壹级天灾◎ 悠远之星空
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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專訪Phil Spencer:和我們一談獨家、營利與遊戲開發 我們與 Xbox大主管 Phil Spencer 談論第一方軟體、營利與神秘工作室 The Initiative 實際上究竟在做些什麼。(官方翻译,繁体) 到了此時此刻,很難想像沒有Phil Spencer的Xbox。畢竟,在短短幾年的時間裡,他已經塑造出這個平台的品牌;該平台在Don Mattrick於 2013年5月推出的Xbox One當時是很難被認識的。不論個人觀點與平台忠誠度如何,Xbox Game Pass受到全球消費者的歡迎,xCloud為Android(可能很快也包括iOS)的玩家提供了一種方便且對消費者友好的雲端解決方案,並且透過收購多家工作室專注於軟體方面,使得整個品牌有了全新面貌。 言歸正傳,可以肯定,但值得稱讚的是信譽,Spencer和他的全球團隊近年來努力工作,藉由推出Xbox Series X和Series S以及收購Zenimax的計劃來扭轉局面,他對品牌的願景即將全面發展。 那未來呢?我們最近跟Xbox這位高層聊了第一方遊戲,營利與開發等各種話題,你從下方可以找到訪談紀錄。 如果你喜歡閱讀,下方有一段我們和Xbox 高層之間有趣對話略作編輯過後的版本,在此我們可以進一步了解他圍繞當今玩家頭腦中一些更緊迫的話題的想法。工作室與軟體 GR:在開始第一輪收購工作室前,是什麼契機讓你決定:「我們需要更多工作室,需要更多第一方產品?」 PS:如果我回想Xbox One 早年推出或甚至360的後期,到了這個時候我們作為一家工作室並未在創意能力方面為工作室進行充足投資,這點也顯示出來。現在,遊戲製作要花很多時間,所以如果你投資不足,在明年或甚至兩年後都還看不出來。影響的也許是3、4甚至5年。 我有這樣的感覺或說信念,認為我們確實投資不足,而我是第一方產品的頭頭,所以我直接感受到了。我想要投資更多,我們當時卻沒辦法這麼做。因此,當我項工作時,我需要在獲得公司支持的同時,讓業務成形。然後,我們建立起一種商業模式,優先考慮對內容進行投資,因為我們知道必須提早投資並等待一段時間,才能使這些投資獲得回報。 但這不是一念之間形成的決定。這更像是,我覺得,我說過在360後期與Xbox One 早年,只花了我們一些時間就找到合適的夥伴並獲得公司的支持。我非常興奮。現在有了ZeniMax,我們將近有23個第一方工作室和非常令人讚嘆的陣容。 因此,我對我們所獲得的支援感到非常滿意。 GR:你是否對當前陣容感到高興,或者覺得還缺什麼?某種類型,某種你覺得還沒擁有的特定風格工作室? PS:如果我們看看在玩Xbox的人,Game Pass訂閱用戶在玩些什麼,我認為在陣容裡缺少的就是更具廣泛吸引力的休閒內容。評級E的內容(ESRB評級)不是我們的強項。我們顯然擁有《當個創世神》,還有些其他系列。但當我想到擴展團隊擁有的創意組合時,我認為這是很重要的。 可以建立新系列、講新故事的團隊,這些總是受到追捧。這也是為什麼我對諸如星空《Starfield》和下一部Compulsion遊戲之類的項目感到興奮的原因,因為我喜歡考慮新作品的團隊。坦率地說,隨著Game Pass不斷發展,我們需要繼續提供內容給訂閱服務。因此,隨著我們看到的增長,我預期我們將一直處於這種模式,將更多的創作者帶進來。 GR:你最近說過,在Switch上發布Xbox第一方遊戲不再有意義──多年來你對Xbox平台(和Windows PC)上軟體的立場是否有所改變? PS:如果從最高級別開始,我相信最好的遊戲應該能夠被盡可能多的人玩到。我相信這是我的核心理念。我喜歡這種電玩的藝術形式、互動性以及周圍的社區。在我們玩《天命》的同時,你和我可能都會感受到社交討論、友善的氣氛等等之類。我喜歡能夠橋接政治路線、地理路線、社會經濟路線和宗教路線的遊戲。在線上我只用Xbox Live上玩P3,你可能是任何人,我認為這對遊戲來說真是最棒、棒極了的一件事。因此,當我想到遊戲時,我希望遊戲可以讓盡可能多的人一玩,這是Xbox的戰略之一。 那我們有時會碰到的問題是,那麼這個特定的封閉平台呢?我的意思是,在這些封閉平台中,我們要麼全有要麼全無。我認為對於每部推出的第一方遊戲來說,每次都要問這會不會登上Switch是很不健康的生態,這不是僅因為我熱愛任天堂和我們正在做的事,想要我們全下或者全不下,就像現在PC上的用戶一樣,客戶對此也抱有期望,人們對此並不真正質疑──某些事情發生時可能會有一些時機問題,就是什麼時候這會發生──但是如果我們要發行第一方遊戲,它將進入PC。如果我們把第一方遊戲發布至PC上它會進入Steam跟我們自家的商店。好像我們從建立起客戶的期望一樣。那就是我的目標,然後,正如你所說,由於某些例外不時會發生,也因為我們與想做某些事情的特定開發人員們的關係,但我的目標是:讓遊戲盡可能接觸到更多勢眾,所以這樣的藝術形式持續成長。而我想全神貫注於Xbox所在的地方,因此這些平台的客戶可以期待自己能夠玩到遊戲。我對我們在開發的遊戲感到滿意,對於讓遊戲登陸PC的感覺也不錯。你知道如果我倒帶回5年前的話,我會一遍又一遍地說,我們致力於PC,結果就是被人翻白眼,這是理所當然的,因為我們其實並沒有做到太多事。但是我想,當你看一下我們在PC上Steam和Game Pass的地位時,我們已經表明,隨時間推移,我們的承諾已經獲得回報。PC客戶可能喜歡也可能不喜歡我們做的事情,但是他們知道,當我們帶來些什麼時,我們將會在PC與Xbox上都盡最大的努力。GR:在獨占性方面,你大致上如何看待?這些工作室只有在一至兩個平台上進行工作,並為這些平台提供價值,難道就沒有某些特權或優勢嗎? 短期來說的話是有的。但我認為長期而言,這種情誼很快變成了獨家遊戲的武器,我的對上你的。而且我認為封閉平台的獨家遊戲是一種行銷工具,可以推動對於封閉平台的使用。這有用嗎?一些數據說有,一些數據說沒有。顯然,正如你所言,他們擅長激發興奮之情。就讓我們拿今年節假日期間為例,顯然PlayStation和Xbox都將發售新遊戲機。我們兩家公司都將盡可能多地發售遊戲機,並且預計我們都會賣掉所有在2020年製造的每一台遊戲機。而且,如果我還有其他獨家遊戲,我就能夠更快賣光機子,對吧。 對於遊玩本身的興奮之情大於對於獨佔遊戲的興奮感。特別是現在Covid-19,以及由於人們被困在家中而沒有辦法如往常進行社交活動,從而使我們的業務參與度很高。從獨佔的角度來看,這些是出色的行銷工具,可以促成一些很棒的遊戲。但是,如果我們從更高的角度來看,如果更多的人能夠玩我們生態系統中更多的出色遊戲,那麼玩樂會更好嗎?我認為是的。這就是為什麼我們在Xbox上發行遊戲,在PC上發行遊戲,如果你有Android手機,你也可以玩我們的遊戲。 我們在PC上出售遊戲的事實確實破壞了價值主張之一,因為這就不會讓某人非得購買我們的遊戲機才能玩到想要的遊戲。我們團隊內部的高層級目標,就是如何自我權衡,以及關乎有多少人在Xbox上玩遊戲。 當我們說「在Xbox上遊玩」時,並不表示Xbox機台。這意味著無論是第一方還是第三方,登入並參與我們生態系統的一部分就是。這可能指的是在Android手機上玩。可能是說Switch上。 也可以是在PC上。我們就是這麼想的。 GR:好的,Bethesda這場交易具有里程碑意義,這讓我們大多數人感到驚訝。你希望就此而言長期來看能獲得什麼,而我所談論的範圍是廣泛的,而不僅僅是指Bethesda作品在發行當日進入Game Pass而已? PS:首先,我想說我們還沒有收購ZeniMax。 我們已經宣布打算收購ZeniMax。這樁交易正在進行監管審批,我們沒有預見任何問題。我們預計這筆交易將於2021年初完成。但我說出來是因為我希望人們知道,所以我不會與Todd Howard和Robert Altman坐下來,開始計畫他們的未來。因為我目前不被允許這樣做,做了就將是非法的。但是我最近一直被問:「這部遊戲是獨家的嗎?那部遊戲是獨家的嗎?」現在,關於ZeniMax,這不是我的工作。我的工作不是坐下來審視他們的投資組合,然後決定會發生什麼。 至於長期我想要什麼。我想要那些出色的工作室能夠創造出他們能製造的最好遊戲。那時候,Todd和我坐下來討論。我和Todd彼此認識多年,我們聊到了這種夥伴關係。我們看著對方,說:「好吧,我們在這裡要做什麼?」他說:「我想打造自己有史以來做過最出色的遊戲,並且希望微軟的支援能夠做到這一點。」我對Arkane和id Software以及 Machine Games的工作室也有同樣的看法。我希望他們達成最出色的工作,並支持他們這樣做。 獲利與即時服務 GR:內容貨幣化已成為全球消費者越來越重要的議題。重新關注強勢的第一坊作品後,你是否針對這些工作室應如何處理內容獲利化的能力訂下了某種策略? PS:我們並沒有決定構築遊戲背後的商業模式,但我想說,我認為,健康的遊戲行業,會有多種商業模式適用於電玩作品。因此,我認為零售是遊戲的重要組成部分,我的意思是我正在購買自己的遊戲,並且我希望這種情況繼續蓬勃發展。我們已經看到像Game Pass這樣的訂閱量有所增長,免費遊戲顯然是電玩遊戲的巨大商業模式之一。我認為我們可以將其他商業模式帶入電玩中,這可能會有所幫助,但是商業模式的多樣性對於我們這個行業應該是一種優勢。因此,對於第一方,我希望我們可以嘗試不同的模型,因為我不希望我們成為一成不變的行業,如果要這樣就都走免費模式就好,因為免費遊玩顯然是當今世上最大的商業模型。但我不認為我們想要特定一種商業模型,我們希望玩家能夠選擇自己想要如何參與,以及怎麼為正在玩的遊戲付費。 GR:Game Pass已經成為微軟識別發展的基本組成部分,並且已經在Android設備(透過xCloud)和Windows 10 PC上取得了巨大成功。你是否希望看到它擴展到任天堂和PlayStation平台? 是「他們」阻礙了這項服務的啟用,或者是其他方面的挑戰? PS:我認為對我們而言,一切都與優先權有關,並且要觸及更多的玩家。所以我們在Xbox之後首先來到了PC,因為在全球範圍內有這麼多的玩家並沒有Xbox,但我們能夠接觸到他們。我們之所以選擇行動裝置,是因為地球上有十億部Android手機。它遠遠大於任何一台遊戲機的玩家基數。我們仍然還有iOS要進軍,我們將在某個時候加入iOS。在串流技術方面,我們仍在PC上開發某些技術以用於更大的螢幕,然後進入iOS,我認為一旦辦到,我們就可以看還有什麼其他選項。有智能電視、有Chromebook,還有FireTV,我們可以討論很多東西。我們會根據可以找到最多新玩家的來優先考慮。老實說,我喜歡Switch,也喜歡PlayStation,我認為他們作為該行業的一份子,做得很棒。我不確定這些會不會是我們的下一批用戶,但是我們可以接受這些討論。 GR:就PC開發不超過主機的情況而言,你是否計畫讓將來的控遊戲機生命週期縮短,或者長期使用相同的基本開發管道是否有價值? 這是一個權衡。較長時間內保持穩定,使開發人員對引擎和技術更加熟悉和舒適。 這就是為什麼我們在Series S和Series X中擁有相同的核心遊戲平台的原因,坦白講,我們也把同樣的核心轉到PC上,好讓開發人員現在可以在我們的設備上使用更一致的開發平台。 我認為開發平台不必排除基礎硬體的改進。我們已經在PC上看到了。因此,我認為「開發平台是否可以成長和穩定下來」與「該平台下的每種硬體是否都可以穩定多年」之間存在細微的區別,以使開發人員能夠最大程度地利用它們。 我認為軟體這一層更為重要。 我不認為遊戲機壽命週期不會像顯卡那一,每年都有新的東西推出。因為顯卡只是 更改家中設備的一個零件。遊戲機則往往會安裝在電視下方的機架中,而你只希望它能正常運作。你希望它在那裡,你希望它可以啟動。我認為這有所不同。也許週期會跟往年不太一樣。但是我們仍在支援Xbox。我們仍然有數以百萬計的人登錄Xbox 360上的Xbox Live。這個行業讓我們可以參與到這個新的過程中,但是我們仍然有很多客戶對Xbox One發行日作品感到滿意,希望他們在未來的幾年裡也能幸福。 GR:從今年的「公告之夏」中你是否學到了什麼?今年一年沒有E3,Gamescom等的表現,是否比想像的要好? PS:比我們想像的要好。一切始於2月和3月,再到夏天,我們不知道,我們沒有接受過應對全球疾病大流行的相關培訓,以及這將意味著什麼。因此,我認為,當我們查看所看到的參與度數字時,如果只是按照指標的觀點來看,那麼對於所有不同公告的夏季情況,我們都感覺很好。總會有很多要學習的,但是我對我們的觸及程度感到滿意。 我是漫畫迷,所以我喜歡Comic Con,我愛那些去實際體驗的人。現在這樣做並不安全,因此我對自己的決定沒有疑義。但是我認為我們可以兩者都做到。我認為我們可以擁有強大的數位平台,可以吸引數千萬甚至數億的觀眾,但我也喜歡這個實體社區,我認為這對我們的行業來說是健康的事情,而且我喜歡看到自己持續就我們如何以這種藝術形式和粉絲一起慶祝遊戲的這個部分投注心力。這是我希望我們繼續關注的領域。 GR:喔還有一件事...... 不透露太多細節,哪家第一方工作室目前為公開的遊戲讓你想到要為公眾展示就最感到興奮? PS:我想要說有兩家。其一是Compulsion。我首度見到《少數幸運兒》時,這個藝術風格跟設定都令我覺得非常特殊。這是一家資歷尚淺的工作室,他們仍在成長與學習做為一組團隊的工藝。但看他們接下來要做的,我超愛他們能夠創造出新世界與特殊設定的能耐。這總是很有趣。所以,不多說,他們是其一。 另一個我會選擇的,就是The Initiative。這是我們在聖塔莫尼卡的工作室,我玩過他們現在正在打字的作品。我們能夠帶到由Darryl Gallagher領軍之工作室的這些業界人士都非常驚人,特別是當你將一群超強創作者聚集,打造出Darryl 正努力創造的文化時。 能夠組建新工作室,吸引人才,我感到非常興奮,而他們正在開發的遊戲宣布時將會很有趣。
新闻:三上真司认为游戏创作者在 30 多岁达到顶峰 三上真司认为,大多数游戏创作者在30多岁的时候达到了他们能力的巅峰,他说。 这位著名的日本游戏制作人,作为原版《生化危机》和《生化危机4》的导演,在一部探索生存恐怖类型诞生的新纪录片中讨论了他的创作能力在30年的职业生涯中是如何变化的。 "你会根据你获得的经验而改变,"他告诉YouTube频道Archipel,该频道制作了关于日本艺术家和创作者的节目。 "当你年轻的时候,你有一个很好的制造东西的感觉。年轻的时候,你的精力、心态和耐力都比较好。但是,你缺乏经验,所以即使你有很好的感觉,你也不够成熟,不能把东西编成或简单地展示给玩家。 "另一方面,当你获得经验时,你会更有效地满足玩家的需求。然而,你的品味开始逐渐消失。制作游戏也需要大量的精力,你会花费大量的时间,所以对你的体力消耗比较大。 "总的来说,我相信游戏创作者在三十多岁的时候会达到顶峰,如果你综合所有技能的话。"三上继续说道。"我在39岁的时候制作了《生化危机4》,我相信我符合这个高峰期。 "除了我之外,我还可以说出一些其他创作者的例子,但一般来说,我认为你会看到很多创作者在三十多岁的时候做出最好的游戏。 "40岁以后,你就会意识到制作游戏时需要多少精力,说实话,这变得更加艰难。" 三上在卡普空工作了近25年,40岁出头时离开卡普空成立了自己的开发工作室Straight Story。 在执导PlatinumGames旗下的《Vanquish》后,他又创立了《The Evil Within》工作室Tango Gameworks,该工作室很快被Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media收购。 三上目前担任《鬼线》的执行制作人。东京》是一款定时的PS5主机独占游戏,该作也将登陆PC,并有望在日后推出Xbox系列X/S。 此后,Tango的游戏可能会为微软的游戏机独家发行,因为平台持有者预计将在截至2021年6月的本业务年度下半年完成对ZeniMax Media的75亿美元收购。 "随着经验的积累,你会获得更广阔的视野,"Mikami告诉Archipel。"然而,你越是希望一款游戏完美无缺,你就越不能在事情上认可。你总是能找到瑕疵。 "对于经验较少的年轻人来说,他们相信自己的直觉,往往容易认为自己做得很棒。 三上目前担任《鬼线》的执行制作人。"东京 "的监制 "从老手的角度来看,你会看到多端的风险,但你会变得目光短浅。所以通常很难有疯狂的想法并将其部署到项目上,它充满了漏洞。但一旦你克服了这一点,你就能运出一个全新的题目。 "或者,前辈们想得太多,最终在以后开始。他们为了做决定,把时间花在打造完美的东西上。最后,当你没有经验的时候,事情可能会启动得更快。" 今年早些时候,三上首次对卡普空未公布但正在开发中的《生化危机4》重制版发表了评论。 VGC在4月份首次透露了卡普空重制《生化危机4》的计划。该项目由前PlatinumGames负责人南达也创立的大阪M-Two工作室负责开发,该工作室从2018年开始筹备开发。 一位知情人士告诉VGC,三上曾被邀请共同创建M-Two,但由于他现有的承诺,他拒绝了这个角色。 不过,三上在接受IGN采访时评论《RE4重制版》时表示,"只要结果是好的,我就没有问题"。
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