妖女紫梦 妖女紫梦
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GOG版神界1评测 许多许多年之前,某个盗版FC卡带的包装盒给我留下了不错的印象。之后一直没遇到游戏本尊,直到前几天偶然翻GOG商店发现正好在促销,好吧。。。只要3块钱。。。 妈..的..奥秘那种需要玩家自已修BUG的还要9块呢。于是果断入了,然后断断续续玩到现在,然后卡关了。准备重开档。顺便写下评测。 音乐部分。这游戏十分符合我对游戏音乐评价的三个标准:那就是要好听,要能准确的烘托环境氛围,以及要有不错的音质。比较遗憾的是附送的OST是游戏内原声的mp3格式,而不是高品质的flac。 游戏画面虽然总体上画面比较精美,但是整体色调趋于一致,容易产生疲劳感。 游戏特色: 极高的场景互动性。例如可以随手熄灭走廊上点亮的火把,或者在找不到钥匙的时候直接把目标击碎等等。 花样繁多的技能可以组合出丰富的玩法。这个算是CRPG较JRPG更今人所津津乐道的部分了。买不起的东西可以偷,不想偷的还可以自已做。虽然并没有做到可以"嘴炮通关“的那种程度,不过研究的乐趣还是有的。 游戏缺点: 本作的优点同样也是它的缺点,例如本来正面上比较难打的BOSS因为取巧而变的异常简单,或者反过来因为缺乏针对性的手段而变的异常难打甚至卡关。 总结: 本作能带来的乐趣远比一瓶可乐多多了。适合不以刷通关率为目的而单纯享受角色扮演乐趣的人。 晒正:讲道理,这个价位再说盗版有理的人建议去工地搬砖吧,你不应该玩游戏的。
GOG版Wizardry6+7设置心得 虽然写作6+7,但实际上6是音乐有问题的残废版。当然了就算没问题也还是建议玩主机上的版本,比如SFC之类的,不论是画面还是音乐要好很多。然后Wizardry 7 Gold版本身也是一个很垃圾的版本,虽然GOG貌似对这个版本进行了一些处理,但依旧改变不了比较垃圾的事实。所以面子上的这个6+7都可以扔了。 重点在于额外内容当中附送了Wizardry 7的DOS版还有一堆攻略书的扫描本,以及原声音乐。正所谓主菜不行配菜来凑,本文也主要针对如何配置好这个W7的DOS版展开。 安装 点击开始/安装游戏旁边的更多按钮,选择备份及额外内容。之后会看到如下一个清单:这里我们选择的是PC -English这个版本,也就是windows上的英文版。当然如果你德语比英语好那选德语版。选择时没有确认的过程,直接点击上就开始下了。之后会在Wizardry 7的目录下会出现一个!Downloads文件夹,下好的内容都在这里。 找到setup_wizardry7dos_2.0.0.11这个安装包。安装好之后进入游戏目录。运行Launch Graphic Mode Setup进行画面配置。之后运行游戏,将EFFECTS项目设置成PC SPEAKER即可正常播放音效了。 进阶内容: 我们还可以对这游戏的BGM进行一下强化,虽然没几个BGM,但聊胜于无。首先下载两个软件,分别是: CoolSoft_VirtualMIDISynth和CoolSoft_MIDIMapper。下载好之后安装。另外还需要SoundFont,这个在VirtualMIDISynthr的主页上有给出下载地址,按喜欢自行下载。 都搞定之后打开CoolSoft_VirtualMIDISynth像这样导入sound font:之后设置MIDI Mapper如下:之后切换到About页面,不要关。运行Wizardry 7 (DOS Version),在配置选项当中将Music设置成Roland LAPC-1。具体如下图:之后保存。W7会提示你重启。重启进游戏,如果About页面下可以查看到有传入信号或者音质有明显改善就算设置成功了。若失败则用记事本打开dosboxWizardry7.conf,找到midi项目,将config设置成0。 完结撒花~~
GOG版巫术8设置攻略 1)备份以及下载额外内容 如图所示,点击开始游戏旁边的“更多”即可进入额外内容。在这里可以下载游戏的安装包用于离线安装,也可以下载清晰度更高的游戏手册和游戏原声音乐。2)更新手册(可选) 游戏附带的手册清晰度不是很理想,我们可以用额外下载的手册替换它。注意下载的手册分两个版本,Wizardry 8 - Manual (printer-friendly)是打印用的扫描图,清晰度最好但越读不便。直接用Wizardry 8 - Manual替换掉游戏目录下的同名文件就可以了。 3)更新音乐(可选) 游戏音轨为160kbps的mp3文件。额外下载的游戏原声有两种格式,mp3格式为192kbps, flac为无损压缩。如果喜欢折腾可以用额外下载的原声替换掉游戏音轨:只要替换掉游戏目录下Data\Music里面的同名文件就可以了。但是要注意额外下载的原声和游戏音轨的版本不完全相同,例如Main Menu Theme就是两个不同的版本,更喜欢哪个自行取舍就好。 4)设置 游戏的设置分两个部分。一部分是W8原始设置,一部分是转接API的设置。W8设置是运行3DSetup.exe(也可在GOG客户端内进行),如果不是十几年以上的旧机器图形接口建议选择Glide2X。接下来设置Glide,这东西如果我没看错的话是和ENB类似的玩意,所以可以敞开了弄,分辨率拉到4K都行的。如下:Win10设置 部分win10用户可能会遇到问题,因为我没有遇到所以不在此讨论了。如果有需要可以去GOG的w8讨论区查阅相关内容,那里有针对性的解决方法。
明天VF5 FS格斗游戏比赛,国人也有参与,简单的写份食用指南 开篇先声明一点:本帖不欢迎讨论哪款格斗游戏更NB更具影响力之类的问题。理由么,VR战士5 FS目前属于日本限定的街机游戏。虽然也有移植家用机,但那属于类似“回馈粉丝”的版本。即没有大力宣专过,也没有正经出过实体版,更没有针对家用机做过什么优化。说的更直白一点:这东西你就算想玩也不一定玩的到。所以别拿“销量”党那套理论生搬硬套,不适用的。另外SEGAY的粉丝也一样,别过度鼓吹。目前日本SEGAY“倒.卖.纸.片.人"过的挺开心的,吹过头被SEGAY打了”友军“脸就不好了。 明天的比赛是2019 BEAT-TRIBE,是不是有直播不清楚,不过2018的比赛录像目前B站上有。想看的话可以搜2018 BEAT-TRIBE。至于说国人参战如何如何之类的,虽然感情上肯定是要支持的,但咱们私底下说,我觉的还是友谊第一,比赛第二吧。重在参与~~ 以下是正文 VR战士的对战理念是接近实战的近身高速格斗。所以不会有太华丽的招式,攻也好,防也好都是实用为主。另外除非双方实力差距十分悬殊,否则不太会出现”一套连招带走“之类的情况。实力相近的双方甚至想要完整打出一套”修罗霸王靠华山“都不是太容易的。主要的看点集中在“攻防转换”,“见招拆招”之类的技巧上面。 参赛选手的实力可以依据对战记录进行评估: 与国内的街机不同,VR战士是有ID卡的,会记录玩家的对战记录。内容包括段位,对战次数,对战胜率等。如下图。我数了数,好像这是5位数。。。 参赛所选角色: 基本上都是选那几个强力角色。偶尔会有几名女性角色出现。但也主要以莎拉,陈佩为主。如果偶尔出现AOI(葵),那个不是绝世高手,就是来凑热闹充数的。也就是说在角色设定这个问题上是存在性别差异的。虽然格斗游戏都讲究平衡,但VR战士的角色平衡理念不是让男女拥有同样的数据,而是存在显著不同的差异。这点与其它游戏是不同的。 参赛选手: 玩的比较好的VR高手一般会有绰号,例如“池袋莎拉”。其实说白了就是人员流动不太频繁所以都混熟了。具体选手简介在VR战士吧里有专帖介绍,有兴趣的可以去看看。这里不多废话了。
简述弧光幻想曲的试玩感受 一个经典的日呆设计是什到样的?各种解迷,剧情,迷宫,刷刷刷2小时,然后突然乱入BOSS,一记大招全灭,GAME OVER,没有存档。 当然了,这游戏我不打算这么评价,说实话毕竟也是和日本人玩好几年游戏的人,日呆是怎么考虑问题的心里还是有点B数的。所以这款游戏我的评价是,不着调。 按理说集合了各种日系经典设定的游戏,理应成为经典,然而事实往往和这种简单推理出来的结果相去甚远。反正我是实在摸不清这游戏的节奏:你要说增加探索感,增加压力,BOSS战前不给提示不存档,那也就算了。然而你TMD有的给存档点,有的不给,提示也是有的给,有的不给。而且设定上小怪就是刷刷刷专用,所以你这迷宫是TMD让我刷,还是不让我刷?我T.M.D打一周目,我上哪知道去? 至于说系统,我是真希望设计这游戏的人能多吃点巴豆:你.他.妈.的.拉.屎.能不能痛快点?而且整体搞的跟过山车一样。一会打,坦,奶三种组职是玩法。一会儿又跟我说集火秒怪是玩法。反正各种游戏您看着爽的都烩到一起一锅炖。其实吧,你要是在BOSS战前放个存档,或者说BOSS战失败不直接game over,而且可以retry,那也不是不成,但偏偏这些都没。再加上A打法和B打法其实是TMD相的思路,导致这游戏瞬间崩盘。 总评,遵循国际主流意见,75分吧。如果没有如上所说的这堆20年不变的垃圾设定,85~95分还是可以给到的。
龙腾世纪 起源 梦魇难度精灵法师简单攻略 随玩随更,大概率烂尾 游戏评价:这是一款代入感与冒险感俱佳的游戏。 计划扮演的角色设定: 睿智的精灵女法师 推荐MOD: 自然身体,当然如果你喜欢磨雌雄豆腐当我没说 一些操作上的建议: 1)关掉角色的自主战术,全部切换为手动控制。 2)要养成按H键开关自动跟随的习惯。 3)多用暂停设置战术。 4)本作不少魔法是可以攻击到友军的,在梦魇模式下敌人很可能比玩家先解除异常,所以务必要小心施放各种魔法技能。 基本加点方法: 加点时可以先行查看每类技能所需要的属性上限,之后对应分配即可。个人走的是控场路线,所以优先保证冰系魔法,创造系刻印魔法的点数分配。另外为了装B和好玩,加了一点机智,这个就看个人喜好了。 关卡:The Circle Tower影界 这个属于教学关,冰握+魔法弹全程招呼上去就OK。 高塔仓库库房: 和影界的打法差不多,只要注意别跑太快引出太多蜘蛛就行。活用冰握,**刻印一到两只还是很容易应付的。 地下室迷宫: 小心前进,不要一次性引出太多怪。活用冰握,**刻印就OK了,这个迷宫没什么难度。 关卡:Ostagar荒野 队友比较强力,打法同地下室迷宫。要注意临近遗迹的时候会遇到暗裔魔法师,可以把它吓退或优先制止其动作。 灯塔: 这个塔开始就比较有难度了。基本的打法是用远程一波一波的引怪。必要时可用斥力刻印堵门口强行分开怪群,或者用**刻印+斥力刻印组合进行远程大面积**。需要特别注意的地方有:在塔的上层会遇到一只可以施放大范围火魔法的暗裔魔法师,务必优先解决。在有许多房间的地方,从最近的房间开始一个一个的推。另外在有狗的大厅里,可以把狗放出来并且把怪引到狗那里。 BOSS战: 做为一名柔弱的女法师面对这么强大的BOSS,呃。。。其实不难搞。基本的思路是让一个战士上去拉仇恨,引着BOSS从左边跑到右边,再从右边跑到左边。之后让射手和法师站在远离BOSS的安全区远距离攻击+给战士回血就可以了。
游玩WRPG的个人心得 本文内容不适用于所有WRPG,只是部分强调代入感的可以这样玩。另外最近在重温《龙腾世纪 起源》,就用这款游戏举例好了。 第一步:在开始之前,要挑选并设置好游戏,以及打好MOD 挑选游戏,主要是选版本。包括语言,语音,完整度等等。应该尽量选择符合自已语言习惯的,例如我就不太喜欢美系的发音,遇到一些美式发音明显的句子会有出戏的感觉。打MOD这个看个人喜好,原版设定一般都是以贴合游戏世界观为前提,另行打MOD个人建议以高清材质以及“和谐”类的为主。那种严重日系美形MOD放进去很容易产生强烈的违和感,最好不要打。至于功能类的,这个要看情况,有些辅助类的是可以有的,但有些会破坏原设精隋的最好就不要打了。另外就是要注意不少WRPG默认是不开字幕的,如果需要看中文字幕要记得开。 第二步:设定自已所要扮演的角色。 和JRPG倾向于”旁观者视点“相比,WRPG更倾向于“参与者视点”。因此事先设定好自已要在游戏当中所扮演的角色是一个不错的玩法。例如我本次玩《龙腾世纪 起源》的自设定角色就是一名”睿智且富有正义感的精灵女法师“。 第三步:尽量依据自我设定进行对话。 不要去在意剧情走向,不要去在意道具收集。依据先前自设定的角色,结合游戏的故事背景合理的选择对话选项,并且承担选择所带来的后果。在看故事的同时,也在创作故事,这是WRPG区别于JRPG的一大乐趣所在。 第四步:围绕自设角色安排技能,数值 在WRPG中,技能与数值设置会关系到一些检定的进行,进而可能会影响到剧情走向。如果与自设定角色不匹配则很容易造成”出戏“的情况。例如自设角色是一名”睿智的精灵女法师“,那么首先需要考虑的元素就包括:女性角色,精灵种族,睿智,法师职业这几样。其中女性,精灵这两样主要体现在于故事设定与人物属性初始与最大值这几个方面。睿智可能要涉及到说服技能以及非输出系的定位。那么依此推定,在满足法系基本要求的情况下,可以提高一定的口才技能,控场技能。这样与流程配合时,这些技能与点数选择可用来走尽量避免无谓的争斗,尽量带头脑简单四肢发达的队友的路线,这样系统和剧情就很自然的结合在一起了。 第五步:合理推测,大胆联想,小心求证 一般情况下,因为我们是依据自设角色来通关。相对的肯定会错过一部分内容,对于这部分我们可以用合理推测的方式进行补足,并且进行大胆的假设与联想。之后可以依据自已的推测再次设定新的自设角色进行多周目来验证自已的猜测。从而增加多周目的乐趣。
PSO plus 1+2上手指南 本文只涉及单机内容,不讨论其网络部分。即不包括CH模式,以及光子爆发协同,职业协作等等。另外考虑到此系列不论深度与广度都有大量内容,所以本文只局限于提供线索而非展开讨论,也不会探讨进阶内容。如有需要可以自行查阅相关WIKI。 关于名词部分: 我个人不太倾向于用习惯称谓。虽然PSO在系统上并不是严格意义上的复合系统(只是预留了复合系统的设定但没有实装具体内容),可PSO2是。对于复合系统的游戏而言如果随意表述很容易出现一些麻烦的状况。例如PSO2里面的MAG如果简单的称为宠物,那么SU的pet你又怎么表述它?配发的伺服机器人又要怎么去表述?还有就是一些脑洞出来的命名。例如圣杖意念,圣枪天罚,圣剑拉维斯。因为国内翻译时随手在前面加了个“圣”字使他们看起来他们是一套的,但是意念那玩意的来源可是正传PS4里面的降魔杵,和天罚枪有P关系?基于以上原因,本文"tech"之类的不会称为魔法,请谅解。 一:创建角色 职业模板选择与捏人: 本作的职业模板由种族,性别,职业三个元素构成。种族为机器人,人类,新人类三种。性别分为男性与女性两种,职业是HU,RA,FO三种。种族部分,机器人近战,远程性能较优秀,但没有TP不能使用tech,不过可以施放陷阱。人类与新人类可以使用tech(相当于魔法,但不是魔法),其中新人类精神力较高但体质较差,而人类的普适性较好。性别方面,男性攻击性较强,女性则倾向于更高的回避与防御。职业部分,HU主要为近战,RA为远程,FO主要使用tech进行辅助或攻击。选好职业模板之后可进行捏人,捏人这部分没什么好说的,自已觉的好看就行了。 角色起名: 本作会依据角色名字生成颜色ID,就是佩戴在身上类似纪念章一样的东西。这个颜色ID会影响到MAG成长,鉴定师能力,以及物品掉落等内容。单机游玩如果只是看看风景,过过剧情之类的可以随意。如果想要深入研究这部分需要关注一下。具体的ID计算方法这里就不贴了,网上也有专门用来讲算颜色ID的工具,还是很方便的。 顺便:本作角色身上携带大量美赛塔(印象中是10000)时可再次开启捏人界面重新捏人,当然带在身上的美赛塔是要做为费用支付掉的。 二:剧情系统 本作的剧情采用多线并进的方式来展开的。想整理出个大概来很麻烦。另外本作还有大量千里设长线的设计,想理顺就更难了。如果想深入了解剧情,请尽量不要错过任何一个NPC,以及各种提示内容。另外要注意接不同的任务时NPC也会跟着不同。总之,尽量不要错过任何可能和剧情相关的东西。 三:MAG养成 这里不具体探讨如何喂养MAG,如有需要请自行查阅WIKI。PSO里的MAG是一种类似宠物(但不是宠物)的道具。可以掉落取得,可以装备,并且MAG的属性会算在角色的基础属性上(所谓基础属性,指去掉角色装备之后的属性,用于判定某样装备是否可装备的条件之一)。另外MAG在达成特定条件的情况下可以施放光子爆发。单机游玩MAG的作用不是太明显,这里就不做过多叙述了(当然极限SOLO还是要用到MAG的,不过考虑到成本估计玩的人不多)。 四:道具与鉴定 商店会随机刷新常用道具。可鉴定道具在鉴定时如果对鉴定结果不满意可以不确定,也就是可以反复鉴定。另外还有一些掉落掉具有一些很特别的用途,例如进化武器,进化MAG,甚至提高角色自身属性等等。 五:战斗系统 战斗系统依攻击距离可分为近战与远程两类。依特色可以分为tech和非tech两类。非tech主要由轻攻击,重攻击,特种攻击三种组成。这三种攻击可穿插使用,最多可以连击三次。基本的操作要点是在打到怪的同时不要被怪打到(好像这是句废话)。在进行战斗之前需要先配置技能盘,在战斗地图里可以更换武器。轻攻击虽然伤害较低但命中率较高,重攻击伤害较高但命中率较低(在先前攻击命中怪的情况下可提高命中率),特种攻击依据所装备的武器不同而不同(哪种武器可以施放哪种攻击请查阅WIKI)。 至于tech就比较简单了,直接施放看效果就行。
原装FC选购指南 注意是FC,不是NES,不要搞混了。 如果不想要情怀,只要画面,音色,可以买New FC,本页面可以关闭了。如果考虑到红白机那满满的情怀味儿,请往下看。 原装FC和国产组装机相比如何?其实除了看起来厚实和音色强一点之外,几乎没有优势。当然,如果和国产P制机相比,还有个速度上的优势,但也仅此而已了。 购买原装FC需要注意哪些? 最主要的是原装FC没有AV输出,只有NTSC-J制式的RF射频。并且RF射频的伴音制式是M制式。 换句话说,如果你家电视不支持NTSC-J制式的RF射频输入,或者虽然支持RF制式,但不支持NTSC-J与M制式伴音就需要改机或者改设备。 另外要注意国产组装游戏卡不一定兼容原装FC。最简单的检测方法是看卡带上的第17脚是不是空置。如果是的话,要么改卡,要么改机,否则插在原装机上极大概率花屏甚至死机。 如何改AV? 原装FC原始信号即为AV输出,可以查看主板与尾板连线上的标识,字母'A'表示音频,字母'V‘表示视频,“GND”表示接地。想办法挂个信号增强并把AV端子插头接上去就行。另外淘.宝.有售现成的改机模块可以买回来用。顺便说一嘴:改AV出现大量竖条属正常现像,原因是PPU布线设计不合理。想要消除需要改一下主板上的线路走向,动手能力差的就忍着吧。 如何提高兼容性? 造成新版卡带与原装FC不兼容的原因在于新版卡带的17脚有可能是空置的。这种卡对于国产组装机没什么影响,原装FC要想兼容就需要修改对应的内存锁定方式。具体改法可以查阅相关资料,这里不详述了。 如何改卡? 不是所有不兼容的卡带都可以通过改卡解决。首先卡带上要有独立封装的FLASH芯片,以及芯片上的型号标识。找到这个芯片的OE脚,弄根线接到卡带上空置的针脚就OK了。 如何改显示设备? 如果不支持M制伴音,可以考虑更换声表面。不过这个综合性价比如改AV。看你是不是原装处.女.党了。。。
简单说一下MH为什么是RPG 三个原因,一个是传承血统,一个是游戏核心玩点,第三个是共斗游戏的本质 目前比较公认的观点,MH系统受PSO的启发。其系统精简提炼自PSO。因为PSO是划归RPG的,那么源承至PSO的MH也划归RPG属于顺理成章的事情。 核心玩点上面,MH并非专注于动作本身。让我说ACT和RPG类最大区别在哪里?ACT的核心玩点在于操作,例如忍龙,鬼泣,战神这些。你玩游戏时的爽点在于操作你的角色去砍怪。而PSO系,MH系这些虽然动作性同样很强,但它的核心玩点则在于为了取得较好的道具装备而去反复的做相同的任务或者打相同的怪。这类玩法对应的英文术语是“farm",对应的中文汉字就是"刷“。某种角度来说,”刷“这个字是RPG类一个非常核心的玩法。我们角色升级,可以叫”刷“等级,我们搜集素材做装备道具,也可以叫”刷“装备。在MH里面,为了得到某个素材需要反复的去”刷“怪,这才是它的核心玩点,至于动作操作,虽然也是玩法之一,但更多的是做为”手段“,而不是”目的“。虽然也有部分玩家确实是冲着MH的动作性去的,然而玩家群体中200~1000小时的刷子玩家才是主流,从玩点上来说它是RPG无误。 最后说一下”共斗游戏“的本质。以MH为蓝本的所谓”共斗“类游戏,它的基础架构与PSO并无二致。主任务分为单机与联机两个部分。基本流程为大厅接任务->出发做任务->完成任务返回大厅这个循环。说的更直白一点,所谓的共斗类游戏就是MO类网游的一个别称罢了。SONY之所以捣鼓出“共斗”这个概念,主要还是为了宣传。“金”不叫“金”,叫“清”,网游不叫网游,叫“共斗”。换个叫法对于单机党来说更容易接受一些。否则一提到网游第一个想到的就是“需要联网才能玩”,这个还是比较劝退的。那么既然PSO系致今扔属于RPG,做为它的游戏类型的“马甲”的“共斗”类,划入RPG也并没有什么不合适的。
详解实机与PC模拟器的区别 模拟器分为两个大类:仿真器与模拟器。两种之间的区别不在本文讨论范围之内。本文只针对大家通常所理解的“模拟器”这个概念展开。 模拟器依据实现方法,主要分为三个大类:解析,反编译,IO映射(估且这么叫吧)。这三类当中,IO映射在特定条件下可以达到实机的效果,但缺点是兼容性一般比较惨。反编译的缺陷在于不太精确。解析类的虽然精度尚可,但受限于平台某些效果较实机略差。 接下来的内容只针对PC模拟器。 反编译类: 比较有代表性的如PS2模拟器,WII模拟器。这类模拟器反正精度也就那么回事,大可以放心的去搞各种画面强化。也就是论画面绝对碾压实机,但是有一个小缺陷:那就是音频滞后。这是因为普通PC声卡从接受数据到输出音频需要经过系统的调度。就好比赛跑,PC模拟器是骑在马上的运动员,实机是直接人站在起跑线上。信号一响人可以直接撒腿就跑,但是马需要一个催促起跑的过程。好在模拟器的音频滞后并不是太明显,大部分情况下只是让人觉的手感略差而已。想要解决也不是没有办法,用专业声卡+支持ASIO驱动的音频插件就行了。 解析类: 比较有代表性的如FC,MD模拟器。这类模拟器的主要问题在于不论PAL还是NTSC都不是60HZ的刷新率,因为无法与PC显示器刷新率同步所以只能在画面撕裂,画面拖慢,音频爆音三选一。另外这类主机采用的YUV色彩表示法与PC采用的RGB色彩表示法不能实现完美互转,所以较实机存在偏色是很难避免的。 附送MD模拟器的缺陷详解: 1)不支持YM2612的SSG-EG(好像是叫这个吧,太久记不清了)操作,至少gens系是肯定不支持的。 2)实机YM2612声卡有一路PCM音源输出,因为大部分声卡不支持这路PCM音源采样率所以需要变换,不少游戏在模拟器里面的人声会附送高频啸音就是这么来的。 3) 模拟器不支持实机常用的取随机数操作。所以某些涉及到随机数的游戏会出BUG。 4)不支持特殊加密卡带,所以亚瑟传说,太空战士之类的音乐音效其实是错的。当然实机盗版卡也说不上正常,正版卡又不好找,所以这个反到有点无所谓了(大概)。 5)流畅性这个前文说过了,也没什么好补充的。 6)画面色彩,这个前文也说过了。 IO映射类: 这类在PC上不太多见,玩起来也折腾就不深入探讨了。
我的Subor D99改制成功,说下心得 先说下为什么要改。我们知道电视的制式主要分为NTSC,PAL两种。其中美,日主要采用NTSC制式。天朝,欧洲主要采用PAL制式(本文不涉及PAL60)。两种制式最大的区别在于刷新率不同,PAL为50HZ,NTSC为接近60HZ。对应到游戏机上就是PAL制主机每秒50帧,NTSC主机每秒接近60帧。由于老式主机并没有完善的跳帧功能,所以用PAL主机跑NTSC制式游戏会拖慢10帧,用NTSC主机跑PAL游戏会加速10帧。早期国产主机为了匹配国产电视的PAL-D制式都是P制的,包括较新款的小霸王D99默认也是PAL-D制试的。然而我们玩的大部分游戏都是日版或美版的,也就是NTSC制的。也就是不改机玩的就是拖慢的游戏了。 先展示下我的D99 的主板,这台买了有些年头了,是1.0的板子。虽然50步笑百步,但比最新款的用料确实还是要厚实一些。而且跳线上还非常良心的预留了焊锡,改起来还是很方便的。这是改机方法,红圈的地方为跳线。全焊到一起是NTSC 358,画质会下降但是兼容性不错。不全焊上貌似可以改出NTSC 443,据说画面完美但是对显示设备的兼容性有点问题。蓝色的地方背面是晶振,改机时需要把晶振更换成21.47727MHZ。晶振几毛钱一个,但是实体店不一定有。如果没有的话就只能走淘宝,好在7块包邮买一堆,还是可以接受的。后记心得: 拆晶振有吸锡器固然好,没的话也不难。直接用镊子别在晶振下方,然后用电烙铁把焊锡熔化掉,很容易就可以撬下来了。 电烙铁一定要加热到足够的温度,而且最好买个好点的烙铁。
并非所有游戏都适用评分 问题起源于对“核心玩家“这个概念的歧义 ”核心玩家“这个概念在商业上与之对应的词为”轻度玩家“,也就是“重度玩家”的同义词。在此时”核心“可以理解为花费大量精力投入游戏的重度主力玩家,”轻度“在此时泛指对游戏不会花太多精力投入的人。在商业上这么分是有原因的,因为这涉及到如何确定营利模式的问题。为了避免再次误解,本文将此种解释标记为:A。 ”核心玩家“的另一个对应词为”初新玩家“。此时“核心向”指游戏难于上手。虽然难于上手某种意义上意味着需要花更大的精力研究,但作此种解读时与语义A的区别是十分巨大的,具体区别在下文中讨论,在此先将此种解释标记为:B。 解读为B时适用对像可以理解为“轻度玩家” 我们常听到的一种说法是“黑魂这类硬核向游戏”,或“几大ACT”之类的说法。这些说法的共同特点是都出现了”复数语义”。事实上玩JRPG也好,WRPG也罢,玩家一般不会花几年甚至十几年去玩同一款游戏。如果按照“核心”这个词的A类解释,那么此类玩家其实都是“轻度玩家”。这个分法在商业上是没有任何问题的,因为不论你每天投入多少精力在游戏上,也不论你打穿了多少部DQ,FF,你对于单款游戏的贡献通常仅有游戏本体+DLC的钱,最多再包含一些周边。因此对于B类解读时,”销量“与影响销量的“评价”都是非常重要的数据。 当解读为“重度玩家”时评分几乎没有实际意义。 “重度玩家”对应的群体为几年至十几年都在玩少数几款游戏的人。平均一款游戏会投入大量精力与金钱去研究。在此种情况下评分的主要作用除了拿来与另一款游戏互怼之外意义是非常有限的。原因之一是此类玩家的活动空间与”轻度玩家"是高度不重叠的,而“评分”这类行为受人类的时间与精力限制几乎只能发生在“轻度玩家”的群体当中。原因之二是此类玩家对所玩游戏品系只有0分与满分两种评价。就算是同系内游戏内评分,也仅仅是”评价“分,不会对他的游戏选择产生太大的影响。 两种类型之间的规则不互相适用 ”重度玩家“适用模式为:销量少,活跃度高。而”轻度玩家“则为销量高,活跃度无所谓。这两种模式的区别反应到游戏设计上就是前者要尽最大可能满足玩家需求,增加游戏丰富程度,并增加营收能力。后者则是最大限度的提高游戏销量,并确保开发成本不压过临界值。这两种模式大部分内容其实是互相排斥的,此消彼长的关系,因为它他们评价标准不能通用。 结语: 因为评价原则不通用,轻度玩家无能力评价重度游戏,重度玩家亦无能力评价轻度游戏。同时对于重度玩家为主的游戏评价意义又不大。所以对于”重度玩家“为主体的游戏是不适用游戏评分的。 顺便吐槽: 从这里也可以看出某些能把各种类型混在一起搞排名评测的媒体是有多N.B。
个人觉的比较难的动作游戏回顾 个人观点:游戏难度的总体态势是街机难度大于家用机,3D难度大于2D。街机的难度主要在于一命通关的硬性要求;3D的难度主要在于较2D判定“有利“与”不利“要困难一些,再者3D游戏大多存在视角盲区。 本文不包括格斗类游戏,不包括纯正网游(也就是不包含完整离线内容的网游)。本文虽然列举的家用机游戏比较多,但并不代表家用机游戏比街机要简单。另外本文排名不分先后。以及肯定会有遗漏,欢迎补充。 梦幻之星在线(单机体验最佳机种NGC) 虽然这是款ARPG游戏(联线可划入MO,离线可划入ARPG),但难度并不低。判定攻击帧“有利”与“不利"的严苛程度可以匹敌格斗游戏。此外本游戏的大怪小怪还会附送各类近程,远程异常攻击,异常类型包括:冰冻,即死,迟缓,中毒,**等等。本游戏的最高等级限定为200级,彻底杜绝了等级碾压的可能。另外本游戏的系统复杂度也是非常之高,甚至它的一个子系统复杂度即可相于其它游戏整个游戏的复杂度。 不光以上这些,PSO采用多级难度设计,其中最高难度”U难度“所有怪物从美术到技能都是重制过的,也就是货真价实的打到U难度游戏才刚刚开始。 君临都市(PS2) 这游戏我不喜欢玩,不过难度是可以评定的:这游戏的难度主要体现在:1)电脑配合比较默契。2)电脑攻击比较疯狂。3)电脑的血很厚。我觉的这三条就差不多够了。。。再附送个总评的话就是:电脑比较赖B+无耻。 Spikeout (最佳体验机种Model3) 个人认为+道听途说的清版过关最高作。特点是攻击招式丰富多样,电脑配合默契,以及街机游戏一命通关的要求。 忍者龙剑传系列新作(最佳体验平台:XBOX,XBOX360) 评价省略。 男忍,女忍(PS2) 这两作放一起评价其实不太恰当。虽然论难度大概要低于忍龙,但是这两作要想打的华丽好看还是要下一番功夫的。 恶魔之魂 纯背版类游戏通常没什么难度可言。这作的难度主要体现在各种怪物的精心摆放上,纯靠“摆位”摆出了步步惊心的效果。如果熟悉了怪的摆放这作可以轻意通关,如果不熟则需要付出很大的学习成本了。
回顾给我留下深刻印象的BGM 不涉及排名。另外个人品味比较另类,这里面列举的可能和各位喜欢的出入很大。 春丽主场BGM-《街头霸王2》。虽然古烈的主场更燃一些,但这BGM最能让我回忆起街霸2。 《魂斗罗》第一关BGM,最终关BGM。这个应该不用多废话的,激燃+许多人的回忆吧。 《Dream》出自《梦幻之星2》。主角梦中惊醒那一幕的BGM,游戏里大约很快就会按过去,但remix版有4分22秒。非常恰当的烘托了主角的心境,环境的情境,以及隐喻了与深远之暗斗争的悲壮与凄美。 《algol_star_system》出自《梦幻之星4》。主角登高远眺的BGM,很好的展示了PS4世界的风情。 《The whole new world》出自《PSO》。当年还没进游戏,在安装界面听到这首BGM激动的差点哭出来。原以为完结的系列,突然在续作里听到似曾相识的旋律就是这样的一种感觉。 《空虚なる寂しさ》出自《战场女武神》。旋律不错,但比较可惜的是与SE系BGM一样音乐是音乐,游戏是游戏。可能你们也注意到了,我没怎么引用SE系的BGM,到不是说那系列不好,但是个人对RPG的BGM的要求是要能够切合主题。比如PSO EP3的《''IDOLA'' The Strange Fruits》这种,如果纯听个响大部分是要扣分的。那为什么我会把这首BGM算进来呢?当年我不迷恋网购,这游戏的美版我是很辛苦的在实体店里淘来的,以及买PS3带的那盘FF13实在是太TMD屎了。。。 《春江日抱花歌》出自《莎木》。这个有钢琴版和二胡版,虽然莎木剧情大概率要烂尾,但其中韵味听这BGM就够了。 《全面战争阿提拉》 主界面 音乐。草原游牧民族的风情展现的淋漓尽致。 《sanctuary》 出自 《恶魔城 血族》。与水中遗迹的关卡设计非常搭配。 《China Town》出自 MD 《忍》。与中国风情的关卡非常搭配。 《The People of a Distant Time》出自《光明力量》。很好的表现了“光明力量”这个主题。 《忍者武雷伝》出自《忍者武雷传说》。 《怒之铁拳1》& 《怒之铁拳2》全部BGM。 MD版《Moonwalker》全部BGM。 《FORCES II》出自 《千年帝国の鷹篇 喪失花の章》。这配合这BGM+一开始主角走过市街的场景快速的勾画出了本作所要展现的剑风世界观。 《生命に捧ぐ唄》出自《怪物猎人》。其实MH不错的曲目很多,唯独这首虽然温润但却把MH的价值观带到了另一个深度。 《maybe tomorrow‵ending medley》出自《异度传说3》。玩这游戏正好赶上我最忙的时候,所以前前后后打了几个月。最后大结局配和这maybe tomorrow‵ending medley的感觉非常微妙,具体涉及到剧透就不多说了。 《Colors of Wind》出自MD《风中奇缘》。虽然是动画改遍游戏,但是本作素质非常高。 《天剑》主题界面音乐。本作的BGM大部分其实很糟糕。虽然基本上都保证了与情境的契合,但根本没保证与环境风格的契合。可以想像一下听着波斯的音乐看着武当山的道士是个什么情况。但是标题界面的音乐是很好的,尤其是看过最终结局之后。。。
PSO是单机游戏吗? 我相信对于智力正常的人来说,大多数网游与单机其实很好区分。但是有一些界限非常模糊的还是需要再讨探一下。我能马上想到的游戏包括:白骑士物语,怪物猎人世界,PSO等等。出于简化考虑,因为PSO最具代表性,所以仅就PSO这一款游戏进行讨论。 先简单介绍一下本文涉及到的PSO版本: PSO ver2 NGC版PSO EP1+EP2 (具体版本与本主题无关,所以仅讨论plugs) NGC版PSO EP3 PSOBB 以上版本当中,PSOBB属于100%网游属性,所以首先排除PSOBB。 接着是PSO ver2。总共包括三个版本:DC版的ver1, DC版ver2, PC版ver2。这系列版本的特点是包括与完整的可完全离线游玩的单机ARPG部分(连存档都在本地),同时支持点卡制付费网络联机。如果按照10年前的标准,因为PSO ver2有针对网络服务的收费内容,这是100%属于网游的。因为同时代的单机几乎都是免费联机,例如暗黑2的战网部分。只要你购买了游戏本体,你就可以免费的连到战网游玩。但是随着时代在发展,现如今单机游戏的网络联机再收取服务费也成为了一种模式。所以用今天的标准来衡量PSO ver2版就有些不太恰当了。个人还是倾向于将这个版本的PSO划入网游,因为这个版本的PSO如果不联机它的许多设计都会对游戏体验造成实质性的负面影响。所以这个版本的PSO应该是网游。 再来是NGC版的PSO EP1+EP2 plus。这个版本与ver2版相比同样拥有完整的单机离线内容,同样存档在本地,并且额外增加了本地多玩家分屏游玩的功能。同时这一版本对掉率也进行了明显的上修。个人认为这一版本应该划入单机游戏,因为就算不联机,它仍然可以近于体会到完整的游戏体验。 最后是NGC版的PSO EP3。这作除了有完整的单机离线内容之外,游戏类型变更为了卡片对战。纯从类型上来讲,个人认为有一点桌游属性的卡片对战类一但包括完整的离线内容即可直接划入单机。所以这一作也应该属于单机。 结论: PSOBB: 同类游戏如FF14,WOW等,是100%网游。这个太明显不需要讨论。 PSOver2:同类游戏如MH 2dos, MH3,白骑士物语1,2等,虽然包括完整或相对完整的单机内容,但因为不联机游玩乐趣会大打折扣,所以属于网游。 NGC版PSO 1+2 plus:虽然有联机内容,但不联机亦可以体会到近于完整的游戏体验,所以属于单机。 NGC版PSO Ep3:卡片对战类游戏,有完整单机离线内容,属于单机。
僵尸复仇 攻略心得 手柄党建议玩DC版,因为可以把翻滚,A.D.A,后踢三样设在单独的按键上。街机版就是标准的三键,翻滚之类的是组合键实现的,不用摇台比较痛苦。另外DC版还有对战,BOSS战等额外模式可玩。模拟器makaron,nulldc,demu三者均可。推荐makaron,画面,速度都不错。 我用的Linda,本文以最高难度为准。 先总结一下攻略要点: 1)各技能操作要熟练,精准。本作容错率不高,所以基本操作一定要熟练准确。 另外魂系列玩家,PSO系玩家,生化系玩家打这个在不同方面有优势。这三系玩家可以根据自已的操作习惯适当调整打法。 2)要清楚了解各武器的使用方法。不会用的武器就不要用。同一武器存在两种不同的攻击方法,例如机枪可以扫射,也可以点射。要针对不同的场合灵活运用。 3)过场动画可以给怪造成硬直,利用好这个硬直可以一进场就干掉蝙蝠之类的小型怪,也可以给BOSS造成不同程度的扣血。 4)本作有大量隐藏房间,例如下水道的隐藏房间就可以拿到双枪。活用好这些隐藏内容可以加速攻略。 5)本作怪的攻击大都存在一定的追踪性,需要等怪完成瞄准锁定之后再走位或闪避。 6)手枪攻击距离越近瞄准越快,越远越慢。没有完全瞄准也可以命中目标并造成目标硬直,但威力要低许多。 楼下回复更新BOSS打法心得。
简单说明一下如何比较主机性能 早期8位/16位2D游戏机,代表机型FC,SMS,PCE,MD,SFC 比较方法:发色数 > 同显 > 分辨率 2D游戏对画面影响最大的是发色数,也就是最多能显示出多少色彩。其次为同显,也就是同屏显示多少种色彩。最后才是分辨率。 第一代3D主机,代表机型:PS,SS 比较方法:贴图 > 多边形运算能力 > 分辨率 这代主机因为多边形运算能力尚不足以支持比较能看的画面,所以贴图对画面的影响要更大一些。至于分辨率,这代主机基本上标配AV+老式CRT,分辨率差不太多,而且就算有差也会被显示设备找平。 第二代3D主机,代表机型:DC,PS2,NGC,XBOX 比较方法:分辨率 > 贴图 > 多边形运算能力 > shader能力 这代主机已经可以支持准高清(480P)输出,所以分辨率应正式算入考核标准。而且真实运算的分辨率对机能消耗是非常大的,这主要是因为3D渲染管线最耗资源的中,后期运算全部与分辨率成正比。而且分辨的增减是成倍的。例如320X240与640X480之间差了4倍,480i与480P之间约差2倍。不过在比较时的一个难点在于分清是否“真实运算”。因为部分主机会采用后期插值的方法来达成更高的分辨率。此外这世代主要的特效运算都与贴图处理能理相关,所以贴图占比也很大。多边形运算能力在这个世代虽然也比较重要,但是随着normal map之类的引入,达成类似效果所需要浮点运算已经可以做到没想像中那么高了。至于shader能力,这世代有是有,但通常都比较弱,还达不到左右战局的结果,所以看看就好。 第三代3D主机,代表机型:PS3,XBOX360,PS4,XO 比较方法:分辨率 > shader能力 > 贴图能力 > 多边形运算能力 这代主机与高清设备普及是同时进行的,所以分辨率已经上升为重点考核指标。换言之,如果前代主机分辨率不够还可以用老式CRT蒙混过关,但这代主机开始就是绝对不行的了。然后继续强调一点:一定要真实分辨率,插值运算之类的取巧手段是不能从根本上解决画面不清晰这类问题的。另外这代主机shader运算能力直接决定画面效果,别说主机,就算是显卡shader管线不行也一样是渣渣。贴图因为要与高清对应也很重要,因为光有高分辨率没有高清贴图最多只能画面清晰干净,但是细节还是无法表现出来的。至于多边形运算能力,虽然很重要,但已经不是主要参考标准了。打个比方,在圆形的表现上,你能直观区分出四边形与八边形,但你不一定能直观区分出64边形与128边形。也就是多边形对画面提升是有一个上限的,超过这个上限人的感受就不那么明显了。 补充一下关于浮点运算能力与多边形运算能力的区别: 浮点能力是指总的浮点数运算能力。浮点运算不光构成多边形,一些特效渲染之类的也要用到。所以一般用浮点运算能力来指示机能比单纯用多边形更恰当。而且多边形构成还存在两个问题。第一个问题是多边形不光有三角形,还有四边形甚至更多边的多边形。构成一个三角形是3个点,构成一个四边形是4个点。并且多边形的一个点所占用的浮点数也不相同。例如一个2D平面点可以由X,Y两个浮点构成。一个基础3维坐标则是X,Y,Z三个浮点数。但实际上这些是远远不够的。因为一个点还要表示贴图坐标,这就多占用两个浮点数,甚至还要用法线指示出光源影响,这就需要再占用三个浮点数。另外有些时候还要用到多重贴图,因此还要再追加两个浮点的贴图坐标。并且追加的这些浮点运算还要连带到相关的处理上面,比如追加的贴图坐标要涉及到贴图变换和贴图叠加,追加的法线要参与光源运算。所以单纯的鼓吹多边形运算能力是没有意义的,没有贴图,没有光源的多边形显示在屏幕上就是一个大黑块,根本不能拿来玩的。然而构成一个多边形的点采用何种构成方式又会成倍的影响多边形数量。所以多边形运算能力最多只是一个参考指标,而绝对无法构成决定性指标。 再补充一下游戏CG是否应该算成游戏画面: 你觉的这个问题需要问我吗?
浅解非回合制下小队AI策略,小队动作和小队指令三者之间的区别 首先是关于游戏AI的定义。个人对游戏AI的理解,是指游戏当中需要由计算机依据算法自主决策,而非玩家参与决策的部分。这里和本文关系比较大的是要注意”指定行动细节集合“不属于AI的范畴。 举个例子,你在星际争霸中选中了我方一个单位再单点击地图的另一边,这个被选中的单位会移动过去。在移动过程当中如果遇到障碍物需要这个单位自已想办法绕过去,这个就属于游戏AI的范畴。这个在业内是一个专门的课题,叫寻路AI。例如A*寻路算法就是为了解决这类问题而设计出来的。 但是,如果你选中的单位只会做直线运动,你需要明确用鼠标点击地图上的各个点指明它的行动轨迹,如果你不指定它就不会绕过任何障碍物。这种就不属于游戏AI了。因为它没有做自主决策,你选中的单位只不是机械的完成你所设定的操作罢了。它实际上只是一个行动集合,在算法分类上也不隶属于游戏AI,而是属于数据处理。 依据以上关于游戏AI的定义,这里可以明确的把小队AI策略与小队动作和小队指令区别开。即我方只操作一名角色,其它队友交由AI自主进行行动决策的叫小队AI策略。我方操作一个角色,其它队友依据玩家事先指定的行动细节进行动作的就不属于小队AI策略。也就是先明确的分成两个大类,第一类是小队AI策略,第二类提小队动作+小队指令。至于第二类里面再怎么分,稍后再说。 接着说一下核心玩法的区别。小队AI策略的核心在于”与AI队友的分工合作“,即玩家在完成自身操作的同时,要考虑到AI行动模式并与之配合。例如比较经典的分工如打,坦,补三分工,玩家担任”补“这个角色的时候就要考虑到由AI控制的打,坦的行动模式并在发生一些意外状况的时候做出正确的判断,例如打,坦同时被被攻击扣血,玩家需要正确的制定出回复优先级并及时进行回复操作。此类游戏依据玩法来讲自然是可以对队友AI进行详细设定的内容越少越好。 小队动作的核心,在于玩家只要管好自已就行。例如如何正确的使用连续技,如何快速的将敌人打出硬直等等。这类游戏的队友一般搭配比较详细的队友行为模式设定对玩家进行支援或者对道具使用进行管理。并且一般此类游戏不会配有小队AI策略常有的诸如“需要把怪引到某个拉置”,“控制怪朝向”,以及“某些行动交给队友,某些行动自已来作“之类的合作内容。说的更直观一点:这类游戏你的队友不会跟你有太多互动,他们只是用来活跃气氛的。 小队指令的核心,在于它只不过表面上取消了回合制,但本质上还是一样的。看起来角色可以自由移动,但实际上只不过是”前后排的变种“,例如在画面显示上你已经跑到了800米开外,结果对方近战的半米长剑挥下来依旧会砍到你:这是典型的忽略角色移动走位站位所产生的结果。 这类游戏往往会搭载极为详细的队友行动设定用来替代回合制模式下对队友行为的指定。此类战斗模式下队友也基本上没什么AI,因为不需要,甚至有的话反而是错的。 依据以上内容可再把小队动作与小队指令区分开。那就是采用ACT操作的,归入小队动作。采用非ACT类的划入小队指令。 最后整理一下各类型的简单识别方法: 小队AI策略:有明确的分工概念以及对应的职业技能;有明显的站位,走位操作需求;有诸如:发动猛攻,注意回复,自由行动等等实用团队方针策略。较难或不能切换队友。 小队动作:有大量动作技能要素,连击要素等内容,并且强调操作手感之类的动作性要素;没有,或只有简单的分工概念;有较详细的队友行为设定;可以通过快截键之类的快速切换队友,如果不能切换,则队友行为可以完全无视的也可归入此类;缺乏团队方针指令,一般只有个人行动指令或者团队行动指令。 小队指令:走位与站位无效。
《光明之响 重制版》攻略笔记(随玩随更) 第1章 月下序曲 BOSS:红莲枪龙·特里修拉 这个BOSS是做为教学关附送的,让桑妮亚抗正面,操.作悠马绕后几发崩解就搞定。 第2章 龙奏骑士练习曲 BOSS:狮鹫兽(LV11) ,我方攻略等级2级 这个BOSS的特点是行动缓慢,攻击范围为前方一条直线。由于此时技能尚未成型。所以命令全队停止攻击,之后操作补师之外的任一角色将BOSS引导到远离队友的地方,并且保证BOSS头不朝向队友。之后秀操作就可以干掉它了。 BOSS战:フレアドラゴン,我方攻略等级5~6级 为了保证桑妮亚不会被秒杀,刷钱买了个格档专家的技能。之后老办法,桑妮亚引怪,操作男主见机行事。 BOSS战:冰龙,我方等级14级左右 给桑妮亚装上格档专家,骑士防御,活力之类的技能,之后全员击倒优先,操作雾香控场就行了。务必速战速决,这个BOSS有太多大范围攻击技能,拖的越久越不利。 BOSS战:基那斯,我方等级14级左右 这个BOSS攻击很风骚,再加上桑妮亚,琳娜暂时离队,可以说是不太容易搞定的一个。为了保险起见最好事先准备足够的复活药,HP,MP回复药之类的。进战斗操作雾香控场并命令全员优先击倒。需要注意雾香尽量只用一段攻击+崩解,一但发现被BOSS盯上马上逃离。另一个打法(我在原版上玩的)是操作悠马和亚格南配合前后夹击暴BOSS菊花,不过这个打法比较考操作,优点是节省道具消耗,具体用打种打法视手头资源而定吧。
失落的世代,顺便安利下我们所错过的3D ACT 在绝大多数国人的认知里,动作类游戏大抵以02年为界,在此之前只有2D能看,在此之后则是3D的天下。至于中间的这档3D 动作类游戏,那是屎糊一堆代名词。比如PS上的亚马逊女战士,比如古墓丽影之类的。 于是就有了95年之后家用机机能直逼街机这样的说法,毕竟KOF的样本摆在那里。于是又有了PS2/DC之后才有真正3D ACT这样的认知。至于再之后的,就是黑魂之流是硬核ACT的代名词了。 事实上从2D的战斧,怒之铁拳到后来的三国无双,男忍,女忍,鬼泣,忍龙,战神,猎天使魔女等等并不是一蹴而就的,在这中间在另一个次元当中还经历了两次进化。第一次是传统清版2D ACT,2D FTG的3D化,第二次是在发崛3D特性的基础上发展出来的乱斗化。第二次进化我们在DC/PS2上算是摸了个尾巴,比如君临都市就属于后者,但是第一次我们基本上算是完美的错过了。 我们先简单的回顾一下3D技术的历史,以下内容可能和大多数人的认知有出入,我尽量表述的明白一点。 在80年的游戏用处理器主要以8位,16位为主。这个时代没有渲染管线的概念,甚至把它们的显示单元叫做“显卡”都不一定是准确的。这个时代的CPU基本上只能进行有限的整数运算,这个时代的图像处理就是把内存当中的图片复制到对应显示系统的缓存当中,然后再通过电路转换成视频信号把图像发送至显示器。这个过程仅当于后来3D渲染管线当中的最末端“光栅”操作这一个步骤。因此在这个时代实现3D游戏需要靠CPU把3D渲染管线当中剩余的部分全部补完,然而更致命的问题还不是这个,而是CPU基本上只能做有限的整型运算,但3D操作需要大量的浮点运算(可以简单的理解为带小数点的运算) 。另外我们知道游戏用空间运算的浮点数一般是32位的,再低的精度恐怕就有点接受不了的。比如圆周率你取3.1415926,和你取3.14甚至3.0计算出来的差距可能非常大,甚至足以撕列画面了。所以这个时代想弄出真正的全3D游戏几乎是不可能的。要想做只有通过变通的方式进行,比如通过固定视角压缩掉视角变换的计算过程,通过查表法优化掉距离变换等等。虽然这个时代很坑爹,但是反复尝试的过程为后来的3D硬件发展打下了不错的基础。 再然后到了90年代早期。通过80年代的积累,3D技术基本实现方法已经定型。SEGAY的model 1基板问世,92年Virtual race问世,92年OpenGL 1.0问世。所有这些标志着从2D向3D进化基本完成。这一时代在国人的认知里面大约一直持续到02年,也就是横跨了MD,SFC,PS,SS四个时期,更有甚者一直持续到PS2时代结束。这一时代的特点就是多边形数量就是一切,比如5000个多边形的肯定不如1万个多边形的,PS2号称的7500万多边形直接送DC的300万多边形上了西天。诸如此类的吧。 然后我们发现,曾经风光无限的日系厂商在XBOX360面前瞬间萎了。那是因为在93~2002年之间的另一个次元里,还有一次进化被忽略了。那就是SEGAY Model 2 ~ XBOX / DX8的这个过程。在这个过程里,3D游戏产生了明确的渲染管线,以及强化效果用的shader编程概念。这些是后来的次世代3D技术的基石。同时3D显示设备也完成了从造价高昂向小型化,廉价化的进化,并最终大量普及。事实上02年PS2发售的时候,PS2就已经严重落伍了。当时诸如贴图处理,抗锯齿,逐行扫描,基于提高性能的一次性合并提交显存等等技术要点PS2基本不支持或不完全支持。虽然靠着日系*炸天的美工以及CRT那垃圾的显示器外加超强的播片性能继续吹水PS2一代神机的神话,然而前后加起来十年的时间差,葬送了大部分日厂的技术力,比如,暗耻。 好了,现在可以开始说标题的那个失落的世代了。也就是刚提到的93~2002 这个区间。这个区间的代表基板有SEGAY的model2, SEGAY的Model 3,代表技术如DirectX 8.0以及OpenGL 1.5的一部分。这一期间3D硬件的主要特点就是一个字:贵。像model 3上十几万的价格直接限制了它的普及。说难听点,当年国内一个机厅可能都没人家一个基板值钱,在天朝普及有多难可想而知。 至于Model 3的基板有多强,一般分为两种观点,吹的觉的它*炸天,贬的恨不得贬到它垃圾不如SS。那么,model 3基板性能究竟怎样呢?这个其实还真是不太好界定的。原因在于那个时代的技术个色的内容太多,以及一些软件绘制技术的不成熟,这些都会导致出现感观上的差别。比如66M的主频,实际表现可能要好于后来的330M主频。又比如4个真实点光源,看起来可能不如后来的1~2个真实点光源。如果让我凭臆测蒙一下的话,大约是和后来的namoi基板持平,比DC和PS2都要高一点。当然实际观感上可能会有巨大的出入,你甚至完全可以在PS2上找出一堆看起来比model 3游戏画面好的游戏出来。造成这个现像的主要原因在于:比如说采用light map等静态光影绘制技术的场景,就算只简单的把场景照亮,也绝对比若干真实点光源硬上的场景看起来效果好的多。然而后者的机能消耗比前者要高,这是引擎绘制技术进步而非硬件性能提升所带来的红利,所以是不应该计入硬件机能统筹的。又比如画面分辨率。对玩家来说隔行与逐行可能只是糊一点的区别,但对机能来讲。真实逐行意味着要在一帧之内运算完整张图像,而隔行则只要运算其中的50%就可以了。别小看这50%,720P和1080P的差距都不一定比这个大。 换句话说,在93~2002年这个时间段,我们所能玩到的最高画质,如果再算上街机那精良的显示设备的话,能基本追平DC,PS2时代的游戏画面。当然有些效果是肯定没有的,因为那时还没研究出那些效果的绘制方法呢。 这一时期的游戏特色,主要是承前启后。我们一般认为清版过关在进入3D时代就基本上没什么做为。然而在这个失落的时代里,我们会看到《快打刑事1,2》这种热闹型(街机版,不是SS上糊成屎的那个玩意),以及个人认为的清版过关颠峰之作spikeout序列。这一时期的清版过关一方面对先前2D系统进行了总结与发扬,另一方面结合3D技术的特性进行了非常合理的扩展。与2D时代比,这个时代的清版过关 打法的灵活性以及自由度都得到极大的提高。甚至说是清版过关的终极理想形态也不为过。在这个时代之后清版过关类才真正的走向沿落,所以如果你是清版过关类的爱好者,错过这个时代是尤为可惜的,因为你错过了清版过关最后的辉煌。 在格斗方面,个人认为这个世代真正完成了从2D玩法向3D玩法的转变。我对格斗游戏的理解,2D与3D的区别,不在于是否是3D画面,不在于是否是可以自由跑动,而在于对动作帧的判定。举个例子,为了便于计算我们假定是60帧的游戏,在2D系统里面从角色出现动作到你做出反馈,中间的帧数是需要你已默读出来的,因为受2D绘图的限制角色动作不与实际帧数一一对应。就算是在以3D技术呈现出来的2D系统当中为了与2D玩法保持一致也多半沿用类似的设定。 所以看2D系统的游戏对战,基本上就是看双方立回,连击这些,鲜有互角博弈的感觉。基本上都是拼熟练度,拼RP,拼心理素质,偶尔会有拼反应但不会是主流。但是诞生于这个世代的以VR战士为代表的3D格斗则逐步实现了看角色动作互博角力以及近身高速格斗的概念。对战时可以不用看到对方动作去数帧而直接用对方动作做为参照做出反馈。同时“防”的引入,“闪避”的引入基本实现了格斗当中“要想打人先要学会挨打”的原则。对战的灵活性大大提高,互角博弈切搓交流,以及对战的观赏性也逐渐提高。虽然这个世代3D格斗没有达到最高点,但是这个世代是3D格斗百花齐放的世代,经过这个世代之后虽然3D格斗总体素质继续提高,但是种类却是不断减少的。
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