妖女紫梦 妖女紫梦
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TE今天40级达成,来分享下心得 职业特色: 我的结论是TE是一种半攻半辅性质的职业。SOLO输出伤害不低,人多时辅助的效果也不错。 最实用天赋: 光系。没错,是光系。不论是为了日后的副职还是为了搬砖,光系都是最佳选择。 最好用武器: 9星的火山锤。不论从性价比还是从手感还是别的什么,火山掉的小锤子绝对是不二选择。 以下是各技能实用性解析: PP自然回复加速: 这是一个必点的技能。不论SOLO还是辅助都非常好用,目测日后辅助可能更好用,一定要点。 强攻,强防共计四个BUFF: 我还是觉得这4个是卖萌用的,路过就好。花太多点在上面不值。 辅助范围增加: 点数越多时间越长,CD固定120秒。如果有闲置点数可点,有人说用导具可以代替这个技能,其实不是这样。这个技能的优势在于效率,爆PSE或者XX紧急时来一发还是很欢乐的。但建议最多只给3点。因为辅助就那四个,加血,加攻,加防,解异常。10秒够你放两个,14秒够你放3个,18秒够你放4个。自已衡量吧。 武器槽: 如果你永远不打算SOLO,那你可以不点。如果你想玩导具,你也可以不点。顺便再说一句,TE拿MIC跟FO是一样一样的,就是输出差点。至于锤子是不是很好用,这个看人吧。有人说锤子输出范围小,距离小,其实不完全是这样。锤子的关键在于看你往哪砸,砸菊花是一种喜感,如是三,四个小怪围上来你向中间的地上砸更喜感~~当然,前提是你武器槽不是空的。再就是推荐用火山锤,有条件的还可以雪花的锤子,要不然弄个像短仗的玩意怎么玩怎么别扭,真的。 回复增强: 路过也可,点满也可。随意~~ 光系精通: 这个点满吧,拿120%倍率。光系输出还是不错的。 光系异常: 这个看你是不是有另类的需求了。光系异常就是给怪上混乱,团战和SOLO就那么回事儿吧,我反正是从不在异常上下功夫,看脸是一方面,另一方面就是输出提成不是很大。 风系精通: 有爱的可以点,我没点。因为我的TE不打算完全给FO做副职。 各种PP上限增加: 纯辅助推荐,否则点数砸下去多少有点不值。这游戏能用MST搞定的都不是问题。因为MST搬搬砖开开店就有了,SP则是用一点少一点。 各种法击力增强: 非极限输出流不是很推荐。还是那句话,能用MST搞定的问题都不是问题,砸10点下去多少有些不值~~ 大至要说的就是这些,楼下各位欢迎补充。
关於TE辅助流的讨论 上次写过一篇关於攻击向TE的心得,结尾处表达我的观点认为攻击向TE将会成为一个稀有职业。而TE的本职工作就是辅助。所以我想补充一个辅助向的分析。当然个人观点难免有偏差,有错误的地方欢迎跟帖讨论。但骂人喷人不许。 辅助依策略划分应该是三种:偶尔辅助,半攻击半辅助,纯辅助。依天赋树专精区分应该是光,暗两种。 偶尔辅助,就是基本上主要玩DPS输出,偶偶加加血。这类辅助向TE不在文本讨论之内。而我所说的半辅助,是指当队友人数偏少时可以做为输出,人数多时可以充当辅助。而纯辅助则不做为输出,任何时候都是辅助。 显然,如果没有固定队伍充当纯辅助不是一个很明智的选择,所以我们也不讨论纯辅助,我们只讨论半辅助。 依天赋树划分,辅助应该分为光,暗两种。这是两个思路,打个比方,一个好比是加攻,一个好比是减防。两者虽然方法不同,但效果相近。暗系我没有深入研究,所以我在此不多费话,我只说光系辅助。 首先讨论光系辅助的输出能力。有的人认为光系就是纯辅助,这个其实是不对的。光系的输出能力并不弱。无论是武器槽填充效率还是杀伤距离还是伤害力,光系并不输出其它系,唯一的问题在於光系输出技能仅有两个,不过好在都很实用。另外一点,光系的输出分为直接与间接两部分,间接输出是指由异常状态造成的输出。光系的异常状态为混乱,相较暗系的毒,炎系的燃烧,光系的间接输出应该算是个中等水平。还一个很重要的因素,光系是仅次於炎系能够发动高频率法击的系别。虽然光系的瞬间爆发频率低於炎系与电系,但是光系的持续性要明显优於这两者。 接著我们讨论光系的辅助内容。即加点。目前可用来辅助的内容有如下几个:强攻,强攻会心,强防,强防减伤,增加辅助范围,增加治疗量。在讨论这些之前我先表述我的一个观点。那就是对辅助起关键性作用的是单次效果,而不是累计效果。例如有人计算强攻BUFF时间时是以蓄力后多次累计的总合为准,计算治疗量也是如此。这是不科学的,因为在实际操作中,起决定性作用的往往是单次,而不是累计。在团队磨合度不是很高的情况下尤其明显。所以适当的重视单次效果是有必要的。以单次为准,我们来看一下强攻强防。强攻是增强全队的攻击力,目前实际效果还不明朗,我们以FO为例,FO强防的效果大至是三攻全部+100.TE可以将效果进一步强化并弱强攻击会心。但这种强化的意义究竟有多大?我认为还是要看队伍的人数,因为它与队伍人数是成倍率关系的。如果队伍少於5人,我觉得还是TE自已上去敲或直接用法系输出实在,至於会心,我想不少人会说这游戏的会心是啥?能吃吗?另一个辅助是强防。我觉得强防目前主要还是对TE自身有用。FO和RA通常站得远,目前需要强防的可能就是那些点了狂爆天赋的HU。但HU在人少怪少的情况下受伤用治疗远比强防实在,而人多的时候HU基本上就是个酱油。所以强防主要还是保证TE自身的安全。那麼我的结率就是,不论强防还是强攻,非纯辅助型TE只要点开下属的齿轮与其它内容就足够了,额外耗点数在上面有些不值。至於治疗量提升,我觉得虽然单次治疗量是一个很重要的数值,但是非纯辅助型TE还是只要点开下面的PP回复增强就行,没必要额外耗点数在上面。队友真挂了咱有复活药的说~~ 再就是范围增强。主流的观点认为范围增强没啥用。我个人对此表示认同。范围增强可能是纯辅助的必修课,但对於半辅助则可以适当忽略掉。 讨论完辅助内容之后,我觉得剩下的点数分配原则应该很明确了。第一要加的应该是PP回复速度提升(没有辅助不点这个吧?),第二个是光系增强。至於其它的可随意~~
玩了一天多,简单的来总结下攻击向TE的心得 目前除冻土双狼,森林公狼还没打之外,其它BOSS已经打过招呼了。来简单的总结下心得: 关於手感: 短仗裏面肯定是灌铅了,完全是大剑的手感。。。 关於传动: 为普通攻击附加魔法攻击的齿轮很好用。但是打一下响两声的设定略烦。。。手柄党玩了一天多表示手很疼。 关於职业定位: SEGAY没有骗大家,确实是近战法,输出以平A为主。所以不玩辅助的话PP应该不会是大问题。如果你想走法系输出路线,建议你去玩FO。至少从数值上FO的双倍蓄力增强+蓄力回PP+高法击装备在没天赋支持的情况下应该也会比TE的法系输出略高。所以进攻向TE的两个PP上限提升基本上可以无视了。 关於加点: 攻击向已确定传动齿轮必点,所以前8点已有著落。剩下的只是如何提升伤害输出的问题。根据以往玩FO的经验,总法击低时法击力占忧,总法击力高时倍率占优。目测攻击向TE应该首选的是法击力提升和加攻BUF。而各系的专精倍率,依经验来看点满了应该会对该系有升120%的提升,但FO通过蓄力增强也能拿到120%,还是FO实在(依经验TE总法击不会高於FO,这也是我前面提到依靠法系输出不如去玩FO的原因)。再就是貌似开放50级攻击系分支除了异常和PP上限都能点满,还有半个多月,目测攻击向TE技能点分配没多大悬念,只是掺杂多少辅助成份的差别。 最后补充一点: 目测攻击系TE有望成为新的稀有职业。。。 以上只是个人的一个总结,有不对的地方欢迎指正。
关於看脸的问题研究~~ 有一个术语叫做“随机数”,就是我们通常所说的“乱数”。落实在强化当中就是成功与失败机率。 如果你每天只做一次强化,或者你每次任务回来只强化一次,那麼你可以忽略本文,本文不对这种情况有任何的参考价值。我们所针对的情况只是你准备了一大把资金和地雷,正准备大战师酱把你心爱的装备强化到10. 在正文开始之前先普及一个小知识,那就是目前计算机裏并没有真正的随机数,一切随机数都是伪随机数。会麼叫伪随机数呢?就是只要种子一样,出来的随机数序列就一样。最经典的一个应用就是MH裏面的读秒法和刷怪法,只要运用得当,你所要拿到的道具就是可控的。 好了,废话说了这麼多,开始正文。伪随机数是靠算法生成的,因此它有两个特性,之前已经提到了其中的一个特性,那就是种子一样所产生的随机数列一样。这个目前对我们来主没啥价值。因为就算SEGA用最简单的开机时间做种子,我们也无法复制随机数列,因为我们没办法精确的知到服务器时间。那麼我们来关注随机数的第二个特性,那就是有“衰减”。所谓的衰减就是指随机数“失效”的时候。我们知道,真正的随机数是基本上不会出现雷同序列的,但伪虽机数就不一样了。我们先来看一眼由mingW(VC也一样)所产生的10个随机数: 41 18467 6334 26500 19169 15724 11478 29358 26962 24464 仔细看,好像这几个随机数没有什麼不一样的地方啊,就是随机的。但是我们给它上25%的成功率,也就是直接取除以4之后的余数: 1 3 2 0 1 0 2 2 2 0 注意看,在末尾出现了三个连续的2,也就是222.这就是我们所要关注的问题所在了。因为3次连续足够我们把9星从7强到10了。 换句话说,因为没有真正的随机数,这样就会造成我们在强化过程中出现连续成功与连续失败的情况。那麼接下来的问题 就是我们要如何应用它? 我总结了如下原则: 第一个原则是维持7星或8星。因为从7星升至8,9,10只要抓住一次三连序即可。当然能够维持8星更好。并且7,8星只要用-1的保护就行,比完全保护要便宜的多。第二个原则是尽量保证强化成功之后能够再强化。说白了就是请准备好足够的资金和地雷,一但强化成功立刻跟进。第三个原则是一但失败立刻停手并想办法打断错误序列。目前如何打断错误序列尚没有定论,但最保险的莫过於改天再玩~~当然你想通过垫刀垫装备的方法也行,只是实用性没有验证过罢了。第四个原则是不要去人多的地方。换句话说,如果师酱前面已经排了一大堆人了,这个时候请换线或改天。因为人多的时候乱数序列的规率性会变差,也就是多次连续的出现机率会降低。(请自行想像两个人同时强化,随机数分配就同时由两个人读取,就算有连续也被一分为二了) 以上是我总结的心得,经验证有一些效果(我9星决斗盘强10用了14W,7星法杖用了8W)。但 任何原则只能增加成功的机率,并不能保证你一定会顺利强10.因为看脸这东西说白了还是看脸~~人算不如天算,最后祝各位武器都顺利强10.另外说明此原则不太适用於追加,因为追加很难抓连续规律(想抓估计也烧不起),所以本人强10目前就卡在白板开洞上了233~~
以现有职业构思了一个近战法系,来一起YY下~~ 基本的思路是武器为铳剑,主要攻击方式为铳剑及相应的PA技。法系只作辅助。 FO的天赋配置: 点满两个PP上限提升,点满冰冻爆破。 来与使用铳剑的HU进行对比: 铳剑的攻击频率较高,杀伤力较大。与HU相比的差别主要在於打击点数与技能。那麼差别会有多大呢? 40级机男HU是最强的HU。与新人类女(最强FO)相比: HU打击:378 FO打击:288 算上MAG+100,HU打击478,FO打击388.HU可拿动458铳剑,最大打击418。FO能拿动373的铳剑,最大打击351,两者相差的打击力也就100左右。 天赋方面的对比: HU可以开狂爆,减200防+150攻。而FO可以开加防BUF,加100防,再开加攻BUF,加100攻。并且这两个BUF给自身上时不必蓄力。再者FO可以回血,HU不能~~远程FO可铳剑射点回PP,可以炎爆,可以范围AOE辅助近战攻击(例如可以火圈让范围内的小怪硬直),HU只能腿著或用自在枪技能靠近怪。另外FO还有一个隐藏大招冰冻爆破,伤害可观,还可以点满两个PP上限增加,单位时间内用更多的PA技。HU有完美防御,可以完全防住怪的攻击。而FO可以硬抗怪物的攻击然后回血(可不蓄力)。 总之就是:HU的单次攻击伤类高,而近战FO则拥有更多的攻击机会。 防具方面对比: HU的防具422,436打防大概在120~136之间。而FO的法防422对应的打防为120.相较差虽也不是很大。
关於新职业及职业命名的无责任YY~~ 9月开三个新职业,既然官方已经说了不是进阶职业,那我们理解成“特化职业”好了。 先说命名的问题。目前资料中将HU译作战士,RA译成检手其实这个命名较原作并不是很帖切。说白了完全是出於方便而胡乱译的。 在梦幻之星历代作品中,玩家所属的并不是正规军,至多算是某自制组织的成员。并且在梦幻之星正传第四代,PSO,PSU裏面都有明确详产的说明。全如梦4中就已经指出,猎人职业是为了处理日渐增多的怪物而出现的。在PSO中明确说明,因为政府军力不足才需要求助於“猎人”帮忙。而在PSU,PSP2I中也有类似的定义。PSU中所提到的守护者并不是军队,说白了只是一个大型的猎人公会罢了。至於PSP2i中的微之翼的情况也是一样,微之翼与守护者所作的工作是一样的,只是规模相对较小而已。 所以,原作中将近战职业命名为Hunter,也就是猎人。将远程职业命名为Ra(游侠?).将法系职业命名为Fo(法师/能量使),这三个都是非正规作战部队的命名,这样与故事配合起来才是合理的。 再来谈一下对新职业的看法: 从瓣职业命名得知,新的职业应该真正的战士,枪手,术士。战士与RA应该分明对应的是近战与远程特化。这两个职业的悬念不大,我来YY下法系的好了。 从武器上看,新的法系职业使用的是短仗。据说是强调近战肉搏。由此引伸,新的法系职业应该是一种强调辅助型职业。近战法系强调的就是血厚防高,能回血,能上BUF,这点与M4是一至的,只要新职业可以范围使用这类法术(技能),那它就可以方便的当辅助(M4)来用。至於近战肉搏,我觉提近战肉搏的爱好者可能选择Hunter或Fighter的更多些。当然许多人梦昧以求的可以回血的HU,其实在当前就可以用FO来充当。用新职业的短仗来玩肉搏,我觉得至多也就便利了一些,实际的意义不是很大,所以选择新职业可能更多的还是拿来玩辅助。
略DT,FO双武器BOSS打法心得与交流 本人手柄党,所以操作轻向法仗更多些。导具开Z模式稍稍有点DT。。。本帖以交流为主,有可改进的地方欢迎各位跟帖指正。漫骂与**或者喷子之类的请远离,懒得理你们~ 导具篇: 猩猩(岩石熊): 导具打这货比较无聊。因其弱点在正前方,基本上就是边后退边打弱点。PP没了就回个PP,退到墙边就一个闪蔽绕到猩猩身后继续上述流程。 伸缩龙: 继长的伸缩龙弱点在头,想造成大伤害的话可以等他伸长了之后打联接处。我的打法是冰系法把卡片丢在伸缩龙的侧面,然后等它转过来或伸长的时候刚好蓄满力然后出手。然后就没然后了。。。 火龙: 卡片丢在背上,续满力打双角。或者尾部。没PP的话可以丢卡片回复。 沙虫: 这个就不写了,大家都知道,只要别被抓到就OK。 双狼: 导具打双狼略难一点。我觉得难点在於首先母狼不太适合锁定,因为这个原因双狼同场时压力会比较大。据说放光子爆发能在公狼下来之前打倒母狼。再一个难点在於导具回血较法仗稍有些不便,一但中招极时回血会慢一些。解决的方法也好办,多带点药就OK了。基本打法是炎系打头,然后闪开攻击。没了~~ 法仗篇: 猩猩(岩石熊): 基本的打法是正面炎系法攻击弱点。没有PP之后跳起来打脸部,如果时机不当则绕到身后部打脚。如此反复。 伸缩龙: 侧身位攻击回PP。伸长的时候打关节,非拉伸状态原地丢冰系法打头。另单人打时因伸缩龙钻地后总是从玩家附近蹦出,可以预判其钻出地点投置技能。 火龙: 冰碟主打头角和尾部。主要站位在头颈。冰碟投放方法主要是在头的正前方和跳起来在头上方。龙车前可预放冰碟让其从中穿过,龙车过后先在尾部投冰堞之后续力向头部走,重复打头作业。没PP时就跳起来打角。甩尾的破解方式与此相同。另飞空火球和钻地时可预判落脚点提前放置冰系法。 沙虫: 同上,没啥好说的,忽略。 双狼: 主要站位为近身。要点是正对狼扑来的方向闪避并且同时转视角。看准时机打头和后腿。母狼最好不要锁定。双狼同场时留意公狼的站位并专心打母狼既可。打公狼时可以锁定,在它扑来的时候闪至后方。如果不慎中招只要蓄力向狼的侧身位走动补血即可。只要不贪输出,通过此任务压力不是很大。
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