嘻哈小仔 嘻哈小仔
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简单讲一下如何避免敌人比自身发展要快,根本打不动的情况 这游戏并不像XCOM那样科研树是通过打敌人解锁的,而是通过逆向科研取得的各种装备道具以及跟势力搞好关系后解锁,越是高级的装备越是难以像XCOM那样简单的取得,但敌人的难度提升却不是如此,不学会去遏制敌人发展速度的话,很容易会出现敌人护甲值最低都40,自己还没取得破甲武器根本打不动的局面。 首先要明白一点,敌人的强度不是像XCOM那样随着时间发展而缓慢提升的,最直接影响敌人强度的并不是时间,而是地图上的巢穴。 潘多拉巢穴最初是洞窟里长的大蘑菇,在这个阶段潘多拉巢穴附近的避难所遭遇的攻击有时候甚至不需要玩家去救援,进场时遇到的也只是蟹老板和章鱼哥的低阶版本,护甲值偏低,并且使用的武器也不是很强力。 潘多拉巢穴会随着时间种更多的蘑菇,刚出现时只需要进洞窟打掉一个蘑菇就结束了,拖着不管会最多出现三个大蘑菇,继续不管的话小巢穴会自动废弃,变成潘多拉大巢穴,这个时候敌人的种类与强度就骤然提升。 避难所遭遇进攻时会出现新的单位会灵能控制心灵的塞壬以及会炮击的大蟑螂,野外探索时中伏也会有更强的敌人出现,蟹老板跟章鱼哥开始换装,护甲值从一开始的0到10变成20到30,血量也大幅度提升,用初始的凤凰点突击步枪几乎无法造成有效杀伤,这个时候如果还没做完任何一个势力第二个外交任务解锁它的科研树,那么基本就可以宣告进入坏档倒计时了。 继续放置不管,大巢穴会变成城堡,避难所遭遇进攻会出现1000+血量的巨型蟑螂,如果腹部没被打烂,死后会爆出一地的心控虫,更别提章鱼哥跟蟹老板的战斗力骤提了,跟势力好感没提到75以上解锁全部科研的时候出现潘多拉城堡百分百GG,因为没有科技力很难拆掉防守严密的潘多拉城堡。 总结,想要不被海鲜们用科技力碾压,不要学XCOM那样蹲家里憋科技,要积极的外出去拆潘多拉巢穴,刚出来就去拆是最方便的,因为就一朵蘑菇,强行冲过去打掉就行,蘑菇的脑袋防御力低,最低级的凤凰点突击步枪都能三梭子打爆它。 拖的越久,越难拆,附近的避难所也越难守。
凤凰点入门级攻略 凤凰点虽然宣传上说是XCOM的创作人跑出来当团队老大搞的作品,但其本质与XCOM相似的地方极少。 射击是不存在MISS的,没打中前排敌人的子弹可以流弹击中后方的敌人,对队友也是如此,按下攻击会弹出两个按钮,一个“发射武器”一个瞄准镜的按钮,请切记,绝对不要点那个发射武器,百分之六十以上的几率会打歪或者打到自己人与墙壁,浪费攻击机会。 按下瞄准镜后进入第一人称瞄准状态,屏幕中间会出现一个瞄准圆圈,本作的准确度就来自于这个圆圈,准确度越高,圆圈越小,达到最高准确度的狙击手只剩下一个小点,基本指哪打哪,每把武器都有一个有效范围,超出有效范围后会严重扩散这个瞄准圈,如果发现圈几乎占据了屏幕正中心那么大,就不要射击,尽可能的靠近敌人再进行射击动作,会极大的提高命中率。 瞄准状态还可以随意射击,比如说你看到章鱼隐身躲在某个格子了,你记下来它的位置,可以让士兵用连射武器盲射,掩体也可以利用盲射来击穿,能击穿掩体的武器指向空白处时是正常准星,不能击穿的会出现一个叉号,按下射击也毫无反应,只能对敌人射击。 武器有一些属性很关键,越是后面越是注重这些。 穿透力——有多少伤害可以无视敌人防御力强行扣除其血量,这个对于高护甲敌人来说特别关键。 击碎能力——每发子弹可以削去敌人多少护甲值,一些大型单位护甲值极其高,团队里必须要有人使用这种武器才能让其他队友也造成伤害,不然子弹打上去全部都会被弹开。 连射——一次攻击会打出多少发子弹,武器不只要看威力,还要看这个,比如说最低级的霰弹枪是40X8,贴脸后多数无甲敌人都是一枪秒杀,而初始的加农炮虽然180伤害,但只有一发,有效射程跟霰弹枪差距不大,在针对无甲厚血的单位时完全不如霰弹枪威力足。 瞄准镜状态瞄敌人的身体部位会提示击碎后的效果,比如说打断腿后会严重降低移动能力同时导致出血状态,打烂章鱼人的躯干会终结它的特殊效果,比如说挨打后隐身或者持续每回合回血,击碎敌人的武器会直接让敌人毫无攻击能力,根据需要来判定攻击何处,一些特殊敌人尤其是需要注意,比如说会心灵控制的塞壬,会喷毒的螃蟹人。 准确度只有一个简单的全队都可以提升的方法,护甲附加值,每个职业4级时可以兼职其他职业,兼职神射手就可以装备增加准度的护甲,平衡议会最低级的神射手护甲都可以累积增加50%的准确度,极其好用,但缺点是防御力严重低下,个人建议混装,头部与躯干容易中弹的地方穿高防御,腿部选择增加准确度的护甲。 武器装备会被击毁,不管是敌人的还是自己的,尽量背包里放一把备用武器,敌人爆炸物武器多的时候会经常性的被击碎武器,一旦武器在战场上损坏又没有备用,只能直接撤离战场。 与XCOM的三个势力不同,本作中三个势力才是正规军,玩家才是XCOM里死神那种游击队小组织,物资来源于科技研发全部指望与一个势力打好关系,不要试着和稀泥,三个势力有明显不可调节的敌对,和稀泥的结果就是三个势力好感都达不到可以共同科研,越是后期越是吃亏,首先是没有物资支援,势力关系超过50会获得固定的物资收入,其次是没有科技,越是后面越是吃亏,敌人越来越强,自己却没有拿的出手的武器装备,完全处于下风,根本不堪一击。 三个势力很难共存,他们之间的关系过低的时候就会开始互相攻击,如果玩家不选择保护其中一个势力,很快所有人类势力的据点都会在互相攻伐之中沦陷殆尽,拯救一个势力的据点会与另外两个势力严重交恶,来回调和关系谁都帮的结果就是在谁哪都讨不到好,没有科技,没有特殊职业兵种,后期越来越难玩,直接坏档。
Rebel Cops已通关,值得一玩(带有部分剧透) 难度还行,关卡虽然少,但每个关卡都设计的很棒,想要潜行通关所有关卡还是挺需要策略的。 多名警察待在一起具有协作效果,在可能进入会被敌人发现的位置时,其他警察会发起警告,同时红色边框高亮敌人(哪怕还没有发现),因此警察集中行动十分关键,能有效的避免在无法探测的视野死角区域可能会踩雷的风险。 警察升级固定只要一千经验,基本上很容易就能培养出来高级的警察,抓捕一次50XP,近战攻击一次10XP,枪械击倒一次20XP,击倒后补枪击杀35XP,搬运物件到撤离点150到185XP,完成关卡目标全队150XP。 如果没有执行一次任务必须休息的设定,游戏难度其实不高,主要问题就是过一关必须让警察休息,虽说后期全队等级都上去了也就无所谓了,但在早中期几个关卡还是要费神一些,高等级警察不但移动更远,而且有更多好使的技能。 后期遇到那种无法一下击晕的敌人高等级警察拥有耐心技能的话可以原地等待一回合然后稳妥的击晕,没有高等级警察的话就只能多名警察协作,有些狭窄地形就会很麻烦,如果不追求抓捕的话,倒是没什么强力的敌人,基本都是一枪倒地,只有玩家才会有防弹衣跟头盔能避免秒杀。 但玩家的警察受到近战还是会立即死亡,后期会出现死人基本都是因为刀手,越是狭小地形的刀手越是恶心,要不是因为刀手,后期一点难度都不存在。 敌人射击,命中了也有防弹衣,对枪敌人全面劣势,三级精准的警察基本不会开空枪,满格掩体后面的敌人用2行动点的精准射击一枪爆头解决,敌人打玩家的警察则是经常打不中,有全掩体的话几乎完全无视敌方的远程单位(除了用霰弹枪的)。 难度并不是特别高,后期基本平推,打最后一关我的主力警察还都累了,上了三个七级的都推过去了……人手一把步枪加手枪防弹衣头盔,一路猛如虎,敌人手里的枪看模型是MP5冲锋枪,实际上属性跟左轮一样烂。 轻微剧透警告:
相比上一个对抗包,这次的大更新真是坑死了。 普通车垒描述中停下来会有的特殊功能直接删了,六个先驱输出可怜,看似有200弹药,实际上是一车六个人平摊用的,也就是一个先驱三十多发,不比骑兵先驱多太多,还比骑兵先驱人少,输出也一样,装填也好,输出也好,就是先驱那杆枪,还三本才能出,跟先驱一样,也就因为放在跟迫击炮火枪同一个建筑里,初期缺格子没办法造马厩的时候拿来当一下机动单位,有格子出马厩了马上就可以换了。 臼炮车垒也是不如普通臼炮,输出一样,弹药量还少了,维护费还涨了,而且根据我的观察,相比普通臼炮,车载臼炮的精准度要差一些,唯一的优点就是打鼠人的时候不怕背后钻出来一队垃圾氏族鼠挠了吧……但没意义啊,只需要在后面放一队兵保护炮兵就可以了啊。 猎人价格贵,除了猎人元帅可以给个双重射击还好一些之外其他将军还不如带队迫击炮,都是三本,维护费还差不多,而且迫击炮的威力更好,反大的话,也不如三本的火枪手,也就是说其他将军反大带火枪,后排输出带迫击炮,猎人这东西,价格降一些放二本还行,作为DLC兵种目前的属性与价位和前置条件真的毫无诚意。 也不期望车垒有什么特别牛的,至少别跟现在这样还不如骑兵,都坐在车上了,好歹把转管枪的多重射击给搞出来啊,六个管装填速度就比单管的低一点,那多出来的五个管子是卖萌用的么,锤1的时候没多重射击机制也就算了,锤2暗精已经有多重射击机制了还这样搞……跟车垒相关的红线是给车垒加个特保跟少量射速,对车垒这东西完全没用,脆皮车垒血少,甲低,近战攻防也低,完全不是拿来抗线的单位,给加特保也扛不住几下揍的,那点射速更是完全没用,因为给先驱骑加的红线效果更多。 精英车垒是很棒,问题是就一台,然而精英加特林跟精英抬枪精英剥皮机也不赖啊,人家普通版战斗力也不低。 蜥蜴人的兵种还没来得及玩,暂不评价,可能会有很不错的体验?但这次帝国已经让我后悔熬夜行为了,不打算继续熬下去玩了,明天再玩蜥蜴人吧。 这次更新,帝国方面的兵种全都是坑货,想想之前的鼠人,加特林,抬枪,剥皮机,还有个工坊能造核弹,诚意满满,蜥蜴人的火蜥蜴作为初期单位也很好用,诸神引擎也是很棒的单位,红冠的抽奖系统也很好玩以及很有用,结果这次就更这么个闹心玩意,还顺带把港口给改成目前最废的建筑了,CA这次简直跟玩家过不去。 车垒想要有用,对得起三本,能代替先驱,首先就是车上的六把转管枪都给改成多重射击,哪怕跟暗精的连弩一样只是连射两次也比目前的车垒要强,最起码不会比先驱弱了。 臼炮车垒就是个坑,完全不指望他了,改不改无所谓了,反正臼炮陆地版就很好使,维护费也不高。 猎人把射角改宽也还有救,同样是三本单位,同样的维护费,影子战士完虐没有被元帅加强过的猎人,然后影子战士还是FLC单位,而且还有更多的科技加成。
这次的测试版本让人失望……我宁愿要一个SD44东线DLC 一代的UI直观好看,2代非要向红龙靠拢,我个人很烦红龙的UI,没SD44的时候将就着凑合,SD44的UI真心让我再也无法忍受红龙那种UI了。 左侧一排按钮没办法收起来,展开后也不如SD44漂亮,想不通法鸡为什么非要做一个更烂的UI给玩家去用,照搬SD44的UI我绝对双手点赞。 数值诡异,虽说法鸡历来数据就乱,SD44好歹或多或少法鸡翻了翻历史书,SD2直接抠脚敲数据,德军数据莫名其妙,苏军数据也莫名其妙,轻型手雷(烟雾弹跟步兵雷)还没有TNT扔的远,一枚烟雾弹怎么看都比一个TNT炸药包能扔的更远吧。 二代车卡的界面也倒着走了,看似多了一堆数据然而还不如一代那种直观,车卡槽学红龙每个格子占用的点数越来越多……我玩SD44的时候步兵师基本都是车满步兵卡的,红龙里格子占用点数是因为公用卡组,可以自由车坦克师、摩步,一个国家或者一个团体一个卡组。 SD的设定是师,问题就在于这点,步兵师主要打的就是步兵,步兵师的坦克单位不能说没有用,但绝对不是步兵师主要消耗的单位,二代这样改,要么硬着头皮点4点数消耗来加一个很需要的步兵卡,要么就是用这4点带四卡根本没法跟装甲师比的坦克单位,SD44里像苏格兰15师那种有丘吉尔这种相对有实用性的坦克的步兵师很少,多数都是带的轻坦甚至一战的坦克以及突击炮为主,少量带点用用就行了,带一堆干啥子,给对面装甲师送分啊。 红龙车卡吧,因为是国家与组织为基础,摩步也能带一些有实战价值的坦克,卡槽要点数没什么,SD这种师为单位的,卡槽要点数真心恶。 我喜欢SD44就是因为是师为单位,不是红龙那种国家卡,更强调不同师之间的配合,以及卡槽不需要点数,只有总卡数,卡槽要点数这一点就是红龙为了限制玩家塞满某一类型槽而设置的,SD2强行加这个,法鸡就没考虑过有些师需要塞满特定卡槽因为消耗量很大么。 希望正式版能解决掉这些问题,目前来说,比起玩SD2的测试版,我更乐意打几局SD44……
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