妖女紫梦 妖女紫梦
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看完了前9卷,说一下个人的剧情解析 第一部分:角色相性 经由足轻和友崎的总结,友崎,葵,风香这三个其实都是为了追求目标而不择手段的同类人。也就是足轻所说的注定孤独的“宿命”,但是足轻后来又补了一种例外情况。那就是遇到只能通过“复制”变强,不断追求正体的那个人还是可以结合的(标记为♀属性)。 另一边,葵在初中甩掉男友之后也得出了一个结论,那就是自已真正想要的男友,是能够强于自已,让自已不断追赶,或者互相扶持变强的人(标记为♂属性)。 然后这三个人的属性划分是这样的: 友崎:认定了要当职业玩家,为达目标可以不择手段。实心的♂属性。 风香:认定了要当小说家,为达目标可以不择手段。实心的♂属性。 葵:没有明确的目标,只能通过复制变强,空心的♀属性。 也就是纯从属性匹配角度考虑,风香配友崎是♂♂,风香配葵是♂♀,葵配友崎是♂♀。剩下的不多说,懂的都懂。 第二部分:葵的心境变化 说出来你可能不信,其实葵最初约友崎出来的时候就已经入场了。只不过因为葵的恋爱观非常奇葩而不太明显。甚至葵的心境变化至少经历了三个阶段。 第一阶段:葵参考自已初中时期得出来的结论,自已真正需要的男友应当具有上文中提到的♂属性。而她发现了友崎就是有这种属性的人,于是就产生了联系。这里要特别注意的是,由于葵是一个只信数据不信感觉的人,所以她所谓的“感情“也是计算出来的。换句话说,只要男人的数据符合葵的要求,那他就是葵喜欢的人。葵就会喜欢。所以合宿时那个吻是真心的。 第二阶段:从友崎和葵复合开始。注意葵拿到男主送还的包之后弹了下烟火徽章。这时葵就已经彻底认定了友崎是她需要追求的人了。远比第一阶段要强烈。因为第一阶段只是认定”友崎比自已强“,因此只要葵击败友崎这段关系就会结束。而第二阶段又追加了个可以互相扶持成长,关系要稳固的多。 这里面注意第9章友崎对葵没有发怒而是选择了道歉的吐槽。事实上在男主意识到自已对葵的感情的时候哭了,后来在选择放弃重要事物的时候,最先考虑的是朋友圈,其次是风香,葵是绝不放弃的原因。很可能是友崎意识到了葵对自已的感情。在最后向葵讲明葵做这些事情的动机的时候,如果葵发怒了,那就意味着葵对友崎的”感情“是不存在的,她真的就是在利用男主做测试。这样反到无事一身轻。这种事情在友崎和葵第一次闹崩的时候就已经发生过了。所以不难验证。但是结果葵选择的是道歉,这样反而坐实了葵是真心对男主有想法的。再加上葵是稀有的♀属性,葵的股价实际上是明降暗升的。 第三部分,风香的心境变化 风香其实是隐藏了强大潜力的准现充。虽然对友崎有好感,但风香一开始对这堆破事没什么特别的想法。她一直都有好好的确认男主对自已的感情,小心的确保不越过那条红线。事实上男主只要能经常坐在她旁边一起看书就满足了。因为风香非常清楚两件事情。第一件是葵不能没有友崎。第二件就是自已一但出手会带来怎样的伤害。 然而葵因为缺少能够读取风香心境的能力而一直在鼓动友崎增进和风香之间的感情。然后戏剧结束之后777又好死不死的给男主来了个助攻。这导致风香破防,越过了那条红线。再之后经过葵不走心的放置PLAY导致风香暴走,现在是彻底破罐子破摔了。 第四部分,友崎的心境变化 简单来说,友崎虽然内心明白,但以自已是”弱角“为借口强行忽略掉了各种想法。用水泽的评价来说就是”自虐“。他强行无视掉了葵的追求,强行认定自已和菊池才是”特别的“。然后第9卷末估计也算是强行忽略掉了葵的真心(估计这也是第9卷最后一章起了那么个标题的原因)。总之是一个挺麻烦的人。
对比过去,现在真是比烂的时代啊。。。 闲的没事儿,整理了一下手头的手柄 PS2的4个,不论组装原装,全部阵亡。5~15年 XBOX360,一个类比杆不行了。一个放时间太长老化,已经没法用了。15年 PS3原装:虽然还能用,但是放置时间过长,按键回弹粘滞。我的是2型机,港日FF限定版。10年左右。 PC组装柄:两个手柄的类比杆全部漂移,按键粘回弹乏力。5年左右。 XO柄:A键回弹报废,换过一次胶垫。现在的问题是USB线接口松了,一碰就断连。老版的,不能接蓝牙,暂时无XO,算是GG。3年 WII组装Pro柄。全部报废。10年左右 WII原装体感(含鸡腿):均可正常使用。15年左右,只偶尔拿出来玩。 NGC组装手柄:正常。15年左右。 FC原装手柄:两个均回弹乏力。首先这两个原配柄拿到手之前就是被疯狂使用过的,线路板都磨到发亮的那种。粗略估算也有30年了。 FC组装手柄(小霸王):工作正常。15年 3个MD手柄(组装):工作正常(回弹乏力)15年左右 DC柄:3个全部工作正常,按键弹力正常,手感良好。20年。这3个DC柄是朋友送的,送我之前他还借别人玩过一阵子,并且拿回来之后就一直扔阳台。送我之后又直接扔垃圾桶旁边。 网上找的暴力测试,包括十米掉落+大雪碧冲洗。最后依旧能够正常工作的主机总结: 巨硬也好,大法也好,这垃圾品控不感到羞愧吗?还是现在都走上了“坏的越多销量越高”的快车道了?不要求都像DC那样真的能战20年。但是现在的XO柄甚至XO精英柄动不动就比主机都贵,最起码5年能做到吗。
这算不算是加料呢 据说为了增加回头客,一些无良商家会往火锅里加些奇怪的东西。游戏是不是也存在这样的情况呢? 其实是最近我怀旧了一把山脊赛车,然后突然想到了这个问题。 可能对一些新玩家不了解。我简单的介绍一下这系列吧。山脊赛车是由男猛攻推出的,被粉丝称为与SEGAY家赛车分庭抗礼的竟速类游戏。也是我最早接触的竟速游戏之一。 按理说,我应该会成为这系列的骨灰粉丝。但是我对这系列脱坑比我对卡婊粉转黑更有戏剧性。 当年在PSP上,山脊是很火的,也经常拿出来和SEGAY家头文字D做比较。我的小P当然也有这款游戏,偶尔也会拿出来玩玩。直到某天我看到了一个坛友分享了他被隔壁班女生花样吊打的血泪史我才幡然醒悟。 事情是这样的,那哥们苦练了一年山脊赛车,然后去隔壁班装B。结果被一个女生嘲讽了。自已心爱的游戏被喷当然不服气,于是就很中二的来了几把现场决斗。结果喜闻乐见的被那个女生按在了地上摩擦。后来他一打听才知道,原来对方是名头文字D玩家。于是这哥们从那之后也改玩头文字D。又苦练了很久最后得出了一个结论: 山脊赛车是一款想撞也撞不上的游戏。 以上内容觉的太长不想看的玩家,可以直接看这里(虽然我觉的你大概率已经都看完了)。现在要说的才是重点。我先概括一下主流赛车游戏的设计思路。其实无非就是两种,一种是强调爽快,一种是强调真实。但是不论哪种基本上核心都是在玩过弯技巧。不论你是控制好车速,还是记好刹车点和刹车力度等等。再然后过弯最忌讳的就是出现漂移,因为飘移会降速。这类设计能成为主流的根本原因,是因为这些是从真实驾驶当中提练出来的。 然后山脊赛车是个什么游戏呢?它是一款鼓励你飘移过弯,并且不鼓励你踩刹车控制车速的游戏。这和主流设定刚好是反着的。所以当缺乏竟速游戏经验的玩家过多的去玩这系列游戏时,你练的越多,你和主流设定背离的越远。最后就会发生你离开这系列再玩其它竟速游戏就会很痛苦的情况。因为你在山脊系列的付出会和你在其它竟速游戏中遇到的挫败感成正比。 那么这算不算是产生了一种依赖性呢?
秋促游戏安利-SEGAY篇 我发现一促销我就进贤者模式。算了,写份安利吧。其它公司也都有研究,但写不写看心情。比如男猛攻,你要说的话,《刀剑神域 失落之歌》13块你可以入。嘛,跑题了233~~ 纯动作类: 其实SEGAY也是动作游戏大厂,只不过主要都集中在街机上。主机上虽然也有一些,但大多是很老的作品了。能上steam的就更少了。 《猎天使魔女》:这个不多说了。和《鬼泣》系列同源的东西。当年我也是第一时间通关的。想当年我也是鬼泣的粉,虽然现如今已脱坑,233. 《如龙6》:我把这游戏单拿出来说是因为送VR战士5。对于想入坑格斗游戏的新人,还是推荐从VR战士入手的。当然我不推荐你打VR战士的进阶,因为格斗游戏金字塔的深度不是吹出来的。用它入坑可以打个好基础。 射击类: 《死亡之屋 Overkill》。这个虽然是打字版,但也带光枪模式。如果你喜欢美式B极片风格的暴力美学,本作请一定不要错过。个人认为对标昆汀电影完全没问题。缺陷就是没促销,不过查steamdb已经好几年没促销过了,可能只能考虑原价入了。 《二进制领域》 Binary Domain:低配版战争机器。剧情还成,多结局,能培养好感度。就是有BUG,可能玩不了,解决方法看评论吧,能搞就搞,搞不了退款。优点是不贵,10块。而且。。。女主出身屌到我不敢在这里多说。 策略类: 全战这些都推荐的,不细说了。 其它的像无尽帝国,无尽空间,你们随意吧。我不想介入P社粉丝的纷争233. 战场女武神1。促销价20多一点。印象中被评价为当年的年度最好玩游戏。虽然系列粉丝可能更喜欢2,3两作。但是1也是绝对值得尝试的。喜欢日系钉子脸+战棋爱好者(虽然这玩意不是传统战棋)可以尝试下。 即时战略: 战锤40K 灵魂风暴。虽然老游戏,但是打上天启MOD就会很流B。RTS爱好者可以尝试。锤粉也可以尝试,主要是这作有战争修女。而且不贵,不超10元。 战锤40K的续作,反正2代也不错,你跳过3就行了。3代一个是价格不给力,再一个就算是给力了,你为什么不去玩星际呢233. 其它类: 《莎木1+2》。这个我要说一下,虽然被人称为开放世界始祖。但那是别人吹出来的,连它制做人自已都不承认这个。标准的说法貌似是FREE类。具体是个啥也没必要解释。我就说一下这个游戏的玩点。莎木的理念是要打造一款细节高度拉满的拟真游戏。如果你想穿越到上世纪80年代的日本和香港,并且在那个时代生活个几天,你可以搞一个这玩意玩玩。如果你没这打算,请绕行。它不适合你。 如龙系列。这个我不多废话了,你觉的价格合适你可以入。
街机衰退才是FTG游戏没落的真实原因 跟风,凑热闹。但我觉的说的大约是实情。然后安利一部漫画《高分少女》。 首先做为每种平台的主力游戏。比如说SFC上就是RPG,因为那机能跑高速卷轴有点胯。索尼克之类横版过关在MD上是主力,因为MD原生高速卷轴适配。当年街机原生主力游戏之一是格斗。或者说格斗类游戏原本就是为街机而生。 所以最好的格斗游戏,永远只会在街机上。没有街机支持的格斗游戏自然就会没落。虽然近些年家用机联机格斗可以部分抵偿街机没落对FTG的影响,但个人感觉还是远远不够的。 去街机厅玩和在家自已玩有什么不同?首先街机训练成本高昂。这导致玩家水平很难产生巨大差距。再一个街机可以很直观的看出对方水平。老鸟看到你是新人一般也不会虐菜,你要么人机打,要么就是和水平相近的人打,你总有取胜的希望。最后街机氛围要好一些,就好比喝酒。你在家喝和去夜店喝,同样是酒,氛围不同乐趣就不同。 然后家用机这边呢?家用机一个死宅B如果真心想练,可以从中午练到第二天上午。反正没有投币限制,想打多少就打多少。普通的上班族或刚入坑的新人拿什么比?再一个网络联机受匹配算法的限制,很难准确匹配到实力相近的对手。比如用段位匹配,那新买游戏的大佬也是低段位,你拿什么区分?最后就是氛围。所有竟技类游戏最大的乐趣无非两个,一个是与人斗其乐无穷,再一个就是有圈子可以开心的交流。这些家机用能满足你找到水准相近的对手就不错了。打完几局个朋友一起吃个饭聊个天之类的基本上就别想了。 所以,以上因素结合起来。没有街机,格斗游戏的乐趣几乎就没了大半。很难不没落。
闲聊一下动作游戏成千上万小时玩的是什么 个人观点,这个大约分两种情况。一种是人人对抗。一种是人机对抗。人人对抗这种没什么好说的,给你一蓝球或足球,只要你喜欢玩个几十年都不成问题。但是人机对抗不一样,人机对抗实际上就是玩的游戏深度了。 拿怪物猎人举例,一般单作极限的游戏时长都在1000小时左右,很少有破1500的(至少我没见过)。达到1000小时的玩家在MH里面能做到什么?就我接触过的而言,1000小时的玩家基本可以做到随便拿个装备就可以速刷任一难度的怪。玩的更好的一些甚至可以玩出更多的观赏性。这个问题换个角度来看就是MH单作的极限深度,也就只支持你玩1500小时了。因为超过这个时间它就再没有什么可以发掘的东西了,你已经独孤求败。 再高的,例如PSOBB,大约5000小时封顶。这5000小时玩的又是什么呢?我个人的体感。首先PSOBB系列的操作难度要大于MH。因为MH操作只有“熟悉怪物套路“这一个维度。而PSOBB需要在”熟悉怪物套路“的基础上更进一步的掌握”微操"和“武器特性”以及“应对策略”。“微操”在动作游戏当中的体现说白了就是精确碰撞带来的精确操作要求:你发动攻击的时机与站位毫厘之差所造成的结果就是千差万别。“微操"的存在需要更多的练习,自然也是拉长了游戏时间。然后是武器特性。简单来说就是不同的武器之间有着明显的区别。类比到MH,MH当中大剑与弓箭,与弩的操作均不同。在PSOBB当中这种差异被放大到了不但不同武器之间不同,同种武器之间也可能存在不同。例如都是武士刀,A刀比B刀的刀身长了那么十几厘米(也就是攻击范围大了十几厘米),或者A刀支持额外的耗血攻击模式等等。这些差异最终会导致不同武器可以衍生出不同的操作方法。这也增加了游戏研究的深度。最后是“应对策略”,这个说白了就是在你充分了解怪物的基础上发展出最佳打法。这需要你首先要充分了解武器的特性+充份了解怪物的特性。这两点也都需要花费大量时间去研究。 较PSOBB再高的,例如PSO2。因为它的武器种类更多,内容更丰富,操作要求更高。上限多少暂时不清楚,但是3000小时应该算是刚入门。 以上内容总结下就是: 游戏能玩多长时间不腻,基本上等价于它的系统深度是多少。当然在这之上的大前提是你有时间有信仰有热情,否则在没到顶之前就先弃坑了。 最后再加一个补丁: 个人观点,游戏时长只等价于游戏深度,不等价于游戏乐趣。换句话说,游戏好不好玩是你纯主观的问题。除非你是专业开发人员可以把游戏设计点分别拆出来评价它设计的优劣与否。否则“好玩”与“不好玩”,“垃圾”与"神作“都是你自已的看法,是主观的,不是客观的。 最后再加一个防孝子补丁: 我是不赞同"四大ACT“的说法的,你要问我为什么?很简单。对于动作游戏来说,虽然都写着”动作游戏“,但是玩点不同的游戏应该算成是不同的游戏。那四大ACT几乎都只代表了拼爽快+节奏感+熟练度这么一个类型。实际上光卡婊一家,鬼武者系列和鬼泣系列的玩点就不太一样。鬼武者玩的是一闪杀敌,鬼泣之类就不是这样的。更别提放到更大范围算进SEGA系主打应对策略和操作技巧,男猛攻主打拼连续技之类的等等。盲目迷信四大ACT最后就会搞出之前”怒铁4“像”鬼泣“这种离谱的言论。 ACT类好游戏很多的,像PS2上的忍系列,讲究行云流水,一招斩杀BOSS。鬼武者系列的一闪杀敌。还有偏写实向的剑豪生死斗,侍道4。还有讲究探索与背板的魂系列等等。 附上个人玩过并推荐的部分游戏列表,太老的就忽略了,毕竟画面劝退: 鬼武者系列。关键词:明人脸膜+一闪攻击+还不错的剧情。 忍系列(PS2)。关键词:忍杀阵,BOSS一刀斩,行云流水。 忍龙系列(XBOX系主机)。关键词:斩杀的乐趣 鬼泣系列。关键词:华丽,爽快。 猎天使魔女:同上 混沌军团(PS2),同上。 怪物猎人系列。关键词:刷刷刷。 魂系列:关键词:背板,良好的氛围渲染。 仁王系列:关键词:背板,和风,刷刷刷。 侍道3:关键词:多结局,小品箱庭,反击 侍道4:关键词:快乐浪人武士模拟器 三国/战国无双:其实光荣代工或自产的无双系都差不多一个味儿,一个“无双”两字代替就行了。 战国BASARA系列:其实是CAPCOM出的无双系列。加入了CAPCOM比较擅长的中二热血风。 讨鬼传系列:光荣出品的共斗游戏。关键词是和风,共斗。刷刷刷。 噬神者:音乐不错,剧情也还行。但是操作部分我个人抓不到节奏感。换句话说:我不清楚怪是怎么被打死的。 骑马与砍杀战团:关键词:母猪赛貂蝉。
我打算花点时间来科普下为什么不能简单比原价 首先,游戏的价值会随着时间的推移不断缩减。比如说,2010年的顶级画质,放到现在可能就有些过时。另外游戏受市场饱和度的影响,贩售时间越长的游戏越不容易继续扩大销量。 所以首发价格很贵的游戏,过几年之后会变的很便宜。这也就是所谓的“早买早享受,晚买享折扣”。 然后,存在一些价格虚标的情况。有些玩意就是给你个高定价,然后再给你一个高折扣的错觉。这是一种营销手段。万年90% Off的游戏有许多是这种。 最后,厂商不傻.。促销折扣在一定时期内会稳定在一个固定倍率上。这个折扣价才是差不多和游戏品质成正比的价格。 你们都说日系贵,这么多年了,你们见过几次GTA5跌到59块以下?而和GTA5同期的日系游戏价格基本上在17~40块之间。上40的已经是有相当粉丝基础的,比如狂战传说40块。当然这也有例外。比如光明之响。光明之响之所以死磕60左右那是因为它是一个小众粉丝向游戏,它的基本销量就是12W左右。这类粉丝向的游戏说白了降价也不一定会明显拉动销量,不如挺着卖一份是一份。 所以,如果你想单从价格上推定游戏品质。第一要先排除粉丝向小众游戏。第二就是不能只看原价。要在原价的基础上参考发售时间看它的折扣率和最终折扣价格。 最后我想再补充一下: 如果玩steam不看促销,非要拿原价说事儿。建议你去玩主机。最起码主机背刺一般不会很疼。
简单说一下为什么应尽量选择正版 在开始之前,先明确一下本文对“正版”的定义是指经过厂商授权,明码标价,通过正规渠道所贩售的游戏制品。而盗版,则泛指没有经过厂商及其代理商授权而贩卖的制品。 另一个要明确的是通过强买强卖,虚假宣传等手段所贩售的游戏制品不包括在本文讨论的范围之内。换句话说,无良商家的制品我是不鼓励支持的,这不涉及到它是正还是盗的问题,这是保护消费者权益的问题。 正文开始 首先,在合法的前提下,劳动者有权利获得报酬。经营性企业的所有者,有为其所承担的风险与责任获得额外报酬的权利。游戏产品做为一种商品,以任何非法理由或借口拒绝支付合理费用的行为都是违法的。 其次,在绝大多数情况下,正版较盗版有更好的品质和服务保证。不论是中古时代的卡带游戏,还是现如今的数字游戏。而且盗版更麻烦的地方在于,你没有有效的办法确保它的品质。包括所谓"steam 离线",看起来好像是和正版一模一样的,但实际上你没有办法解锁成就,没办法搜集steam卡牌,没办法使用云存档功能,没办法和人联机,没有办法获得游戏的更新和修复补丁等等。就算是最接近正版的未经授权的gog离线安装包也存在类似的问题。 再次,天下没有免费的午餐。你不想购买商品,那你自已就会成为商品。这一骗氪设计准则在盗版上也同样适用。你自已可以成为商品的内容包括:你自已的时间和精力,你自已的机器机能,你网上冲浪的种种行为,甚至你和别人聊天的内容以及你自已的思维模式等等。这些东西价值几何请自行斟酌。 最后,正版的贩售数量是厂商优化调整经营策略的重要依据之一。厂商和发行商以及销售商的总资源是有限的,高销量地区较低销量地区会获得更多的资源配比。例如传烂了的“八国语言无中文"就是最真实的写照。而近些年随着国内正版销售业绩的提高,越来越多的商家都已经把支持中文例入了基本考虑事项。不论你再怎么鼓吹自已的外语水平有多好,我相信在体验上还是较母语有差别。当然了,一些无良商家的劣质机翻除外。但就算是这种,你在steam的评论区骂街厂商不但能看到,骂的多了对厂商还有实实在在的负面影响。 而你去3dm骂街呢?屁用没有。 以上
闲扯一下主机游戏的色彩显示 开始之前,先简介下YUV和RGB两种色彩编码方式。YUV编码主要是为了解决电视的兼容性以及早期带宽不够的问题。RGB主要是电脑上用。两种编码虽然可以自由转换,但是不能完美转换。也就是YUV转RGB或RGB转YUV,这中间是不能100%还原的。这也是为什么我们在电脑上玩模拟器总感觉色彩较实机要差一点的原因之一。就算是同一个设备,比如PS3,用HDMI数字信号传送,和用分量线传送YUV(Y,PrPb)颜色也有差别。 简化一下就是: 早期主机是YUV->YUV,模拟器是YUV->RGB,PS3这种设备是RGB->RGB或RGB->YUV。抛开数模转换造成的差异,单单纯数字对数字这中间都是不能100%还原的。 另一个问题,我们都知道电视上可以调高度,对比度,饱和度这些。不同的电视显示出的色彩也有差别。那么究竟哪种才是游戏出厂时官方认为最正确,最理想的色彩呢?这其实是一个逼死强迫症的问题。虽然无聊和没什么卵用,但是你真介意的话,好像还是可以介意一下的。毕竟游戏美工原本调试的蓝色是完美的,在你这边显示成了紫色。好像没什么问题,但好像又都是问题?! 所以要怎么搞?答案是,我们可以找一个在TV和PC之间骑墙的主机,然后用这个主机的PC输出去校准。这个主机要满足如下的条件: 第一条,要支持PC模拟信号传送RGB,也就是VGA系列接口。为什么要模拟信号传送RGB,而不是数字信号呢?这是因为造成YUV转RGB不能完美转换的原因之一,在于值域和精度。我们先来看一下转换公式: RGB转YUV: Y = 0.298R + 0.612G + 0.117B; U = -0.168R - 0.330G + 0.498B + 128; V = 0.449R - 0.435G - 0.083B + 128; YUV转RGB R = Y + 1.4075( V - 128); G = Y - 0.3455( U - 128) - 0.7169( V - 128); B = Y + 1.779( U - 128); 为了看起来更直观,把它写成代码如下:执行结果:看起来只是数字差了一点?不不,这还没完。其实真正的罪魁祸首在于,如果纯数字处理,24位RGB每个分量占8位,也就是上限255封顶。这里转出了个274,259超过于255的界限。这要怎么办?一般的处理方法是直接强行截取成255。但是这样一来,颜色肯定是发生了变化。那究竟要怎么办?这就是硬件跑模拟信号的好处了。我们知道模拟信号可以简单的想像成一个大致模糊的区间。也就是数字明显不能容许的235,274,259在硬件处理模拟信号时是可以存在的。好比一个灯炮,数字信号就是包装上的说明,电压5V就是5V,你标5.5V就是错的。而模拟信号好比实际运行,5.5V电压加上去,只要没烧毁,只不过就是变的更亮一点。然后它的额定电压,还是5V。嗯,虽然实际跑的是5.5。 第一条说完了,我们再来说第二条。那就是要日本制造。为什么?因为不同国家,不同地区对色彩的喜好有差。中古设备,甚至现在的设备能完美处理并显示全色域也是有难度的。不能全部处理怎么办?那肯定是要选取自已比较中意的来啊。欧美人喜欢暖色调,东亚人喜欢冷色调。中古主机日系占主流,自然要选择日系主机做为参考标准了。这个没毛病。 再然后是第三条。显示标准是YUV,而不是RGB。这个说的更通俗一点,就是“原生YUV”。这个更好理解,如果它原生RGB,那这些折腾就都没意义了。只有YUV色彩是它的标准色,然后PC模拟信号输出是非主要显示手段才会发生YUV转模拟RGB这种情况。否则你直接用PS3,你想想看,当年索尼主推的可是HDMI啊,它的最佳显示效果必定是要为HDMI服务的。在这种大背景下,你说PS3分量的色彩才是原厂认定正确的色彩,这话你自已信吗?所以我们需要的是主要显示输出为AV或S端子的主机,它能接电脑显示器是备选方案。这样才有说服力什么的,嗯。 第四条:尽量原生支持PC显示器。这个主要是针对一些非官方改造来说的。比如说PS3不支持VGA,但不代表你没办法改装出VGA接口。这里面你用带二次处理的转换器,比如电视盒?都用电视盒了,扯这些不就又没意义了吗?所以这个不行。另一个方案就是重定义引脚。这个方案可行是可行,但问题在于索系主机虽然能输出RGB,但较正品VGA少了一路同步信号。要解决这个问题,暂时只能找支持绿同步功能的显示器才能正确显示。然而这个问题麻烦的地方在于,显示器是否支持绿同步大都是个隐藏属性。你亲自试一下,你基本上是不知道的。然后你试了,你就。。。嘛。。。。至少一根原装分量线还是挺贵的,剪了可能会有点心疼的吧。 写完收工。怎样?被忽悠瘸了没?其实色彩显示这TMD就是个玄学问题。所谓玄学就是,你觉的是就是吧。它真的是不是,我不知道,不清楚,不晓得。就好比有人说听个音乐能判断出是供电是来自火电,水电,还是核电什么的,实际是不是真的是这样呢?我只能说开心就好。
纯主观,给各种独狼任务打了个分 佩里科岛: 难度:1星。娱乐性:2星。收益:5星。 点评:这套任务只要你不作死,就没啥难度。如果你觉的难,要么你是自已作死,要么是没掌握正确的方法。 摩托帮: 难度:2星。娱乐性:3星。收益:1星。 点评:摩托帮基本上可以看作低配版的拉货任务。最难打的龙舌兰酒吧,只要你舍的牺牲摩托车,也其实很好搞。 夜总会挂机出货: 难度:1星。娱乐性:1星。收益:2星。 点评:养老产业,没啥好说的。 拉货: 难度:3星。娱乐性:3星。收益:3星半。 点评:如果你有MK2,拉货基本没难度。如果你没有,有小鸟也行。如果都没有,其实也没啥难度,就是效率不太高。 偷车: 难度:3星半。娱乐性:3星。收益:3星。 点评:总体上,只要车技靠谱,或者有辆骷髅马或骷髅猪,这系列很好搞。当然了,如果你有TM可汗坦克或者运兵直升机玩的溜,那这套任务是送的。比拉货高半星主要是考虑到正面硬肛四波敌人+运兵的练习难度。 地堡进出货: 难度:4星。娱乐性:3星。收益:3星。 点评:正常人不会推荐你去打地堡进货任务的。效率不高是一方面,敌人火力强度也还是很给力的。出货也是,大佬满仓往往也是将将出完,或者出不完,一管原料出一次,遇到叛乱分子这种多少也是要花点心力去搞的。难度看的见。 飞机拉货: 难度:5星。娱乐性:5星。收益:没有星。 点评:我跟你们讲,不少人打DC气势汹汹捞钻头都哭天呛地的,但是那种任务在飞机拉货这里几乎是标配。而且更坑的是一但坠毁往往都是掉在鸟不拉屎的地方,要么事先准备好有差传,要么慢慢爬。利润什么的,笑笑就好。看准了,5星难度,我真的没骗你们。
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