嘻哈小仔 嘻哈小仔
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群雄逐鹿新式(作死)开荒,祝融夫人黄月英汉董 因为士气版本的更新,恶心的不能行,外加上个赛季临近结束的时候一直脸黑,赛季末尾练的黄月英马超汉董用起来感觉还可以,直接开始作死之旅,决定练一个哪怕0士气超远距离也能玩的队伍作为开荒。 因为知道是作死,所以并没有从第一天开始搞帖子,毕竟实验性的东西说不定半路就翻车了,发了也没啥价值。 现在开服到现在算是四天还是五天我也忘了,中间各种换战法,换思路,折腾来折腾去,总算是现在折腾出来一个想点样子的了。 事先声明,该开荒并不具备强度,达不到24小时三觉(如果高红或许可以,毕竟汉董跟月英很吃属性)落地打3,因为没有战法等级时间久我也忘记当时是几级了,就知道汉董是铁10级主战法,兵无跟先驱都是1。 打3毫无问题,直接跳到打4。 首开4,脑子没想透彻,汉董的兵无给下了换了白刃(因为还在研究阶段),所以翻了。接下来是开4成功兵无拿回来就过了,但我这时候还是脑抽阶段,所以没意识到问题的关键点。 (到现在黄月英还在大营待着,祝融反而站中军了,可想而知会死的有多惨。) 首次打5,因为是奇行种开荒,所以求稳刷了一阵子4级地等级拉上去才去的,结果还是翻车(而且没找到曹植)发现曹植,直接过去怼爆,开5成功。第三次打5,还是没发现问题所在,所以依旧翻车了。换了位置后情况改善不少,不掉兵力的祝融夫人输出不受影响了。远射了一个难度表里靠中间的作为测试,夜战扣10士气,外加出圈扣点士气。(虽说本来就只剩下祝融夫人主战法会吃概率影响)结果表明这个能玩,而且能远射,不用修要塞。 缺点是主城范围的开荒速度比不上有130士气加成的主流开荒队。 我因为中间不断自己作死(汉董的兵无一会换成白刃一会换成回马)导致了不少次翻车,而且直到今天才把黄月英跟祝融夫人换了个位置,因为这些作死行为,拖延了我开荒的速度。 不过作为一个作死开荒队,战法经验又少,中间还乱玩导致翻车那么多次,能在开服第四天开5,挺稀罕的了。 (本来想的是可能这赛季要躺到死了,竟然能开,而且撞难度表比较靠上的也能打过,真是出乎意料,上赛季没有更新士气的时候,南北本我马魏甄18级撞徐庶都翻车过。) 后续转型,8.5C祝融夫人其实换不换都行,换马超是为了让祝融夫人能腾出来去别的队,我个人使用起来觉得祝融夫人其实比马超好使,有士气的情况下有额外输出,没士气也不比马超差太多,真0士气极端远射还是挺少见的,一般哪怕后排远射,撑死士气掉到60也就差不多了。 总体来说,挺邪门的一个玩法,优点是不用遍地修要塞了,初期能省点令牌,甚至比没更新士气的时候还好用,毕竟没有超远距离射过去会加不少兵力了。 开荒会比吃了130士气加成的热门开荒队慢点,但优点是开5了之后不用修要塞。 初期打城也不用让兄弟们给留个低级地,哪怕附近的五级地也直接远射过去拿下来修要塞就完事了。 这个赛季打完,下个赛季我想要试试魏武强将形兵开荒,应该会很好玩。 两个思路,夏侯淳前锋带兵无,中军曹仁带形兵,大营甄洛带磐阵。 甄洛前锋带磐阵,中军曹仁带形兵,大营夏侯渊带折戟。 大家有什么好的意见可以提一下,5星曹仁我觉得挺好玩的,想要从开荒期开始练起来玩。 第一个思路是靠夏侯淳跟曹仁打输出,初期会浪费掉形兵给大营加释放率,但兵无磐阵再加形兵的夏侯淳前锋应该很耐揍,特别是针对321的。 第二个思路是夏侯渊跟曹仁打输出,折戟吃了形兵加成释放率很不错,开地可能比思路一快一些但感觉不如夏侯淳后期上限高,毕竟夏侯渊就那样,夏侯淳曹仁能转型打架,夏侯渊曹仁感觉夏侯渊就成拖后腿的了,打野地还行,打架不给力。
难度越高欧格林越没体验,到后面就是个受气包 想不通这样的设计意义在哪,暗潮不是鼠疫,远程怪多的离谱,远程怪的火力也一点也不弱。 放下盾直接韧性被打光倒地,扛着盾就只能等队友清掉远程怪。 难度低的时候清潮救人是很好,但难度高了救人不被打断这个优点也没了,因为不能跟低难度一样强吃伤害救人了,硬吃伤害是不会被打断,但站不住啊,别说救人了,自己不送了就算好了。 打难度1难度2的时候有多快乐,打后面的难度就有多痛苦,挨打工具人,唯一的意义就是挨打,清潮不需要,狂信徒掏出双手链锯剑就大杀特杀,哪用的上欧格林那种敲一下敲不死,对方东歪西斜打半天也没见弄死几个的破东西。 一个精准有效的远程武器,对暗潮后面的难度来说十分重要,然后欧格林刚好最缺这东西。 别的是开局坐牢受苦,中后期开始爽,欧格林就开局爽,后面逐渐就完全没体验了,别人在大杀特杀,欧格林在挨打。 韧性比老兵还低,回韧性的条件还很苛刻,多那点血在高难度也没什么优势了,反而是少的韧性很要命。 还不如把欧格林的冲锋改成马库斯佣兵的吼,吼一嗓子给全队上额外韧性然后击倒附近围着自己的敌人,高难度冲啥啊,远程不清完冲过去是送人头,远程清完了也没必要冲了,改成马库斯的吼好歹能给团队有点贡献,关键时刻救人跟自救都用的上。 欧格林现在的情况就是个头太大,站前排砍的话队友很难帮到欧格林清特感,只能举个盾顶着偶尔帮队友清靠近的威胁,个头大,抗伤能力差,远程怪多,导致欧格林只能举个盾顶着对面的火力,让其他队友在那面爽。
发现个好玩但别指望打架的乐呵玩法,许诸+刘禅 第一发砸上去的目标吃了全属性爆减,然后队伍最高攻击力变成了另一个人,于是许诸能爆减对方两个人的属性。 伤害还可以,第一发300%伤害率,第二发150%伤害率,35%释放率而且不需要准备这点也挺好的。 可惜许诸减的好像是基础属性,就是面板上的,不影响称号部队势力战法给的那些。 30级白板许诸,一发减59%持续2回合,要是是当前属性而不是面板属性就好了。 运气好的话开头第一回合就释放,然后隔两回合放一次,对面始终两个人的属性爆减。 强度没指望,毕竟带了个刘禅。 个人搭配: 前锋汉董 索敌+百战精兵 中军许褚 励军+闪击 大营刘禅 共饮+援军 汉董其实换谁都可以毕竟玩具队,只是我的汉董刚好没用上。 战法全都是低配,玩具队不能影响主力队的战法,当然上更好的也不是不行,但我个人觉得是浪费了,刘禅额外提供一次50%伤害的战法释放但代价是自身没普攻也不能放战法,高红刘禅或许可以玩玩,白板跟低红,40级全谋加点触发率应该也就55%左右,打架蹲要塞应该还行,进攻的话会很伤。 虽然许褚一次给两个敌人减大量属性看着很美好,但掉的是面板属性,不影响后续加的。(如果已经改了的话麻烦大佬说一下,我以前用许褚打架,砸周泰身上不掉他额外加的属性,只掉了面板的) 这队战斗力能穿8级沃土,打架应该就纯属乐呵了,练到40级应该可以一次扣70%属性?听上去挺唬人的,但打架肯定死一地,不过挺好玩的,看许褚一次糊对面俩,让他们面板变1星官兵 打架的话,魏智队第一发会打甲鱼身上,甲鱼不是输出位,掉属性也无所谓,不触发第二发的话还是控不到大狗。 狗法刀不用想,肯定扔吕蒙+曹操身上,控不到输出位的大狗,蜀骑一般正常情况下第一发是砸关羽,第二发如果张绣红度更高那肯定砸张绣了,也控不到输出核心。 打大张张的话,第一发张机,第二发大乔,还凑合。 就流氓队的输出核会吃上控,但流氓队有六星猛将孙规避,也不好说。 不过好玩是真的好玩,感觉不管什么主动战法的武将搭配上刘禅都进入一种状态——好玩但不强。 刘禅属实是乐子人了,如果第二次释放的战法有75%甚至更高的伤害倒还有一定强度,50%也就能当个乐子人,毕竟多数主动释放的战法提供的效果都不支持叠加,多释放一次也就单纯多点伤害,用来用去就许褚这个挺乐呵的。
士气系统搞的人都不想玩了,防守方优势太大,谁进攻谁倒霉 130士气的额外释放率,跟打过来扣释放率,一来一回差异多少,只要这版本打过架的都知道。 要塞只能维持10距离远射不掉释放率,注意是不掉。 130士气多的释放率意味着什么,红武才加多少释放率,还是只针对主战法,18%增幅,啥概念。 就拿30释放率的大狗来说,直接涨到35,释放率越高收益越高,孙规避到41%的释放率,众谋到47释放率。 一面是凭空多出来,一面是尽可能少减少点,一来一回的差异有多大。 进攻方被逼只能放弃所有概率的,但凡射的远一点只剩下平A甚至能打不过对方打地的队。 打过去造要塞,不驻守让斯巴达乱拆,驻守,士气低落跟士气高昂的大,一面扣概率一面加概率,除非强度差异很大,要不什么结果最近大伙看战报就清楚吧? 单扣主动战法还能玩,所有概率全部扣那真的是用腚眼子想的设定,稍微远一点,垒石都放不出来。 我手里打武勋的三队中两队是主动战法吃饭的,打进攻根本没法玩。 远射打块4级地,给我看乐了,释放率扣的快没了只剩下平A,然后大营距离2还没平A,就前锋跟中军在那面平A。 刚出的时候还想着是改了一下快节奏的攻防互换,结果实际上是你根本没办法打了,你往前推要修要塞,你修要塞驻守不驻守?总不可能10距离就修一个要塞吧?大盟对打的时候哪有那么多空地。 轻的三四十距离修一个要塞,重的五六十距离修一个要塞,驻守的部队基本都成白板了,盟里塞了十多队去驻守,能被对面三队给穿了,因为大家全没释放率了。 也不是不知道现在改版了,关键是又不是改版才进的本,大家手里都是主动战法为主的队多,流氓鬼吕,狗法刀,大张张,全都是这些东西,一时半会去哪掏个不吃概率的出来。 结果就是双方互相摆烂了,谁进攻谁倒霉,守方来十个人就能吃下所有过来的低士气部队。 10距离修个要塞根本不现实,因为对方的线不可能离你就那么近,打退一个要塞群,对面下一个要塞群一般保底五十格开外了,远的甚至一百格开外,这中间一点一点修过去? 半道修一个,你最前方的还是没士气,对方扔个打地的高速骑兵打地队都能吃了一个只剩下20%释放率的大张张。 贴脸修根本不可能,越过一百多距离?20%释放率都被吃干抹净了,0%还不如野地守军。 三国玩成一战,就算下个赛季大张张之类的没人玩了,问题在于,哪来那么多没概率的战法跟好用的不吃概率的将去组主城五队?而且你这面放弃概率为了打进攻,对面还用强势队,你进攻该咋打。 狗法刀面对士气版本,进攻是吃屎了,但防御的话,反而是加强了,18%额外释放率。 现在谁主动进攻谁是倒霉蛋。 而且建要塞还要令,不花玉的话五小时才能起一个,真玩一战模式,10距离修一个要塞,一天存的玉就够推进40距离,玩个鸡毛。 就算勇一点,扣个10%到20%的也咬着牙认了,那到50距离修一个基本也峰值了,再扣下去就别指望能驻守住了,红武都给你扣成白板。
v3的主要问题 我不信还吞贴。 取消了全球市场,但没有利用好本地市场,贸易的优先级高过本土消耗。明明做了一个本地市场,唯一会有用的情况就是你的基础设置不足,才会有一个本地市场。[图片]如图,通过改铁路的生产模式人为制造一个本地市场,也就是蠢驴做了这部分功能,他却只用在基础设施上,乐死。本地市场应该有一个涨价上限,毕竟大市场跟本地市场不同,他有运输成本,并且会有中间商层层加码。理想的效果为大市场涨到75%才会拉高本地市场到25%,大市场每涨价3%才会拉高本地市场1%。然后当本地结余产量不足,大市场每涨价1.5%才会拉走1%本地产量,峰值为拉走50%。然后给商品添加三个价格指数,用在工厂里计算利润,本地、市场、出口。贸易系统也改了,不跟市场掺和,贸易系统改为签了贸易路线的情况下,贸易路线目的地的商品价格高于市场价格,结余的部分会拉走,如果本地市场没有结余,那就跟大市场拉走本地市场一样,每超过1.5%的涨价才会拉走1%的产量。如果按照这样设计,那么原产地建厂的优势就有了,原产国也不会被外国疯狂买走资源,贸易也真的能叫贸易。还好这部分代码跟功能蠢驴做完了,然后蠢驴说MOD可开发范围很大,也就是能指望大佬做完这部分内容。唉,指望蠢驴是没戏了,去官方论坛说这个问题根本没人理,反而都在纠结“人群被歧视的作用”。
30个小时了,比较难的成就也都拿了,公平评价V3 比偷跑版强了没多少,也就是正式版跟偷跑版之间的区别就是AI更完善了,闪退次数少了一些,但很多问题竟然能一脉相传下来,看来所谓的0.1到1.0,之间并没有经历过9个版本,而是挪了数字的位置 贸易系统,还是老样子,还是别人疯狂买你的东西你没辙,除非拳头大到能几个经常抢你东西的大佬互怼,要不禁运点下去暴扣好感可扛不住,偷跑版的禁运好歹不是外交关系里,而是商品里点还能决定哪个禁运哪个不禁运,正式版倒车了可还行,不愧是蠢驴,开发都倒车,还是跟偷跑版一样,想要好好玩经济不被别人以贸易为名直接行抢夺之实只能闭关锁国,你本国价格都快爆炸了他们都能买走,然后你本国的商品价格芜湖起飞暴毙,他们的商品价格欢天喜地低价,这搞贸易的都是大慈善家,运费不要了,送过去还折价卖。 帝国主义 × 国际主义 √ 战斗,跟偷跑版没多少区别,正式版只是多了一个海战,然后海战就是在海上打的陆战(乐) 外交,说句实在话,我玩了好几个存档,从小国做到世界第一,外交基本没碰过,这部分存在感极弱,弱到你能一整局游戏不跟别人点外交关系,不管是种地的还是想要当球长,好感度拉上去,外交危机触发的时候该不理你还是不理你。 我用兰芳,大清好感度堆到100还是他的朝贡国,我打个东南亚小国都提示“大清可能会加入你的敌人”,宣战后能看到带英莫名其妙的愿意接受你用人情换他来帮你。 整体评价——最不像维多利亚的一代维多利亚,偷跑版就是完整版。 不过去官方论坛看了一圈,开发者说没做完,还要改,只能说拭目以待了。 V3的POD快出吧……原版实在是太丢人了。
贸易系统需要大改,贸易路线的作用首当其冲需要改 现在贸易路线就是给对方市场加你输出的量,给你的市场减你输出的量,降低对方市场的价格,提升你的市场的价格。 导致对方市场的物价反而比你的物价便宜,很反逻辑,这就像是一头巴西的肉牛,在巴西能值六七十人民币一斤,经过海运送到中国,反而卖四五十一斤。 对应的就是我的市场已经明显严重缺少这东西了,对方还是能买走,然后在他的市场里低价用,原产地比目的地还贵。 贸易路线的作用应该改为双方市场该商品产生对接,某一方市场盈余的量大于某一方市场的需求,是100%市场接入,如果某一方市场的盈余少于某一方的需求,就会降低效率。 就跟现在的基础设施一样,有一个值,高于这个值才能进入对方市场,就很好的解决了现在贸易导致的反逻辑。 就多一个类似基础设施的东西管着贸易路线,就叫市场盈余。 想不通,明明做了一个叫市场接入率的系统,结果就用在基础设施里,明明把这个市场接入系统铺开来,能解决不少反逻辑的情况。 给本地盈余添加一个市场接入,A省产煤,本地煤盈余了才会有市场接入,进入大市场,然后大市场盈余了才会产生市场接入进入贸易路线。 这样也就符合了现实里的逻辑,做黄桃罐头的不可能跑到戈壁沙漠去建厂,肯定是离原产地越近的地方建厂越靠谱。 现在只能期待MOD大佬去利用好市场接入系统了,之前看开发日志还以为正式版会主推这个系统,结果合着就一个基础设施会影响。所有代码都写好了,所有功能都实现了,结果就是不用,傲娇蠢驴了属于是。 如图,刻意改了铁路的生产模式,市场接入度降低了5%,本地价格比市场价格要便宜,并且进入市场的销售订单并不是完整的产出量。 正常有效并且具备乐趣的逻辑。 基础设施影响市场接入率最大值,这是起步条件,满足基础设施需求进入下一个需求判定,当地生产值是否大于消费值,大于消费值的部分进入市场,本地价格最大价值承受25%,离开本地进入市场才会最大达到75%,多出来的50%就等于模拟了运输成本与货价的层层加码。 然后进入最后一层逻辑,是否有对外建立贸易路线,然后判定市场盈余,比如说销售订单1200,市场购买订单1000,那么就有200单位的盈余可以进入贸易路线。 总结:蠢驴做了一个省份市场与国家市场的区分,但只用在了基础设施上,蠢驴做了一个市场盈余跟紧缺,但却可以让贸易路线绕开紧缺强制购买。
针对一些没玩过V2云一下就拿V2踩V3的 常见言论A——V2的POP能参与建设有代入感 扔骰子随机决定造什么,完全无视市场,并且POP能造工厂的条件就是玩家不能造工厂,V2玩家最喜欢的经济政策要么是计划经济要么是国家资本,选自由放任的要么是自暴自弃,要么就是被噶了命了。 能补贴,能手动建厂,这是V2多数玩家追求的经济政策,而不是一些云玩家嘴里的“POP参与建设,有参与感” 眼看着火星市场里某种产物已经溢出到爆炸了,列表里一排正在筹划建造的对应工厂,这种“参与感”纯纯的闸总。 常见言论B——V3是V2的简化版 说这话的不止云了V2,V3也是云的,V2省份产物固定,除非触发事件不然不可更改,V3省份产物多样化,可以专业化也可以分散化,一个省份保底有三种可选择的原材料产出建筑,并且原材料产出建筑可自选生产模式,改变产出物。 POP更详细,一两句话概括不完,可以说V3的开发重心就是围绕着POP搞的。 哪怕不玩偷跑版的V3,单纯看看开发日志,自己玩过V2,就知道V3是全方面的繁化,唯一能称得上是简化的,是战斗,但维多利亚玩家有几个喜欢在那面一个格子一个格子的躲猫猫?新的战斗系统是十分必要并且十分有价值的,如果P社有更好的点子,在新的大型DLC推出的时候肯定会对战斗系统进行二次更改。 然后再来一句暴躁语作为结语。 “那么喜欢V2,就抱着别撒手,又不是玩不到V2,回去玩啊,别在这叽叽歪歪了行不行?” 维多利亚2的老玩家,没有一个说V3不行的,反而是一堆云玩家,疯狂踩V3捧V2,捧也总是捧不对地方,简直滑天下之大稽。 V2的大型MOD不少都在尝试改善V2的问题,但框架定死的,MOD开发者想法再好也难以实现,V3不但把MOD开发者想到的问题都想到了,而且因为是从框架入手,成品效果比MOD开发者基于V2框架限制所想的更佳出彩。 以及最核心的一点,V2你感觉不到国富民强,只能感觉到国家就是个硕大的公司,而V3可以明确直观的感受到经济对POP的影响,你看不到多少玩V2的在说“改善POP生活状况”但玩V3的可以说绕不开这个情况。 POP不再是简单的因为觉醒度跟斗争度而搞事,而是根据其生活状况的改善与改恶来决定激进与否,同时落后国家也不会出现改革一下直接凭空爆出来几个亿的林登万,光这两点上的改进就足够V3锤死V2的了。
1.8的经济系统算是彻底改好了,跑商好玩不少。 上次玩还是1.5版本,那个跑商说真的完全没乐趣,太迷之经济了。 现在这个版本改的挺好,NPC在赔钱的时候会更改工厂类型,随着时间进行,每个区域都会根据区域村落的特产特化自己的生产,不会再出现带着一堆东西单纯就满世界瞎逛看哪个城市缺了。 奢侈品的需求也增强了,不会再跟之前的版本一样奢侈品价格低的离谱,全图都看不到什么利润,最后只能卖马。 南方沙漠地带盛产橄榄,完全没有生丝跟银矿,开局物价正常,随着60天过去,每个区域都产生了对特定奢侈品与商品的依赖,南方的枣跟油在帝国能卖出不错的价格,回程的路上则能从帝国带不少的银制贵重品回去高价销售,绿国的领地则因为盛产硬木而带动了工具厂的兴盛,能低价购买到大量的工具去往其他国家销售。 中间随着战争进入火热状态,地区经济与生产也在不断改变,如果帝国打下来了绿国的城市,则会拉低帝国内部的工具价格,同理,如果绿国打下来了帝国的城市,则会拉低天鹅绒与贵重品的价格。 随着战争的进行,NPC商队逐渐只能在自己国家的领域内贸易,很难再出现跨国贸易,每个国家对商品的需求会越来越强烈,营造出一个动态的,不断变化的市场。 根据论坛上官方对经济改动的说明,这并不是最终定稿,也就是后续还要进一步优化与改善,如果再次更新后的经济出现走私商队等等新的机制,贸易方面的可玩性就能更大的提升了。 这个动态经济可以说对Mod开发者更友好,可以期待Mod制作者们在做出自定义地图跟更多商品和需求后,让玩家能体验像丝绸之路一样,长途跋涉但利润颇丰的高额贸易了。 哪怕Mod制作者没有添加新的商品,只需要给特定区域的村落设置产生特定的产物,就可以搞出来这种玩法,用现在原版战役的地图举例的话,就是生丝只有在红国,银矿只有在西帝国,硬木只有绿国,橄榄只有在黄国这样制造剧烈的区域化经济。 如果添加了新的商品,说不定能搞出来大航海时代那样的跑特产玩法,一个区域的城市在玩家不干涉的情况下基本没希望指望本国的商队带来特定的商品,价格会不断积累积累,最终出现买入跟卖出价相差数十倍的惊人利润。 甚至可以做出来那种生产力决定战斗力的玩法,就像升级骑兵需要消耗战马,添加一个新的商品叫做装备,分为轻型武装中型武装跟重型武装三种,分别消耗不同的材料,士兵升级需要对应的材料就像升级骑兵需要消耗战马一样,就能产生真正意义上的军火贩子,而不是现在这种买卖装备完全不影响区域战斗力的局面,领主招募来的新兵蛋子想要变精锐兵种需要购买这些商品,然后再限制募兵只能募来1级新兵蛋子。 这个经济系统改版后的潜力,可以说真的是太棒了,令人无比期待正式版。
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