放出的消息,我们现在正如火如荼地开发《筚路蓝缕》(非官方名称)DLC,其中将包含许多新的建筑、道路车辆、蒸汽机车、飞机和新地图。 本次报告将带大家先睹为快,看看我们收编的创意工坊作者为我们带来了哪些优秀的内容。除了刚才提到的那些,这个DLC中还将新增一款蒸汽动力的轨道工程车。同时,在早期样式的铁路建设办公室中,玩家需要为它配送煤炭和水来驱动这些蒸汽轨道工程车。别忘了,飞机可是很早就有了。几款新飞机已经做完了,还有几款在做。下一次报告中,我们将更详细地介绍蒸汽机车,相信这也是大家最期待的内容。这个DLC中还将包括一些新地图,现在还在制作,下次报告中也将介绍。 除此之外,在即将到来的1.0.0.21版本中,将会有一个新机制,这是外面的知名up主BBallJo强烈建议的。不知道大家有没有发现,如果开了载具自动更新功能,而且指定从已有的载具存放场里提取新载具,那么就需要经常手动操作道路车辆生产线,以确保存放场里始终有足够的指定款式载具,自动化水平很低。 问题在于,如果从头开发一个新机制来解决这个问题太麻烦了,于是我们只好在现有机制的基础上修正一下。在现在的正式版中,生产线界面有个“生产计划结束后停产”的勾选框,如果没勾选的话,生产计划结束后就会不断生成最后那一款载具。我们把它改了。现在如果没勾选的话,生产线会重复按这个计划来循环生产。比如,计划是依次生产3辆救护车、2辆自卸车和1辆巴士,那么等这辆巴士下线之后,生产线又会从3辆救护车开始生产。希望大家喜欢这个改动。 以上便是本次报告的全部内容,感谢大家关注,祝大家成功开启新的一周! 感谢支持! Peter和他的3DIVISION开发团队 2025年2月11日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(九十五) https://tieba.baidu.com/p/9057233609 开发团队对于玩家社区的报告(九十六) https://tieba.baidu.com/p/9209027111 开发团队对于玩家社区的报告(九十七) https://tieba.baidu.com/p/9252841889 开发团队对于玩家社区的报告(九十八) https://tieba.baidu.com/p/9301784034 R_PR 2025年2月11日
开发团队对于玩家社区的报告(九十八) 同志们好!又过了几周,很高兴再次通过社区报告和大家见面!首先我们要介绍一下即将于2024年12月13日发布的新DLC《世界地图》(非官方发行商名称)。 视频请见BV-11u6M-YgECP。更多信息,请查看Steam官方商店页面。 除了视频中提到的6张新地图外,我们正在制作额外的2张,也将一起加入该DLC,请同志们敬候佳音。当然,我们知道许多玩家可能在期待更大的DLC。很高兴告诉大家,我们现在已经着手准备下一个DLC了,它将是《筚路蓝缕》(非官方发行商名称)。 这个DLC将添加许多新的载具,包括蒸汽机车和相应的煤水设施,玩家可以从更早的年代开始苏维埃的建设!在《筚路蓝缕》(非官方发行商名称)DLC中,由于缺少后人的智慧,又有许多科技需要在大学中研发,包括混凝土、电气化铁路和一些现代建筑。此外,这些大学研究项目还必须到一定的年代才能解锁,如果在新开存档时没有选择“科研系统”,则是在相应的年代自动解锁。为了使建筑的年代看起来更加合理,我们新增了现代化的铁路车辆段和建设办公室,并把老的模型放进了这个DLC里作为早期的建筑。当然,已有存档中的这些建筑还是会保留的,只是在建造栏里不显示了。之前就已经隐藏的经典酒厂和食品厂模型,也是同样的道理。关于铁路设施,下图中便是经典样式的铁路终点站和加长的铁路车辆段。最后,别忘了到Steam上为我们投一票!我们正在角逐“年度最佳游戏”! 投票链接:(略。请见Steam商店页面) 感谢所有的同志! 祝大家在新的一周里,生产力达到120%! 感谢支持! Peter和他的3DIVISION开发团队 2024年12月2日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(九十四) https://tieba.baidu.com/p/9002395502 开发团队对于玩家社区的报告(九十五) https://tieba.baidu.com/p/9057233609 开发团队对于玩家社区的报告(九十六) https://tieba.baidu.com/p/9209027111 开发团队对于玩家社区的报告(九十七) https://tieba.baidu.com/p/9252841889 R_PR 2024年12月3日
开发团队对于玩家社区的报告(九十七) 同志们好!正如之前承诺的那样,我们为大家带来了更加勤快的报告。我们理解,对于上次报告,大家可能并不满足于几张新地图。虽然很难把近期围绕修复bug的工作展示给大家,但我们对玩家社区一直保持着关注,目前我们Steam社区里已经积累了4000多条反馈,每个月大概新增50条。感谢大家热心参与反馈游戏问题的工作。在此我们据一些列子来说明我们修复了哪些问题: - 修复了有轨电车音效问题; - 修复了船只消失问题; - 修复了桥梁造价问题; - 减少了大型化工厂设备更新的成本; - 修复了升级已经被升级的桥梁会导致闪退的问题; - 更新了许多语言的翻译文字; - 增强了建筑模型并添加了一些对外接口。我们十分珍惜大家一起建设起来的玩家社区,在其中所有人都可以畅所欲言,而社区管理员则在这一过程中起到了关键作用,引导大家展开富有建设性并相互尊重的讨论。这些都是维护社区和谐稳定所必需的,一些人由于发表了极端的人身攻击言论,只能在虚拟古拉格中度过他们可耻的余生。回到游戏开发问题上,游戏的私家车系统很快就会有更新。新的室内停车场能够减少70%的车辆损耗速率。该建筑将会放在一个新的建筑分类下,理论上将来其他建筑也可以将内部的停车位做成室内的,减少其专用车辆的损耗。 $MAINTENANCE_IS_GARAGE 随着更新频率的下降,我们会更多地展示游戏玩家的作品。Steam Gallery就是很好的一个平台,现在已经充满了玩家的精美作品,未来我们还会将他们摆在更加突出的位置。希望这样能够丰富大家的游戏体验,也带来更多灵感。我们也在考虑要不要在报告中引入更多教程性质的内容。大家都知道,我们的游戏机制十分复杂,如果有系统性的教程,肯定很好。在此我们发布一个投票,大家更希望我们深挖哪些有些机制?请在2024年11月29日前提交问卷,投票链接为:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforms.office.com%2Fr%2FrDu04zZCgy&urlrefer=9b3a87f7e6a814774c7446276c8f35b7 (译者注:问卷问题1:希望在社区报告中更加深入的解释哪个机制?电力;供暖;供水;污水;垃圾。问卷问题2:如果有以上没提到的,请自行输入。)基于各位的回答,我们会好好准备下一次社区报告,希望这些沟通能够满足大家的兴致,更好塑造玩家集体的形象。 感谢大家耐心看完本次报告,感谢大家提供反馈。由于以上提到的“转型”才刚刚开始,本次的报告篇幅有限,希望大家积极参与投票,并欣赏这几张从玩家社区精选而来的截图。不要忘记在享受游戏的同时,享受现实生活,并期待下次报告。 感谢同志们坚定不移的支持! 3DIVISION开发团队 2024年11月4日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(九十三) https://tieba.baidu.com/p/8911111628 开发团队对于玩家社区的报告(九十四) https://tieba.baidu.com/p/9002395502 开发团队对于玩家社区的报告(九十五) https://tieba.baidu.com/p/9057233609 开发团队对于玩家社区的报告(九十六) https://tieba.baidu.com/p/9209027111 R_PR 2024年11月4日
开发团队对于玩家社区的报告(九十六) 同志们,好久不见!大家可能觉得我们自从发布了1.0正式版之后就开始腐化堕落了,但其实并非如此,我们充分利用了夏天的时光来养精蓄锐,现在我们要回到游戏的开发中来了。 在正式更新前的那次更新里(报告#94),我们已经测试了一些真实地图,包括东德、英国、法国之类的。今天我们给大家带来了更多的地图,每一张都充满独特的挑战和机遇。第一张是奥地利,是一个完完全全的内陆国家,拥有狭长的山脉和肥沃的平原。大家可以尝试着将维也纳、因斯布鲁克和萨尔茨堡等著名城市改造成一个个高级社。接下来是捷克共和国,也是跟我们斯洛伐克有不少苏维埃缘分的一个国家,只不过现在彻底分开了。捷克也是个内陆国家,跟奥地利一样,几乎没有航运的一席之地,这对有些玩家来说可能有点挑战。地图中有一些已经建成的城市,包括布拉格、布尔诺等。最后则是美国东部地区,包括华盛顿特区和纽约等。虽然在此建设苏维埃多少有点想象的成分,但也一定能带来独特的游戏体验,而且这张地图的地形十分独特。这些真实地图中隐藏着许多亮点,凝聚了我们地图制作人员的心血。相信大家能在这些地图中迎接新的挑战,享受新的乐趣。 再来说说前进道路的问题。我们计划转移一下之后社区报告的重心,既然已经正式发布了,那么更新频率肯定是要下降的,但是每次报告的内容都会更加充实。当然,用别的东西来充实报告肯定也没那么容易,所以大概率会写一些游戏社区中的亮点内容,进阶游戏指南,或者别的玩家提供的内容。随着游戏的继续更新,我们将会更加贴近玩家,也会更好地宣传和管理玩家社区。 我们仍会继续提高游戏的质量,并向大家分享每一个脚印。请大家享受虚拟的苏维埃世界,享受身边的现实世界,享受游戏,并期待下次报告。 感谢同志们坚定不移的支持! 3DIVISION开发团队 2024年10月7日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(九十二) https://tieba.baidu.com/p/8894761355 开发团队对于玩家社区的报告(九十三) https://tieba.baidu.com/p/8911111628 开发团队对于玩家社区的报告(九十四) https://tieba.baidu.com/p/9002395502 开发团队对于玩家社区的报告(九十五) https://tieba.baidu.com/p/9057233609 R_PR 2024年10月8日
关于更换吧主和游戏汉化问题的通知(二) 各位吧友: 鉴于游戏汉化问题迟迟得不到解决的情况,我决定提前终止我作为吧主的一切活动。做出这个决定,是出于原则性考虑的。 自从开发团队聘请HoodedHorse作为发行商,游戏的以玩家为中心的属性就逐渐消失,这不仅体现在不加通知地修改所有语言版本的文字翻译,还减少了与玩家社区的沟通交流和对反馈意见的重视程度。许多玩家应该也意识到了这是一种似曾相识的修正。 此外,由于游戏的本地化工作显然不再受到开发团队的亲自重视,当前的汉化版本实际上是在更早(跳过了大约2次我的修改版本)的一个版本基础上修改而成的,这也导致目前版本的“制作人员名单”中中文翻译人员只写了2019年上半年的老汉化。这是好事,本人不希望为现在这样低质量的汉化负责。 无论如何,自2019年4月以来,本人与这款游戏还是度过了总体愉快的几年时间。而在接下来的几十年,可能都无法像这几年一样享受低压力的生活了。 从长远的角度看,似乎与本游戏性质相似的修正在各个层面都是普遍存在,并且有丰富的历史先例。规律总是客观的,要尊重规律。请各位保重,享受游戏和现实生活,并期待下一任吧主。 第一任吧主 2024年8月23日下午
关于更换吧主和游戏汉化问题的通知 各位吧友同志: 工人与资源吧自建立以来已五年有余,虽热度一直有限,但其中对游戏内容的讨论、创意工坊作品的发布,以及对新手玩家的帮助指导,都是本游戏中文社区极为宝贵的资源。 在抢先体验阶段,本人有幸担任本吧吧主,见证了游戏不断完善的过程,也有幸参加了游戏的汉化、社区报告的搬运等工作。 今年6月下旬,本游戏推出了1.0正式版,热度迅速升高,不断有新玩家加入游戏社区,需要有更多人参与本吧的管理,给本吧带来新的管理思路。 遗憾的是,本人已经逐渐陷入现实生活之中,在完成1.0正式版的汉化校正工作后,预计不再会有时间参与本吧的工作。因此需要一名新的吧主(大吧主)以及可能的若干名小吧主。本人将在完成1.0正式版的汉化校正工作后主动辞职,新的吧主将根据百度贴吧的相关要求竞选产生。 感谢大家几年来对本人工作的支持! 1.0测试版的汉化校正目前仍在进行中,发行商HoodedHorse借助翻译软件对数百条词条进行了不同程度的修改(很可能是通过AI程序自动进行的),其中既包括无关痛痒的小修改,也包括修改幅度小但严重的错误,比如把两个词语颠倒后产生完全不同的含义或对同一内容提供前后不同的翻译,当然,发行商也确实提供了若干勘误以及有益的启发。目前本人正在逐条甄别、撰写修改意见中。 因此,校正工作仍需数日甚至数周才可完成,这带来了一个比较严重的问题,就是许多新玩家第一次接触游戏时就要面对有问题的翻译,比如货运码头等。请各位保持耐心,并期待校正工作的完成。 吧主
开发团队对于玩家社区的报告(九十五) 同志们好,不知不觉夏天来了,这提醒了我们:自从游戏开始抢先体验以来,已经过去了许多个春夏秋冬,我们和玩家社区一起一路走到了今天。平淡的日子一天天过去,我们也一步步成长了起来。自抢先体验模式以来,这已经是第五个夏天了,现在我们即将到达一个新的里程碑:正式发行。我们计划在6月20日正式发行。感谢大家一路以来的支持、合作和反馈,感谢所有参与我们游戏的人。 特别要感谢的是各位翻译作者,他们让我们的游戏能以17种语言运行(西班牙语、法语、德语、意大利语、保加利亚语、繁体中文、简体中文、捷克语、斯洛伐克语、匈牙利语、波兰语、土耳其语、朝鲜语、日语、巴西葡萄牙语、乌克兰语、俄语),使世界上大多数人都能够畅玩我们的游戏,正式发行时的所有的语言翻译都已经完成了。 伴随着1.0正式版,我们还将同步发行一个新的DLC,为游戏增光添彩而不影响原有的游戏体验。具体信息请看视频:1d7,421,R7ac(是发行商HoodedHorse发的,不是我搬运的) 最近,我们还增加了一些新内容,包括新的体育馆和半圆形竞技场。后者的功能类似于电影院,满足文化享受的需求。消息提示系统也进行了升级,采用不同颜色来区分消息的重要性,红色为严重问题(如建筑倒塌或幸福度过低);蓝色为自定义消息类型(如商店缺货或工厂停产、火灾等);绿色为普通消息(如新载具可用);黄色为其他重要消息。此外,左侧的菜单中也增加了消息栏目,而原来的延时截图功能则挪到了设置栏目中。其他的细节修改包括筛选道路车辆站中的车辆,手动指派建设办公室的车辆,以及放置建筑时的额外提示框。然而,当前的0.9.0.15和0.9.0.16版本存在一些问题,游戏初始化工具时可能会崩溃,等到1.0正式版发布时会修好的。 未来,我们还将添加“成就”,细节等到下次报告再透露。1.0正式版发布后,我们还将继续分享游戏相关的内容,合适时可能还会分享其他的内容。 以上便是本次报告。请大家不要忘记享受现实生活,就像享受游戏一样,并期待下次报告。 感谢同志们坚定不移的支持! 3DIVISION开发团队 2024年6月10日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(九十一) https://tieba.baidu.com/p/8882380422 开发团队对于玩家社区的报告(九十二) https://tieba.baidu.com/p/8894761355 开发团队对于玩家社区的报告(九十三) https://tieba.baidu.com/p/8911111628 开发团队对于玩家社区的报告(九十四) https://tieba.baidu.com/p/9002395502 吧主 2024年6月18日 另,昨日(6月17日),笔者了解到游戏的发行商HoodedHorse请了专业的“本地化检查”团队来修改游戏中各个语言的翻译内容,个人认为这些修改并不是特别理想,中文翻译文本和其他语言被修改后都存在一些问题,大家也可以在测试版中看一看,也可以在Steam社区或商店页面发表自己的看法。我正在与制作组沟通,目标是退回所有专业团队的修改,但前景尚不明朗。
开发团队对于玩家社区的报告(九十四) 同志们好! 好久不见,现在已经进入正式发布前的最后阶段,我们要把主要的精力放在打磨完善以及为正式发布做准备上,发报告的频率自然低了一些,但是大家不要担心,我们不会终止对游戏的更新和优化。 本次报告主要是关于新的地形DLC的,这些新地形都是基于真实的国家或地区缩比制作的,一共10张,现在已经完成了4张。其中有一张是根据德国东部制作的,里面还专门加上了装饰性的建筑:柏林墙,给这张地图增加了一些历史的气息。我们选择这些地方来做缩比地图,主要是考虑了当地的玩家数量,德国的玩家排数量第一名,所以我们第一张先做德国的。法国的玩家社区也十分活跃。英国的玩家同样数量庞大,相信在这张地图里也能让他们找到家的感觉。当然,我们也不会只关注大国,也不局限于前苏东阵营的国家,而是要放眼全世界,覆盖尽可能多的玩家。我们还打算制作美国、俄罗斯的一部分、加里宁格勒、捷克、波兰的地图,其他的地方我们还在考虑。我们现在要回去继续工作了,虽然报告频率降低了,但是也保证让大家及时知道我们的进度,毕竟每次报告的内容也不能太少,总是要有点值得讨论的事情,比如游戏机制的变化之类的。 以上便是本次报告,请不要忘记在玩游戏的同时,还要享受现实生活。感谢大家持续关注我们,请期待下一次报告! 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2024年4月28日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(九十) https://tieba.baidu.com/p/8861480583 开发团队对于玩家社区的报告(九十一) https://tieba.baidu.com/p/8882380422 开发团队对于玩家社区的报告(九十二) https://tieba.baidu.com/p/8894761355 开发团队对于玩家社区的报告(九十三) https://tieba.baidu.com/p/8911111628 吧主 2024年5月2日
给大家介绍一点(大家可能已经知道的)小道消息 下次(不一定大)更新可能,只是可能啊,在五月发,他们给我发了新的翻译文件,还规定个截止时间 还会有一大堆战役的关卡,电气化铁路网,建材产业,铝,化工,直升机打灰大队,缆车运矿,造船造直升机造火车头..但是大概率不在五月份的更新里。 另外1,换行问题还是没修好,我尝试一下手动换,但是不保证效果好,这个没办法,因为窗口可能不一样大。 另外2,上次关于翻译问题的反馈贴,其中明确表示采纳的,这次应该都会放进去,如果还有别的问题,也可以在本贴下面评论,但是要在五天之内,否则其我这里也来不及了。 另外3,有人申请小吧主,但是只有一个人申请,如果给他通过了,那么其他人之后再申请的时候我要是不通过那就显得标准不一了,毕竟不能无缘无故拉人进内阁。请注意这并不是我存心不通过的,只是申请当小吧主起码应该发个贴子介绍一下自己都有什么贡献,对本游戏有些什么心得体会之类的,还要接受其他吧友的评论,看看大家服不服,以及一定程度的论资排辈(游戏里这个翻译法确实欠妥,已经有人给出了意见)。所以,要申请的同志得先发个贴宣传一下自己,经过充分酝酿之后,我才好在后台里点击通过。 另外4,挖坟这个行为,老人可能知道,在古代的贴吧里是都是从严从重处理的,虽然现在情况变化了,但还是请大家注意,如果觉得坟贴很好,可以赞一下;如果还想讨论,可以另开一个贴然后截图引用一下,单独找楼主私信也可以嘛,方法很多。
开发团队对玩家社区的特别报告 同志们好! 开发组长Peter在此!今天是2024年3月15日,一个特殊的日子,我以个人的身份写下这次报告,不仅为我儿子庆祝生日,也为了我的第三个孩子:工人与资源:苏维埃共和国庆祝生日。今天本游戏进入抢先体验阶段的5周年纪念日,我要在这里感谢所有玩过并提供反馈的玩家,感谢大家对我们持续不断的开发过程的支持。我必须额外对所有参加开发工作的同志表示感谢,他们自愿跟我上一条船,特别是开发了许多新功能新机制的Martin、将这些新内容与渲染等操作相结合的Michal、设计各类建筑的图形师Vlado、为我们提供新载具的Karel。同时也感谢我们的发行商Hooded Horse及其工作团队。最后,感谢所有创意工坊作者,相信我们的游戏已经是创意工坊内容最多的之一了,感谢所有人,感谢氛围友好的游戏社区。 随着我们越来越接近最终的正式发布,抢先体验阶段很快将告一段落(具体日期等通知),之后我们的所有动作将会更加谨慎,以防引起问题。此外,我们也不能像现在这样每两个星期给大家发一大堆新东西了。当然,我们会尽量多地给大家带来一些新东西,或者是DLC之类的,目前已经公布了2个了(新的地理地貌和地形),之后至少还有2个。 另外,我们已经启动了一个新的项目(虽然不是完全启动),可能不会那么简单地直接把开发过程全都放出来给大家看,但是至少我希望能像2018年发布本游戏一样,发一点视频出来。请各位保持关注。 当然,这次报告也不是什么务虚会,还是要来一点新东西的。过去几天我们对经济统计界面做了一点小小的改进,使大家更容易做比较,同时价格曲线图也进行了改进。感谢大家的关注,感谢大家玩我们的游戏,也感谢大家给予我们支持,谢谢! Peter Adamcik 3Division 2024年3月15日 吧主 2024年3月25日 最近有点忙,请见谅。
开发团队对于玩家社区的报告(九十三) 同志们好!有没有住在机场旁边的同志?晚上看着飞机上的灯光,听着发动机轰鸣声是不是特别有感觉?就像大家每天忙进忙出一样,社会生活的一切都充满着活力。本次报告我们来聊聊游戏中的新活力。 先抬头看看天上。多亏了外部的模型作者Karel,游戏中将新增一款西方的飞机,带来更丰富更真实的选择。再低头看看地上。我们将给游戏注入更多生活气息,比如商店门口排的长队。如果您的商店不能为足够的人口提供商品和服务,就会出现这种特别典型的苏式生活气息。这可不是仅仅为了美观,而是增加一点真实的“历史的厚重”。到时候,创意工坊建筑也可以设置排队的出发点。我们的创意还不止这些。如果安排工人去种田的话,也会相应地显示出来。工人不仅能下田,也同样能下工地。我们目前还在调试这些模型,大家可以期待一下,建筑基础、脚手架上,包括修路的工地上,全都是勤劳的工人。对于修路爱好者来说,还有别的能让人兴奋的新改动。我们修改了隧道施工的代码,将来可以动用挖掘机加速开挖。我们总是能想到有意思的新主意,希望大家能从中获得新的快乐,即使游戏已经进入了开发的最后阶段,我们也要尽可能提高游戏的整体水平。 以上便是本次报告。请各位珍惜生活,享受游戏,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2024年2月26日 对于游戏中的汉化问题,请参阅: https://tieba.baidu.com/p/8893957266 附: 开发团队对于玩家社区的报告(八十九) https://tieba.baidu.com/p/8801760925 开发团队对于玩家社区的报告(九十) https://tieba.baidu.com/p/8861480583 开发团队对于玩家社区的报告(九十一) https://tieba.baidu.com/p/8882380422 开发团队对于玩家社区的报告(九十二) https://tieba.baidu.com/p/8894761355 吧主 2024年2月26日
开发团队对于玩家社区的报告(九十二) 同志们好! 2024年的第一个月已经过去了,冬季即将结束,我们的游戏也将迎来新的发展阶段。 虽然最近的报告看上去没什么分量,但是我们仍会坚持继续丰富游戏的内容,增加新的建筑、载具,并处理大家反馈的一切问题。来看看新的大型医院。这种大型医院规模巨大,建造需要的资源也非常多,自带24个救护车位置以及屋顶上的2个直升机停机坪。游戏中的这款医院的原型是斯洛伐克科希策的巴斯德大学附属医院,大家可以搜一下,这医院能够为整个城市的人口提供医疗服务。此外,我们还升级了一些其他的建筑,让他们看起来能够更好融入游戏的氛围。以下三张图分别是新的电子元器件厂,预制板厂和锯木厂。就在过年的这一周,游戏到达了一个新的里程碑,在Steam上同时有四千人在玩。这是2019年推出抢先体验版之后从未有过的,这体现了玩家对这款不断发展的游戏的认可,在此我们也要感谢发行商Hooded Horse,他们扩大了玩家的基数。诚然,随着游戏不断开发完善,更新的内核也不一样了,可能不会再有以前那样充满激情、每次都有新功能、新机制、新玩法的大更新了,取而代之的是不断精进、日趋完善的小修补小更新。达到新的里程碑,并不意味着开发过程的结束,只是重心发生了转移。 请同志们放心,本次报告不是最后一次,之后还会有许多更新,虽然可能不如过去那么激动人心了。 请大家保重,不虚度生活,享受游戏,并期待下一次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2024年2月12日 附: 关于游戏汉化的问题 https://tieba.baidu.com/p/8893957266 开发团队对于玩家社区的报告(八十八) https://tieba.baidu.com/p/8790962941 开发团队对于玩家社区的报告(八十九) https://tieba.baidu.com/p/8801760925 开发团队对于玩家社区的报告(九十) https://tieba.baidu.com/p/8861480583 开发团队对于玩家社区的报告(九十一) https://tieba.baidu.com/p/8882380422 吧主 2024年2月12日
关于游戏汉化的问题 大家新年好! 游戏经历了将近5年的抢先体验阶段,根据开发组的说法,也快要正式发布了,十分重要的中文版“汉化”也需要进行最后的查漏补缺。由于很少接到国内玩家的反馈,基本一直是我一个人独断专行,这不好,还是要大家都提一些意见。 相信大家已经看到了,这次大更新的汉化已经实装,最关键的问题莫过于战役模式的文字换行。这一点已经跟制作组沟通,争取尽快修好。剩下的问题一定还有很多,但是都很隐蔽,需要所有中文玩家一起识别。因此,专门发这样的一个主题贴,用来征集大家的意见。许多游戏都存在一个问题,即中文玩家人数最多,但参与反馈问题的反而最少。希望大家能够尽量多地识别并反馈问题。 一、反馈翻译问题的方法: 1.阅读下面一节中关于“翻译过程中需要考虑的问题”的说明; 2.翻阅其他人已经在本贴反馈过的问题; 3.对于新识别的翻译问题,发布新楼层,开宗明义地指出翻译问题的类型,包括格式或错别字、与可参照的现实不符、过度引喻、语句不通顺、不严谨不对应、其他,要么一字不差地写出需要修改的文字,要么就详细说明其所在的位置或触发情景; 4.对于其他人已经识别的问题需要补充说明或有不同意见的,在已有的楼层中回复,否则可能会被删除; 5.如果有对游戏内容本身的意见,请另开贴,不要在此回复,否则会被删除。 二、翻译过程中需要考虑的问题 1.真实:本游戏中的许多元素,如交通工具和建筑等,是十分接近现实的,因此要采用接近实际的翻译方法,甚至可以适当改变原有含义,如“某某某总部”翻译成“某校”; 2.区分度:要注意区分不同的内容,如“沥青原料”和“石油沥青”,后者就是为了区分才加上了“石油”二字,又如wattage一词是混用的,但在中文版中区分为了“功率”和“瓦特”等; 3.适度:由于本游戏的风格比较特别,一些表达,特别是教程、战役和科技树中的一些文字描述,可能涉及“引用或比喻”,但是应该保证在“不使人难受”且“不地狱”的程度内; 4.一词多用:一些词在许多地方同时使用,如购买车辆时显示的“运输类型”中的“平板”,不能说成“平板车”,否则很多船舶的运输类型也变成了“平板车”。 三、其他 1.按照以上要求提供了的反馈,我都会尽量回复或参与讨论,并说明采纳、需要进一步讨论或否决的理由; 2.也可以私信或者在bzhan私信发给我,只要我能看到就会回复; 3.下图可以提供一些思路,其中一部分是一位bzhan的玩家提供的。
开发团队对于玩家社区的报告(九十一) 同志们好,就在几天前,我们发布了0.9.0.11的正式版(虽然内部说法还是测试版),把我们之前所有报告说过的东西都加进去了,凡是没提到的内容都可以上Steam社区去看,我们的日志里都有。这次新增的建筑里比较重要的是这个大型化工厂,容纳700人同时工作,产量是原来那个小化工厂的12倍。这个大型化工厂不仅会占用极大的土地,玩家还需要处理更多输出的有害垃圾和废水以及供电。还有一个新的水泥厂,没什么存在感,就为了给大家多来点花样,产量比原来增加了20%,还加了一些传送带和 厂内通道接口 (“工厂连接”这个翻译方法是2019年的一个中国通搞出来的,现在计划改为“厂内通道”,请大家尽可能多地评价一下要不要改、怎么改)。这次还新增了不同规模的市政养护工作站,包括4车位和15车位的两种,这样大多数情景应该都能找到合适的了。同样新增不同规模的还有道路货运站,包括2车位和6车位的。为了照顾有造景需要的同志,新增了多种围墙和检查站。检查站包括人行道的、道路的、铁路的、都有的等。同样是为了搞美化,还新增了9种喷泉。还新增了大型的肉类冷库,是在一个订阅量很高的创意工坊作品(robs074的)的基础上改的,加了一些细节。请注意,冷库是需要供电的,否则里面的肉会一点一点的坏掉。(另:原来那个肉类冷库也优化了一点) 还有不同尺寸的铁路骨料和油料装卸站,大家也可以注意一下。 本次更新体现了我们继续保留苏维埃的决心,聚焦于提升游戏的可玩性和建筑的实用性,其次才是美学上的多样性。如果还觉得多样性不够,可以到Steam社区找一些创意工坊作品,他们一直很有想象力,一直在创造多样性。 本次报告并没有穷尽所有更新的内容,只是挑了一部分有意思说一说,请大家自己在游戏中慢慢探索。 以上便是本次报告的内容,请大家享受生活,玩游戏的同时也保重身体,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2024年1月29日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(八十七) https://tieba.baidu.com/p/8734080996 开发团队对于玩家社区的报告(八十八) https://tieba.baidu.com/p/8790962941 开发团队对于玩家社区的报告(八十九) https://tieba.baidu.com/p/8801760925 开发团队对于玩家社区的报告(九十) https://tieba.baidu.com/p/8861480583 吧主 2024年1月31日
第十三次重大更新 0.9.0.11同志们好!我们现在发布了游戏的0.9.0.11版本,主要内容包括2个新的战役关卡,其中第1个可以作为官方的教程。同时还有其他内容,包括新的默认地图、新载具、简易机场等… 本次更新的主要内容可见搬运视频(预计16:15发出): 1,p64,y1w,74C 主要更新内容: - 2个新的战役关卡; - 2个新的默认地图; - 新的围墙、装饰,以及收编的创意工坊作品; - 新载具; - 新的音效; - 新机场; - 新的加载界面; - 图形优化翻新; - 各种细节优化调整等… 更多细节请见Steam社区内发布的更新日志。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2024年1月26日 吧主 2024年1月28日 2024年1月26日更新 0.9.0.11
开发团队对于玩家社区的报告(九十) 同志们好,希望大家在新年假期中都已经与亲朋好友度过了愉快的时光,同时还匀出了一些时间来玩游戏。对于我们开发团队,假期是弥足珍贵的,能让我们真正地休息一段时间,养精蓄锐向着最终版本的发布冲刺。 随着游戏的开发趋于完成,我们的工作重心已经从新机制新玩法转移到了精细调整和修复问题,想方设法提升游戏的整体体验。本次报告中,我们来介绍一下新出的飞机:L410,这是捷克斯洛伐克工程师的杰作,而且大量输出到了苏联。然后是安-14,经典的苏联小飞机。不要忘了,还有著名的塞斯纳C172,著名到不需要介绍什么了。未来我们还要再新增两三款飞机,包括一款西方国家的大型飞机,等这些都到位了,我们的图形工程师就可以再转移工作重心到其他地方了。 最近我们对测试版也做了小更新,从更新列表可以看出,主要是针对性地解决玩家反馈的问题。有些问题还是比较复杂的,但是还有更多更复杂的。此外我们还在做第三个战役,是专门面向喜欢挑战的老玩家开发的,而且是真实模式下的。 今年已经是我们游戏的第五年了,我们是2019年3月发布的抢鲜体验版。这一路充满了学习与成长,也离不开玩家的支持与反馈。我们计划今年将游戏彻底做完并发布,到时候必定是激动人心的,特别是对于新玩家。当然,我们还计划了许多让人兴奋的新东西。 祝大家2024年身体健康,诸事顺利。请大家保重,享受生活,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2024年1月15日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(八十六) https://tieba.baidu.com/p/8698992371 开发团队对于玩家社区的报告(八十七) https://tieba.baidu.com/p/8734080996 开发团队对于玩家社区的报告(八十八) https://tieba.baidu.com/p/8790962941 开发团队对于玩家社区的报告(八十九) https://tieba.baidu.com/p/8801760925 吧主 2024年1月15日
战役模式的胜利界面有点吓人 看看这两张图,应该都是AI生成出来的,不知道大家会不会影影约约感到一种怪核的恐怖?注意看,里面的人的手和脸,特别是后排的,很多都是扭曲的,有些小标志也可以看出背景里的错误。游戏文件里的战役1一共13关,战役2一共21关。其中战役1基本可以速通,花卢布全都能一次性解决。这两个战役制造了极多的垃圾文字内容,制作组也是越来越敷衍,估计也是为了一开始吹的牛硬着头皮做完的文字,战役的文字量跟前面所有的“句子”式的文字量差不多。这次正式版里的中文汉化会把2019年斯洛伐克中国通遗留一部分历史问题也修正一下,还有各种官方车辆的名字,什么mark、chev,还有那个mars305实际上是奔驰的,大家可以看出来,都是略微山寨一下的,原来那个甲壳虫1200我也直接用他们的英文名了,省的以后可能有麻烦。 大家也可以考虑换个口味,最近打折的游戏也不少,刚买了个纪元1800,回头装到学校的工作站上去,小电脑根本带不动。还有工业大亨4.0估计也快出了。 总之还是要珍惜时间,人越老就越提不起兴趣来,拖到死都不一定会再玩当年一直想玩的游戏了,你看,这2023年就这么过去了,又没干什么。我是2019年3月底开始玩的,当时还在西安读大一呢,当时只试着玩了几个小时就去一个人跑去延安旅游了,在延安那几天就一直想着这游戏里的东西,都没法沉浸在旅游里。当时距离某兄弟学校的热带风味那事都还有2年多呢,但是现在呢,偶尔在超市里一看到热带风味就想到时间过的快的恐怖,***害怕。等这游戏正式发布,等我搞定所有的汉化问题之后差不多也就可以退游了,正好是我硕士可以几乎毕业的时候,到时候还可以到处再去玩玩,再往后,工作这东西无论如何是没有底的,看看能不能找个每周2天homeoffce的外企,起码不能(完全地)让生活=手段,工作=目的。
开发团队对于玩家社区的报告(八十九) 同志们好!年终将近,我们即将迎来节日和假期,以犒劳这一年的发展和进步,包括为游戏的正式发行而作出的努力。虽然还没有实际上到达那个地方,但跨越式的进步是谁也无法否认的,我们还将继续冲击那个目标直到所有事业都完成。 本报告带来了更多有关新型号新模型建筑的消息。首先就是新的大型火车站,是根据斯洛伐克科希策的一个真实火车站建模的,保留了纯正的苏式建筑风格,三台四线布局(看图片好像是三台五线)。同样更新模型的还有食品厂和酒厂,摈弃了过时的建筑风格,主打一个苏式简约实用。我们还将推出两款中型购物中心,也同样是基于科希策的真实建筑建模的,其提供的灵活性可以减少大家对创意工坊建筑的需求。购物中心在游戏中承担了许多功能,我们十分愿意扩大其范围(这里原文用了range,有歧义,不一定是指覆盖范围,可能是型号的多样性更大了)。还有一个重要的视觉效果提升,不同类型的道路在路口交汇时不再是机械地相交重叠,而是有了过渡效果,特别是预制板道路,大家可以欣赏一下效果图。此外,我们发布了最新的预告片,已经通过我们的发行商Hooded Horses发布了,也将会在Steam商店页面将玩家的苏式游戏体验呈现出来。 请看BV1, Ti4, y1e, 7bc 本报告是今年的最后一次了,大家都已经准备好迎接假期的休闲了,是时候让生活慢下来,与朋友和家人度过更多时间,回顾过去的一年并准备迎接新一年的挑战。希望大家能够在假期中找到属于自己的快乐并放松,无论是与亲朋好友欢聚还是快乐地打游戏,我们都预祝各位度过愉快的圣诞节和新年。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年12月18日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(八十五) https://tieba.baidu.com/p/8655502237 开发团队对于玩家社区的报告(八十六) https://tieba.baidu.com/p/8698992371 开发团队对于玩家社区的报告(八十七) https://tieba.baidu.com/p/8734080996 开发团队对于玩家社区的报告(八十八) https://tieba.baidu.com/p/8790962941 吧主 2023年12月18日
开发团队对于玩家社区的报告(八十八) 同志们好!我们已经进入了12月,天开始下雪了,在现实和游戏中,被雪覆盖的道路都带来了独特的挑战和美感。 本次报告带来了一些令人激动的消息:之前预告的教堂模型重制已经完成了!这些新模型将在游戏中给大家带来新鲜魔幻的感觉。所有的模型将在下次更新中自动实装。再给大家介绍一下新款式的石料加工厂和采石场。之前,我们的石料加工厂有点太规模化了,于是我们新增了一个小一点的,与采石场配套地更加灵活。这还不算全部,我们把原来的大型石料加工厂也做了模型升级,比以前看上去要顺眼多了,还听取大家的呼吁新加了一个传送带输入的接口。小型的石料加工厂是没有传送带输入接口的,只能靠卡车来输入。还有就是更大的采石场。当时做铝土矿的时候,我们意识到应该让一个矿场能够容纳更多的机械,还应该有传送带的输出,这样就不需要卡车一直往返了。当然,现有的小采石场也升级了模型。为了有一些怀旧的感觉,我们改了游戏加载的界面,不再是简单的黑底加一个旋转的图标了,而是给大家看一些历史照片。目前我们已经从一个作者那里搞来了35张照片,之后还要再多搞一点。以上就是本次报告的内容,看来在年底之前我们还会出一次报告,所以请各位期待下次报告。 请各位保重,享受生活,游戏愉快! 感谢同志们一直以来的支持! 3DIVISION开发团队 2023年12月4日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(八十四) https://tieba.baidu.com/p/8629923730 开发团队对于玩家社区的报告(八十五) https://tieba.baidu.com/p/8655502237 开发团队对于玩家社区的报告(八十六) https://tieba.baidu.com/p/8698992371 开发团队对于玩家社区的报告(八十七) https://tieba.baidu.com/p/8734080996 吧主 2023年12月14日 最近两个礼拜在开题,有点忙,而且这报告也没什么重要的,所以拖几天,各位见谅。
开发团队对于玩家社区的报告(八十七) 同志们好,本期我们来谈一谈简易机场。按计划,我们将在0.9.0.x版本中引入简易机场,这些低成本的机场将能够起降空重小于10吨的小飞机。跟简易机场配套的还有简易停机坪,如果地形合适的话,这些简易停机坪是不需要成本的,可以直接用简易滑行道与简易跑道相连。同样,这些停机坪只能满足空重10吨的飞机停靠。然后当然还有小型航站楼,既可以用于简易的机场也可以用于正规机场。这将给游戏带来额外的丰富体验。这些简易的机场设施最大的好处就是简单,他们是不需要塔台的,且可以在游戏早期没有任何研究成果的情况下就应用。我们也开始准备一些小型的东西方飞机型号,准备随之一起加入游戏。对于一些没有道路连接的海岛地图,这些内容将十分有用,可以让工人真正地坐飞机上下班,也可以吸引一点游客带来外汇。我们还要等着看看玩家能搞出什么新花样。再来给大家预告一点震撼的内容:我们将会给游戏增加地震的功能,各位可能已经从一些惊讶的水管up主那里看到了。未来,游戏中将出现随机的地震,其烈度将不会超出“这就不太好玩了”的程度。 每隔几年就会来一次地震,摇晃一下城镇和工业区,其灾害后果由烈度决定。低烈度的地震,比如4.5级的,将使得一些建筑着火,考验玩家的应急能力;大一点的地震可能会让一些建筑倒塌,特别是维护不善的那些。所以还是劝大家好好维护建筑。 以上便是本次报告的内容,从轻航空的乐趣到应对自然灾害带来的挑战,大家可以期待的东西还真不少,请确保平时的应急准备和建筑维护都做好了。最后请大家在现实中也注意生命安全,保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们一直以来的支持! 3DIVISION开发团队 2023年11月20日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(八十三) https://tieba.baidu.com/p/8606239418 开发团队对于玩家社区的报告(八十四) https://tieba.baidu.com/p/8629923730 开发团队对于玩家社区的报告(八十五) https://tieba.baidu.com/p/8655502237 开发团队对于玩家社区的报告(八十六) https://tieba.baidu.com/p/8698992371 吧主 2023年11月21日
开发团队对于玩家社区的报告(八十六) 同志们好!上周我们没有发布报告,是因为我们参加了一场精彩的冒险。我们去了科希策的Game Days活动,与其他的游戏开发者一起沉浸其中。许多人来提醒我们没发报告,请大家不要担心。 既然已经参加完了Game Days活动,我们也回到了忠诚的工作室,专心研究战役模式和各种其他内容。就在前几天,我们刚刚做完了两关战役模式,已经开始内部测试了,这也算是一个里程碑。 然而,本次报告主要关注的是最不起眼的新增载具和小调整。我们又搞了两款西方的汽车吊和一台矿卡。请各位欣赏图片。然后我们又看到了bballjo发来的问题。他仔细对比了各种不同的立交形式,发现载具对于单行道时的寻路功能不太正常。根据他详细的反馈,我们解决了这个问题,使得载具不再从反方向的匝道进入,交通的逻辑又更加合理了。还有一个长期以来一直存在的问题,就是铁路道床的阴影颜色,自从2019年3月游戏发售以来就没有好过,也被我们修复了。现在铁路道床的颜色始终正常了。上周末的时间也不全是工作。Game Days活动给了我们一个很好的团建机会,我们搞了一个小摊位,一方面展示我们的游戏,一方面也花时间与团队成员和小圈子的朋友待在一起。各位如果错过了今年的Game Days活动,我们建议明年来,不只是为了我们的游戏,也顺便看看科希策,这个有意思的城市。以上便是本周的报告,虽然没什么激动人心的事情可以宣布,但是也给了我们守正创新、久久为功的时间和空间,让我们更加紧密地团结在一起,扎实推进正式版的全面发售。攀山越水寻常事,英雄不识艰难字,各位的耐心和支持就是我们前进的不竭动力。 与此同时,请各位不要忘记享受生活。享受游戏,保重,并期待下次报告。 感谢同志们一直以来的支持! 3DIVISION开发团队 2023年11月6日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(八十二) https://tieba.baidu.com/p/8585115798 开发团队对于玩家社区的报告(八十三) https://tieba.baidu.com/p/8606239418 开发团队对于玩家社区的报告(八十四) https://tieba.baidu.com/p/8629923730 开发团队对于玩家社区的报告(八十五) https://tieba.baidu.com/p/8655502237 吧主 2023年11月6日
开发团队对于玩家社区的报告(八十五) 同志们好,就像风不断地吹一样,我们的游戏也在不断发展。还记得我们最早的发布的时候吗?那时候只有屈指可数的几种居民楼可用。已经好长时间过去了,该好好打扫一下了。我们计划重新装修一下老旧城市房屋的外立面,使其能够跟上游戏发展的节奏以及不断提升的视觉体验。再下一波更新的建筑就是教堂了。现在我们要好好感谢一下为我们提供新内容的创意工坊作者:Billman007和Shotkey!我们精选了一部分他们制作的“95式”居民楼,变为游戏内的默认内容。这些新加入的建筑模型已经精细调整过了,确保风格与现有内容一致,虽然不是所有的型号都有。还有另一个型号的居民楼:“LG-600A”型,也叫“Brezhnevka”型,同样具有极高的质量!再来说点别的。我们现在正在调整所有居民楼的建造成本和住房质量,使之能够对应起来,越舒适的房屋就有越高的每户建造成本。比较早期的砖房会每户比后期的预制板房屋更贵一点。 我们对建筑的实际使用空间也很重视。一些体积面积较小的居民楼将会减少其户数,占地面积大且楼层高的居民楼则会有更多的户数,其具体数值会介于现实情况与游戏体验需要之间。 我们同时还会淘汰一批较老的模型,特别是从Turbosquid那里得来的。这些建筑不允许新建,但是将继续存在于各位的存档中,直到玩家自己选择拆除他们。 我们也知道,本次报告的内容可能不是大家期待的“大的药来了”,但是量变引起质变,不积跬步无以至千里,这也是一步一个脚印的进步,也是很重要的。这些改动会让给我更好地欣赏自己的存档,同时也对虚拟公民负责。 以上便是本次报告的内容!请继续享受生活,并期待下次报告以及以后的更新。十分感谢大家持续支持并给我们提供持续的反馈,游戏就是这样一天比一天好的。 感谢同志们一直以来的支持! 3DIVISION开发团队 2023年10月16日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(八十一) https://tieba.baidu.com/p/8563525054 开发团队对于玩家社区的报告(八十二) https://tieba.baidu.com/p/8585115798 开发团队对于玩家社区的报告(八十三) https://tieba.baidu.com/p/8606239418 开发团队对于玩家社区的报告(八十四) https://tieba.baidu.com/p/8629923730 吧主 2023年10月17日
开发团队对于玩家社区的报告(八十四) 同志们好!随着季节变化,我们需要开始面对更短的白天和更长的黑夜了。虽然夜晚有它独特的美感,但也会带来许多挑战,我们游戏中也是如此。游戏中对夜晚的模拟已经有一点影响视觉效果了,虽然很真实,但是良好的游戏体验也很重要,所以我们决定把夜晚调亮一点。这一改动对视频up主会有很大帮助,他们可以更好地展示这个游戏。游戏对玩家的友好度也重要,所以我们决定用新的图标来表示建筑或建设工程的“关闭”状态。将来会有一个红色的“X”显示在建筑界面的图像旁边,使其状态显示的更加清楚。这一改动会减少大家苦思冥想寻找问题的时间。我们还将新增为“正在拆除”的基础设施新增一种“红色剖面线”的显示效果,减少误拆除的几率。此外我们还将新增关于垃圾的通知功能,在垃圾站界面勾选后,一旦垃圾站或者堆场满了,玩家就会收到提醒消息。对于建设办公室,我们会新增一项提前选择是否自动分配工程的功能,就像居民楼可以提前选择是否允许迁入一样,帮助玩家精准控制工建设工程何时开工。为了方便大家规划基础设施,我们还要新增一项合并人行道区段的功能,可以将多个区段的人行道合并成一条,这对于人行地道的规划十分有用。我们不会止步于此,之后还会有更多的优化,比如提升建设办公室的效率,通过调整建筑工人的分配方式实现更有效率的建设。 我们要特别感谢游戏的捷克斯洛伐克玩家社区提供的帮助,特别是Jan Mitiska,他们不仅提供了许多建议,还帮我们把玩家的反馈整理清楚。这些行动对我们的帮助很大,希望他们能成为一个标杆,也希望我们其他的玩家社区有看齐意识,向我们提供更多的主意、建议以及建设性的批判,我们会一直聆听大家的反馈,只有我们的共同努力才能使游戏更上一层楼。 以上便是本次报告的全部内容,请各位继续关注我们,将来会给大家带来更多优化提升。同时也不要忘记享受游戏以外的生活! 感谢同志们一直以来的支持! 3DIVISION开发团队 2023年10月2日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(八十) https://tieba.baidu.com/p/8542121747 开发团队对于玩家社区的报告(八十一) https://tieba.baidu.com/p/8563525054 开发团队对于玩家社区的报告(八十二) https://tieba.baidu.com/p/8585115798 开发团队对于玩家社区的报告(八十三) https://tieba.baidu.com/p/8606239418 吧主 2023年10月2日 祝各位中秋、国庆节假期愉快!
开发团队对于玩家社区的报告(八十三) 同志们好,随着游戏的不断开发,总有各种意外和惊喜会突然出现。今天给大家带来一些大新闻,大家应该会喜欢的。最大的新闻当然是大家都没想到我们会和游戏发行商HoodedHorse合作,这家发行商专为即时战略、策略类的独立开发游戏做发行代理。我们是基于一些原因选择它的。最关键的是,我们希望游戏能够获得更大的知名度,这个游戏理应有更大的知名度。但是,我们自己显然没有这个资源,没法做有效的市场宣传、跟Steam讨价还价推送的事,或者为东方市场比如日本和中国提供更多支持。而且我们现在的重心都放在开发上了(哪有空搞这些)。 我们相信Hooded Horse是符合我们需求的合作伙伴。重要的是我们当前的路径不会变,我们会继续开发游戏,然后卖游戏的总体战略也不会变,希望社区只会注意到提升,而不是负面影响。回到我们报告的主线:游戏开发,今天给大家带来一个游戏机制上的大新闻。很多人反映说修路的时候,一条路会被人行道、路口和道路标志分成许多小段,修起来实在是太慢,而且麻烦。现在这方面要变天了。我们对此做了一些修改,保证一条路严格按照路口到路口来分段,而不是被人行道和路径点等分割,这将极大提高各位修路速度,同时过马路的人行道(斑马线两头连接的人行道)可以继续通行,只是正在修的路段不能走人。这一改动对道路升级工程也一样适用,不必一段一段升级。我们还改进了批量升级道路的工具,不用像以前一样按住Shift框选了。在此之后,只有交叉路口才会分割道路,人行道和标志牌等都不会了。我们相信这些改进会提高大家的游戏体验。我们对新的合作伙伴Hooded Horse十分乐观,相信他们能够把游戏推到更高的平台上。虽然我们专注开发游戏,但是我们一直很重视宣传工作,这便是我们新的合作伙伴负责的工作。 以上便是本次报告的全部内容。生活不只是像素和代码,还有其他方面,请大家一定记得要享受生活,并期待下次报告。 感谢同志们一直以来的支持! 3DIVISION开发团队 2023年9月18日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十九) https://tieba.baidu.com/p/8520441337 开发团队对于玩家社区的报告(八十) https://tieba.baidu.com/p/8542121747 开发团队对于玩家社区的报告(八十一) https://tieba.baidu.com/p/8563525054 开发团队对于玩家社区的报告(八十二) https://tieba.baidu.com/p/8585115798 吧主 2023年9月18日
开发团队对于玩家社区的报告(八十二) 开发团队对于玩家社区的报告(八十一) 同志们好!随着夏天逐渐结束,无论是游戏里还是生活中我们都迎来的粮食的丰收。上次的报告提到了战役模式,今天就来展示一点新的机械。首先,我们将给游戏增加一些塔吊,以丰富大家的游戏体验,包括两款西方塔吊,三款苏东塔吊,一共五款。接着,我们还引进了一些优秀的创意工坊作品。感谢作者dlseis,帮助建模了这些精美的西方轿车。我们还推出了高性能西方推土机和挖掘机各一款,这是我们优秀的内部工程师建模的。关于战役模式,我们正在稳步推进,目前已经完成了基础关卡,正在重点推动进阶至困难难度的关卡,就现在来说,要把本次介绍的新引进载具摆在更加突出的位置。 当然,世事难料,百密一疏,再优秀的游戏工程师也不可能不犯错。就在前几天的0.8.9.22更新中,一个小错误导致所有玩家都遇到了限电,好在我们的队友Peter及时撤回了这次更新(好在不会根本性地影响存档),解决了问题,让游戏又重新回到了0.8.9.23的正轨上。 虽然不是每次更新都值得上头条宣传,但是我们也坚持让大家始终得到最新的消息。我们十分珍惜大家的信任,相信这些更新也能让大家看到游戏一步一个脚印的前进。以上便是本次报告的全部内容,在下次报告发出前,请大家保重,享受生活,记得要顺便找点乐子。 感谢同志们一直以来的支持! 3DIVISION开发团队 2023年9月4日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十八) https://tieba.baidu.com/p/8498280672 开发团队对于玩家社区的报告(七十九) https://tieba.baidu.com/p/8520441337 开发团队对于玩家社区的报告(八十) https://tieba.baidu.com/p/8542121747 开发团队对于玩家社区的报告(八十一) https://tieba.baidu.com/p/8563525054 吧主 2023年9月4日
开发团队对于玩家社区的报告(八十一) 同志们好!上周的报告提到的战役模式中基础关卡的构思,目前正在稳步推进中,我们正在设计基础关卡的结构。但是上周还提到了进阶关卡,我们打算用有初始人口和设施的地图,而且要比基础关卡的难一些。在现在的许多地图里,会有一些初始的城镇和道路,但是在战役模式中,进阶难度的地图不仅有公路,还会有一些铁路,不仅有城镇,还会有一些设施,这样玩家可以跳过基础设施的建设和规划,直接购买载具然后开始完成任务目标。相比于基础关卡,进阶关卡会有完全不同的体验,地图中的城镇细节是非常丰富的,可以体现出地图作者的良苦用心。我们还打算设计一个故事来给战役添油加醋,说的是一个被贪婪和资本裹挟的国家把资源都用在大国基建上而忽视了民生保障。在最近的大选中,新的班子,也就是玩家您上台了,现在要兑现大选时的承诺。这张地图是由创意工坊中两位天才的作者Moasl和Jnx共同设计的,他们花了许多时间来丰富地图的细节。以上便是本次报告的全部内容。创意工坊里还有许多优秀的地图,我们选择这张地图,希望能激励其他有时间的作者也能做出类似的地图,希望大家玩游戏或者制作内容的时候可以快乐。请大家不要忘记享受生活,保重,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年8月21日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十七) https://tieba.baidu.com/p/8478585845 开发团队对于玩家社区的报告(七十八) https://tieba.baidu.com/p/8498280672 开发团队对于玩家社区的报告(七十九) https://tieba.baidu.com/p/8520441337 开发团队对于玩家社区的报告(八十) https://tieba.baidu.com/p/8542121747 吧主 2023年8月22日
开发团队对于玩家社区的报告(八十) 同志们好!上周我们过的很紧张,现在终于能来给大家分享一下新东西了。按计划,到游戏最终版发布前,我们还有很大的野心,要做许多新东西。今天我们就来讲一下我们对“战役模式”的先锋理解。 大家可能注意到了,我们的游戏越更新,复杂程度和难度就越高,即使是经历了成百上千小时、经验十分丰富的玩家,也会偶尔被复杂的内容所困惑。我们理解这样的复杂性给新玩家带来了许多难度,所以就有了制造“战役模式”的想法。这些战役不仅可以让新玩家快速入手,也可以给老玩家带来一些新挑战。游戏的复杂性不可否认,没有足够的经验就开新地图可能会导致迅速破产,特别是困难模式或者真实模式。然而,还有许多玩家最喜欢的就是挑战高难度,不断刷新自己的能力上限。对于新玩家,我们建议:不要在对游戏没有深刻理解的情况下就开启所有的游戏内容。新的战役模式就是为了让新手逐渐成为专家。为了让战役模式“活”起来,我们专门写了剧本,战役会按照三条线进行下去,不断提高难度,前面的关卡会手把手教导玩家,用的地图也是专门设计的、较为简单的地形。每个关卡都是建立在前一个关卡的基础上的,只有玩明白了上一个关卡才能解锁下一个,这样就保证了战役是一步一个台阶往上走的。战役模式暂时不能和其他的存档结合。 计划中的三个板块(之后还会变动): 1. 一个国家的新生:从平坦的土地上从零开始建设苏维埃(简单且较为平坦的地图,默认设置); 2. 红十月:在一片古老的土地上,联共上台了,他们需要兼顾国内发展和外部需求(有初始人口的地图,复杂的地形,困难设置); 3. 苏维埃远景:发展的脚步踏入了未曾涉足的富饶土地,有苏维埃做总后台,奋力实现自给自足(最难的设置,真实模式)。 前面的关卡,主要是给新玩家介绍游戏的基本原理,包括让玩家熟悉操作充分利用小地图,并熟练掌握基本的游戏机制。一开始,玩家得到的都是清晰简单的指令;到后面则会有许多需要完成的目标,推动玩家去搞生产或进出口。这样的战役使得学习曲线比较平缓,并逐步培养玩家的独立自主精神。我们还设计了专门的GUI界面来辅助玩家。我们十分认可玩家的探索精神,所以虽然战役模式会设置具体的发展目标,但是也不会限制玩家自己的发展,玩家可以自己另起炉灶搞一套别的东西,甚至提前完成目标,我们设计剧本的时候会把这些都考虑进去。所以,虽然玩家在设置好的路径上发展,但是也可以发散出去,最后多个战役甚至可以发展成多个独特的存档。 我们一直都很重视创意工坊对游戏内容的贡献。对于战役模式,我们打算搞一个平台,让玩家可以制作自己的关卡和任务目标等。当然,我们现在还在搞最基本的内容,所以自定义关卡的功能要之后再搞。战役模式的潜力是无穷的。 以上便是本次报告的内容,相信大家和我们一样有热情,总是迎难而上。请大家拥抱生活中的快乐,并期待我们开发团队的新想法。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年8月7日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十六) https://tieba.baidu.com/p/8462473515 开发团队对于玩家社区的报告(七十七) https://tieba.baidu.com/p/8478585845 开发团队对于玩家社区的报告(七十八) https://tieba.baidu.com/p/8498280672 开发团队对于玩家社区的报告(七十九) https://tieba.baidu.com/p/8520441337 吧主 2023年8月9日
第十二次重大更新 0.8.9.20同志们,《工人与资源:苏维埃共和国》2023年7月31日更新了0.8.9.20版本。此次更新是正式发布1.0版前的最后一次大更新,也是自抢先体验版发布以来最大的一次。母爱按游戏在Steam平台售价103.00元人民币,正式1.0版将在2023年第四季度发布。 本次更新的主要内容可见搬运视频: 1,zm4,y1x,7Wj 本次更新带来了新的垃圾系统,包括多达10种组分、具有挑战性的建筑拆除系统、建筑和载具的维护系统,以及多种优秀创意工坊作品,以正式身份进入了游戏。对于建筑和载具,新的维护系统会给大家带来更多体验。游戏还引进了许多新的西方载具;升级了许多图形细节;增加了研究系统,用于解锁各种机制和建筑等;农田从此有了“肥力值”,农作物产出可调节;有了单车道道路。 主要更新内容: -垃圾管理:居民生活和工业生产会产生多达10种垃圾组分,玩家需要妥善管理垃圾,既可焚烧也可将其分类转化为资源; -建筑拆除机制:玩家需要通过拆除办公室和相应的车辆,手动拆除建筑并运走垃圾; -建筑和载具维护机制:新版本中,建筑和载具都会有损耗,需要不断维护; -创意工坊作品整合:包括居民楼、工厂、仓库和铁路机车的各类优秀创意工坊作品以正式身份加入了游戏; -新的西方载具; -图形细节升级优化; -研究:各种功能和建筑需要研究才能解锁; -农田施肥:地有更大产; -单车道道路。 更多的信息可以查阅sovietrepublic. net / roadmap,包括各项内容介绍和对应的社区报告。感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年7月31日 吧主 2023年8月2日译
开发团队对于玩家社区的报告(七十九) 同志们好,经过一周休养生息的假期,我们充满着活力和激情地回到了工作室,相信大家从最近的更新日志也可以看出来。 我们的最终目标是游戏的正式发售,也就是1.0版。要完成这一壮举,必须一步一个脚印踏踏实实走。而在每个脚印之间,我们则会给游戏增加多样性,扩展已有的建筑设施、载具、贴图和游戏机制,甚至在游戏正式发售之后,还会有许多里程碑等着我们去征服。 今天的报告将给大家带来一些图形工程师的杰作,首先就是输油管道和储罐的新版贴图,以及两款小型的液体储罐,可以用于储存化肥。我们还更新了砖厂和电子装配车间的贴图,使之更能代表工业和创新。等到更新之后,现有建筑的贴图会自动升级。我们的内部图形工程师Vlado还指导更新了开放式仓储的视觉效果,之后还会有其他的图形更新,争取用最好的图形来献礼1.0正式版的发布。大家如果对游戏内图形方面的工作有建议的,可以在Steam论坛中向我们反馈,我们会认真评估。创意工坊的4smiler同志已经完成了游戏中缺少的车厢的制作,同时我们的外部图形工程师Karel也为我们带来了更多的西方载具。所有的贴图更新都不会影响游戏的基本玩法,但是不同种类的储罐会给大家带来更多的实用性。有些游戏会更加注重可玩性而舍弃一部分精美的图形,但是我们不一样,我们既要有强大丰富的游戏机制,又要有令人赏心悦目的图形。 希望大家能够沉浸在游戏的各个方面,虽然这游戏不是完美无瑕的,但是只要大家能从中获得快乐,它就是伟大的,就达成了我们开发它时的憧憬。大家玩游戏,我们玩代码,玩的都是经验与创造力的共同体。 请各位期待之后的报告,我们还会泄露更多消息给大家的。与此同时,请珍惜时光,享受屏幕之外的愉悦,并保证身体健康。请放心,我们十分感谢大家的坚定支持,还会继续和大家共同航行。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年7月24日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十五) https://tieba.baidu.com/p/8437353458 开发团队对于玩家社区的报告(七十六) https://tieba.baidu.com/p/8462473515 开发团队对于玩家社区的报告(七十七) https://tieba.baidu.com/p/8478585845 开发团队对于玩家社区的报告(七十八) https://tieba.baidu.com/p/8498280672 吧主 2023年7月25日
开发团队对于玩家社区的报告(七十八) 同志们好!随着七月的到来,整个中欧都热起来了,这样美好的季节当然要珍惜,所以我们整个开发团队都放了一个礼拜的假。虽然放假会延缓我们开发的进度,但是可以起到养精蓄锐的作用,大家要先缓一缓才能冲刺我们最终的正式发布。此外,让大家同时休假可以确保团队协作的节奏不被打乱。过去的一周里,我们主要的时间精力一方面用来修复测试版的各种问题,一方面用来精调这些新的游戏机制。这包括修复了导致工人用水太少的问题;修复了有害垃圾美元计价的问题;增加了农场的管道连接;提高了在海关卸载垃圾的速度;重新设置了步行距离,在更新后最好的人行道上可以走480米。我们也已经开始准备下次更新的新内容了。 我们也做了一些小的改进,相信大家也会很感兴趣。车辆出入口的栏杆现在是动态的动画,而非固定的贴图。其他更多的建筑也会实装这一改进。此外,我们的创意工坊大佬Daniel366Cobra和Robs074也搞了围栏围墙等一些装饰上的创新。给大家看看图片。再来说点更深入的东西。虽然现在还在优化这次的更新,但我们已经开始考虑下次更新的内容了,我们打算优化音效并改进一下教程。游戏内置的教程会逐步增加更有沉浸感的剧情,但是剧情的设计很考验人,超出了一般程序员的工作范围。仍有许多玩家喜欢一步一步跟着教程学习,所以这还涉及到一个平衡的问题。 我们很理解大家的心情,本次报告与以往比起来没什么鼓舞人心的内容,但是我们还是要让大家知道我们的开发进度。感谢大家的理解,也希望大家能够去享受一下夏天,从键盘、鼠标和屏幕前离开几天,让自己沉浸到温暖的阳光下、凉爽的水中。我们的游戏是基于现实开发的,所以大家也要多享受现实,因为我们的电脑还没有好到可以完全还原显示的程度。所以,记得要享受生活,保持快乐,与亲朋好友相聚,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年7月10日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十四) https://tieba.baidu.com/p/8413470113 开发团队对于玩家社区的报告(七十五) https://tieba.baidu.com/p/8437353458 开发团队对于玩家社区的报告(七十六) https://tieba.baidu.com/p/8462473515 开发团队对于玩家社区的报告(七十七) https://tieba.baidu.com/p/8478585845 吧主 2023年7月10日
开发团队对于玩家社区的报告(七十七) 同志们好!我们新版本的测试已经开始两周了,这两周我们一直在修复大家反馈的问题。但是,我们还是想给大家看点新东西。我们听了大家的反馈,终于完成了一项不是特别新的内容:沥青铺成的、有路灯照明的人行道。新的人行道跟原来的功能一样,还可以让居民有更长的步行距离。当然,修这些人行道需要电子产品和更长的施工工序。人行道上的小灯会发出比较暗的光,相比于马路上的路灯。别忘了供电,否则不亮。说完了新东西,现在来讲一下部分创意工坊作者。希望你们不要把会导致游戏崩溃的代码加到作品里。很多玩家还在玩老版的正式版,而有些创意工坊项目已经改成了新版本的,导致这部分玩家开存档的时候报错。请各位等到正式版更新之后再更新自己的作品,或者也可以把这些东西做成新的创意工坊项目,同时明确标注“仅适用于测试版”。另外,自从上次更新之后,我们新增了用火车运输垃圾的选项。铁路物资分配站也支持了垃圾的运输,只需连接一个火车站到垃圾堆放场即可。 很显然,即使忙着处理新版测试版的各种错误,我们还是一直想着加点新东西。随着游戏的不断发展和成熟,总会出现许多无法预料的问题,我们也会在现有的代码限制之下尽可能地处理好。这工作并不容易,特别是涉及到经济系统的问题,因为各个方面都在此交织。感谢大家的耐心与合作,没有大家的参与和反馈,也就没有这么好的游戏。以上。请各位不要忘记享受生活,保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年6月26日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十三) https://tieba.baidu.com/p/8389734434 开发团队对于玩家社区的报告(七十四) https://tieba.baidu.com/p/8413470113 开发团队对于玩家社区的报告(七十五) https://tieba.baidu.com/p/8437353458 开发团队对于玩家社区的报告(七十六) https://tieba.baidu.com/p/8462473515 吧主 2023年6月26日
开发团队对于玩家社区的报告(七十六) 同志们好!我们唯一的前进方向就是将我们的游戏正式发布,然而在这条路上充满了艰难险阻,我们必须披荆斩棘,勇往直前,而不是纠缠历史,不断地在转盘里来回。 今天我们迎来了一个新的里程碑,发布了新版本的公开测试。欢迎所有勇敢的玩家来一起挑战新版本。请注意这仍是测试版,一定会出各种错误,但我们有信心说它至少没有大错误。现在来给大家看一点新东西。第一是单车道公路,不适用于有轨和无轨电车,但是其他车辆都适用。我们知道有些玩家可能会提出更高的要求,但是由于编程的一些限制,要做多车道可不是那么容易的。但是大家可以修转盘,或者把普通的道路分成两条单车道再把他们合并成一条路。单车道还可以用在建筑的出入口。此外,我们还新增了替换老旧建筑的功能和全新的道路车库和铁路车库、更长的铁路建设办公室以及货运火车站和公交车站的贴图更新。这些新东西可以使大家的共和国更加真实、和谐。所有存档内已有的建筑都会自动换成新版本的。我们还有一个小细节可以分享给大家,就是火车出段的时候车辆段的大门会打开。虽然之前也没出现过撞坏大门的情况,但大家在新版本也不能忘了要及时的维护所有的建筑。最后,我们还搞了新版本的建设办公室,各种不同的规模都有,随着新版本对建设办公室提出了更高的要求,那么他们的摆位就非常重要,必须仔细选择以将效率最大化。大,不一定就是好。希望大家会享受这些挑战。我们很清楚,即便是最有经验的玩家可能也会遇到挫折。如果是现有的存档,必须非常谨慎地、一步一个脚印地开启这些新系统,保证自己做好了万全准备。有些同志可以凭借高超的理论水平和丰富的经验来客服这些困难,有些同志则必须从炸档和读档中寻找翻身的机会。 我们一如既往地支持大家参与到测试中来,给我们提供反馈。Steam社区就是反馈问题的最佳渠道,还可以与其他玩家讨论或者分享游戏经验。以上便是本次报告的全部内容。请记住不要只玩游戏而牺牲休息或放弃生活中的其他内容,按下暂停键,进度会保存,等您回来之后再继续。请保重,保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们毫不动摇的支持! 3DIVISION开发团队 2023年6月12日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十二) https://tieba.baidu.com/p/8370920725 开发团队对于玩家社区的报告(七十三) https://tieba.baidu.com/p/8389734434 开发团队对于玩家社区的报告(七十四) https://tieba.baidu.com/p/8413470113 开发团队对于玩家社区的报告(七十五) https://tieba.baidu.com/p/8437353458 吧主 2023年6月15日
开发团队对于玩家社区的报告(七十五) 同志们好!我们的开发人员没日没夜地、呕心沥血地、工作,为的就是不断推动游戏的进步,为大家带来更好的体验。 今天的大新闻就是即将到来的新版本公开测试。我们和大家一样激动,因为这代表着一次伟大的飞跃! 到目前为止,我们的内部测试没遇到什么太大的问题,没有拖慢我们的进度。大概还有几天一个礼拜大家就可以在测试版里玩了,但是请各位一定要注意,这个版本是测试版,可能会有未知的问题。有魄力的玩家应该问题不大。现在来讲一下新引进的美国车。我们新加了一些美国的卡车和巴士。大家可以看图。加新车的难度相比做新功能来说要小很多,所有之后还会加更多。还有一个令人兴奋的消息,就是如果打开“维护”系统,玩家可以进口二手载具。每个不同的海关会提供不同的载具,所以大家可以多看几个海关,可能可以搞到更便宜的车或者从来没用过的车。旧的载具也可以存放。原来存放集装箱的露天仓库现在也可以拿来放二手载具,还可以通过火车和船运走,这样就不用担心在某个海岛上用不到旧载具了。还有一个新功能,也是大家呼吁出来的,就是可以选择装载特定种类的载具或特定货物的集装箱。如果是装载载具而且不选择类型,那么就会自动地只装载能够在目的地建筑运用的那个类型。这些东西看上去小,实际上非常大,特别是对于集装箱。以前集装箱基本只用来进出口,现在有了这个功能,可以更好支持国内大循环了。 以上就是本次报告的内容。现在看来没有什么大问题需要修改,但是之后也有可能测试出大问题。要是各位发现了,请一定及时告诉我。大家可以在Steam社区反馈,与其他遇到相同问题的玩家交流。 最重要的还是要记住享受生活,保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年5月29日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十一) https://tieba.baidu.com/p/8339269322 开发团队对于玩家社区的报告(七十二) https://tieba.baidu.com/p/8370920725 开发团队对于玩家社区的报告(七十三) https://tieba.baidu.com/p/8389734434 开发团队对于玩家社区的报告(七十四) https://tieba.baidu.com/p/8413470113 吧主 2023年5月30日
开发团队对于玩家社区的报告(七十四) 同志们好,我们开发团队又有了新的东西带给大家。一周之前,我们就包含着热情开始了内部测试,在这个阶段我们主要是更加精细地打磨游戏机制,而非一味地堆叠内容。相信我们之前一系列令人激动的新内容已经为今天做好了铺垫,本次报告主要介绍的就是创意工坊内容的整合。虽然这可能没有什么革命性,但也是我们大家共同旅途上的一块里程碑。在下次更新中将有许多新的建筑和载具来丰富我们的游戏。 然而,即使我们十分欣赏各位创意工坊大佬,我们也不可能把所有的内容都收纳其中。许多内容,由于版权的原因不能收编(是作者从其他的作者那里买来的)。 但没关系啊,我们已经收编完成了许多高质量的创意工坊内容,将来还会有更多。我们联系了几位亲自打造高质量内容的大佬。其中最为勤劳的便是Robs074同志,大家应该都认识他。他的作品主要是住宅和工业建筑,他不懈的工作一定会给我们的游戏带来一大批高质量的建筑,包括居民楼、学校、幼儿园和体育设施,均为大师手作。Robs074同志还制作了一系列工业建筑,外加粮食筒仓、骨料仓库和铁路设施。除此之外,还有小型的监狱、总部和克格塔西办公室,而且他在污水处理和市政养护方面也是专家。下一位大佬是SuperPlunger同志,他主持引进了一大批西方的铁路车辆,很快大家就可以看到他带来的机车和车厢,我们还额外跟他预定了一些模型。还有一位4Smiler同志,他的机车已经在游戏中驰骋了,现在他正在制作更多种类的车厢。以上便是今天要介绍的创意工坊作者。之后,我们还会更加紧密地与他们和其他作者合作,进一步充实游戏内容。如果大家有任何想法或建议,欢迎到Steam社区留言。 大家可看到了,即使我们不做什么工作,游戏可以有很大的发展。通过收编这些创意工坊内容,我们把游戏推向了新的高度。我们十分理解大家对不同尺寸的建筑或载具的需求,也一直在想办法满足我们许多偏好原版内容的玩家。这些作者的作品使之成为可能,在此我们十分感激。 以上便是本次报告的内容,我们的内部测试仍要像顽强的拖拉机一样继续走下去,仔细地把反馈意见过一遍,作出必需的调整优化,感谢大家耐心等待我们的开发过程,有任何新的进展我们还会在群里告诉大家。请各位保重,享受生活,并保持对游戏的热情。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年5月15日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(七十) https://tieba.baidu.com/p/8316151646 开发团队对于玩家社区的报告(七十一) https://tieba.baidu.com/p/8339269322 开发团队对于玩家社区的报告(七十二) https://tieba.baidu.com/p/8370920725 开发团队对于玩家社区的报告(七十三) https://tieba.baidu.com/p/8389734434 吧主 2023年5月15日
开发团队对于玩家社区的报告(七十三) 同志们好!随着季节变化,土地上又充满了生机,春耕正在如火如荼地进行。游戏中也是如此,要兴旺,就要发展高效的农业。在此我们推出革命性的农业系统更新,它不仅让游戏更加真实,也体现出了苏维埃路线的振奋人心。 拖拉机后悬挂 所有拖拉机都会加上革命性的后悬挂机械农具,过去的拖拉机空手进农田一去不复返了。土壤肥力 将来,每块农田都会有一个专门的肥力值,肥力越高则农作物产出也越高。在农田窗口可以设置农田的最低肥力,每年种植一季作物之后肥力都会下降,玩家可能就需要等待一段时间让肥力恢复。土壤肥力管理是高效农业的重要一环,这体现了苏维埃对于生产力的向往。相信各位也注意到了,农田页面多了两类仓储空间,即化学肥料和有机肥料。但是这里有个问题,就是各位现在存档里的农田到时候怎么更新成新版本的。我们现在在想办法怎么把原版农田的问题解决,让各位加载旧存档的时候自动把所有农田换成新的,而创意工坊里的农田可能就还得再改一下才行。 还有一个问题就是许多创意工坊里的拖拉机已经加了相应的机械农具了,各位可能要改改自己的模型才能使游戏不出现画面上的错乱。 化学肥料 肥料分为化学肥料和有机肥料,其中化学肥料由专门的化肥厂生产,通过油罐车运输到农场,再由配备专门的机械农具的拖拉机撒下去。化肥可以让土壤肥力增加到200%,助力粮食增产。 有机肥料 有机肥料只有在打开垃圾系统的时候才会有,垃圾可以通过专门的设施慢慢转化为有机肥料,也可以中途加一点化学品,加速转化。这体现了苏维埃的可持续发展。有机肥料(固体)比化学肥料好就好在可以在土壤中存在更长时间,延缓肥力的降低。装有专门的农具的拖拉机负责施肥,既可以在春耕之前施下去也可以在秋收之后施下去。有机肥料可以让土壤的肥力提高到170%,如果和化学肥料一起施下去则可以达到最高250%,这又一次体现了苏维埃的先进。 最大土壤肥力 即将到来的更新将会彻底变革原有的农业机制,使玩家可以在相同的土地上收获更多的粮食。但是粮食收成每年都会变化,这需要玩家更加仔细地规划和储备粮食,就像精细管理其他方面那样。 有关本游戏内背景音乐的版权问题 许多y视频up主最近收到了Rotem Hecht的版权收回要求。放心,这只是测试而已。背景音乐的版权所有者正在采取行动,以杜绝非游戏相关的内容使用这些背景音乐。打击力度比想象的要大,所以该问题应该能够很好的解决。在此我们十分抱歉,但也建议各位在视频中充分体现与游戏的相关性。各位的理解对于原创内容的创作和维持游戏的真实性都十分重要。 显然,即将到来的更新比原本计划的要丰富太多,所以还有许多工作需要做。虽然游戏的真实性和难度都会大幅增加,但是我们充分信任玩家的能力。毕竟我们玩这个游戏就是为了快乐,同时享受一个精神苏维埃,不断地推动进步。 请各位保重,在下次报告之前,玩的开心! 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年4月30日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十九) https://tieba.baidu.com/p/8297985029 开发团队对于玩家社区的报告(七十) https://tieba.baidu.com/p/8316151646 开发团队对于玩家社区的报告(七十一) https://tieba.baidu.com/p/8339269322 开发团队对于玩家社区的报告(七十二) https://tieba.baidu.com/p/8370920725 吧主 2023年4月30日
这周的社区报告(72) 它大抵是发不出来了,试了三次,每次都是不打招呼就没,“我的贴子”里一分钟之内还能看到,然后马上就没了,贴子回收站里也找不到,没了之后连个链接都没法给客服,客服于是问我要录屏,“以定位问题”。刚刚最后问了一次客服,看看有没有用吧。大家想看常规的翻译版只能去bl了,一个叫R_PR的up主,当然贴吧里也有比较活泼的版本。要是下次还这样我就再发一遍这个贴子。
开发团队对于玩家社区的报告(七十二) 同志们,以及即将成为同志的朋友们好!得益于游戏开发团队不懈的努力,我们终于可以给大家展示一项即将推出的新系统,它将使我们的游戏上升到一个新的高度,它就是载具和建筑折旧系统。 虽然载具和建筑会越来越破旧,但是我们有办法解决,就是靠强大的后勤保障维护来保持韧性的载具和设施。建筑维护 即便是闪耀着最高光芒的苏维埃建筑也会落上发展带来的滚滚尘埃,如果不加以维护,有一天可能就要坍塌,小小的坍塌搞不好就会拖垮庞大的国家。游戏中的建筑维护会借鉴现实,玩家可以安排建设办公室负责维护,它可以实现一边进行维护工作一边保持低水平的运行。 当建筑需要维护时,玩家可以直观地看见建筑表面的裂缝和污渍。建设办公室会自动搜索范围内需要维护的建筑,然后组织相关的材料(钢铁、砖块、预制板等)、设备(如吊车)和人员自动完成维护。维护的成本取决于建筑的类型和实际状态。载具维护 载具常常要带着人和物跨越千山万水,自然需要良好的维护才能经得起如此运用。 载具的损耗也可以从视觉上观察到,即表面的锈迹。道路载具需要在专门的维护站里保养,如果是专门的线路,比如公交车,就会自动开进维护站,修好后再回到线路上运行;如果是有一个专门的工作场所的则会直接在工作场所进行维护。不在路上开的载具,则需要把维护站用专门的接口接到铁路车辆段、停机坪或港口。缺少适当维护的载具可能会坏在路上,导致交通拥堵,进而降低生产效率和居民满意度。这就需要设置好载具的维护周期,才能保证不出问题。载具自动更新 载具也不是一直维护就可以一直用下去的,总有一天必须要报废。我们设置了一个新系统,玩家可以指定自动更新的载具类型和新载具的来源,然后就可以自动把旧的载具报废然后换成新的。 更换新载具时,会有三种情况,系统会先确认车库里有没有闲置的载具可以拉活,如果没有的话再看有没有崭新出厂的载具,如果还是没有的话才会从外面进口载具,这样就可以最大限度地避免不必要的进口。 要使用自动更新载具的功能,玩家必须确认相应的运输条件,选择合适的新载具来源,说是自动更新其实还是需要许多微操的。 现实中,一般是车队的经理负责这项工作,游戏里则是玩家来做,我们这个系统已经给了玩家足够的功能,相信大家一定能胜任这项工作,高效地管理成百上千的载具。大家的积极反馈可以帮助我们改良这套系统。载具报废 最后,我们还做了一个报废载具的系统,玩家可以建造拆解回收设施,将废旧载具中有用的资源提取出来用于生产新的载具。小型拆解厂负责报废道路车辆,大型拆解厂负责拆解火车、船和飞机。 以上这些新系统会给游戏增加更多的真实性和挑战性,让玩家身临其境,也使他们更加喜爱这款游戏。建筑的维护会让玩家始终保留建设办公室。我们将要和玩家一起做出全世界最伟大的经济模拟类游戏!同志,高兴!光荣的努力将使我们的游戏在这些新功能的加持下颠覆游戏产业! 希望各位能够欣赏我们的劳动,继续支持我们的事业。一定要期待下次报告,我们正努力突破游戏世界中原有的边界! 同时,也不要忘了多出去看看,享受生活,既要保持快乐,也要拥抱理想和伟大。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年4月17日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十八) https://tieba.baidu.com/p/8273413116 开发团队对于玩家社区的报告(六十九) https://tieba.baidu.com/p/8297985029 开发团队对于玩家社区的报告(七十) https://tieba.baidu.com/p/8316151646 开发团队对于玩家社区的报告(七十一) https://tieba.baidu.com/p/8339269322 吧主 2023年4月18日
开发团队对于玩家社区的报告(七十一) 同志们好!希望大家阅读本报告时身体健康,兴致高昂。苏维埃共和国里既充满了挑战,又充满了机会,建筑的爆破便能很好地体现这样的辩证统一。旧的建筑炸掉了,才能腾出土地建造新的建筑,同时旧的建筑材料也对垃圾回收系统提出了挑战。建筑拆除 建筑和基础设施的拆除将成为本游戏的一个新特色,它将给垃圾回收系统带来额外的挑战,因为玩家需要自己收走所有的建筑残骸,而不是等他们自己消失。这个系统将单独设置一个难度设置,玩家可以自行选择关闭或打开。拆除建筑的过程类似于反向的建造,专门的建筑拆除办公室会自动派出挖掘机和垃圾车前往一定范围内的需要拆除的建筑。这个过程同样需要精心组织协调,包括指定工人和炸药(如果要用的话)的来源,已经建筑垃圾的去向。挑战就在于拆除之后不能马上建造新的建筑,玩家需要高效地安排整个流程。 对于不愿意多管的玩家,也可以付钱雇人来拆建筑,就像雇人造建筑一样,其总价格是由拆除建筑、运输建筑垃圾和处理建筑垃圾三个过程的工作量决定的。玩家可以把重心放到别的地方,让其他人来负责建筑的拆除。 炸药 如果玩家想快速地拆除建筑,也可以选择用炸药炸。拆除的过程可以大大简化,但是废墟中的建筑垃圾会混在一起,需要另外的成本来把他们分类。玩家应该仔细考虑速度和效率的取舍。铁路轨道的拆除 铁路建设办公室可以同时拆除铁路,并将其回收为建造铁路的材料。拆除铁路比其他的建筑和基础设施要简单一点,不需要专门考虑建筑垃圾的运输,只需要造一个垃圾堆场连接到铁路建设办公室就可以,垃圾会传送到这个堆场,有用的材料则直接送回建设办公室。我们现在还在测试这个系统以确保其能够平稳运行。 建筑废墟可视化系统 为了让玩家更清楚地分辨要处理的垃圾,我们一直在做这个可视化系统。建筑拆除后的废墟也会根据其垃圾的成分显示出不同的样子。 例如,钢混结构的建筑拆除后的主要成分还是这两种,同时也会显示出相应的贴图,以便玩家安排合适的处理并回收利用这些资源。更多的花样以及真实模式 在真实模式中,玩家不能花钱雇人来拆除建筑,只能自己搞。与建筑拆除类似的另一块内容是载具的拆除,将来,想要卖掉载具的时候就不能直接点击出售就直接卖了,而是要根据其尺寸支付运输费用。如果是非常旧的载具,可能这部分运输费用会比残值还要高,相当于倒贴钱才能把这些载具处理掉。这个新功能将使游戏更具复杂性和挑战性。 大家也可以自己建造拆解场,用以拆除载具并回收其中的一部分资源。对于飞机这样的大型载具,也会有配套的大型拆解场直接连到停机位,可以专门用来拆飞机。这一切都是为了让游戏更加真实,让玩家体验更多的沉浸感。关于这个功能的更多信息将在下一次关于“维护”的报告里披露。 希望各位玩家都能喜欢本次报告提到的新内容。建筑的拆除一定会给游戏带来更多高的挑战性和复杂性。下一次报告中,我们将带来载具和建筑的维护方面的内容。这些新功能可以使各位更加身临其境地体会这个职位,即便其在历史上并不是一个人说了算的。 同时,也不要忘了享受生活并保持快乐。请大家持续关注我们的更新,并期待下次报告。在此之前请保持健康并快乐游戏。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年4月2日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十七) https://tieba.baidu.com/p/8248968624 开发团队对于玩家社区的报告(六十八) https://tieba.baidu.com/p/8273413116 开发团队对于玩家社区的报告(六十九) https://tieba.baidu.com/p/8297985029 开发团队对于玩家社区的报告(七十) https://tieba.baidu.com/p/8316151646 吧主 2023年4月3日
开发团队对于玩家社区的报告(七十) 同志们好!我们的网站终于重新上线了,总算可以像以往一样做报告了。请各位不必担心,我们不会用AI来做游戏,也不会放弃与玩家社区的联系。一直以来我们十分注重倾听玩家社区的声音,今天带来的便是许多呼吁已久的内容,他们将在下次更新中与大家见面。比如新版科技树,一方面新增了许多科技,另一方面也对一些已有的科技进行了限制。目前的科技树很不完善,之后会有更多的内容将需要研究之后才能解锁。同时,许多科技的研发条件将进行修改,使之更难满足。之后科学研究将分为三部分:一是解锁已有的科技,二是对现有科技进行提高(比如效率),三是解锁新的功能或设施。请注意,刚开局时科技大学并不是唯一可以搞研究的。在当前的版本里,只有化学品、塑料、机械零件、电子元件和电子产品是开局没法自己造的,等到更新之后,炼钢、炼油、铝土矿开采、清洁能源和核能的产业链都会收到研究的限制。除此之外,小地图上的资源分布图也要在科技大学里完成研究之后才能解锁。玩家开局时只能发展一部分产业链,而且需要从少数几个发展方向扩展出去。 许多玩家,等到更新之后,可能也会选择先造总部大学,否则无法解锁分配站和各种忠诚度工具,但是不包括数量有限的初始分配站。直升机、大型雕塑、高质量的住房、电台、旅游业也需要在总部大学里研究完才能解锁。不同大学里的研究项目还有交叉解锁条件。许多玩家一开始选择忽略医科大学,但是等到更新之后就要重视了,毕竟工业发展起来了,污染也来了,医科大学的研究项目可以让公民更加耐寒、耐污染、降低酒精对他们的影响,并解锁一些人口计划。这些东西就属于对现有科技的提高优化。其他机构也会有类似的研究,比如降低工厂污染的设施、肥料以及可持续林业。科技树代表了相关研究之间的交叉解锁条件,最高端的科技比如载具生产、核工业以及炼铝都在科技树的最顶端,同时需要投入大量人力。但是新系统带来的不只是限制,也会解锁一些特殊的设施,比如跨境输油管道等。以下便是我们为这些研究项目准备的图样。(按顺序:18兆瓦高压线、先进制造、先进酒店管理、苏东宣传攻势、西方宣传攻势、空中交通管制、飞机制造、机场、酒精标准、氧化铝、铝回收、经互会、铝土矿提纯、铝土矿、传送带、大型雕塑、沥青、广播电视、广播电台、化学、混凝土、集装箱标准、降低生育率、分配站、长寿命预制板建筑、电子产品、电子元器件、苏东电力交易、西方电力交易、复杂机械零件、机械零件、地质研究所、材料疲劳、化肥、消防直升机、民用建筑防火、工业建筑防火、住宅防火、急救、林业、燃料、燃机电厂、地质地图、公民毅力增强、心脏病预防、高品质住宅、急救直升机、提高生育率、国际空中交通、物流优化、炼铝、金属分类、冶金、核工业研究所、核燃料、核电站、核材料处理、核反应堆、六氟化铀、预制板建筑、()配车、()教育、论资排辈、高等论资排辈、电话监听、管道压力、苏东管道海关、西方管道海关、塑料厂、塑料回收、警用直升机、基础污染研究、污染监测、污染排放控制、实装污染排放控制、污染排放控制原型机、清洁能源、太阳能、风能、预防性医疗、电台宣传技术、铁路分配站、炼油厂、、造车、KGB、造船、炼钢、钢铁回收、钢缆、中风预防、合成化肥、电视台、电视、旅游、苏东旅游、西方旅游、火车生产、电视宣传技术、铀矿、疫苗接种、疫苗开发、病毒学、维生素、垃圾分类、高等垃圾分类、垃圾学、垃圾焚烧发电发热、可持续林业。) 大家也看到了,没有足够人口、没有相关的研究就不能发展某些特定行业。我们已经猜到许多玩家可能会破罐子破摔,如果大火烧毁一栋建筑,重建就是咯,但是我们之后还要做专门的建筑拆除系统以及建筑车辆寿命系统,废墟不会自己消失。希望大家喜欢我们精心准备的新挑战,当然别忘了,各位也可以选择不大兴调查研究,关闭整个研究系统。 我们还做了最新版的路线图,包含预计正式发布的时间和新功能的相关信息。请进入我们的官方网站,左上角Roadmap就是。 还有一个新闻,就是我们搞了某平台的账号,许多有趣的幕后内容将会在这个平台上发布。搜索sovietrepublic应该就可以找到。 以上便是本次报告的全部内容,请各位享受生活、保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年3月20日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十六) https://tieba.baidu.com/p/8230948213 开发团队对于玩家社区的报告(六十七) https://tieba.baidu.com/p/8248968624 开发团队对于玩家社区的报告(六十八) https://tieba.baidu.com/p/8273413116 开发团队对于玩家社区的报告(六十九) https://tieba.baidu.com/p/8297985029 吧主 2023年3月20日
开发团队对于玩家社区的报告(六十九) 同志们好!三月已经到来,光荣的播种机纷纷下地干活,接下来半年内各位都不需要担心下大雪。无论是生活中还是游戏中,许多事情会按计划顺利地发展,到了一定的时候便水到渠成,勿需过多干涉。正因如此我们才会关注日历上的日子,时常也为许多事情的过去而窃喜。 目前我们的主要精力放在了垃圾系统的开发上,但是也在搞一些给大家带来极大挑战的东西,特别是对那些喜欢用建设办公室、养护办公室和分配站的玩家。到现在为止垃圾系统还差一点东西需要做,那就是精美的装卸货动画。我们还做了面板上显示的那些标志,可以清晰地表达垃圾存量。到时候各位还可以手动选择分开不同的垃圾。请注意,垃圾桶一旦堆满就会溢出来,导致污染。建筑本身是自带一定的垃圾容量的,但是最好还是牺牲一点城市空间建造专门的垃圾站。我们的另一个工作重点是从视觉上区分不同种类的垃圾。我们一共有10种不同类型的垃圾,玩家只有清楚区分了他们才能够选择正确的处理方式。从图片上大家就可以看出不同的贴图对应了不同成分的垃圾。此外,我们还重做了有人行道的沥青路的上街沿和建筑地基边缘的图形,把原来的白色线条换成了台阶。之后还打算新增沥青板人行道。以上便是我们正在做的东西,之后的报告还会透露更多。下次更新还会有许多更是重量级的内容,包括:维护、建筑爆破、创意工坊项目的合并、大学里研究项目以及农田施肥。 希望大家喜欢这些新东西,这些应该可以给大家带来更多挑战。请大家享受生活,保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年3月7日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十五) https://tieba.baidu.com/p/8212911009 开发团队对于玩家社区的报告(六十六) https://tieba.baidu.com/p/8230948213 开发团队对于玩家社区的报告(六十七) https://tieba.baidu.com/p/8248968624 开发团队对于玩家社区的报告(六十八) https://tieba.baidu.com/p/8273413116 吧主 2023年3月7日
开发团队对玩家社区的第二次特别报告同志们好! 我们很高兴地通知大家,本游戏已经重新在Steam商店上架! 感谢大家的耐心等待、支持和理解。 在此我们也对许多这段时间没法购买游戏的玩家表示抱歉。是我们一开始没有对这个小问题引起重视,才使之发展到了能够威胁整个游戏的地步。我们从不希望出现这种情况。 好在局面已经回归正轨,本次事件一去不复返,各位也可以完整地享受游戏了。我们已十分兴奋地重新投入到游戏的开发之中了。 3DIVISION开发团队 2023年3月4日 吧主 2023年3月4日
开发团队对于玩家社区的报告(六十八) 同志们好!即使本游戏正处于低谷中,我们还是要给大家带来一些开发中的新内容。我们被封这件事目前还没有新的情况,一旦有了一定第一时间告诉大家。之前的特别报告中已经提到,我们的游戏根据数字千年版权法被Steam下架,我们已经填好了要求平反的表格,目前就静待正义的到来。在等待的时候,我们还是继续我们的开发工作。游戏中许多图形已经显得不够精细了,需要逐步的更新,第一批包括杂货店、小商店、酒吧和砖房。我们会把他们做到合适的细节程度,同时优化网格以节约运行时的性能。如果这些建筑已经存在于你的存档中,更新的时候会自动帮你换成新的模型。搞这些模型更新的另一个原因就是我们打算把预制板建筑设计成需要研究才能解锁的,所以刚开新档的时候只能用这些砖房。当然,无论如何你开档的时候都可以把关掉这个研究的限制。还有一些针对已有内容的修改,我们也在偷偷地搞。许多玩家的存档都玩得不长,所以没有体会到电子产品会带来最大的经济问题。一直到2000年,电子产品的消耗量会越来越大,简单来说2000年之后电子产品的消耗量比1960年要高30%。 但是我们之前还漏了一点没有说,就是电子产品的制造也越来越贵。一方面,电子产品的生产能力会下降,从1960年一直到2037年,对于一个电子产品组装厂,生产能力会降低到原来的30%。另一方面,生产消耗的材料也会不断增长,电子产品组装厂的消耗到2060年会增长为原来的200%,电子元件厂则在2030年增长为原来的170%。这些变化只有原版的厂有,创意工坊的厂可以在ini文件里改。 这些意味着什么呢?假如一个电子产品装配厂1960年可以生产4.5吨,那么2037年就只能生产1.35吨,同时其消耗的电子元件也从1960年的1.5吨变为2060年的3吨。这一改动使得电子产品更加金贵,也是为什么其价格涨的那么高。如果各位打算把游戏玩成跨世纪的,那么就可以考虑储备着少量但价值较高的电子产品以对抗货币的贬值。只要你继续发展,游戏就总有办法给你惊喜,这就是我们要把游戏做得这么复杂、这么有挑战性的原因。 以上便是本期报告的全部内容。虽然现在被封,我们还是有足够的资源储备以继续开发本游戏,即使封上一年半载我们也不怕。真理总会胜利,公关和开发上有什么新的进展我们都会通知各位。请大家享受生活,保持快乐并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年2月20日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十四) https://tieba.baidu.com/p/8183110042 开发团队对于玩家社区的报告(六十五) https://tieba.baidu.com/p/8212911009 开发团队对于玩家社区的报告(六十六) https://tieba.baidu.com/p/8230948213 开发团队对于玩家社区的报告(六十七) https://tieba.baidu.com/p/8248968624 吧主 2023年2月20日
开发团队对玩家社区的特别报告 开发团队对玩家社区的特别报告 同志们好! 本次报告由该游戏的第一书记:Peter Adamcik为大家带来。近期,本游戏第一次遭遇了敌人的攻击,这将使我们的生活更加艰难,同时拖慢游戏的开发进度。这位敌人曾是社区中一位德高望重的玩家,也是我们最好的合作伙伴之一,但是他选择了背叛我们的游戏,我们的社区,以及我们的集体意志。 一切都是从我们刚开始做真实模式的时候开始的。这个人认为是他发明或指导开发了真实模式。事实上,如果他只是向我们请求,那么我们可能确实会把他放进贡献者名单,就像其他所有给我们出过力、提出过建议或挑战的人一样,只是这些都要等我们做完这个游戏才能搞。然而,此人在没有问过我们意见的情况下,请了个律师来找我们,还在油管上滥用举报功能,肆意抹黑攻击本游戏的优秀up主:bballjo。获悉此事后我们十分愤怒,决定不再将他的名字与他所谓“由他发明的”真实模式联系起来,同时断绝与其的联系。 此人还举报了我们的网站,导致网站被封,同时又举报了上次更新的视频(也就是出真实模式的那次更新),导致视频被下架。他之所以能够成功,是因为这些举报都是系统自动处理的,不是真人。我们将对此作出反应,与油管和Wix的管理者取得联系,他们很快就将发现他的说法都是胡说八道的。 我们已经联系上了Valve的人,因为他肯定还会挖空心思要把我们整个游戏都搞下架。 某些律师或侵权法专家并不了解我们的游戏,可能还真就被他蒙蔽了,所有本报告还将一一驳斥他的各种说法。 译者按:许多情况下,可能是由于文中的情绪或其他原因,争论的过程无法准确地翻译,何况掺和这样的争论会消耗大家宝贵的精力,所以如果想了解更多,请前往steam页面,本文对争论过程不作翻译。 以下是制作组公告原文: store.steampowered .com/news/app/784150/view /3647388792201529684 以下是此人最初的帖子: steamcommunity .com/sharedfiles/filedetails /?id=1995764447 结论 以上论证表明,此人并没有对本游戏的设计和代码的编写做出直接任何贡献,也没有提供给任何技术解决方案,他只是做了一个面向玩家的指南,并将这种玩法风格命名为“宇航员模式”。他唯一的贡献在于其帖子吸引了许多讨论,让我们得以一窥玩家对于真实模式的热情。 以下才是我们做出的真实模式: -在海关购买资源; -以海关作为建设办公室的资源来源点; -使用外国劳动力; -从海关购买载具; -检查海关与道路车辆站、建设办公室、铁路建设办公室等建筑的连接,确定载具是否能直接从海关开进来; -右下角两个可以打开境外海关界面的按钮。 对于真实模式的顺利实装,我想感谢整个游戏社区;感谢Martin和Michal也就是我们的两位程序员同志;感谢另一位Michal专门来拜访我们,我跟他聊了两天到底怎么做这个真实模式;感谢所有帮助我们的社区管理员;感谢所有给我们挑毛病的玩家。感谢大家! 3DIVISION开发团队 2023年2月10日 吧主 2023年2月10日
开发团队对于玩家社区的报告(六十七) 同志们好!今年的第一个月份,也是欧洲最冷的一个月,已经离我们而去了,人们再也不必担心过冬的能源问题了。之所以在这里提这个事情,是因为我们花了许多时间,重点攻克分配电力负载的难题,现在,它终于有了解决方案。这一方案可以让风能和太阳能发电能够真正接入电网,还支持调整供电优先级。首先我们做了一些跟原来功能一样的开关站,提供了更多尺寸上的选择,然后新增了专门的配电开关站,可以用来设置不同输入输出的优先级,图中橙色接口的便是。 这些配电开关站有什么用呢?假设你有一个风电场或光电场,打算接入电网,那么你就应该在配电开关站处将他们接入线路设置为高优先级,这样用电的时候就优先使用清洁能源,不够用的时候再用传统火电厂补上这部分负载缺口,而非平时就把大多数的光和风都浪费掉。如果还有一个核电站也要接入,那就把核电设为中优先级,火电设为低优先级,这样就优先用最清洁的风电和光电,实在不行的时候才会启用最贵的火电。除此之外这种配电开关站还可以调整用电的优先级,比如优先保障民生用电,其次再提供工业用电,这样如果发电厂突然缺人了,也不会导致居民区的人跑光,而是先暂时关掉工业。 还有一种用法,就是设置进出口的电力,紧急缺电的时候从外部电网进口,而发电有盈余的时候再出口给外部电网。我们最近还搞成了一个更高质量的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),可能会稍微降低一点屏幕刷新率,但是现在的大多数显卡都能够轻松应对。大家可以仔细放大观察一下这几张图片。要放大看才能发现区别。希望这些新东西可以挽回一些人的失落,这些人可能以为我们一直再搞DLC。事实上,大家可以看出我们一直有很多可以搞的副业,至于垃圾系统这一主业,我们也一定会在合适的时间给大家带来新的消息,毕竟不能只有枯燥的文字,得有新的图片才行。许多人可能对我们正在制作的内容比较意外,因为我们的工作列表和开发路线图并不是完全一致的,也许也不合所有玩家的胃口,但最终所有这些都会让游戏变得更好,让更多的玩家对我们的游戏感兴趣。反正,以上就是本次报告的全部内容,希望各位身体健康,诸事顺利,享受生活,保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年2月6日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十三) https://tieba.baidu.com/p/8164992004 开发团队对于玩家社区的报告(六十四) https://tieba.baidu.com/p/8183110042 开发团队对于玩家社区的报告(六十五) https://tieba.baidu.com/p/8212911009 开发团队对于玩家社区的报告(六十六) https://tieba.baidu.com/p/8230948213 吧主 2023年2月6日
开发团队对于玩家社区的报告(六十六) 同志们好!几周过去,本期报告将为大家带来近期的开发进展。请大家知晓,我们许多的工作都是后端,是无法简简单单就能描述出来的,也没法用图片展示,所以请不要因为我们报告里没写垃圾系统就觉得我们的工作重心已经移到别处去了。 本次报告主要介绍有关不同地图背景的更多内容,接着上次报告提到的沙漠地形往下说。其中一个是亚洲地形,既有山和丛林,也有平地。最主要的区别是气候,降水较多而温度不低。该环境相对简单,因为可以节约大量的取暖能源。另一个是西伯利亚,也是更多人感兴趣的,因为其独特的气候可以带来更大的挑战。这个环境中,冬季更长也更冷,可供农业播种和收获的时间非常短,也需要更强大的供暖系统。这几个环境的新地图都有无初始人口和有初始人口两种版本,希望大家喜欢,也请大家不要以为我们搞这些地图是浪费时间,因为这些图形上的工作可比开发垃圾系统要简单多了。我们想,既然有了一个不错的想法,而且很容易就可以落实,那么马上落实肯定比先来后到拖到最后去搞要好,更何况这些东西发出来可以给大家看个新鲜,要是发我们调后台参数遇到的那些问题,估计也没有人喜欢看。 关于AMD显卡的问题(建筑闪烁然后卡住) 这个问题主要是AMD6000系显卡会遇到,于是我们也买来一张,好不容易才复现了这个问题。现在我们整正在处理这个问题,下周的测试版应该能修好。目前看来只是一点小小的代码错误,在其他驱动上不会有而只会在最新的AMD驱动上才会有。对此想了解更多信息的,请到Steam社区搜索名为Warning to AMD Radeon graphics users的帖子。 以上便是本期报告的所有内容,请保持快乐,享受生活并期待下一次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年1月22日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十二) https://tieba.baidu.com/p/8141663162 开发团队对于玩家社区的报告(六十三) https://tieba.baidu.com/p/8164992004 开发团队对于玩家社区的报告(六十四) https://tieba.baidu.com/p/8183110042 开发团队对于玩家社区的报告(六十五) https://tieba.baidu.com/p/8212911009 吧主 2023年1月23日
开发团队对于玩家社区的报告(六十五) 同志们好!新年伊始,祝各位在接下来一年中快乐、成功!本次虽然比较短,但也给大家带来一些很有潜力的新东西。随着我们越来越接近正式发布,我们也逐渐开始做一些丰富游戏体验的DLC了。理论上将来会有一个专门的“豪华版”推出,里面将包含所有的DLC。我们的想法是制作三种新环境,每种环境还会伴随着特色建筑和植物,会带来一点点不同的游戏体验。我们打算新增的第一个环境是沙漠,代表的是中东和北非。玩家还是一样建设苏维埃,只是农业要仔细安排,因为不是所有地方都适合种田。除此之外还有可能缺乏木材的挑战。另外两种环境,分别是亚洲和西伯利亚,我们下次报告再介绍。希望各位喜欢这些新东西,即使对游戏玩法上的影响并不是很大,这些图像上的新内容也能在不需要DLC的情况下丰富游戏体验。更多细节会随着开发的推进而逐渐披露。请各位享受生活并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2023年1月5日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十一) https://tieba.baidu.com/p/8101641907 开发团队对于玩家社区的报告(六十二) https://tieba.baidu.com/p/8141663162 开发团队对于玩家社区的报告(六十三) https://tieba.baidu.com/p/8164992004 开发团队对于玩家社区的报告(六十四) https://tieba.baidu.com/p/8183110042 吧主 2023年1月7日
开发团队对于玩家社区的报告(六十四) 同志们好!随着大家储备起了过圣诞的天然气,我们也给大家带来一些下次更新的内容,初步计划下次更新将在2023年第一季度发布。本来我们计划到这个时候可以做完整个游戏并且正式发布的,但是我们想做进游戏的内容还是需要更多的时间才能完成。在此之前还请大家享受这一抢先体验阶段,好好玩玩地铁更新里的新内容吧。今天的报告还是要讲讲垃圾系统。我们做了新的容量更大的垃圾箱和相应的垃圾站,将来一大一小两种垃圾箱可以分别用于居民区和工业区。有了垃圾箱,垃圾车可以以更快的速度装卸,并且送到不同的处理设施或堆放场。图中可以看出,垃圾分拣中心可以把混在一起的垃圾分成不同类型,包括废塑料、废钢、废铝、建筑垃圾以及其他垃圾。垃圾分拣中心可以一次性分出所有种类的垃圾,但是效率相对比较低,我们还有各种专门的分拣中心,可以更快地分出单独一种垃圾,有些工厂产出的垃圾中会包含很大比例的特定种类垃圾,此时这种专门的分拣中心将非常有用。我们以及做出了用于回收塑料和石料的工厂,分别从废塑料和建筑垃圾中分离出来,我们还计划要做回收钢铁和铝的工厂。除此之外我们还做出了两种不同的焚烧厂,一种用于发电,一种用于供暖,具体的功率要取决于垃圾的热值,之前的报告里已经具体说过了。但是,以上这些都需要在大学里完成特定的研究才能解锁,之后还会有更多的内容会需要大学研究才能解锁。大家可以看出,这些建筑都有巨大的潜力,新的垃圾系统也会给物流带来更大的挑战。一个很棘手的问题就是有些建筑会产生过多的垃圾,怎样处理这些垃圾是个麻烦。比如,钢铁厂用200吨铁和375吨煤炭生产了42吨钢,那么剩下的533吨物质去哪里了呢?肯定只能作为污染或垃圾排放出去。那么这么多垃圾难道都要用一个垃圾系统来统一处理吗?现在的一个主要矛盾就是真实性和游戏性的矛盾,既不能脱离现实太多,也不能以过于庞大的物流量消灭可玩性。 如果下次报告还是两周之后发布,那就正好是在圣诞假期的那个周末了,所以还不如直接推迟一周,到2023年的第一周再去发布下次报告,这样就可以避免紧赶慢赶造成的问题以及影响假期的那些事。希望大家能够耐心等待,在此之前,请享受与他人相处的时光,保持快乐,并期待下一次报告。预祝大家圣诞节和新年快乐。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年12月12日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(六十) https://tieba.baidu.com/p/8059137114 开发团队对于玩家社区的报告(六十一) https://tieba.baidu.com/p/8101641907 开发团队对于玩家社区的报告(六十二) https://tieba.baidu.com/p/8141663162 开发团队对于玩家社区的报告(六十三) https://tieba.baidu.com/p/8164992004 吧主 2022年12月13日
第十一次重大更新 0.8.8.15 同志们,本次更新引入了新的地铁和有轨电车系统、期待已久的真实模式以及地图编辑器中不规则边境线和水流侵蚀工具,进一步完善了游戏内容体系。 本次更新的主要内容可见搬运视频: 1,uG4,y1R,74t 大家期待已久的真实模式将带来更多挑战,进一步培养玩家的系统思维,提供更加丰富的微操机会。在真实模式中,没有任何凭空购买资源或载具的选项,也不能直接花外汇搞建设,所有的资源和载具都必须直接从海关购买,并自己安排所有建设项目。考虑到真实模式中没有任何魔法,您最好先玩熟练了再来尝试这个模式。除了真实模式之外,新版本中还可以自定义不规则边境线,不再像以前那样必须是正方形的行政边界了。这一调整使得游戏朝着真正的真实又更进了一步。第一张不规则边境线地图便是我们制作的真实斯洛伐克地图。我们还添加了水流冲蚀功能,可以用于将随机生成的地图变得更加真实,也可以用来进一步优化已有的地图。两种关键交通方式:地铁和有轨电车,在本次更新中均有涉及。我们新做了地铁系统,新增了几种不同的地铁站和终点(折返)站,同时传统铁路系统也可使用类似的终点站来控制发车间隔。我们还做了有轨电车的相关设施,包括新的站台(一大一小)以及与道路系统和铁路系统整合的接口。主要更新内容: -全新地铁系统; -新版更加集约化的有轨电车系统; -真正的真实模式; -用于优化地形的水流冲蚀功能; -更加真实的边境线; -全新斯洛伐克地图; 其他更新内容: -修复了载具在镜像建筑中运动时产生的问题; -极高画质和极低画质下的阴影设置; -更长的城市/区域名称; -盾构机; -贷款限制; -修复了无直接道路连接的管道、电线无法建造的问题; -只有道路两侧均有人行道连接时才显示斑马线; -降低了通过航运或空运的进出口对价格的影响; -预制板道路; -支持了基础设施在规划模式下以及建设中时合并; -海关可以作为建设办公室的资源来源点; -海关可以提供外国劳动力… 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年11月30日 吧主 2022年12月3日译 2022年11月30日更新 0.8.8.15
开发团队对于玩家社区的报告(六十三) 同志们好!又是两周过去了,但我们的更新还是没放到正式版,我们很抱歉,但是导致这种情况的并不是代码,虽然看上去发一个更新很容易,但是发一个正式的、官方的更新还需要做许多其他事情,即使所有代码和图形都已经做好并且调试完毕,我们也还有许多公关事务要处理。所以,我们确实又推迟了更新,所以之后的任何一天都有可能突然更新。 我们这周也没有太多的内容可以说,许多修改并不是显而易见的,很多时候也不太好描述。这次给大家看一点新东西,虽然是比较不起眼的,但是也能让游戏变得更好。到目前为止,大家鼠标所指的所有物体都是以黄色的涂色来突出显示的,但是之后将会改成用鲜明的黄色线条描边。还有更多图例。显然,突出显示是不会被表面的贴图盖住的,而且实际上其中涉及代码的部分有限,有时我们把这些工作交给外部的同事去做,因为虽然我们这里做代码的高手云集,但是代码以外的内容真不一定行,我们也需要在这种过程中一点一点的学习,一步一个脚印地将我们的新版本发到正式版上。 我们不仅仅在游戏内外努力工作,而且还不断地在背地里宣传我们的游戏,让更多人了解它、参与它、从中获得快乐。虽然这看上去不过就是搞钱而已,但其实是为了让我们更好地适应未来,确保我们不会过度依赖这一款游戏。希望大家能够理解我们面临的局面,即使我们不能按照时间线去发布更新。本次的报告比较短,有用的内容也不多,但是也给了我们一个展示游戏背后我们如何工作的机会。请大家享受生活、保持乐观、并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年11月28日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十九) https://tieba.baidu.com/p/8028787848 开发团队对于玩家社区的报告(六十) https://tieba.baidu.com/p/8059137114 开发团队对于玩家社区的报告(六十一) https://tieba.baidu.com/p/8101641907 开发团队对于玩家社区的报告(六十二) https://tieba.baidu.com/p/8141663162 吧主 2022年11月28日
开发团队对于玩家社区的报告(六十二) 同志们好!许多玩家期待我们早日正式更新地铁版本,但显然这还需要再等等。许多事情都不尽如人意,每次新发现一个问题,就要马上发布一个新的修复更新,好在这真的已经接近最终的正是更新了。现在这些问题都修的差不多了,我们也可以开始集中尽量准备下次的更新了,本次报告就为大家带来相关的更多内容。 首先,垃圾车基本做完了,包括新车和相应的收垃圾和倒垃圾的动画。我们还准备好了垃圾站,这样垃圾车就不用每栋楼这样跑了,同时还有另一种分好类的垃圾站,这样后面可以省略垃圾分拣中心,直接获得分好类的垃圾,只是需要专门的大学研究完成之后才能解锁。然后就是各种垃圾在对应储存空间内的样子了。除了专门的垃圾堆放场所,各类已有的储存空间也可以储存各种垃圾,比如废塑料存储在开放式仓储,而建筑垃圾和废金属储存在骨料仓库。是否有专用起重机械将影响装载速度。然后还有垃圾焚烧发电厂。接下来我们的重点就是分类和处理了,包括各种分类和处理设施。此外,目前我们只做好了适用于居民区的小型垃圾站,之后还会有针对工业设施的大型垃圾站。后续报告详谈。 我们也很想赶快把现在的版本发到正式版上,如果一切按计划进行,而且其他的一切也按计划进行,只是时间有所推迟的话,那么将来所有计划的内容都会逐渐加入游戏,甚至会有更多有意思的东西出来。很明显现在这套垃圾系统已经很复杂了,而且不只针对住宅区,而是会包含工业。之后水处理系统或许也会有一些内容需要完成特定的大学研究才能解锁。以上便是本期报告的全部内容,请各位享受生活,保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年11月14日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十八) https://tieba.baidu.com/p/8007405525 开发团队对于玩家社区的报告(五十九) https://tieba.baidu.com/p/8028787848 开发团队对于玩家社区的报告(六十) https://tieba.baidu.com/p/8059137114 开发团队对于玩家社区的报告(六十一) https://tieba.baidu.com/p/8101641907 吧主 2022年11月14日
开发团队对于玩家社区的报告(六十一) 同志们好!天气是越来越冷了,天下大势也逐渐冷了下来,取暖变得昂贵了,但我们的游戏中不存在这个问题,因为除了化石燃料之外我们并没有其他可靠的选择。上周我们因为没有东西可写而推迟了一周,但这周东西就比较多了,希望大家看得开心。 上周我们的主要工作也是修各种错误,但是也新增了一些小东西,比如仓库库存见底时的通知消息,以及更多调整控制的选项。本次报告主要说垃圾管理的事情,给大家带来一些本次地铁更新之后的内容。垃圾管理 关于垃圾管理的深度和广度,玩家有三个选项,除了跟其他东西一样的“开”和“关”之外,还有一个更加真实的模式,会需要更多更多的细节管理和相应的设施,对于拆毁的建筑,需要有专门的爆破办公室(临时译法)负责拆除建筑的残余部分,再由另外的设施将这些废弃物分解回收。拆除建筑的过程将在后续报告中详细阐述。 届时我们将新增一种资源:垃圾。看上去是一种资源,实际上是各种其他东西按比例组合,就像水里蕴含着污水一样。垃圾分拣中心将对垃圾进行分解分类,分解后的垃圾会有各种去向,当然,也可以全部烧掉发一点电或者热。 垃圾的组成: 湿垃圾:储存或特殊处理可以将其变为肥料(关于肥料的更多内容请关注后续报告),也可以作为燃料烧掉,热值中等; 废金属:废金属从垃圾中分离出来后,可以经过专门的处理厂转化为钢铁或铝,储存类型为骨料,不可焚烧; 建筑垃圾:可以通过专门设施变成石料,循环利用,不可焚烧; 废塑料:可以通过专门设施重新生产成塑料,可燃,热值较小,污染较大; 有毒垃圾:无法处理,只能烧掉,热值极低,污染极高,单单储存就会导致污染; 可燃垃圾:可以理解为废木材之类的东西,可燃,热值较大,污染较小; 一般垃圾:无法回收,可燃,热值中等; 灰烬:以上各种可燃的垃圾焚烧后留下的物质,不可燃。 以上便是垃圾中蕴含的多种成分,只是他们的比例往往不同。比如,加入一个处理厂只能处理含10%湿垃圾、30%废金属、50%一般垃圾和10%废塑料,那么配套的垃圾分拣中心就应该把废金属和废塑料分离出来,送到其他设施处理。当然,也可以一口气全部烧掉,发一些电,搞出点污染,然后获得一些灰烬和废金属(比如15%灰烬和85%废金属),然后再送去垃圾分拣中心分解成灰烬和废金属。 垃圾的收集 收集系统和污水系统很像,每个建筑都有自带的仓储,也可以集中送到垃圾站统一储存,这样垃圾车可以节约一点赶路的时间。我们也在考虑要不要搞一个大学研究,可以解锁一种分类垃圾站,这样就省去了垃圾分拣中心。相关设施 垃圾需要不同种类的设施进行处理和储存。焚烧厂可以烧掉送来的垃圾并产生电和热,不同的回收厂可以把不同种类的垃圾转变为资源,还会有不同种类的分拣设施。希望大家能够看出新系统的潜力。可能确实有点复杂,但是对于想要全部烧掉的玩家来说也不是那么复杂。现有的存档要升级这个新系统也不复杂,只需要新建垃圾站,给市政养护工作站搞点垃圾车,再加上其他的分拣处理设施就行了。以上便是本次报告的全部内容,如果一切如常,下次报告之前我们的地铁更新就会放到正式版。所以,享受生活,保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年10月24日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十七) https://tieba.baidu.com/p/7986098553 开发团队对于玩家社区的报告(五十八) https://tieba.baidu.com/p/8007405525 开发团队对于玩家社区的报告(五十九) https://tieba.baidu.com/p/8028787848 开发团队对于玩家社区的报告(六十) https://tieba.baidu.com/p/8059137114 吧主 2022年10月24日
开发团队对于玩家社区的报告(六十) 同志们好,又是两周过去了,斯洛伐克境内的多瑙河也又流过了许多的水,即使没有往年那么多,但无论如何也不能说少。今天我们没那么多有意思的新东西可以讲,但也能凑出一篇报告,还能顺便给不那么喜欢玩游戏但是喜欢做地图的人带来好消息。本次更新不仅带来了地铁,还带来了不规则边境线。今天我们就在此荣幸地向大家介绍一张全新的官方地图:斯洛伐克。地图是缩小比例的,因此必须省略许多河流,但仍不失为一种楷模,相信许多创意工坊作者能做得比我们更好。地图上是有难度的,以山地为主,但是也有一些适合发展的地方可以建设一个新的苏维埃斯洛伐克。同时,我们也想借此机会有偿征集一些优质地图,用以充实官方地图库。 有信心的作者可以通过官网上的“联系我们”跟我们讨价还价。请注意,本次征集不再是以竞赛的形式完成,而是通过协商的形式,联系我们时请附上照片或链接。回到正题,新版本也有了一些调整和修复。首当其冲的当然是有些玩家利用机制的漏洞搞一些投机行为。在今天,这些人肯定不会直接进去了,而是通过制度的完善来消灭其生存的空间。现在如果突然购买大量资源,价格会立即上涨,以防有人低价买进几天后再卖出。当然,卖出大量资源时则不需要调整,因为如果要先高价出售再低价买进,那么买进时价格也会立即上涨,这样一来便彻底消灭了投机倒把。还有一些其他的修改。第一,直升机建设办公室很快就可以将境外海关设置为资源来源点了,这一更新现在还没完全做完,但是也很快了;第二,修复了指定建设办公室修建预制板有轨电车专用道路时的问题;第三,移除了运输水和污水的火车车厢,当时是错误添加的,并不是真正拿来运输水和污水的;第四,调整了案件管辖机制,不像以前一样所有案子都扔给一个法院处理;第五,调整了已定罪罪犯移送监狱的机制;第六,紧急车辆现在可以在预制板有轨电车专用道路上行驶了。 最近的修复可真不少,大家看看更新日志就知道了,我们确实是又迈出了坚实的一步。本次更新还不能放到正式版,但是也很快了。很多时候不仅要搞出令人兴奋的新东西,也要照顾已有的东西,本次报告的重点就是对已有内容的优化。之后,我们会再次专心开发新东西,但现在,还是要多考虑那些只敢玩正式版的玩家,尽快做完最后的优化。以上,请各位享受生活,注意安全,并期待下一次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年10月3日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十六) https://tieba.baidu.com/p/7967359610 开发团队对于玩家社区的报告(五十七) https://tieba.baidu.com/p/7986098553 开发团队对于玩家社区的报告(五十八) https://tieba.baidu.com/p/8007405525 开发团队对于玩家社区的报告(五十九) https://tieba.baidu.com/p/8028787848 感谢吧友们的支持!祝大家国庆假期愉快! 吧主 2022年10月3日
开发团队对于玩家社区的报告(五十九) 同志们好!秋天已经敲开了我们的大门,现实和游戏中的秋收也都在如火如荼地进行中。上周,我们放出了新版本的测试版,显然,还有许多工作要做,因为我们收到了极多的反馈,一些在内部测试中蒙混过关的问题都暴露出来了。我们目前还没有把所有的问题都修好,本次报告只能说一部分,当然,还是先来看看新东西。我们成功做出了地面地铁站和地面终点站的模型,这能让许多玩家更轻松地规划自己的轨道交通网络,所以之后会有两种不同大小的地面地铁站,以及适用于地铁或普通铁路的终点站。我们还给其中一种地铁站新增了调整深度的功能,一些内部人员早就开始炫耀这个功能了。除此之外,我们新增了不同高度的传送带引擎,以便更好地规划,可以使用Q或E键切换高度,就和地铁站调整深度一样。在测试版发布后,我们收到了许多关于火车油耗过大的反馈,虽然道路车辆的新油耗系统很好,但是火车的油耗问题是我们没想到的,也没在内部测试中暴露,有时刻意创造的测试用存档就是不如已经发展完善的老存档。这个问题可能是由于装载系数的错误相乘导致的,与道路车辆不同,火车的油耗是完全基于转速计算的,而转速又与加速度、火车长度和载荷有关,也正是如此,我们拿不出一个准确的火车油耗计算器。目前我们还不清楚具体这个错误是由什么导致的,但由于这是个很严重的错误,火车一个油箱根本开不出多远,我们把原来的油耗计算系统装回来了,之后也可能会搞一个混合计算的系统出来。就目前来说,还是暂时用回以前的老系统比较好。 还有就是新的“真实模式”(宇航员模式)。我们认为,这个模式就是为了给游戏增加更多挑战性和微操性,特别是开局的时候。过去,所有人都必须先花钱建好一整套建筑业的设施,然后才能开始自己建设。现在,海关能够提供所有必需的建设资源,包括劳动力,还新增了一些免费的初始设施。但是,海关开始变得越来越拥挤,于是玩家就开始要那种可以同时进出的海关了。这次更新肯定是不会有可以同时进出的海关的,一方面是做起来要克服许多困难,另一方面是我们就喜欢这种限制。现在的大型海关确实有它的问题,但是我们不打算现在就处理,而是将来进一步发挥海关的潜能,给出一个更好的解决方案。我们还清晰的记得,申根区成立之前,每次过海关我们都要在海关等几个小时,要模拟好这种情况,还需要一定的时间。 但是,海关永远不能代替基础建筑业的功能。测试版新增的初始骨料仓库、初始开放式仓储都给大家提供了防止海关堵塞的选项。如果用卡车从海关进口骨料到骨料仓库,那么每一车都是满的,而不是像建设办公室的车一样,不一定每次都装满,这样在总量不变的情况下,就可以前往海关的卡车数量,其他资源也是一样。我们自己也做了一些实验,从宇航员模式开局,只要足够努力,半年的时间就可以建成基本设施,包括电力连接、消防站、骨料仓库、沥青厂、混凝土搅拌站以及相应的道路和公交车站。这样一来,便不需要再从海关进口所有的建筑材料了,只需要从海关引进劳动力即可。 再来看海关。测试中,我们发现大型海关和中型海关的效率是差不多的,因为装卸货的速度很快,许多时间用在了载具运行上,而在小的海关中运行的路程段,时间自然也快。小型和中型海关目前并没有什么改进的空间,只有大型海关有。创意工坊里现在就有一个让所有海关都能同时进出的模组,但是我们感觉这十分不适合小型和中型海关。 我们仍处在抢先体验阶段,许多看上去已经完美运行的机制,很可能并没有做完。此外,从新版的油耗系统就可以看出来,许多内容可能会出人意料地出错,随时需要退回原来的版本或者紧急修复,我们已经尽全力、把所有的工作时间都用来改善游戏体验,希望大家能够尊重我们的决定,即使不符合大家的心意。要在合适的时间内做完正式发布的版本,就必须有所妥协、删减。所以,请大家享受生活、保持快乐、尊重他人、并期待下一次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年9月19日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十五) https://tieba.baidu.com/p/7942866228 开发团队对于玩家社区的报告(五十六) https://tieba.baidu.com/p/7967359610 开发团队对于玩家社区的报告(五十七) https://tieba.baidu.com/p/7986098553 开发团队对于玩家社区的报告(五十八) https://tieba.baidu.com/p/8007405525 感谢吧友们的支持! 吧主 2022年9月19日
开发团队对于玩家社区的报告(五十八) 同志们好!我们也知道我们跳票了,没能在本次报告发出之前更新测试版,我们也很理解各位的失望。当时说,如果没有任何预料之外的问题的话就能在八月底前放出公开测试版,但遗憾的是,就在上周开始前,地铁基础设施出了一些小问题,新版的油耗系统出了大问题(实际游戏中公交车油耗极大)。我们直到周二才紧急修复了这几个问题,这是因为周末刚好遇上了开学前的斯洛伐克国定假日,导致我们无法回到办公室。修好之后还需要几天时间才能测试好,顺便再看看有没有其他的“闪退到桌面”问题要修。如果我们能如愿找到其中的原因并修好,那么下周就可以发出公开测试版了,当然,也很有可能会再多拖一周。如果我们放出的是带病的测试版,恐怕大家会更加失望,也会导致我们额外多出帮大家维修存档的工作压力,所以请大家理解我们。还是看看游戏的新东西吧。首先是我们新加的建设办公室设置优先级功能。到目前为止,建设办公室都遵从“先来后到”原则,也就是先拍下的建筑先造;将来建设项目的窗口会有设置优先级的一栏,刚指定时默认分到最低一级,玩家可以手动提高优先级,这对多个建设办公室建设多个项目会很有帮助。另外还新增了一些功能。第一,单独的有轨电车车厢可以通过卡车运输了,省去了铁路的连接;第二,新增了按键,玩家可以直接选中外国口岸(供航运和空运的),同时还可以从这些地方购买火车之类的通过船舶运回来;第三,有轨电车等载具也可以查看哪些其他载具可以装载他们了;第四,有轨电车车库里也可以购买有轨电车组了;第五,隧道现在可以一段一段修建或拆除了;第六,更新了人行地道的出入口以配合地铁站附近的地铁隧道。再来说说新版油耗系统。之前我们说过油耗会跟风阻有很大的关系,但是由于潜在的性能原因,它是用不同的方式实装的。到目前为止,载具开的越慢油耗越高,因为它是按单位时间计算的,没有考虑速度。之后,载具运行越慢其油耗(单位时间)越低,而运行相同的距离油耗应该也是相同的。游戏中的载具分为许多种类和吨位等级,对应着不同的油耗等级。显然,不能直接放出所有的计算公式,只能挑几个简单的给大家稍作解释,比如道路车辆和飞机。下表显示的是所有载具类型和吨位等级对应的因数。注意:图中逗号实为小数点。 载具的油箱容量取决于空重和引擎功率。一般地,越重的车辆,引擎功率越大,油箱一般也越大。道路车辆分为了5个吨位等级,轿车及面包车(0-2吨);轻型车辆(2-5吨);中型车辆(5-10吨);重型车辆(10-15吨);超重型车辆(15吨以上)。 地面和水上载具的油箱容量由下式计算: 油箱容量 = 引擎功率/ 500 * 最大油箱因数 飞机和直升机的油箱容量由下式计算: 油箱容量 =( 引擎功率 ^ 0.5 ) / 10 * 最大油箱因数 然后是油耗。载具的每秒油耗取决于引擎功率、最大速度、吨位等级和实际载货量:引擎功率越大,油耗越高;引擎功率相同时,极速越大,油耗越高;其他条件相同时,重量越大,油耗越高。实际载货量也会影响油耗:道路车辆和飞机满载时油耗增加25%,船舶满载时增加50%,铁路机车每多挂一节空车增加2.5%;多挂一节重车再增加5%,机车牵引12节空车总油耗增加30%,牵引12节重车则会比机车单独运行多用90%的油。加速过程也会影响油耗,但是不明显。以下是道路车辆和空中载具的油耗计算方法(铁路机车还有其他更复杂的公式),其中“速度因数”可忽略,它只是用来调整“百公里油耗”的。 道路车辆油耗由下式计算: 每秒油耗 = 0.00001 * 引擎功率 * 最大速度* 油耗因数 * 速度因数 *( 1 + 0.25 * 实际载货量 ) 飞机和直升机油耗由下式计算: 每秒油耗 = 0.000001 * ( 引擎功率 ^0.5 ) * 最大速度 * 油耗因数 * 速度因数* ( 1 + 0.25 * 实际载货量 ) 以上篇幅中,信息量已是极大的了。 最关键的信息是,修改后的油耗跟以前比是差不多的,但是不会因为被迫开慢而多费油。还有一个重点就是小一点的卡车续航里程一般在15公里以上,铁路机车则远远多于20公里。我们也为大家准备了一个油耗计算器,方便大家对比不同的载具在各种工况下的经济性。有时候大的不一定是好的,计算器中的“每吨货物百公里油耗”很适合作为判断的标准,一般来说这个数值越低越好。 s/1X9nE5HXtu5aj9xQL9uTIfw rfwj 考虑到其复杂性,我们暂时还拿不出一个火车或飞机油耗的计算器,以后可能会有,但其实它们也不像道路车辆一样有这么多可以对比选择的。火车比道路车辆要经济很多,而飞机和直升机则要奢侈很多,算下来用直升机运送相同数量的乘客要比用公交车油耗大10倍,当然,运输距离也大很多。此外,一部分中型卡车的“每吨货物百公里油耗”或许和重型或超重型卡车相比并不能低多少,比如下图中的几款,这还需要各位根据实际的工况决定使用什么卡车。希望以上信息可以帮助大家更好地理解游戏的机制并更好地做出决策。由于过于复杂,报告不可能把所有细节都写清楚,但至少我们用比较简单的方式让大家理解了新的机制。其复杂性也导致了更多出问题的可能性,比如现在公交车的油耗就出了大问题。后台还有其他许多需要计算的,但是这些信息足够大家用了。 我们还会继续向大家报告我们的开发进度,同时如果有办法的话,以后可能改变我们发布官方消息的方式,在其他一些渠道发布更多的信息。现在,我们将继续修复各种影响我们发布公开测试版的问题。请各位保持耐心,不要忘记:游戏之外还有生活,享受游戏之外的东西,注意安全,并期待下次报告! 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年9月5日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十四) https://tieba.baidu.com/p/7912128681 开发团队对于玩家社区的报告(五十五) https://tieba.baidu.com/p/7942866228 开发团队对于玩家社区的报告(五十六) https://tieba.baidu.com/p/7967359610 开发团队对于玩家社区的报告(五十七) https://tieba.baidu.com/p/7986098553 感谢吧友们的支持! 吧主 2022年9月6日
开发团队对于玩家社区的报告(五十七) 同志们好!即使是中欧的新一波高温也无法阻挡我们工作的热情!本周,包含地铁的新版本进入了内部测试的阶段,现在我们的工作室正热火朝天,开足马力修复各种错误。按计划,八月底之前新版本就会公开测试,即使不是正式版,但能让大多数玩家都玩到。参加内部测试的人越多,各种新奇的玩法越多,揭露出的问题也就越多。每次我们改代码的时候总会有各种遗漏和错误出现,往往检查的时候也很难找出来,于是就必须等到真正上手玩的时候才能发现,甚至有时在玩的时候要发现一个十分细小的“不该出现的东西”也不是什么轻松的事情。关于地铁的最后一点东西就是高架车站了。即使高架线路花费更大,仍有许多玩家因其能带来不俗的视觉体验而乐此不疲。唯一的问题就是终点站必须是地下的,车库必须是地面上的。还有一些要介绍的细节。第一,贷款的限额现在是根据工作人口数量确定的,而不是经济总量,因为我们主要考虑的是人口的潜能,通胀带来的增长也并不复杂;第二,支持更长的城市名称了;第三,斑马线只出现在道路两侧都有人行道的情况下;第四,新的可用载具出现时可以设置以后不让它停产;第五,海关可以购买使用集装箱和各种容器装载的资源了,相当于核燃料都不用自己生产了。大一点的变动也有。首先,新的燃料消耗计算方法是基于载具的重量级别、功率、极速和实际速度的,也就是说载具功率越小油耗越低。此外,在碎石路或水泥路上低速行驶也要比在沥青路上飙车要高,也就是说考虑了风阻的影响。根据实际载重的计算公式也有,但还没做好,还需要再观察观察其对综合油耗的影响。要注意的是,小轿车由于其油箱容量有限,续航里程比原来减少了约40%,其他的载具也减小了一点,但是这个可以以后再调,如果不够可以一起加一点。综合地看,所有载具的油耗下降了10-15%,在冬季的积雪路面上,综合油耗下降了约40%。虽然无论如何都更省油了,但各位也要考虑一下是用创意工坊的500kw-极速160kph的卡车还是用250kw-极速100kph的卡车更划算。其次是新版价格计算方法。上次报告之后,许多人回复我们说“带过笼统,看不懂”,本期就来结合例子再来说一下。第一,下表列出了所有资源在两种货币下的进出口价格变化阈值(按各自的单位:吨、兆瓦或立方米),它是价格从线性变化到指数变化的边界。在75天内、下表阈值内的进出口会使得价格出现±5%以内的变化,究竟是正是负要看你是出口还是进口。当然,这部分价格变化是加在通胀和全球事件的基础价格之上的。 第二,如果没有任何工人,所有的阈值减半,而在有工人的情况下,每增加25000工人,阈值会增加其初始值的50%,意思就是,不能搞自动化农场或者油田了,否则进口会很贵,出口会很便宜,总之很难赚到钱。 第三,空运或航运会使阈值增加为原来的三倍。/s/1sBzGSxWfq4k7-xOA12RfkQ eq86 现在就拿许多玩家喜爱的服装加工业来举例子。一个服装厂最大年产量是438吨,相应消耗两倍的纺织品。如果没有任何人口,那么从苏东的纺织品进口阈值就是175吨每75天,往苏东的服装出口阈值就是110吨每75天。假设这位玩家用卡车均匀地从海关每年进口876吨纺织品,刚好达到阈值,那么进口价格差不多就会一直维持在基础价格的105%左右,也就是说,如果持续这样,但从原材料进口上就要多花约5%。而出口量差不多是阈值的80%,所以出口价格就会比基础价格低约4%,也就是营收减少约4%。原本,服装加工过程的毛利润大约是75%,现在要扣掉不到10%,剩下65%,再从这里面扣掉维持人口、通勤、运输等的成本,才是净利润。这还只算了一个,如果有两个这样的服装厂,由于已经超过了阈值,价格是指数变化的,毛利润至少要减少20%。 实际阈值应由下式计算: 实际阈值 = (0.5 * 基准阈值 ) + ( 基准阈值 * 工人数量/ 50000 ) 再拿阈值比较低的食品加工业举个例子。一个食品厂的年产量是7300吨,相应消耗农作物15330吨,在没有工人的情况下,从苏东的农作物进口阈值是1250吨每75天,往苏东的食品出口阈值就是145吨每75天。如果农产品全靠进口,那么进口量就是阈值的250%,如果食品全部出口,那么出口量就是阈值的1000%,于是进口价格就要提高约13%,出口价格就要降低约40%。显然,这根本就不是什么赚钱的行业。 简化后的价格变动计算公式: 出口价格因子= 1 - 0.05 * ( 净出口量 / 实际出口阈值 ) 进口价格因子= 1 + 0.05 * ( 净进口量 / 实际进口阈值 ) 注:净进出口量要考虑所有的进出口贸易,实际价格是由价格因子与基准价格计算得到的,而不是与实际价格,所以贸易是不会导致恶性通胀的,因为基准价格是不受贸易影响的。 译注:这个公式怎么看都是线性的,不知道所谓的“指数型变化”是如何得到的,欢迎各位留言讨论。 再举个纯进口的例子。假设总人口为25000,每年消耗进口食品3500吨,且均是通过卡车从海关均匀的进口的,那么进口量大约就比阈值高了300%(译注:此处应该有错,可能是看成了美元出口一栏),价格相应提高约22%,但如果用空运或航运进口,价格就只会提高约7%。 希望以上补充解释能让各位满意。这样的修改能够提高价格系统的韧性,同时也降低了贸易带来的价格变化,这是因为过量的贸易会导致价格出现指数型的变化,也就是崩盘,所以大家都会选择更可持续地发展,进而从源头上减小了贸易带来的影响。此外,各位还应该关注通胀率的问题。目前美元和卢布的通胀率是不同的,卢布约10%而美元约3%。通胀每5天计算一次,每年计算73次,在此基础上叠加随机的波动便得到基准价格,而基准价格不受贸易影响,所以不必担心恶性通胀。 贸易对价格的影响都是暂时的,即使价格出现了较大的波动,只要75天内的净进出口量回归正常,价格也会随之回归,所以一年开两趟火车去海关一般也比卡车来来回回要划算。各位大可不必担心这次价格系统的更新,只要之前能成功,以后也一定能成功,毕竟价格系统修改的主要目的还是在于整治极端价格波动。希望本月内我们就能修正所有的严重错误,也没有其他意外的拖延。请各位继续享受夏天,保持快乐,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年8月22日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十三) https://tieba.baidu.com/p/7888407832 开发团队对于玩家社区的报告(五十四) https://tieba.baidu.com/p/7912128681 开发团队对于玩家社区的报告(五十五) https://tieba.baidu.com/p/7942866228 开发团队对于玩家社区的报告(五十六) https://tieba.baidu.com/p/7967359610 感谢吧友们的支持! 吧主 2022年8月22日
开发团队对于玩家社区的报告(五十六) 同志们好!首先要道歉,让大家久等了,但这也是因为我们对这次大更新的预期非常高,其内容将非常充实。虽然还没有准备好,但我们正在积极推动这一从“前-内部测试”状态过渡到“内部测试”状态的过程。如果不出大问题,我们撰写下次报告的时候应该正是内部测试进行的热火朝天的时候。公开测试应该能在本月月底前发出。许多宇航员模式的功能已经就绪,但还是有几个小问题需要再准备一下。最关键的就是如何在海关进口那些需要装在储罐中运输的物质,比如六氟化铀或者核燃料;还有就是如何从海洋贸易中进口新的载具,这就需要在虚拟海关处进口,然后派船或者直升机运回来。此外就是一些建模和贴图,比如高架车站这种,很可能要公开测试的时候才能做好。最近我们干了一件大事,那就是基于人口数量设置了贷款的上限,以防一部分玩家发展成流氓,特别是在宇航员模式下。新的函数会充分考虑劳动力数量和外国劳动力成本,后者可以保证这个上限是随着外部的通胀而一起发展的。它还将计算另一种货币的现有贷款数额,也就是说玩家不能再做两面人了。贷款的限额是高于GDP的,且不能再通过三角债来维持,所以是有可能陷入债务陷阱的,而且不能指望得罪一边之后还能从另一边继续借债。 再给大家透露点底层信息。游戏中价格的变化是靠一个特殊的机制实现的,同样的价格变化趋势不可能出现两次。现有的函数是基于一个基准价格,叠加随机浮动和全球事件的影响计算实时价格的。游戏中的资源可分为两种,一种是基础资源,包括木材、农作物、石块、粗铝土矿石、铁矿石、煤矿石、铀矿石和原油,其他所有资源都是这些基础资源和劳动力价格按不同比例组合后的结果,所以基础资源价格的变动就会影响其他资源的价格。比如原油价格就会影响燃料和石油沥青的价格,且不受玩家支配。但玩家也可以通过进出口贸易来影响资源价格。虽然看似这些资源都是出口到国际市场上的,但一定也会受到邻国的影响。在一定时间内,邻国对这些进出口资源的运输、处理的能力是有限的。目前,75天内的资源交易会又有一个阈值,一旦超过,便会导致价格的变化。不要问这些阈值是怎么来的,这是邻国的意愿!只要不超过阈值,价格就不会因为你的进出口而变化。每次到达阈值,价格就会出现5%的变动。交易量是合并计算75天内所有进出口的。 我们现在要面对两个问题,一个关于进口,一个关于出口。进口上,随着发展,需要进口的资源一定是上升的,这就导致如果持续进口特定的资源,经济就会不可避免地出问题,最典型的就是食品、肉类、电子产品、服饰和燃料,稍不留神就可能导致价格飙升。所以,我们希望各位不要过于依赖进口,特别是在困难模式里。之后我们打算修改一下计算方法,使得使进口价格变化的进口量阈值能够随着人口的增加而增加,降低陷入价格死循环的风险,但又不完全消灭这个风险。 对于出口来说,如果玩家用大型轮船出口资源,很容易导致短期内出口量超过阈值,结果轮船一边还在卸货,价格就一边下跌,这个现象在火车和中小型轮船上就体现的不明显。我们的想法是,如果用轮船或飞机在虚拟海关进出口,可以享受更高的阈值,解释就是:轮船和飞机是直达国际市场的,价格不像陆地海关那样受到邻国的影响。但也不会完全没有影响,这点需要大家注意。 我们推荐玩家不要只与一个方向开展贸易,比如一艘油船开出去,先去西方卸载50%,再去苏东集团卸载50%,这样就可以很好地缓解价格波动的影响。此外,出口载具是没有阈值的,这也是变相地鼓励玩家发展先进制造业,获取更多的附加值。以下是一张阈值表,有些资源更适合与西方交易,有些则更适合苏东集团。请注意,下表中的值都是表示其对应单位的(吨、兆瓦或立方米)。表上的值代表邻国的最大处理量,既然是双边贸易,就必须是双方都接受的,既不能从邻国购买过多的资源,也不能随便向邻国倾销,过量的交易必然带来惩罚,导致利润的损失甚至亏损,也就是原材料价格超过产品价格。只有合适的交易才是可持续的。同时,这也给了大家更充分的理由采用轮船或飞机出口资源,同时发展更为完整的产业链,输出更高级的产品。 希望各位读了本次报告后对自己的经济有更好的把握,国内的资源永远是最便宜的,用国内的资源生产各种产品永远是划算的。前期确实可以通过代加工来赚取第一桶金,但请记住这是不可持续的。以上便是本次报告的全部内容,愿各位享受剩余的夏天,保持快乐,并期待下一次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年8月8日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十二) https://tieba.baidu.com/p/7886646389 开发团队对于玩家社区的报告(五十三) https://tieba.baidu.com/p/7888407832 开发团队对于玩家社区的报告(五十四) https://tieba.baidu.com/p/7912128681 开发团队对于玩家社区的报告(五十五) https://tieba.baidu.com/p/7942866228 感谢吧友们的支持! 吧主 2022年8月9日
开发团队对于玩家社区的报告(五十五) 同志们好,希望各位过的都还好,即使是受到酷暑的影响也能想办法享受其中。我们整个开发团队都去度了一个礼拜的假,自然也就没有太多的进展,但我们明天就会重新开足马力工作。如果一切都顺利的话,再过几个礼拜就可以开始内部测试了,八月底之前各位就可以在公开测试版上玩到了。 宇航员模式现在已经差不多了,最后一个关键问题也已经解决。将来各位不再需要直升机建设办公室去建造一部分没有道路连接的基础设施了,比如三段供暖管道的中间一段或是分段规划的高压电线,只要有一头连接上道路就可以了。 <垃圾管理> 各位请看我们最新的垃圾车。我们现在已经开始制作垃圾管理的内容了,将来这个系统会分成简单和复杂两个难度,且并不只是把垃圾都收集起来这么简单,而是需要先分类,再对每一类进行单独的处理。一部分垃圾会转化成工业所需的资源,另一部分则是可焚烧的。不同的工厂会产生不同的垃圾,拆毁的建筑同样需要作为垃圾处理---当然,这是复杂难度才有的要求。这套系统又会给游戏增加许多难度,希望不会像水和污水给已有存档带来的麻烦一样,毕竟垃圾清运和处理的设施建造起来比较容易也比较快。<DLC销售情况> 在此我们还要向大家公开我们DLC有关的情况。五月销量为3903,净利润18,535.36美元,取整为20,000美元;六月销量为1672,净利润7590.59美元,取整为8,000美元。这部分收入我们捐给了当地的红十字会。本来他们只有一个信用卡捐赠通道,经过我们的沟通,他们提供了一个美元账户并愉快而惊讶地接收了我们的捐款。请注意:净利润指扣除了Valve分成和增值税(如有)后的收入;各国(地区)的销售价格不尽相同。 显然到下次更新前我们还有许多工作要做。希望各位能够更有耐心,给我们足够把游戏变得好玩的时间。毕竟好玩才是大家玩游戏的主要原因,是要在游戏中获得生活中无法获得的乐趣和权力,即使在某种程度上这都是浪费时间的行为。无论如何,我们学到了新东西,收获了新技能,结交了新朋友。请各位注意安全,享受生活中的一切,并期待下次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年7月25日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十一) https://tieba.baidu.com/p/7886565267 开发团队对于玩家社区的报告(五十二) https://tieba.baidu.com/p/7886646389 开发团队对于玩家社区的报告(五十三) https://tieba.baidu.com/p/7888407832 开发团队对于玩家社区的报告(五十四) https://tieba.baidu.com/p/7912128681 感谢吧友们的支持! 吧主 2022年7月25日
开发团队对于玩家社区的报告(五十四) 同志们好!现在斯洛伐克已经进入了盛夏,许多时候我们真是想躲到地下去乘凉。显然我们并没有太多这样的机会,但对于许多家里没有空调的人来说,至少他们可以到购物中心里享受清凉。上次报告提到了我们会重点开发地铁相关的内容,今天我们就说说隧道这个后苏联时代斯洛伐克政客最爱的话题。但各位应当了解的是,他们口中的“隧道”并不是具有社会功能的隧道,而我们的隧道则是有实际意义的。 我们新做了一个隧道掘进机械,改变了挖隧道的模式。目前游戏中挖隧道往往需要很长时间,玩家也不喜欢手动建造隧道,将来不用再这样麻烦了。我们会新增一个“隧道掘进”环节,玩家可以选择用专门的掘进机械或者普通的铺路机械来建设隧道。我们还更新了隧道的贴图、给地铁专用轨道增加了黄色的第三轨。然后又新增了几种老式的西方地铁列车组。此外,之后游戏还会支持分段建设隧道。新版本仍道阻且长。我们还打算进一步完善地下模式中隧道的贴图,但报告发布时还未完成。以下是一些地铁站的截图,一切都还在进行中。大家现在可能也发现了,即使不打算造地铁的玩家也可以从即将到来的对隧道的优化中受益。总的来说,我们现在的工作进度稍微有点慢,但这也是因为我们战斗在多条战线上,除了地铁之外其他的交通方式也会有优化提升。我们也知道许多玩家十分期待“宇航员模式”,梦想着前期的微操和中后期要面对的系统性风险。我们也希望能尽快解决所有遇到的问题,趁早把现有的新想法和必要的修改付诸实践。在此之前,请各位保持耐心,享受天气,快乐着,并期待下一次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年7月5日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(五十) https://tieba.baidu.com/p/7827044330 开发团队对于玩家社区的报告(五十一) https://tieba.baidu.com/p/7886565267 开发团队对于玩家社区的报告(五十二) https://tieba.baidu.com/p/7886646389 开发团队对于玩家社区的报告(五十三) https://tieba.baidu.com/p/7888407832 感谢吧友们的支持! 吧主 2022年7月7日 这几天出去自驾游了,晚了一点,请见谅
开发团队对于玩家社区的报告(五十三) 同志们好!中欧地区越来越热,突如其来的暴雨也越来越多,很多时候人们的活动会被这些天气变化打断。诚然,不可能所有事情都严格地按照计划进行,人们总是需要根据具体情况来具体地调整计划。虽然许多玩家十分期待下个版本的宇航员模式、有轨电车更新和地下轨道交通,但是新版本仍然有许多问题需要解决。好消息是宇航员模式进展顺利,可能不需要那么多的调整,所以我们的主要精力现在用在其他内容上。 上个报告我们提到了要一改有轨电车的运行模式,基本原理大家都知道了,我们也做了配套的建筑等等。最近我们加了两个有轨电车站,一大一小。今天再给大家看一下有轨电车道路和普通铁轨是如何连接的。图中的建筑便是用来连接两种轨道的,它看上去就像一个站台一样,但一头是有轨电车道路,一头是普通的铁路。此外,我们还修复了有轨电车的缩放问题,使得其能够同时正确地在有轨电车道路和电气化铁路上运行。我们还新加了两种科希策常见的12层预制板居民楼,但是大家知道,无论多少种居民楼都不可能满足大家对多样性的需求,这次也只是给不依赖模组的玩家一些新的选项而已。然后就是对游戏画质又做了一点改善。将来阴影的选项会有一个“极高”,其中每个建筑都会有单独的阴影,投射在载具和基础设施上。可见,我们总能找出各种改进游戏的方法,我们也知道许多玩家提出的建议也是很有用的。等我们把有轨电车改进和宇航员模式做的差不多了之后就会集中精力做地铁相关的内容。问题可能比大家想的要多一点,比如有些建筑是有地下部分的,那么地铁就不能直接穿过去,类似的问题还很多。希望大家能够耐心等待,我们现在也不能说一个准确的时间。在此之前,就请大家小心谨慎,安全地享受夏天的太阳,并期待下一次报告。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年6月21日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(四十九) https://tieba.baidu.com/p/7810855653 开发团队对于玩家社区的报告(五十) https://tieba.baidu.com/p/7827044330 开发团队对于玩家社区的报告(五十一) https://tieba.baidu.com/p/7886565267 开发团队对于玩家社区的报告(五十二) https://tieba.baidu.com/p/7886646389 感谢吧友们的支持! 吧主 2022年6月21日
开发团队对于玩家社区的报告(五十二) 同志们好!能够在大热天享受开着空调的轿车和公共交通工具真是太好了!前苏联时期的载具往往舒适性不太好,但游戏中的共和国却能一直得到更新和完善。第十次重大更新给大家带来的更多是挑战,而接下来要介绍的内容则更考虑实用性,就像地下交通设施一样,提供的是解决方案。大家可能已经知道,地铁将会用不同的铁轨,那有轨电车用的自然也不一样。我们打算一改现在有轨电车的运行方式,改成使用专用道路而不是在传统的铁轨上跑。请先看有轨电车车辆段,连接到专用的有轨电车轨道而非传统轨道。我们还打算加入现实中常见的“共享道路”也就是车和有轨电车在一条路上跑。这些道路可以连接到专用铁轨,就像道路连接到机场滑行道一样,同时有轨电车也不用设置信号,可以直接按照无轨电车的模式运行,发车间隔也可以直接在车辆段里设置,还可以根据道路情况自动决定行驶方向。当然,建造这些东西也只需要传统的建设办公室即可,只是建设步骤和内容与普通的道路稍有不同。可见,有两种不同的有轨电车道路,一种是沥青的,与普通道路载具共享,还有一种是专用的,混凝土板作为路基,只允许有轨电车运行。用这两种道路可以节约许多空间,但如果要保持原来的布局则需要好好整改一番。此外,我们还专门给普通道路载具新增了相对廉价的混凝土板道路,应玩家要求。希望大家喜欢这些道路。到时候有轨电车会更好用,基础设施看上去也会更加真实。这些带来的提升主要是对空间的节约,也省去了用铁路信号来管理有轨电车的麻烦。当然,规划和建造这些新道路又会成为新的挑战,我们也很期待大家的作品。请大家注意安全,保持身体健康,享受生活和游戏。 感谢同志们的支持! 3DIVISION开发团队 2022年6月6日 附: 开发团队对于玩家社区的报告(四十八) https://tieba.baidu.com/p/7792538135 开发团队对于玩家社区的报告(四十九) https://tieba.baidu.com/p/7810855653 开发团队对于玩家社区的报告(五十) https://tieba.baidu.com/p/7827044330 开发团队对于玩家社区的报告(五十一) https://tieba.baidu.com/p/7886565267 感谢吧友们的支持! 吧主 2022年6月20日
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