嘻哈小仔 嘻哈小仔
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详细说一下为什么不需要微操每个省生产方案,以及私人建设逻辑 我真的是服了,竟然有人认为“生产方案很微操”。 那我就详细说一下为什么不需要手动调整每个省的生产方案,顺带说一下私人建设序列的逻辑,避免一些人以为的“私人建造序列就是乱投资”。 首先工厂雇人最核心的一点就是雇人扩大生产后不会让盈利掉成负的,除非玩家开补贴无限制生产,要不然都会自动调节雇员数量,对应的就是减产与增产。 比如说在游戏早期,刚研发完集约农业,新盖出来的化肥厂是完全不会雇人的,因为市场没有需求,而化肥的制造需要铁与硫磺,这个阶段硫磺的价格不会很高,但铁的价格会始终高居不下,化肥厂的雇员数量会持续很低甚至为0的状态,生产量也是因为太少了直接显示为0。 当把农场的生产方案改成消耗化肥后,因为早期化肥厂喂不下那么多农场的需求,化肥厂会有极高的人均,这个时候私人建筑序列就会优先投资化肥厂,目前已有的私人序列完成后大概率下一个就是投资化肥厂。 这里就要说一下私人投资的逻辑了。 私人投资的条件 1.当地的基础设施是否充沛,如果不充沛大概率会投资铁路建设。 2.基础设施充沛,当地是否有处于盈利状态的经济建筑。 3.扩张该经济建筑是否会降低盈利。 4.当地是否不存在该类型设施。(该条件成立会无视第二条第三条,哪怕盖出来是赔钱的) 满足上述条件后会产生新的私人建设,其次还会根据投资人的种类影响投资的方向,比如说贵族投资以农业为主。如图所示,东加利西亚具备充沛的基础设施,并且扩建在这里的小麦农场可以增加1K的毛利润预期,本次投资人是贵族,所以会扩建当地的小麦农场。 由此可以得知私人建设是具备根据市场需求自动扩建来满足需求的,接下来进入为什么不需要手动微调每个省份生产方案环节。城镇中心的产出物服务只针对地方市场,所以相比能流通的商品,能更直观的看一些细节。 西加利西亚作为工业化发展集中的地方,32等级的城镇中心人均达到了13.6,东加利西亚的人均错了一倍不止。 关掉东加利西亚的煤气灯能把人均产值提高到7以上,但完全没必要,因为市场会自动调节,如图所示东加利西亚的城镇中心并未满员,盈利处于很低的一个位置,随时可能会变为负数。 但只要随着东加利西亚的扩建,人口对服务的消费提高,城镇中心就会雇佣满员人口,也就是市场需求在调节用人数量,当盈利过低的时候会开除员工,不会进一步无脑扩大生产,确保盈利为正。 通过上述两个条件我们可以得知。 A,私人建设不会无脑扩大规模,先提条件满足后才会投资。 B,生产设施会根据盈利条件调节雇员数量,不存在无脑雇满人或者直接开除光。 因此生产方案不需要每个省都微调,全部统一即可,当一个经济设施在盈利,私人建设就会扩大它,当这个经济设施赔钱,该设施就会缩减雇员来减产。 哦对,末尾再附加一个东西,驳斥一下一些人“有了本地市场这游戏就没法玩了”的说法。本地生产发动机,处于产出大于需求的省份,发动机价格为溢价19%,本地不生产发动机,处于严重需求的省份,发动机溢价为33%,市场价格为溢价26%。本地价格的影响,除了开局落后地区的传统主义国家,哪怕没研究很基础很基础的证券交易所科技,也只有25%,研究完之后只剩下15%。 综合上述,哪怕是完全没原材料生产,全部依赖市场,差距也在相对较小的范围内,该盈利的还是会盈利,如果真的存在真因为这一点差价而无法盈利,那说明两条,首先该商品在市场内处于饱和状态,一丁点的价格波动就足够让一个工厂赔钱,其次该商品制造要求的原材料在市场内处于高度需求状态,生产商品的利润被原材料吃掉了很大比例。
克拉科夫不邪道正常玩成就解法 群里有人问为什么自己玩到1880年都没机会拉普鲁士跟俄罗斯帮自己,感觉还是不少人不知道P社这个改动,发贴吧说一下好了,这样想要不卡普奥战争前一天然后利用将军海跑马邪道玩法正常用外交手段做成就的能了解到如何去玩。 堆威望,只要达成次要国家就可以拉俄罗斯跟普鲁士帮自己了。 开局疯狂改各种政策,刷出那种“剧作家支持”,虽然没以前那种永久+20威望,5年+20威望也不错了,运气好的话可以很早就成为次要国家。 这是P社为了避免以前那种欧洲国家跑去打个非洲国家,非洲国家竟然能拉列强来帮自己,次要国家所有拉拢手段都会受到-1000成功率。 只要是次要国家就可以摇人了,普鲁士必能拉来,俄罗斯要看情况。 如果不想要用政改刷剧作家,那么就堆陆军,一个营的线列等于一点威望,拉一堆线列就能把威望拉上去了。 具体玩法是——开局科技直接点铁路,改善普鲁士跟俄罗斯友善度(外交影响力刚好够他俩),把知识分子拉进内阁,开始改法令种族隔离,右键克拉科夫选择青草运动、道路养护、鼓励原材料。 用免费的10点建造力点满铁矿,伐木场,煤矿,黑麦农场(依此顺序) 招一个将军,拉满30个线列,点两级建筑公司,造完建筑公司把建筑公司改成铁框架建造。(一定要先造完军营) 看海等,克拉科夫是自由放任,私人建筑序列很快就排起来了,在奥妖市场里都不需要自己掏钱盖厂全部交给私人建筑序列GDP嘎嘎涨。 第一个公司选克拉科夫金属,第二个选克拉科夫矿业。 挂机找机会,等普鲁士跟俄罗斯到友善态度(保护更佳)自己又是次要政权的时候就可以开搞了。 如果想玩的省心一点就要求自治权,这样后续打俄罗斯吃地可以稳定的拉奥妖帮忙,想要直接一步到位就要求独立,但不管要求什么条件,都记得一定要西加利西亚,别要太多,要地要太多AI会摆烂故意打输。 拿下整个西加利西亚就可以当正常小国家玩了,不管是独立还是成为自治领。
萌新分享一些有关elin的小tip 玩了有一阵子了,一些自己玩的时候会遇到的问题都集中一些,可能有不对的地方欢迎大佬们补充。 砖块如何获得——地下城挖墙获得的土+任意液体(酒、药水等等)在石磨里合成,然后在炉子里烧成砖块。 矿脉无法采集,大岩石无法挖掘——是否可以采集是以挖掘等级+工具硬度来得到的,游戏早期比较常见并且好用的工具材料推荐淤泥岩石,花岗岩的硬度很低,只是比较常见,玄武岩是最硬的但很少见,地下城里的采集点偶尔会出现,野外很少见,野外走格子最常见的是淤泥岩石,淤泥岩石镐再稍微练练挖掘就可以挖家里红色的大石头获得铜,铜的硬度比玄武岩低,但因为常见,可以全套铜工具慢慢发展到铁工具。 如何跟队友互动——对准队友鼠标中键,会显示更多指令,对其他NPC也可以这样做,比如说睡觉的NPC可以踢醒(扣1善恶) 如何获得种子——米西利亚往右有一座山,山的旁边有一个村子,村子里有一个商人会售卖种子,除此之外就只能拿个镰刀去约恩村偷割了,约恩村接不到elona的作物收集任务,也就没有办法通过做任务获得种子,种地建议一种作物最低留6格地拿来收种子,因为种子会收失败或者只收一粒,留少了很容易就把种子整没了,有镰刀之前不推荐种地,因为只有镰刀收割作物才能获得种子,直接采集作物是不会获得种子的。
通关了,抛开剧情对比一下河洛的历代作品。 故事先放一边,毕竟作为一个游戏玩家,玩的是游戏,如果只是为了故事,那不如把古龙全集再翻一遍。(虽然这一套并不全,少不少本,但在跨省搬家丢失了不少书籍之后算是目前网络上不买旧书的话唯一能买到相对比较全的了。) 首先是养成方面,武侠游戏对比仙侠它的特点是什么?那就是角色养成,小虾米变一代大侠,收集各种功法,学习各种功法,培育自己的角色,这就是武侠游戏的基调,功法的优先级大于等级,没有好的功法就算满级满属性,一套太祖长拳打出花来也不咋样。 武群、侠群、侠隐阁 : 经典的养成模式,武群可以说奠基了我对武侠类游戏养成的口味,就算不走剧情,光是逍遥谷的养成模式,就颇具耐玩性,分配时间去培育自己想要的角色,这期间还要合理安排时间去触发更多的事件,开局即巅峰,武群的养成模式是河洛作品中的峰值,拓展性也强,给某月某日加个事件就可以进一步拓展这个养成模式的深度,只留下养成模式加上战斗,作为武侠游戏就已经很不错并且耐玩具备多周目可玩性了。 侠前、河洛 : 金庸群侠传继承者,收集功法,培育自己以及队友,相比武群的养成模式,这一套养成模式完全是为了世界探索服务,相比武群的养成模式我不是很喜欢,不过也算是现在不少武侠游戏常用的一套,收集功法,战斗去熟悉功法,然后完全掌握一个功法,汉家松鼠的汉家江湖,金庸群侠传X,以及半瓶神仙醋的金庸群侠传2跟3,还有大侠立志传,都是走的这一套。 古龙风云录:(哆啦A梦掏道具音效) 记 忆 吐 司 !名为功法书实际为记忆吐司,因为角色是真的在吃书,只要使用下去这本书就永远的从江湖上消失了(要是古龙世界下的功法真的是一次性的,反而就没那么多事了,毕竟书都被人吃了,哪还会有留下来的功法让人打的头破血流……) 没有养成,真的没有,除了主角之外,都能到了一定等级解锁新的招式,而且招式相比学的书,更符合角色构筑,并且更加强力,与其说是养成系统,不如说是勇者斗恶龙系统,除了吃个记忆吐司之外没任何养成,与其说是玩武侠游戏,更像是玩仙侠游戏,七里坡剑神刷起来! 远处传来一个幽怨的声音: 天外武林:那我呢?我也有养成好不好,挥拳了解一下?其次是战斗方面: 武群,侠客,侠前: 中规中矩的回合制战斗,武侠游戏通用系统,哪怕不是角色扮演类的天下霸图也是用的这一套,新生代的汉家江湖,大侠立志传,也是这一套,有时候中庸并不是什么错。 河洛群侠传: 或许这阵子的徐大喜欢上了玩神界原罪,这是武侠游戏第一次跳出走格子,跳出进入战斗读条跳转场景,当然步子迈太大了,一开始扯到蛋了,不过随着缝缝补补修修改改,最终的成品用“创新”两字形容完全足够,好玩,并且在向好的方向改进。 侠隐阁: 嗨嗨嗨!来了嗷! 白粥最完美的形态就是白粥,侠隐阁就相当于闲的没事往白粥里面加了珍珠奶茶的珍珠,扔进去一大块爆辣咖喱块的同时还放了不少冰糖,整出来一大锅会员制特色佳肴还为自己的“创新”而洋洋得意,殊不知让一众玩家面带难色。 (QNM的五行)古龙风云录: “我保留了侠隐阁的大部分味道,这样你才知道,玩的是河洛的续作”五行变三行,柔,刚,混元,还是暴力的配方,还是暴力的味道。 架势系统可有可无,打光了架势增伤也没提多少,反而为了打架势要到处乱窜去找合适的点,低难度可能无所谓,高难度那点血量,离了肉盾的保护,不够小怪摸几下的。 最终最佳的方案就是人柱力沈浪搭配李寻欢,伟大的小李飞刀感悟点一下有120%的暴击增伤,当其他人还在苦苦挣扎打架势的时候,小李飞刀已经用一招梅花三弄结束了战斗。 只要有沈浪在,敌人永远别想摸到李寻欢一下,无敌的一格范围内必然援护,一回合内还没次数限制,高招架的沈浪搭配上李寻欢,其他人只需要在选人列表里喊666就行了。 战斗就是李寻欢开局叠BUFF,沈浪疯狂挨打原地吃药,BUFF叠好后一个梅花三弄,让敌人知道为什么小李飞刀只出一刀。 没有养成系统,继承自侠隐阁那该死的“三行”,低存在感的地面效果,猴戏一样的架势系统。 删掉侠隐阁的三行,深入开发一下地面效果以及架势系统,古龙风云录还有的救,现在就像是不懂游戏开发的小白盲目的加点“新内容”进去就认为自己进行了很好的创新,尬喔。 远处又传来一个幽怨的声音 天外武林:那我呢?我可是唯一一个打牌的呀…… 如果说剧情有人喜欢有人讨厌,那游戏本身的好坏可是能很直观的对比河洛的往期作品。 古龙风云录是唯一一个不存在养成一说的(天外武林躲在暗处幽怨的画着圈圈),因为功法书都当吐司吃了,而且内功的效果也很……不好评价,把内功融进感悟作为点了多少东西解锁的特殊效果,而且那些能吃的内功多数都很难让人评价。 战斗系统,侠隐阁的五行已经品鉴的够多了,赶快端下去吧,很难想象河洛表现的那么积极跟玩家社群交互,却不知道五行系统的评价是什么样子,以至于在古龙风云录继续用这一套,只是把五行变成三行。 我喜欢武侠游戏,武群可以说陪伴了我很久,侠客风云出来的时候更是跑到了凤凰游戏平台第一时间购买,河洛群侠也是第一时间就在方块游戏买了,这两个平台什么尿性,经历过的应该都有目共睹,我凤凰买的侠客永远没法玩了,后来上了STEAM又买了一份侠客。 侠隐阁第三年崩坏的时候我还想着可能是主力人员都抽调去开发下一作了,放出来天外武林捞快钱的时候我还想着是拿天外武林来测试续作的战斗机制跟系统,最终只能说我视徐大如大哥,徐大视我如韭菜。 古龙风云录是我最失望的一个河洛作品,抛开剧情,天外武林我都觉得比古龙风云录更耐玩更好玩一些,研究三个套路下的不同玩法,像是挥拳流,六脉神剑流,虽说只是一个猴版的某游戏,但也提供了不少乐趣。 古龙风云录,在糟糕的优化,无聊到吹鼻涕泡的战斗,以及根本不存在的养成下,我真的丧失了对河洛最后的好感跟耐性。
玩了几十小时了,战斗与养成方面这作相比以前的作品浅了量级 功法变成消耗品,没办法好功法全队学,这点作为队友不会固定章节入队的游戏很失败,因为除非是二周目,要不然根本不知道接下来遇到的队友能有什么玩法,被吃掉的功法会不会更适合新入队的队友。 或许河洛自己也知道这个问题,所以功法相比以前的作品少了很多,并且心法也只是满足什么条件能加一些数值,更强调给角色升级解锁角色自带的功法,以及角色自带的感悟效果。 也因此养成方面非常薄弱,没有收集顶尖功法的乐趣,没有培养队友的乐趣,只能说得到的功法跟心法系统完全是因为还有一个主角,只有主角对这些非常依赖,因为升级不会获得任何新技能,虽然一开始做选择时获得的功法基本也够打通关了,因为属性对功法的加成很高,像是开局选拳法,99内劲的时候0CD的拳就一拳锤上去几百伤害了,走剧情通关是完全够用了。 队友方面,反而更像是仙剑而不是现在的武侠游戏,升级解锁的优先级完全高过吃功法,吃书只是锦上添花,雪中送炭还是要靠升级,外加因为释放栏位有限,吃书的功法不见得比高等级解锁的强这两个因素,以及功法书对属性的要求不一定是升级解锁的技能一样,只是跟低等级时使用的一样,比如说李寻欢的低等级技能要灵巧,高等级技能要内劲,因为能自由洗点,探花拂袖这种灵巧技也就等级低的时候用,到梅花三弄解锁就可以洗99内劲了。 没有什么实战经验,没有武学常识,没有什么招式熟练,整体就像是在玩仙剑而不是武侠游戏,因为很多东西并不是后来者创立的,而是河洛在武群的时候奠基的,结果河洛自己反而给丢掉了。 战斗……唉,就我个人体验来说,应该是河洛工作室历代作品中最糙的一款,养成糙,数值糙,带的整个战斗都糙的不能行,练到25级之后完全没有新鲜感下,都不想用一些表演夸张施展时间长的功法,就喜欢朴质无华的正拳,挥剑,突刺这种没什么动画表演,但在对应属性高了之后伤害足够,能加快战斗节奏的了。 天外武林那个打牌我都觉得比古龙风云录的战斗耐玩。 对于战斗与养成,十分制下给四分都算是看在河洛过往作品的份上了,这方面明显不会重做了,毕竟古龙风云录不是一个EA测的长期开发游戏,推倒重做这种可能性,唉,乐观点说不是0,但也无限接近0。 通关后不会开新周目了,以前河洛的游戏新周目还能有新鲜感就是不同的养成带来的体验不同,而古龙风云录……养成两个字我可以说根本不存在,升级的价值大于一切。 徐大老了,该退休了,已经老到开始忘却自己曾经做过的东西,忘却自己曾经犯过的错误,古龙风云录同样是用unity开发,也没换引擎,按照侠客、侠前、河洛、侠隐、天外,这么多作品积攒下来的开发经验以及正负反馈,很难想象古龙风云录的现状怎么会这么差。 天外发售的时候我还想着天外的系统是拿来给续作试水,现在看来天外武林的存在单纯就是想要赚一笔快钱罢了。
不是很理解一些哥布林小鬼,喷游戏喷到古龙上,然后喷到武侠上。 古龙,金庸,黄易,这三位每个都有让这些哥布林小鬼发飙的点,然而这三位的创作都是经久不衰,而哥布林小鬼创作了什么?在小黑屋里搓细小创作出来一地白浊? 金庸龙骑士不少人都知道,但金庸不只是有龙骑士,只是小龙女人气高,金庸的书里从来不缺少类似的情节,按照那些哥布林小鬼的思路,金庸的书没法看了,因为不够“爽”。 古龙,可以说每本书里几乎都会发生这种让哥布林小鬼发飙的情节,古龙也不用看了。 黄易,都不用让这些哥布林把黄易的作品全部看完,看个寻秦记估计就够他们要手撕黄易了,黄易的作品估计哥布林小鬼看的少,那就简单说一下,赵倩被杀,乌廷芳被强,临近结尾还拆了善柔,哥布林小鬼不爽的点全部让黄易用一部作品给他们踩完,杀女主,强女主,拆CP,哦对,按照哥布林小鬼的思路,还要加一条“捡破鞋”,因为乌廷芳最后还是跟项少龙在一起了。 所以哥布林小鬼为什么不回去玩二次元ML手游?躲在自己的哥布林巢穴的暗处搓自己的细小?过着“女的上,男的杀”这种“朴质”的“爽快日子”? 喷游戏优化差,喷游戏没配音,喷着喷着这群哥布林小鬼就开始把整个武侠批判起来了,既然不喜欢,为什么要来?去玩那些哥布林巢穴类的游戏不就得了?男的杀,女的上,有的是能满足这些哥布林小鬼的作品。
合理评价一下首发版,相比河洛群侠感觉倒车了。 优化问题是真的极度糟糕,极高画面帧数能从200+突然跌到个位数,也不清楚是什么导致的,在特定的地点都会触发这种帧数暴跌,序章就出现这个问题,测试组背大锅。 推理玩法加的莫名其妙,真的只能用莫名其妙来形容,这个推理玩法个人觉得完全删掉也不影响,当然这是开场,不排除后面把推理整的跟天命奇御一样会有较大影响。 战斗,这部分相比之前的作品算是小小改进了一下,速度快的角色一回合能动多次而不是单纯回合先手,但也仅仅是小的改进,整体感觉就是侠客风云的升级版,而不是河洛群侠的升级版。 配音,这个我其实不是很在乎,河洛群侠我也是关配音玩的,因为河洛群侠的配音实在是不敢恭维,不过毕竟当时河洛也没钱,配音师不是请的业内顶尖质量差也是正常的,武群跟侠客剧情没配音不也照样玩下来了。 建模……这是最蚌埠住的,比河洛退步了,可能因为河洛是背后视角而古龙是俯视角所以河洛觉得建模没那么精细玩家也看不到?但剧情对话又动不动整拉近画面……既然建模拉了就别整拉近啊,全程俯视角看剧情体验还好点。 角色自定义,这个我个人倒是无所谓,毕竟武群侠群河群,角色自定义一直都是薄弱项,侠隐阁相对其他的倒是在角色建立上自由了一点,但结果是什么有目共睹,但等于说把角色创建给缩水到只有开局选兵器那一段了,没有河群那种起特殊名字能有特殊效果(韦白龙,胡飞雪这些),实在是想不通为什么要取消掉角色创建,直接扔个全10的让你开局。 整体给人的体验就是侠群的升级版,对比河洛算是低配。 现在就能期待一下后续章节主角对古龙世界故事的参与程度了,要是参与度高互动性强,跟每个角色都有足够的互动量,凭借对古龙的热爱忍一忍也就过了。 说真的,不如学俄罗斯猫头鹰直接用拥王者为基础去开发正义之怒那样,直接用已经修完BUG做好了的河群去开发古龙风云录,想不通为什么几乎每次河洛的新作都是要重新搓个底层出来,侠群、河洛、侠隐、天外武林,也就一个侠群前传跟侠群有点关系,这种重复造轮子然后让玩家受折磨自己吃差评的行为,实在是令人不解。
行商浪人的感情线说明毛子可以不恶心人 正义之怒跟拥王者的一些女性角色感情线对比之下真的一言难尽。 明明知道玩家群体喜欢什么,就是要给你来点山茶这种东西。(所以在御衡者最好的世界里就没有山茶的存在) 白豆芽的剧情我一点也不觉得干呕,比拥王者水妖精线好多了,水妖精线那个是真尼玛,水妖精属于是自己知道在坑人所以去坑人,在其主观意识打算弄死玩家的情况下玩家还要原谅水妖精,跟其他队友稍微有点火花就走不进水妖精线,属实是资深沸羊羊体验,而且水妖精的立绘是真的丑啊,但为了能薄纱灯王只能委身于水妖精。 对比之下白豆芽用好听一点的词说叫憨批(难听点就是傻×,就算再着急找族人,也不至于跑去信黑豆芽的话连自己都一起坑进去,只能说太傻×了,要是单纯把行商浪人坑了那还算水妖精水准,连自己都坑进去只能说大傻×),白豆芽的剧情算是整合了水妖精跟善堕魅魔的部分设定然后搓出来的,原谅之前就水妖精的德性但稍微好一点,因为白豆芽是蠢,水妖精是坏,原谅之后就是善堕魅魔那走势。(原谅后各种情绪大爆发 见到血伶人就打算献祭自己去给行商浪人换好处) 白毛导航员的感情线是毛子作品中做的最好的,如果这个人设能放在山茶身上,绝对的绝杀,直接让正义之怒的感情线从多角色选择一个变成单一线路。 没走导航员感情线走走私者感情线的时候还不知道这样,因为一开始第一章遇到导航员那个一堆人发疯的场景触发了我山茶PTSD,生怕后面又跟山茶一样。 期待毛子续作,只要按照这次行商浪人的感情线走,不愁下一作PF的感情线有山茶这种异常物品了。 从设备里放出来又亲又搂,在深坑里继续又亲又搂,如果说正义之怒跟拥王者是成年人在经历过多次感情后的恋爱关系,跟白毛导航员就是互为初恋。 这编剧是看了多少青春期少年少女恋爱故事才能从创作出来变态山茶直接过山车扭转思路写出来这玩意。
【行商浪人】开个攻略贴详细说一下热熔武器 之前只是水贴的时候说了一下,可能没说清楚热熔的优点究竟在哪里,强势在哪里,专门开个帖子详细说一下热熔这个贴吧讨论量比较少的武器类型。在第二章首都星球,可以直接找到这把双管热熔,它需要55力量,修女点了重型武器刚好可以直接使用,不需要额外浪费一次属性增加的机会选择力量。 既然说热熔,那就绕不开一个特质,国教的“凝聚信仰”,这个特质给火焰与热熔还有近战提供了数额不小的伤害以及穿甲,其中穿甲尤为关键,混沌敌人普遍高护甲值,往往第一回合在没有去甲之前,队伍是很难造成较高的有效输出。首先忽略描述上24点伤害,那是毛子绿皮代码的锅,把护甲穿透的数值填到了伤害那里,护甲穿透是X6意志加值,伤害只有X2,与实际数值相差三倍。 这是没有加任何意志的修女在进入战斗之前的数值,24%的护甲穿透看上去不高,但这仅仅是白值,战斗中有很多方法可以提高修女的属性,军官的指挥,导航员的明光,其中导航员的明光提升尤其巨大。导航员的明光在第二回合就可以提供这样的数值,除了揭示明光本身提供的属性就高之外,还有一个因素就是导航员可以给自己上这个,而明光本身又是受意志加值影响。这是第一回合能提供的加值,修女默认只有40的意志,开了这个几乎翻倍了,加上导航员是军官职业,军官的指挥搭配明光,能提供50的意志,导航员在点了天赋之后能强制拿到一次额外先手回合,等于在不占用战斗回合的情况下给修女提供了翻倍的意志力,第一回合导航员再给自己上明光,第二回合就可以提供高达修女白值两倍的意志。 最终修女的意志加值仅仅明光提供下就高达12点,也就是能提供24点伤害与72%的护甲穿透,喷火器这种穿甲只有5%的都能达到恐怖的穿甲值,而热熔基础穿甲就高的离谱,基本可以忽视所有凝聚信仰目标的护甲。 因此可以达到对恶魔特攻的效果,往往在第一回合就能迅速歼灭一个恶魔(困难难度下)同时因为热熔属于“范围武器”能享受一些神射手有关范围武器的天赋,虽然目前阶段毛子的绿皮代码让连射这个也算成范围武器了,但就跟先知+鳞拳一样,可能在多数人都习以为常认为这是“机制”的时候突然就给你修复了。(在毛子自己内置的百科里明确的把连发射击与范围攻击区分开了,目前连发能吃范围攻击完全是因为绿皮代码,至于什么时候修复完全是个未知数,可能很快,也可能很久。)比如说抵近射击,实战中随着首席战士叠叠乐,弹道技能加值越来越高,单独抵近射击能提供的护甲穿透就数值不低。集中火力可以说是重头戏,也是目前毛子没区分连射跟范围的时候让连射流上限很高的原因之一,修女第一章刚出来就可以有接近100%的伤害提高,到第二章转职为首席战士之后,实战中这个加值上300%都不是很难。 相比爆弹枪连射流,热熔第一回合就可以有效打击敌人,特别是对团队威胁较大的恶魔敌人,同时如果按爆弹枪叠叠乐的方法去叠,热熔枪一样能享受到加成,只是上限比不过连射,毕竟多段伤害,但就目前实际游戏内游玩来说,热熔的伤害已经足够应对极大多数敌人,因为目前连射流的上限是极度溢出状态。 简单的总结: 热熔枪对队友的依赖性更低,自身的高穿甲意味着绝大多数情况下不需要队友去甲,第一回合就能造成有效的杀伤,同时弹药消耗低换弹频率少也意味着AP消耗低,范围伤害也可以有效打击更多敌人,减轻作战压力,加快作战节奏。 缺点是上限不如连射流的多段伤害,但就目前游戏里困难难度敌人血量来看,热熔的输出是完全足够的,毕竟多数战斗连射流也没叠到什么程度就已经结束了。 必要天赋与技能(修女): 国教:凝聚信仰 通用:重型武器专精 热熔武器专精 士兵:集中火力 抵近射击 快速换弹 首席战士:野火燎原
狙击枪搭配导航员军官白毛妹子,是后期必备,早练早享受 如题,猫头鹰特别喜欢塞狙击手怪,第一个存档第二章后面被狙麻了,开了个新档。 白毛妹一回合刚好用完行动力可以让狙击手打一次超远距离精准射击,我是用海军军官主角当的狙击手,感觉不管是什么角色都不重要,因为白毛妹给的命中率外加狙击枪附加的,哪怕是个30弹道的也可以精准命中30多格外的敌人,用海军军官主要是精准射击一发后还可以转移2AP给其他输出。 加点是这样加的。 持久印象(必备),有了持久印象等于说指挥命令永续,军官很多技能都要搭配指挥命令,但指挥命令不能连续对单个人用,有了持久印象才可以一直吃瞄准敌人的加成。 瞄准敌人(必备),有效射程翻倍,狙击枪直接30多格不掉命中率,搭配持久印象瞄准敌人能持续吃忽略闪避效果。 领袖宏声(必备),把它干掉的射程提升到了8,基本不会出现摸不到自己人的情况,默认的4长期距离不足。 瞄准要害(必备),给瞄准敌人附加每一格距离2%额外伤害,专门拿来点狙击手的,打狙击手普遍能吃40%以上加成,一次暴击直接秒杀困难难度的狙击手。 窥视命运(必备),增加爆多命中率,第一章就可以堆到40%命中率加成,除非脸黑遇到5%未命中,基本枪枪要害,而且命中率多多益善,不会溢出,超出的命中率会转化成暴击,到第二章上了窥视命运基本就枪枪暴击了。 白毛妹搭配狙击手,一回合两动的狙击手足够点杀猫头鹰恶意堆的高地狙击怪,游戏体验大幅度改善。
1.5版本的污染跟低人口增长混合作用下算是扼杀了小国家的发展 目前比较舒适的玩法就是特定几个农业省,作为人口发育重点,这些地方不兴建工业,民用序列造了也直接给拆了,确保低污染的情况下依靠农业与城镇中心提供的就业岗位能让当地人口保持生活质量高过最低水准,医疗推荐选慈善医院,这个能加底层的生活质量。 农业省产出人口,人口迁移到工业省,工业省的污染中后期会拉到很可怕的地步,本地人口增长完全满足不了工业发展。 小国家现在必须往外打,打不过欧洲列强就去欺负黑叔叔,必须要有一块能造很多农业建筑的地区拿来养人,比利时以前可以两块地舒舒服服的玩,现在没办法了,工业污染一上去人口增长咔的一下就开始掉,到后面工厂各种缺人。 玩着玩着就有了现实熟悉的样子,沿海拿来建工业从内陆吸人,因为沿海能造港口,在早期没办法爆铺铁路的时候港口能提供不少基础设施,不像内陆会因为基础设施而卡,同时内陆因为基础设施低,只造农业的话也不用担心基础设施爆掉。 这个污染机制其实也挺逗的,合着污染还能局限在一个省,不会从空气飘走,顺着河水流走,不过估计再深化可能就是DLC内容了,像是出个全球污染机制之类的,DLC的内容就是深化医疗与污染,死亡率跟出生率不再是一个简单的法令拉高就可以,要实打实的盖医院之类的,然后可以跟V2一样设置排污法案。
现在试玩版的剧情真的很毒,希望正式版不要这样子,以及其他问题 看开发组有在贴吧发言,STEAM讨论区反而没人回复,就在这里说一下好了。 这个剧情是真的毒,无脑的那种毒,储物袋里的东西都拿出来了,舍不得丢袋子?修仙剧情里舍不得丢储物袋,并不是储物袋本身的价值,而是里面“可能存在的贵重物品”的价值,一个空袋子舍不得丢说是主角穷怕了,满大街商店都在几十个灵石卖的东西说穷怕了舍不得丢,而且储物袋又没限制随便让别人掏,这上面放神识的意义在哪?就指望拿到储物袋的是个憨货?快递都取出来了还舍不得丢纸皮箱? 然后就是在被追击的时候只有痛下杀手,明明一开始结仇的时候可以选择饶过一命,怎么追上来了反而下杀手下的这么痛快了,一点情面都不留。 如果要描述一个很黑恶的修仙势力,用袋子被掏了,被撂了狠话就通缉一个人,未免太傻了,尤其是后面各种冲突,傻中傻。 主角持有的东西可以让人快速修炼,不图他这玩意,就图报仇?而且为了报个仇二世祖跑那么远去抓一个穷鬼? 剧情逻辑差也就算了,第二章结局全部通向同一个路线,这还有必要让玩家做三选一么,尤其是不爆豆挑战筑基,打赢了跟爆豆的区别就是主角自己的寿元不掉但还是马没了?那玩家额外花的时间拿来强化角色,让角色能越级挑战的意义是啥? 我来说一下正常玩家能接受的是什么。 首先第一点,储物袋里的东西拿不出来,主角认为一个仙三代的储物袋里肯定有贵重物品,舍不得丢,所以才留着,而为什么打不开?因为储物袋是仙三代的爷爷整的,所以上面才会有神识,才可以追踪,为什么会有神识又封的那么严?因为这不是仙三代自己的储物袋,他为了花钱买东西偷了他爹的储物袋,里面有很多贵重物品跟功法丹药以及灵石,要不然仙爷就为了孙子的小零花钱留个神识?一个修仙世家的家主加一个城池城主的储物袋,才会让主角舍不得丢(并且给玩家选择的机会,玩家自己可能也舍不得丢) 第二点,为什么非要让主角死马?3202年了,这种强制性离线俗套炸了,哪怕跟开头找丹药一样,整个玩家不完成什么条件会死也行,不外乎就是第三章多个支线的事,至于如何离场,很简单啊,让主角的马去休养不就完了,治病又不是一瞬间吃个药就满血复活的,比如说三个世家里有一个世家不是坏种,欣赏主角,然后在剧情下跟主角有了友好的关系,最后愿意帮助兄弟照顾母亲,就和平退场了,后续还可以多写点支线,比如说找续命丹,想办法让母亲也修仙。 然后就是数值问题,筑基跟练气在血量上的提升不大,导致一些功法越级打人都是一招就秒了,像是学了功法后,用那把连续攻击3次的剑,能造成三次150点伤害,并且对所有敌人,基本都是开局一点就结束了。 攻防数值可以提升不大,但血量肯定是要有大的提升的,功法在血量上的加成翻个5倍差不多,要不升到筑基就加20血量,随便买个几十灵石的法宝就加这么多了,练气到筑基直接涨100血量才比较合理,敌人的属性也这么安排就对了,攻防数值上的提升可以抠抠索索,但血量上别这么玩,尤其是一堆高攻的情况下。 巨剑术1精力造成40伤害,飞剑本身造成三次50点伤害,开头没秒,后续补一刀基本也就杀死多数敌人了,要是加点血量最起码不会这么离谱。 总之目前问题最大的是剧情,战斗数值其实提升一下境界之间提升的血量就行了,但这个横竖都死马的剧情,是必须改,没人会觉得马没了是很酷炫的一件事,是很莎士比亚风格的悲剧,这种莫名其妙的就让马没了,还不如一开始就给主角设置个孤儿背景算了。 简单的改法。 第一点就是让仙三代那个被掏空的储物袋改成无法掏,开局主角翻出来的东西改为从仙三代跟班身上掏出来的,然后给玩家选择,丢掉储物袋还是留着储物袋,后续设置一个打开条件,隔几章才能开,里面的东西设置的丰厚一点。 第二点就是这种“不管你做什么,你马都死了”的沙雕剧情改掉,可以在官方群里做个调研,看看是希望保持这个的人多,还是希望有更多选项可以改变这一剧情的人多,百分百后者多。 第三点就是境界之间提升的血量提升一下,要么削伤害要么提血量,个人感觉改血量比削伤害要好,筑基才80多点血,巨剑术40伤害1精力,一回合3点精力用完就给对方糊墙上了,对方连还手的机会都没。 其他方面都挺好,但这个令人无语的剧情以及试玩版这个阶段见谁都是掏出来大宝剑就一招清屏的血量有点遭不住。
难得放假把成就收集完了,以个人主观简单评价一下现在的版本 相比首发时瞎JB送礼拉一堆人入队,碧血丹心改版后游戏体验好不少。 尤其是没了100天这个沙雕倒计时,各种几天一次几天一次,间隔几天的事件,整的玩家跟坐火车中转一样来回赶时间。 叶家军剧情,老头门剧情,质量都在线,不管是爽感还是战斗出场敌人的布置,以前那些做了就通关的结局现在可以自由探索,并且与其他故事还能有交互,大体上以后应该就是往这方面改了,轻度剧透,老头门跟叶家军以后应该是会有互动关系在的。 新的世界地图并且可以骑动物探索性好了不少,而且目前来看还有很多潜在区域未解锁,框架打好了剩下的就是剧本,只要一直维持叶家军跟老头门这种水准不下滑,上升当然更好,那么未来的体验肯定更佳。 不同功法目前还没有比较明确的系统套路,个人觉得这方面其实有一个可参考对象。 梦江湖,虽然评价不咋样,但在武学功法上它有个创意挺好,就是不同功法之间有连招有互补,这样不至于让低阶功法全是废物点心,玩家功法学习上也不至于光堆更高阶的。像是最低等的峨眉剑法,可以提升峨眉派其他武学的暴击率、威力、暴击倍数,并且在修满最大重后还能再提升全局暴击伤害倍数。 除了这种数值上的,也有出招上的,先放丙然后接个乙可以放出来一些具备特殊效果的招数,用来给敌人上特效或者给自己上特效。 目前大侠立志传的战斗这方面太浅了,不过应该不在开发优先级里,毕竟地图跟剧情还没做完,现在的战斗系统虽然没深度不耐玩,但还凑合。 现在真伤,伤害穿透,无视护甲,这方面的功法太少,导致慧元这个老秃驴非常拖时间,我打成就最恨这老秃驴了,能满血复活一次,不吃流血状态,关键他打我还不疼,只能开个自动看那面刮痧刮半天,非常难受,希望后面新出的门派有主打这方面功法的。 新的玩家形象是很好,但这个形象绑定武器,不知道以后会不会改,而且立绘也不再有表情了,希望这个能给个选择权,加个服装栏位,可以穿跟脱来改变,毕竟指望再给每个新立绘画一套表情外加做每个武器的动作有点要求太过。 碧血丹心版本来看,更新内容整体向好,战斗系统估计迟早也要大改,毕竟门派都没出全,等门派出全了每个门派都有自己的功法了,开发组才好考虑从什么角度去改革战斗系统。 7月岳家军,8月儒圣馆,9月老头门,10月应该就是九流门,目前的剧情量已经不少了,以前开数据的帖子翻出来过甲级配饰传国玉玺,好奇九流门的剧情会不会走到最后就是自己当皇帝。
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