嘻哈小仔 嘻哈小仔
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服了,看来P社真的认为与其自己做好内容不如直接做框架了 这次的无地冒险者跟拜占庭内容全都是纯框架,内容稀少的像是演示用的。 给我的感觉跟烤肉佬的骑马与砍杀2一样,每次更个新系统都是浅薄的一逼,把后续内容跟玩法全甩给MOD社群,自己就负责不断开坑做新系统,至于这个框架下的可玩内容,完全不管不问。 先说无地冒险者,无地冒险者的契约,在一个地方长期不搬家只能靠进城镇来刷新,并且契约都不是动态的,老主顾也没更多内容可挖掘,不会有一开始只给一些基础契约,然后慢慢给高级契约,甚至还会介绍其他领主来当你的主顾,想要遇到更高级的合约,全看脸随机刷,老主顾提供合约也是有隐形数值。 我还以为这种老主顾是类似其他游戏那种“合约人”一样的机制,逐渐接触提高信任度然后会给你更多任务去做,结果不是,最关键我找老主顾去接新合同,还要扣50好感度,合着这任务不是老主顾需要,而是我需要所以老主顾临时想一个由头来给我钱? 拜占庭的总督也是,所谓的世袭只是提供一个100年+250分数,之前做拜占庭官僚制的MOD都比P社这个做的像话,跟东方王朝一比更是弟中之弟,而且总督还只能打工,没办法当皇下王,不能拥有多个行省,不能建立大头衔(比如说建立伊庇鲁斯)。 整体体验下来就像是在玩一个试玩节的游戏,告诉你“更多内容在未来发售版可以玩到”。 P社真就躺平等死了,把自己游戏开发商的身份丢了,打算当一个引擎开发商了,难怪P社最近所有游戏的开发日志都频繁提到“我们的新版本会更适合MOD创作者去开发创造”。 本想着作为无地冒险者从东方沿着丝绸之路带着大量财富来到拜占庭,然后买下官爵一步步做到一人之下万人之上的相父大位,实际玩下来太令人失望了。 要么坐皇位,要么当打工人,还不如之前建立个王国疯狂吃地在拜拜下面当个皇下王来的爽。
执政官难度剧情通了,比上次测试好但没好太多。 剧情说白了就是伦敦帮2.0,估计是11bit自己也知道自己做的“党争”一坨粑,不会跟测试版那样地里猛长派系,剧情模式只有两个派系比较主动,冰原人跟新伦敦佬都是背景板,比中立还中立,就是用来给玩家过政策的时候拉人头凑数的,因为他们没有特定的立场,不会像其他派系那样对自己对立的绝对不支持。 经营方面多了核动力荒野跟核动力深井,想不通为什么家里的深井非要设置个200M,既然都无限了那就直接无限呗,这200M储备正常玩游戏也挖不完。 人口增长速度离谱的飞起来,8K人的时候涨一次1K,15K人的时候一次涨3K,难度在于人口增长,所以一定要关边境,一定要关边境!尤其是高难度,人口增长速度跟不上资源增长速度,又不能来个 “新伦敦太城市化了” 合着这群刁民除了整天内耗撕逼就剩下曰了,这鸡毛游戏又没有那么多资源,人口增长却飞快,理想国模式完全就没办法玩,剧情模式都是压着线赶在人口过多崩盘之前迅速跑完的。 一代还有打猎,跟可持续循环到处能造的大棚,哪怕是人口最多的剧本,也能进入一个繁荣昌盛的增长期,二代没有打猎,没有可持续循环的大棚,就一个深井钻,更沟槽的是深井钻的资源只有深井钻跟工人住宅能吃,盖其他生产系建筑会提示说“没有资源”。 总结:剧情是一代复刻,还是熟悉的味道,熟悉的配方,熟悉的粑粑。 经营就是为了喂史,全游戏能找来的资源凑一起养不活不断指数级增长的人口,不能像其他经营类游戏一样发展到后期成为造景游戏。 理想国模式跟剧情一样,要速冲目标,想要当沙盒慢慢玩?不可能的,除非能让我化身波尔布特,直接就地去城市化。
玩两天了,简评一下1.7与新DLC的优劣,展望一下未来的可能性 大博弈做的很不错,剧本内的几个国家体验感都很足(尤其是两位主角,带英跟大鹅),整体玩下来的感觉就是轻度的TNO那种,剧本量不如TNO,但游戏体验近似,P社官方在开发日志就大肆宣传这个大博弈功能做MOD很方便,估计是从CK3的伊比利亚斗争延伸了很多MOD学来的,这部分可以展望未来的MOD开发者,相比HOI4,大博弈这个系统机制跟V3目前的内容,其实更符合TNO开发者当初的设想,可惜的是这个组现在应该是栓死在HOI4了,只能指望V3自己的社群出现优质创作者了。 缺点是大博弈必须大博弈剧本国家才能玩,虽然可以用进游戏后切国家,其他地区的参与感基本没有,不如直接开正常存档,这点不如CK3的伊比利亚斗争,其他区域也可以参与,虽然程度不深。 庄园跟金融区是一个方向,不过目前还是太雏形了,既然不同地区的金融跟庄园会区分所有权,也就意味着大概率后续美国南北内战要么也出之前法国那种DLC,要不保底也要蹭这波东风让美国南北内战划分地盘上受影响,基本可以确信的是这个机制不会就这么毛糙的放着不后续继续开发了。(自给农始终受庄园管控这一点就说明机制没做完,肯定还要更好几次) 目前是有收购机制的,但不清楚具体作用规则,可能只是写了相关代码但没做完,比如说用朝鲜开局,朝鲜自带有几个玻璃工厂,这些工厂开局的时候是属于当地劳动力,但随着时间推移,在不知不觉的情况下就会被庄园跟金融区瓜分掉了(大概跑个10年左右这些玻璃厂就易主了),所以在底层架构上是存在收购这一内容的,最起码不是新建文件夹。 个人对所有权机制的几个后续更新的可能性猜想: 第一,后续爆激进什么地块会参与进来会受到这些所有权的影响,比如说如果用美国,因为废除奴隶而爆激进的情况下,金融区势力大于庄园势力的省份不会进入激进。 第二,POP加入什么党派也会受到庄园与金融区所属地区的影响,依旧用美国南北战争来说,北方的庄园里面的POP会更容易被吸进老保之外的派系,南方金融区的POP也会更容易加入老保。 第三,所有权收购机制,除了现在的公有跟私有,还会出现不同庄园与金融区甚至跨国庄园金融区之间的交易行为,这部分可能作为免费更新也可能会随着后续DLC出来,进而扩展政治方面的玩法,以后党派可能不再是单纯的看职业吸人。 可以说这次的所有权机制的出现,不只是在经济方面,在政治方面也有很多可开发的内容,如果不同地区之间的收购并购行为做好了,再更新上一些政治相关的内容,可能就能模拟出来那种老牌财阀家族影响政治的局面。 简单畅想:一个几乎拥有半个国家工厂的金融区家族,为了扩大商业规模,提出要求加入列强的市场或者在已经是列强的情况下去抢夺另一个列强的市场(比如说要求奥斯曼吐出来一个附庸国) 总体来说就是类似现在的利益集团提出五年完成什么政策的要求,换个说法就是相当于是CK3自己当皇帝的情况下管理下面的封臣一样,会出现各种大家族或者集团,为了自己的利益提出一系列要求,不满足的情况下就要闹事,然后玩家选择打压,合作,或者直接消灭。 总体来说我对于这次的更新也是比较满意的,商店页面DLC的好评率也很难得,因为P社最近出的DLC常见是褒贬不一开局,甚至直接红一片,这次新DLC能有多半好评开局真的很难得。对比之下就是CK3的DLC了。
详细说明闪退问题,虚拟内存调高能解决多数人的闪退。 维多利亚3会出现骤升的内存占用,当内存占用超的时候就会导致游戏闪退,这也是为什么有些人说没有闪退问题有些人说有闪退问题。 说没有遇到闪退问题的一般都是会玩一些对虚拟内存要求高的游戏,比如说同时玩rimworld的玩家(MOD数量一上升,虚拟内存不拉到30G以上直接无法启动游戏),我认识的人里只要是玩这些需要虚拟内存的,都没出现过闪退问题。 出现闪退问题的,基本也都是没调整过虚拟内存,都还是默认的自动分配占用,或者认为自己物理内存足够大,所以直接就设置为最低的占用来节约硬盘空间。 出现什么情况的闪退是因为虚拟内存导致的,如下说明。 可以正常开启游戏,可以正常开一局游戏,开局后什么都不操作,打开五倍速也可以正常跑,就挂着看海也没问题,但一旦进行了一些操作,就闪退。 这种基本90%以上可以确信是因为内存突然占用骤升,爆内存导致的闪退,因为维多利亚3数据量大,第一次打开一些页面时会骤升内存占用,对应的就是比如说刚打开游戏,读取存档或者新开游戏,点开下方的各种视图,都会有一次短暂的卡顿,那次卡顿就是多数人闪退的罪魁祸首。 有人会说“我自己物理内存足够大,为什么还要设置虚拟内存”,如果使用的是古早XP系统,可以这么说,但win7之后的所有windos系统,物理内存越大,系统本身给你吃的越狠,对于数据量小或者不会瞬时读取大量数据的游戏,问题不大,但对于那种会瞬时读取大量数据就会导致爆内存。 这就要说一个windos非常愚蠢的东西了。如图所示,就是这个“备用”,它是按照你内存的百分比去“备用”的,释放是缓慢释放,也就是无法支持瞬时大量的数据读取,就会导致爆内存。 如图所示,我当前运行v3中,已提交使用的内存为36.1GB,总内存(包含虚拟内存)70.6GB可用,而我物理内存32GB,被备用吃掉了一大半,因此如果我不开启虚拟内存,我是百分百闪退无法正常游玩。 我可以进入游戏,可以新建游戏,可以五倍速看海跑,一旦我进行任何操作(比如说点开政治视图),就闪退了。 所以个别人嘴里所谓的“V3底层做的烂就是会频繁闪退”是不存在的,我从早上6点开始到现在,一个存档跑到1900年了,没闪退过,而我虚拟内存因为windos更新而被禁止掉的时候,疯狂闪退,根本无法玩。 windos这个“备用内存”是无法关闭无法禁止,从开机时少量占用会逐渐飙升,极限情况下能吃掉60%的物理内存空间,但却不会对虚拟内存进行占用, 它的释放机制是缓慢释放,无法接受瞬时大量数据读写。 所以会出现一些人的情况,玩大型游戏没有这情况,但玩一些明明相对很小型的游戏,却根本无法玩,其根源就是windos的备用内存占用释放机制,在面对瞬时大量数据的情况下会爆内存,导致游戏闪退或者卡死。
剧情代入感应该是这两年武侠游戏最好的了,缺点是游戏贼叽霸烂 与现在流行的“开局就无敌”风格不同,这是好多年前流行的欲扬先抑。 用打铁解决了养成数值稀烂,习武谁都打不过的问题之后,就开始体验到剧本的好了(游戏机制跟数值做的是真烂,不如直接删掉养成删掉战斗做成互动小说)有一种梦回当年玩武林群侠传的感觉,第一年就跟刚入谷的东方未明一样,甚至更惨一些,因为至少东方未明是亲传弟子,能习得逍遥谷的功法,而赵活只能靠到处混书来学。(如果数值做的正常的话,现在是谁学功法谁冤大头,打铁才是王道,科技是第一战斗力,以行动力转化战斗力来看,第一年习武百分百毁档,第一年必打铁) 第二年开始,各个主要事件都有主角的影子,主角甚至是主要成员,目前唯一可惜的就是极度啥茶的SL跟随机数机制,是否能进好路线全看随机数。 角色的性格也影响对话跟剧情进展,第一周目因为没打铁,性格儒雅随和,新开的周目科技强唐门,打铁打成了暴躁老哥,剧情对话不一样,走势不一样。 作为一个游戏,我打死不会推荐这玩意,稀烂的数值,无聊的战斗,还有那个只为恶心玩家而存在的“手动存档已锁定”。 如果这玩意是一个互动小说,或者是那种可选分支的互动视频,并且有一个正常的存档机制,也没有随机数去干涉剧情,让玩家自己手动选,那是值的推荐的。 现在?我快被这个随机数跟锁存档气死了,每次SL都是损失5分钟起步的游戏进度,然后还不一定随到自己要的结果,就拿多数人都遇到的盲剑来说,我新档随了四次才过,三次盲剑剧情杀强制结束,三次啊!恶心死了。
唐门× 铸剑山庄√ 打铁强十倍,习武弱千倍 早期很快就可以打铁出来护心镜护甲与唐门精锐匕首。 护心镜每级+50血量上限,唐门精锐匕首每级+5砍人伤害。 标的命中率跟打铁走,但有上限,功法的暗器只影响伤害不影响命中,并且标人不能连续使用,中一次敌人会有个buff 60%几率无视标。 功法加成更是可笑,打铁打满后才有价值,打铁满之前除了打铁其他都是削弱自己。 开局第一个月下山卖货存第一桶金,如果能接受无限SL到血压爆炸也可以直接开始打铁,因为打铁小概率出+1000铜币事件。 初级匕首打到5级之后全力打护甲,因为5级匕首就可以转唐门精锐刀了,转了之后是0级开始敲,敲到5之后纯纯浪费。 六月还是七月就可以参与宗门未来商讨,可以花50贡献升宗门,升了后就解锁护心镜跟精锐刀了。 这两个玩意打满之后,打人就无限循环捅人就行了,第一年附带修点功法基本没有敌手。 数值真是拿脚填的,功法修行那么难加的属性低的可怜,对应的则是打铁,极度强化,满级护心镜+满级唐门精锐刀无脑循环捅人就行了,谁玩暗器谁倒霉,命中率就不提了,光是中一次后敌人下回合等于免疫暗器这一条就给飞镖玩法弄死了。 运气好打铁能出铜币不缺钱的情况下一直敲敲敲,到8月就有300以上体力与平砍一刀120了,无限循环捅人换血能换赢到崆峒之前的所有敌人。 打铁还能加刀剑,刀剑大量提升攻击力,如果开局给的功法是剑法,那更爽了,到崆峒的时候轻功练上去的话(给的剑法学完后轻功可以加不少攻击力)换血可以打赢一切。 也就是一个主角是唐门的游戏,最好的输出手法是拿剑砍人,最好的强化手段是打铁,干脆改名叫铸剑山庄算了。
难怪实验版的默认改成无点数捏人了,正常人小@太痛苦了 上次玩是很久以前了,那时候城镇是新手发育区,在僵尸进化之前,只要熬过头一周,搞点皮革装备再用上消防斧或者自己搓的一些武器就可以在城镇里发育了,甚至可以用长矛卡窗口一点一点戳出一条活路出来。 现在,各种奇怪的疯人在小@一无所有的时候就直接抄家伙对着小@来一套美式居合,实在是太坑人了。 尤其是新版制造东西,焊接要焊丝,焊丝这东西也不知道是0.G稳定版的出率有问题还是咋,城镇里贼难翻到,自己搓这东西初期又做不到。 食物也成了一个核心问题,以前经常能翻到不少罐头,面粉,1.0物资进一个民房够吃两三天,现在民房主要刷容易变质的食物,面粉跟干米很少见了,餐厅之类的地方也是大量的易变质食品,虽然可以利用时间气泡来卡变质,但终归是不够吃的。 那些会开枪的疯人,比丧尸兽浩克之类的都让人害怕。 0.G版反而是一些以前危险的区域算发育区了,因为不会刷持械疯人,尤其是抱团的持械疯人,普通人小@被一堆民兵用突击步枪打的抱头鼠窜…… 难民中心商人的重要性以前没那么在意,现在看来已经是版本第一要素了,焊丝焊条焊料能批量买真的是游戏难度大降低,更别提子弹这种版本必备早期消耗品了。 疯人“小@,时代变啦!” “你被击中了,受到了46点伤害” “你被击中了,受到51点伤害” “你被击中了,受到47点伤害” “你死了”
帝国新的建筑树战役里很有趣啊 火药线出一本建筑,一本能雇自由民兵跟手枪骑,手枪骑弟中之弟先不提。 二本的连环枪先驱下版本大幅度加强,同时战争机器建筑,盖下去就能招工程师所以基本也必出。 等于说下个版本帝国战役怎么玩直接用建筑跟你说了,开局不起兵营(三本之前的兵营单位全是弟中之弟,三本了也就多个帝花,实际上没好多少,也就帝国队长下调到二本有点价值,但也意味着三本兵营就一个帝花了),如果是卡皇,初始给的兵营拆了换火药线,拆的那回合还能雇人,第一回合满招募系列出矛盾也就前期凑合用用,搭配卡皇自己初始带的,够用了。 二本能出如下单位——先驱连环枪(下版本大幅度加强)、臼炮(帝国早期曲射之本,吃好几次刀还是帝国甚至多数势力的前期曲射排头兵)、战争车垒(放在三本是弟中之弟,放在二本是胡斯战神) 搭配方法,前排车垒,车垒后面放自由民兵,自由民兵后面臼炮,先驱连环枪可以挨着臼炮(个子高,不怕前排挡射角)也可以机动袭扰 二本能出车垒前排的好处——二本阶段车垒还是很高价值的抗线单位,并且具备聚怪特性,自由民兵的小手枪也能尽情的输出,并且车垒是战车单位,二本阶段的敌兵,残血了强行挤模型也能挤出去,只要还剩下一个模型就不会判定单位被歼灭,并且车垒本身是远程单位,大残了弹药没用完也可以打输出。 对比之下是兵营这个下版本最大的小丑,二本的早期曲射单位弩手被臼炮跟先驱骑完美顶生态位(弩手唯一价值就是在现版本三本才能出火枪手跟臼炮的情况下作为比弓箭手那个逗比要强的远程单位) 再加上下版本强化后的坦克,这下帝国真就钢铁火药信仰了
详细说一下为什么不需要微操每个省生产方案,以及私人建设逻辑 我真的是服了,竟然有人认为“生产方案很微操”。 那我就详细说一下为什么不需要手动调整每个省的生产方案,顺带说一下私人建设序列的逻辑,避免一些人以为的“私人建造序列就是乱投资”。 首先工厂雇人最核心的一点就是雇人扩大生产后不会让盈利掉成负的,除非玩家开补贴无限制生产,要不然都会自动调节雇员数量,对应的就是减产与增产。 比如说在游戏早期,刚研发完集约农业,新盖出来的化肥厂是完全不会雇人的,因为市场没有需求,而化肥的制造需要铁与硫磺,这个阶段硫磺的价格不会很高,但铁的价格会始终高居不下,化肥厂的雇员数量会持续很低甚至为0的状态,生产量也是因为太少了直接显示为0。 当把农场的生产方案改成消耗化肥后,因为早期化肥厂喂不下那么多农场的需求,化肥厂会有极高的人均,这个时候私人建筑序列就会优先投资化肥厂,目前已有的私人序列完成后大概率下一个就是投资化肥厂。 这里就要说一下私人投资的逻辑了。 私人投资的条件 1.当地的基础设施是否充沛,如果不充沛大概率会投资铁路建设。 2.基础设施充沛,当地是否有处于盈利状态的经济建筑。 3.扩张该经济建筑是否会降低盈利。 4.当地是否不存在该类型设施。(该条件成立会无视第二条第三条,哪怕盖出来是赔钱的) 满足上述条件后会产生新的私人建设,其次还会根据投资人的种类影响投资的方向,比如说贵族投资以农业为主。如图所示,东加利西亚具备充沛的基础设施,并且扩建在这里的小麦农场可以增加1K的毛利润预期,本次投资人是贵族,所以会扩建当地的小麦农场。 由此可以得知私人建设是具备根据市场需求自动扩建来满足需求的,接下来进入为什么不需要手动微调每个省份生产方案环节。城镇中心的产出物服务只针对地方市场,所以相比能流通的商品,能更直观的看一些细节。 西加利西亚作为工业化发展集中的地方,32等级的城镇中心人均达到了13.6,东加利西亚的人均错了一倍不止。 关掉东加利西亚的煤气灯能把人均产值提高到7以上,但完全没必要,因为市场会自动调节,如图所示东加利西亚的城镇中心并未满员,盈利处于很低的一个位置,随时可能会变为负数。 但只要随着东加利西亚的扩建,人口对服务的消费提高,城镇中心就会雇佣满员人口,也就是市场需求在调节用人数量,当盈利过低的时候会开除员工,不会进一步无脑扩大生产,确保盈利为正。 通过上述两个条件我们可以得知。 A,私人建设不会无脑扩大规模,先提条件满足后才会投资。 B,生产设施会根据盈利条件调节雇员数量,不存在无脑雇满人或者直接开除光。 因此生产方案不需要每个省都微调,全部统一即可,当一个经济设施在盈利,私人建设就会扩大它,当这个经济设施赔钱,该设施就会缩减雇员来减产。 哦对,末尾再附加一个东西,驳斥一下一些人“有了本地市场这游戏就没法玩了”的说法。本地生产发动机,处于产出大于需求的省份,发动机价格为溢价19%,本地不生产发动机,处于严重需求的省份,发动机溢价为33%,市场价格为溢价26%。本地价格的影响,除了开局落后地区的传统主义国家,哪怕没研究很基础很基础的证券交易所科技,也只有25%,研究完之后只剩下15%。 综合上述,哪怕是完全没原材料生产,全部依赖市场,差距也在相对较小的范围内,该盈利的还是会盈利,如果真的存在真因为这一点差价而无法盈利,那说明两条,首先该商品在市场内处于饱和状态,一丁点的价格波动就足够让一个工厂赔钱,其次该商品制造要求的原材料在市场内处于高度需求状态,生产商品的利润被原材料吃掉了很大比例。
克拉科夫不邪道正常玩成就解法 群里有人问为什么自己玩到1880年都没机会拉普鲁士跟俄罗斯帮自己,感觉还是不少人不知道P社这个改动,发贴吧说一下好了,这样想要不卡普奥战争前一天然后利用将军海跑马邪道玩法正常用外交手段做成就的能了解到如何去玩。 堆威望,只要达成次要国家就可以拉俄罗斯跟普鲁士帮自己了。 开局疯狂改各种政策,刷出那种“剧作家支持”,虽然没以前那种永久+20威望,5年+20威望也不错了,运气好的话可以很早就成为次要国家。 这是P社为了避免以前那种欧洲国家跑去打个非洲国家,非洲国家竟然能拉列强来帮自己,次要国家所有拉拢手段都会受到-1000成功率。 只要是次要国家就可以摇人了,普鲁士必能拉来,俄罗斯要看情况。 如果不想要用政改刷剧作家,那么就堆陆军,一个营的线列等于一点威望,拉一堆线列就能把威望拉上去了。 具体玩法是——开局科技直接点铁路,改善普鲁士跟俄罗斯友善度(外交影响力刚好够他俩),把知识分子拉进内阁,开始改法令种族隔离,右键克拉科夫选择青草运动、道路养护、鼓励原材料。 用免费的10点建造力点满铁矿,伐木场,煤矿,黑麦农场(依此顺序) 招一个将军,拉满30个线列,点两级建筑公司,造完建筑公司把建筑公司改成铁框架建造。(一定要先造完军营) 看海等,克拉科夫是自由放任,私人建筑序列很快就排起来了,在奥妖市场里都不需要自己掏钱盖厂全部交给私人建筑序列GDP嘎嘎涨。 第一个公司选克拉科夫金属,第二个选克拉科夫矿业。 挂机找机会,等普鲁士跟俄罗斯到友善态度(保护更佳)自己又是次要政权的时候就可以开搞了。 如果想玩的省心一点就要求自治权,这样后续打俄罗斯吃地可以稳定的拉奥妖帮忙,想要直接一步到位就要求独立,但不管要求什么条件,都记得一定要西加利西亚,别要太多,要地要太多AI会摆烂故意打输。 拿下整个西加利西亚就可以当正常小国家玩了,不管是独立还是成为自治领。
萌新分享一些有关elin的小tip 玩了有一阵子了,一些自己玩的时候会遇到的问题都集中一些,可能有不对的地方欢迎大佬们补充。 砖块如何获得——地下城挖墙获得的土+任意液体(酒、药水等等)在石磨里合成,然后在炉子里烧成砖块。 矿脉无法采集,大岩石无法挖掘——是否可以采集是以挖掘等级+工具硬度来得到的,游戏早期比较常见并且好用的工具材料推荐淤泥岩石,花岗岩的硬度很低,只是比较常见,玄武岩是最硬的但很少见,地下城里的采集点偶尔会出现,野外很少见,野外走格子最常见的是淤泥岩石,淤泥岩石镐再稍微练练挖掘就可以挖家里红色的大石头获得铜,铜的硬度比玄武岩低,但因为常见,可以全套铜工具慢慢发展到铁工具。 如何跟队友互动——对准队友鼠标中键,会显示更多指令,对其他NPC也可以这样做,比如说睡觉的NPC可以踢醒(扣1善恶) 如何获得种子——米西利亚往右有一座山,山的旁边有一个村子,村子里有一个商人会售卖种子,除此之外就只能拿个镰刀去约恩村偷割了,约恩村接不到elona的作物收集任务,也就没有办法通过做任务获得种子,种地建议一种作物最低留6格地拿来收种子,因为种子会收失败或者只收一粒,留少了很容易就把种子整没了,有镰刀之前不推荐种地,因为只有镰刀收割作物才能获得种子,直接采集作物是不会获得种子的。
通关了,抛开剧情对比一下河洛的历代作品。 故事先放一边,毕竟作为一个游戏玩家,玩的是游戏,如果只是为了故事,那不如把古龙全集再翻一遍。(虽然这一套并不全,少不少本,但在跨省搬家丢失了不少书籍之后算是目前网络上不买旧书的话唯一能买到相对比较全的了。) 首先是养成方面,武侠游戏对比仙侠它的特点是什么?那就是角色养成,小虾米变一代大侠,收集各种功法,学习各种功法,培育自己的角色,这就是武侠游戏的基调,功法的优先级大于等级,没有好的功法就算满级满属性,一套太祖长拳打出花来也不咋样。 武群、侠群、侠隐阁 : 经典的养成模式,武群可以说奠基了我对武侠类游戏养成的口味,就算不走剧情,光是逍遥谷的养成模式,就颇具耐玩性,分配时间去培育自己想要的角色,这期间还要合理安排时间去触发更多的事件,开局即巅峰,武群的养成模式是河洛作品中的峰值,拓展性也强,给某月某日加个事件就可以进一步拓展这个养成模式的深度,只留下养成模式加上战斗,作为武侠游戏就已经很不错并且耐玩具备多周目可玩性了。 侠前、河洛 : 金庸群侠传继承者,收集功法,培育自己以及队友,相比武群的养成模式,这一套养成模式完全是为了世界探索服务,相比武群的养成模式我不是很喜欢,不过也算是现在不少武侠游戏常用的一套,收集功法,战斗去熟悉功法,然后完全掌握一个功法,汉家松鼠的汉家江湖,金庸群侠传X,以及半瓶神仙醋的金庸群侠传2跟3,还有大侠立志传,都是走的这一套。 古龙风云录:(哆啦A梦掏道具音效) 记 忆 吐 司 !名为功法书实际为记忆吐司,因为角色是真的在吃书,只要使用下去这本书就永远的从江湖上消失了(要是古龙世界下的功法真的是一次性的,反而就没那么多事了,毕竟书都被人吃了,哪还会有留下来的功法让人打的头破血流……) 没有养成,真的没有,除了主角之外,都能到了一定等级解锁新的招式,而且招式相比学的书,更符合角色构筑,并且更加强力,与其说是养成系统,不如说是勇者斗恶龙系统,除了吃个记忆吐司之外没任何养成,与其说是玩武侠游戏,更像是玩仙侠游戏,七里坡剑神刷起来! 远处传来一个幽怨的声音: 天外武林:那我呢?我也有养成好不好,挥拳了解一下?其次是战斗方面: 武群,侠客,侠前: 中规中矩的回合制战斗,武侠游戏通用系统,哪怕不是角色扮演类的天下霸图也是用的这一套,新生代的汉家江湖,大侠立志传,也是这一套,有时候中庸并不是什么错。 河洛群侠传: 或许这阵子的徐大喜欢上了玩神界原罪,这是武侠游戏第一次跳出走格子,跳出进入战斗读条跳转场景,当然步子迈太大了,一开始扯到蛋了,不过随着缝缝补补修修改改,最终的成品用“创新”两字形容完全足够,好玩,并且在向好的方向改进。 侠隐阁: 嗨嗨嗨!来了嗷! 白粥最完美的形态就是白粥,侠隐阁就相当于闲的没事往白粥里面加了珍珠奶茶的珍珠,扔进去一大块爆辣咖喱块的同时还放了不少冰糖,整出来一大锅会员制特色佳肴还为自己的“创新”而洋洋得意,殊不知让一众玩家面带难色。 (QNM的五行)古龙风云录: “我保留了侠隐阁的大部分味道,这样你才知道,玩的是河洛的续作”五行变三行,柔,刚,混元,还是暴力的配方,还是暴力的味道。 架势系统可有可无,打光了架势增伤也没提多少,反而为了打架势要到处乱窜去找合适的点,低难度可能无所谓,高难度那点血量,离了肉盾的保护,不够小怪摸几下的。 最终最佳的方案就是人柱力沈浪搭配李寻欢,伟大的小李飞刀感悟点一下有120%的暴击增伤,当其他人还在苦苦挣扎打架势的时候,小李飞刀已经用一招梅花三弄结束了战斗。 只要有沈浪在,敌人永远别想摸到李寻欢一下,无敌的一格范围内必然援护,一回合内还没次数限制,高招架的沈浪搭配上李寻欢,其他人只需要在选人列表里喊666就行了。 战斗就是李寻欢开局叠BUFF,沈浪疯狂挨打原地吃药,BUFF叠好后一个梅花三弄,让敌人知道为什么小李飞刀只出一刀。 没有养成系统,继承自侠隐阁那该死的“三行”,低存在感的地面效果,猴戏一样的架势系统。 删掉侠隐阁的三行,深入开发一下地面效果以及架势系统,古龙风云录还有的救,现在就像是不懂游戏开发的小白盲目的加点“新内容”进去就认为自己进行了很好的创新,尬喔。 远处又传来一个幽怨的声音 天外武林:那我呢?我可是唯一一个打牌的呀…… 如果说剧情有人喜欢有人讨厌,那游戏本身的好坏可是能很直观的对比河洛的往期作品。 古龙风云录是唯一一个不存在养成一说的(天外武林躲在暗处幽怨的画着圈圈),因为功法书都当吐司吃了,而且内功的效果也很……不好评价,把内功融进感悟作为点了多少东西解锁的特殊效果,而且那些能吃的内功多数都很难让人评价。 战斗系统,侠隐阁的五行已经品鉴的够多了,赶快端下去吧,很难想象河洛表现的那么积极跟玩家社群交互,却不知道五行系统的评价是什么样子,以至于在古龙风云录继续用这一套,只是把五行变成三行。 我喜欢武侠游戏,武群可以说陪伴了我很久,侠客风云出来的时候更是跑到了凤凰游戏平台第一时间购买,河洛群侠也是第一时间就在方块游戏买了,这两个平台什么尿性,经历过的应该都有目共睹,我凤凰买的侠客永远没法玩了,后来上了STEAM又买了一份侠客。 侠隐阁第三年崩坏的时候我还想着可能是主力人员都抽调去开发下一作了,放出来天外武林捞快钱的时候我还想着是拿天外武林来测试续作的战斗机制跟系统,最终只能说我视徐大如大哥,徐大视我如韭菜。 古龙风云录是我最失望的一个河洛作品,抛开剧情,天外武林我都觉得比古龙风云录更耐玩更好玩一些,研究三个套路下的不同玩法,像是挥拳流,六脉神剑流,虽说只是一个猴版的某游戏,但也提供了不少乐趣。 古龙风云录,在糟糕的优化,无聊到吹鼻涕泡的战斗,以及根本不存在的养成下,我真的丧失了对河洛最后的好感跟耐性。
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