妖女紫梦 妖女紫梦
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简评《灵弹魔女》,闲扯把《猎天使魔女》之前的事情。。。 《灵弹魔女》的PC版出了,之前一直以为这种游戏不太可能移植PC的。结果出了,还是小小的激动了一下。顺手重新通关了一遍。其实最近有想写《高分少女》里面的角色格斗技术点评,或者《刀剑神域 夺命凶弹》评测之类的,不过后来想想还是放弃了。毕竟这些玩意入不了吧友的法眼,内容又多,纯浪费时间。不如写点情怀作吧。 然后你可能要问,要聊《灵弹魔女》为啥标题是《猎天使魔女》呢。其实在PS3-XBOX360早期兴起了一股“女版XX”的风潮。比如说女版战神《天剑》,以及女版鬼泣《灵弹魔女》。至于这两作素质怎样,你让我直接给评价的话,我只能说,你们还是玩男版的吧。不过我觉得《天剑》其实还好,最起码和《战神》的玩法是差不多的。但是《灵弹魔女》这活脱脱的是款TPS啊。这种让玩家一进游戏就一脑门子匪疑所思的事情反到强烈的催生了玩家想玩到真正“女版鬼泣”的欲望。刚好当时白金与SEGAY正在蜜月期,神谷英树刚从CAPCOM出来也急需弄点拿手的游戏,总总因素凑在一起之后,当年满分神作《猎天使魔女》就这么诞生了。 接下来是PC版的简单评测: 除了游戏难度之外,基本上XBOX360原汁原味移植。至于游戏难度是不是原样的,这个我不太好说。因为当年玩的时候确实是虐的死去活来,甚至当听到结束曲的时候都有一种解脱了的感觉,但是今天PC通关的感想则是内心毫无波澜,甚至觉的无聊。但是考虑到已经经过了许多年的时间,并且虽然我射击类游戏玩的少,但总时长怕不是也早突破了2W小时,可能已经对难度的感觉有些麻木了吧。 不足之处: 最大的不足是流程短,几小时就能通关。再一个就是怪比较少,来来回回就那几种。场景其实也挺单调,哪哪都是灰蒙蒙的。BOSS战非常少,而且垄长乏味。 优点: 虽然女主乳量不大,但身材姣好。同时角色动作不但优雅细腻,细节也很到位。 其它: 没了。。。。。。 最后放上通关BGM,还是很有感觉的。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmusic.163.com%2F%23%2Fsong%3Fid%3D35090288%26market%3Dbaiduqk&urlrefer=a42e5b8e85334fbbc74ef86346886a29
瓦尔哈拉骑士 艾尔达传说 上手攻略 日本人不但善长精益求精的制造大和这种又大又没用的东西,而且同样善长用自已的中二属性把各种不人性化设定发挥到极致。 本篇要介绍的就是这样一款游戏,WII平台的瓦尔哈拉骑士。相较于PSP平台上的垃圾,本作已经好太多了。也许你会问我,既然给这游戏的评价这么差,为什么还要玩呢? 其实玩这种游戏,就好比驯服一匹野马。玩的就是不一样的成就感,大概。。。 好了,废话到此结束。下面是攻略正文。 种族选择:推荐人类。其实这个也基本上没得选,因为初期只有人类可用。要想选其它种族,需要花十几小时打通序章并做那个结婚任务。 前期加点:推荐敏捷。这个其实也没得选,因为这游戏怪物的闪避值高的惊人,不堆敏捷的话你基本上打不中怪的。 前期武器:推荐大剑,武士刀之类的双手剑系。因为这游戏大剑只要操作得当比单手剑,短剑的攻速更高。考虑到双手系武器的攻速以及范围,妥妥的双手系武器。至于双手系武器太重拿不动,可以把裤子脱掉。 其它注意事项: 1)这游戏怪物的回避值很高,玩家的回避值基本摆设。再考虑到各种装备狂减速度以及回避。所以,想要靠回避免伤的,三思而后行。当然,因为我是战士起手,没深入玩盗贼系,所以这个只是暂时的观点。 2)前期优先做支线,只有做完前期的支线才能招对应的队友,以及解锁几个上级职业。这里比较麻烦的是这几个支线做的时候不能带队友,所以更要优先做。因为招队友也是要花钱的,而且队友等越高费用越多。另外支线优先做两个1星的探索任务。做的时候记得别傻傻的上去打怪,穿着裤头一路狂奔就行了。 3)前期只有主据点可以修装备,而且武器耐久下的非常快。这里到其它据点攻略时推荐带两把以上的惯用武器轮着用,然后统一回主据点修理。当然,如果你不介意花高价买剑油自已修的话,当我没说。 4)有些怪有物免,这个如果不想搞个法师职业堆魔法技能的话,可以直接用必杀技攻击。反正这个游戏的必杀技基本上也就干这个用了。 5)前期支线迷雾之森那里,在BOSS旁边有个大树,大树旁边有个倒下的小树,那里可以卡BOSS。因为这个BOSS有物免,所以近战职业卡住它然后用必杀打是很不错的选择。 6)美,日两版,貌似有些地点怪不相同。 以上,看完这些这游戏大概,就可以上手玩了。
PSO新手入坑攻略 本攻略主要包括以下内容: 1)各版本的介绍。 2)正版收藏攻略 3)剧情系统介绍 4)速攻攻略 正文: 各版本介绍: PSO v1:DC初版,因为存在BUG所以官方又推出了打好补丁的版本,这就是v2版。 PSO v2:修复了v1的BUG。这个版本有PC版,DC版,XBOX版。可以完全离线游玩,有服务端模拟器,画面最好,但只包括EP1的内容。 PSO 1+2(plugs):仅有NGC版,支持完全离线游玩,包括EP1和EP2的内容。画面比V2版差一些,但服务器模拟器完全支持CH模式。 PSO EP3:仅有NGC版,是一款卡片决斗类游戏。支持完全离线也支持联机对战,目前已有服务端模拟器。 PSOBB:仅有PC版,完全不支持离线,包括EP1,EP2以及EP4的内容。画面较V2版差一些,服务端模拟器对CH模式支持不好。 正版收藏攻略: 比较容易入手,又比较容易玩的实体正版:NGC,DC v2版。 关于服务器端的补充: 1)DC v2版,PSO 1+2 pulg, PSO EP3这几个支持完全离线,也就是不需要服务器也可以玩。 2)网游的服务器分两种,一种是破解原官方的服务器,这种明确属于盗版。另一种是完全自主编写的,仅模拟服务器对客户端的消息进行应答,这种原则上不属于盗版。PSO的私服属于后者。另外PSO-WORLD对私服的问题也进行过说明,基本的中心思想是是否选择私服是玩家的自由,在官方论坛讨论私服的游玩感受也是可以的。但是禁止在SEGAY官方支持论坛上宣传某个私服以及SEGAY不对私服造成的任何损失负责。 虽然现在官方服务器已经关闭,并且SEGAY事实上对私服持放任态度。但是玩归玩,基本的尊重还是要有的。 剧情系统介绍 一)完全无视剧情 本作支持完全无视剧情游玩。你进游戏不接任务,直接进图开打就可以。 二)只玩表剧情 接受猎人工会的任务并完成即可。 三)想要了解完整剧情 除了接受猎人工会的委托之外,尽量和你见过的所有NPC进行对话。同时注意调查地图当中的留言,以及一些信息终端上的资料。之后把这些情报汇总整理即可。 速攻攻略 可以用修改器改MAG,改武器,改等级,只要不做锁定血量之类的BT操作。除了体会不到艰苦开荒的乐趣之外,不会对游玩本作造成太多的负面影响。 总之,放心改。
假如让你列出心目中最伟大的游戏,你会选哪些? 个人认为可行的评判标准: 1)具有一定的前瞻性与开创性。 2)影响力十分巨大。 3)游戏系统集大成之作。 4)可做为业内典范样本。 个人认为部分符合标准的游戏: 梦幻之星1: 最早采用记忆电池存档,使得卡带游戏可以采用更复杂的数据模型。同时摆脱了密码存档方式繁琐的输入过程,改善游戏体验。虽然在今天看来这种功能不能再普通,但是在当年采用电池电录意味着卡带造价直线攀升。事实上PS1卡带的售价已经逼近购买一部主机的价钱了,高价格意味着市场竞争力的下降,这种吃螃蟹风险是需要勇气去承担的。 另外梦幻之星1在男子力爆表的80年代采用女性角色做为游戏主角,并且尝试为角色设计了详细的故事背景。为日后JRPG的剧情表达模式提供了实践例证。此外PS1也是欧美JRPG玩家的启蒙之作,由其所开创的PS系如今也算是日本的国民游戏之一。在系统上也是集当时WRPG大成的作品,以上这些我认为PS1算在最伟大的游戏榜单中是合理的。 Hang-On->Outrun赛车类街机: 虽然大型机台这一套应该不是最早的,赛车类大概也不是这一套最早的。但是这一套垫定了此后十余年SEGAY疯狂投资硬件的理论基础,亦为此后大型体感机台的研发思路提供了基础样板。同时为此后赛车竟速类游戏的基本画面与基本视角表现划定了框架。不论是伪3D,还是之后的真3D,这一系列明确的为后来的竟速类游戏指明了方向。当然,个人觉的其最大的意义还是在于用实践证明了80~90年代谁硬件更强谁就是街机老大这种思维模式的可行性。 PSO: 这作最大的贡献,在于给出了一套动作类游戏在低速网络上实现联机的解决方法。实际上网游发展到今天,大致也就三种模式,一种是基于角色对角色之间的数值计算,典型案例如魔兽世界。第二种是PSO式的动作模式,典型案例如PSO系列,MH系列等等。第三种是依靠硬件性能硬性实现实时通信,例如Tera.如果没有PSO最早给出低速网的解决方案,那么我们在很长的一段时间之内,可能都不会接触到体验良好的联机动作游戏。这是它入选的原因。 街霸2 虽然街霸1比街霸2更早确立了格斗游戏的基本架构。但是结合其影响力我认为街霸2入选更为合理并且毫无争议。 勇者斗恶龙 早期经典桌游规则转化为JRPG规则的开山之作。入选实至名归。 恶魔之魂 现像级作品,有效阻止游戏过度轻量化趋势。使传统注重挑战(受虐)类游戏重回人们视野。而且其自身影响力也足够大。 生化危机1 此游戏最大的意义在于为早期32时代家用主机上的3D游戏表现指明了正确发向。它的出现标志着PS对SS完全碾压的开始。也是PS系主机成为业界霸主的开始。 最终幻想7 市场营销与商业运作的典范样本,同时对美术行业的影响也十分巨大,尤其是天朝美术。 火焰纹章 战棋类老祖宗,不多说了。 超级马里奥 完全凭影响力说话,马里奥虽然早期只是个路人甲,但其成功上位之后现在已经完全可以算作是电子游戏的代名词之一了。 虽然堪得上“伟大”二字的游戏还有许多,但 受限于个人能力问题,我仅能列举以这些。至于暴雪系,黑岛-黑耀石系,以及巫术系,EA系,史克威尔,Enix 等等这些,我是搞不定的,所以我也不会滥竽充数瞎起哄。你们完全可以自行补充。 至于为什么没有VR战士,索尼克,莎木之类的。如果纯从客观角度来讲,VR战士仅凭3D格斗开创者这个头衔也是可以的。但其问题在于,VR战士也好,铁拳也好,其实并未完全的从街霸系系统当中分离出来。尤其是早期VR战士对2D格斗的区别仅仅在视觉震撼程度上,我觉的这是不够的。如果你非要强调3D格斗,我个人觉的把快打刑事,Spikeout之类的算成3d格斗更实致名归一点。至于后来出的VR战士续作如何如何,考虑到3D格斗整体势微的大环境,再拿出来说事其实已经很无聊了。在格斗游戏称霸的黄金时代没有hold住,在格斗游戏边缘时代去称霸者,除非能像当年街霸2那样把格斗游戏带入业内主流,否则不合理。 索尼克大概是仿马里奥且唯一正面赢过马里奥几次的游戏系列。但考虑到马里奥做为先行者+绝大的影响力,索尼克其实和马里奥并列并不太合适。最起码马尿随便出一作在销量上就能拍死若干索尼克新作的销量之合。这两者号招力其实根本不在一个档次上的。 最后是莎木。你若想说它是沙盒类的开创者,GTA的祖师爷之类的,这个连铃木老爷子自已都不这么觉的的吧。而且拼销量太惨,拼影响力,不及如龙。抛开粉丝个人感情,莎木是没有太多可入选的理由的。 至于SEGAY《永恒的阿卡迪亚》,除非JRPG核心粉丝肯承认这玩意比其它JRPG最佳作的素质高两倍,而不是持平。否则我是SEGAY粉,不是SEGAY吹。客观上就算是DC,NGC拖累销量导致最终销量欠佳,我也没太大的胆子把它放在其它JRPG之上来进行比较的。要知道我如上所列举的这些RPG当中可并没有包括JRPG集大成或者很NB的那几作。我把PS1,PSO列入主要是基于其特殊的价值与意义。至于其它的SEGAY系RPG,在销量,人气基数,影响力综合评判的情况下,仅有PSO2胜出,但我若把PSO2算进来,我觉的这就是一个笑话了。为什么?我T.M.D怎么不把《传奇》,《巨人》这类也算进来呢?把史玉柱的网游算进来其实也不是不合理的,因为人家开创的氪金吸金模式。同样的还有索尼克3,你们最爱的DLC先行者。
有一种垃圾叫装X 通过异度传说3,别的没记住。就记住个失落的耶鲁撒冷了。然后曾经FF13也打过很远,别的没记住,就记住个陆西,法鲁西,命运啊,拯救啊之类的。然后SO4也玩的挺远的,别的没记住,光记住男主一直在絮叨啥45亿年文明因为自已的失误被干掉了之类的。 貌似一款RPG,张口闭口不扯个个几亿年的跨度,就不够上档次。貌似一款RPG,张口闭口不来个全宇宙就不够规模。然而在我看来,就算你把现有宇宙的规模再吹大十亿倍,可能还不及《凯瑟琳》的一个小酒馆有意思。为什么? 小学语文老师教导我们,剧情最重要的是啥?是矛盾冲突。没有矛盾冲突的剧情,那叫流水帐。你搞流水帐,说难听点,还真不如不要那剧情。因为,别人不知道,我反正是不喜欢又臭又长的东西,因为浪费时间就是谋财害命啊。 再者,好不好不是说出来的啊。像异度传说,一直在BB啥历史啊,啥历史啊,啥历史啊。像FF13,一直在BB命运啊,命运啊,命运啊,之类的。 像SO4,一直在BB人类啊,人类啊,人类啊,然而所有这些话,在可以奉为经典RPG里面基本上轻描淡写一句话带过甚至根本不提。为什么?因为背景设定,是一种叫做背景设定的东西。它之所以叫背景,是因为它不是前景啊,对不对?你把背景BB太多,它抢戏了啊,有木有。 再者不引用个神学,不搞个神话,都不好意思出门。一个剧情转来转去,横坚都是神学梗。你引经据典我不反对啊,但是拜脱先认真的拜读完人家原著再搞事情啊。你邪神当圣神,你这B装的,让我怎么喷?最搞的是生化危机启示录。拿着本但丁的神曲在那不停的BB,BB,BB,再BB。然后深度装的是真TXMXD好啊,但结论呢?你引用神曲你想表达的是啥?你告诉我你想表达的是啥?你告诉我你想表达的是啥?我承认这游戏最后结局确实出乎我意料之外,但又确实是在情理之中。说出乎意料之外是为什么呢?因为你TMD告诉我,神曲引用了半天只不过是疑似大BOSS的全程诗朗颂。然后真正的最终BOSS全程一直在酱油,你TMD一酱油我当然猜不到了。再然后呢?看起来最像最终BOSS的人,也就是全程诗朗颂的那位,因为事实被揭发送去蹲号子了。那你告诉他念神曲是想表达什么?别告诉我,引用神曲就是关卡内容和神曲描写的内容比较像。或者是按神曲的内容给玩家布的局。呵呵,呵呵,呵呵。 装X果然还是剧情空洞乏味最好的遮羞布么。
我的DC游戏怀旧计划 我入DC的第一个理由,不少PS游戏,老式街机之类的有DC移植版。我不是很喜欢PC模拟器模拟老机器的各种粗糙,暗淡或者油腻。尤其是2D点阵图或者漂亮的2D手绘图,这些东西用模拟器玩简直是在暴殄天物啊。而DC优秀的色彩输出以及干净的画面处理拿来玩这些则是十分惬意。 我入DC的第二个理由,DC停产是日系旧时代终结的标志。以DC->PS2为界游戏明显的分成两种不同的风格。我想玩旧系风格的游戏,DC做为旧时代最强机能的主机入手一台本来就是情理之中。 以下是我整理的怀旧计划,打算都至少通一遍。欢迎补充(硬盘机搞不定的就算了,GD-EMU之类好贵的说,而且不想刻盘,太麻烦了)。 纵版射击类: 武装飞鸟2(已通) 千兆之翼1+2(已通) 斑鸠(已通) 格斗类: VR战士3(已通) 格斗之蛇2(已通) KOF98,(放置PLAY,硬盘机没BGM不玩了) KOF99 月华剑士2 街霸3.3 少年街霸 DOA2(已通) XXXX VS XXXX(例如CAPCOM VS SNK之类的,这玩意有点多不太好记) 清版过关: 僵尸复活 快打刑事2(已通) 炮弹格斗(已通) 赛车类: F355挑战赛 梦游美国2 RPG类 格兰蒂亚2(已通) 永恒的阿卡迪亚 不可思议的迷宫-飞鸟女剑士 时空英豪 神机世界1+2 梦幻之星在线 三色危机(还没试玩,不知能否运行) 机器人英雄谭(未试玩,不知能否运行) 精灵蛋兵(未试玩,不知能否运行) 白日梦物语(未试玩,不知能否运行) 罗德岛战记-邪神降临 七星魔法使(未试玩,不知能否运行) 正邪幻想史(未试玩,不知能否运行) 梦幻模拟战之千年纪 西风狂诗曲(未试玩,不知能否运行) 央华封神(未试玩,不知能否运行) 圣灵机(未试玩,不知能否运行) 银色骑士 出租英雄NO.1(未试玩,不知能否运行) 神教游击队 出云战记(未试玩,不知能否运行) 异次元之爱(未试玩,不知能否运行) 黄金国之门1~7(未试玩,不知能否运行) 龙骑士历代记 超级发明家男孩(未试玩,不知能否运行) 光与暗之统合者(未试玩,不知能否运行) 哆啦A梦 圣兽大战(未试玩,不知能否运行) 怪兽驯育师(未试玩,不知能否运行) 运动类: VR足球 各种美式摔角 策略类: 百剑(没测,不知道能不能运行) 大战略2001 三国志6 恐怖类: D之食卓2 病血 生化危机3 生化危机2 生化危机维罗尼卡 恐龙危机 已确定硬盘机无法运行不用再说了的: 机战Alpha(本作是PS上那作的重制版,更换了3维模型) 莎木1+2(这两个严格来说不是不能玩,但是各种折腾,效果也不好) 刀魂2 SGGG中文版
DC永恒的阿卡迪亚 简单评测 原打算通关再评测的,不过后来想了想,这游戏入坑也几个月了,目测进度只有一丢丢。依我的性格,真通关测估计明年见了。人家IP看视频就能测,我这算是正了八经上过手的,估计没差太多吧。 游戏周边: 这个游戏分两个版本,一个是NGC版,一个是DC版。DC版是原版的,NGC是强化移植版。这次玩的是DC版。就只针对DC版进行评测。 画面上,本作支持VGA。因此DC实机要比DC模拟器的画质好,主要体现在抗锯齿和色彩上,这也是DC实机的强项。我没玩过NGC版,但是理论上,比NGC实机的画质要好一些,另外就算NGC实机可以追平DC画质,但考虑到DC的VGA只要十几块,NGC的分量可是天价物。当然了,NGC用模拟器的话,画质超过DC不是难事。毕竟模拟优化还是可以的。 然后是周边。本作需要用到DC的记忆卡和震动包。需要注意DC的记忆卡实际上也是一台小型游戏机,但是比较耗电。个人建议配两节可充电的CR2032型纽扣电池(主要是支持联动游戏用,和存档功能无关,没电就玩不了联动游戏了)。另外本作非常占记忆卡容量,考虑到常见的DC原装记忆卡容量有限,最好是为这游戏专配一块记忆卡。我是一块通用的记忆卡,贡献了27格的空间之后,实在腾不出地方去装联动小游戏,因此本作的评测,跳过了这个联动部分。至于震动包,务必要配,否则给那只小宠物找猫粮怕是要麻烦。 至于版本,个人建议不要选择盗版盘。要么用正版,要么用硬盘机之类的。盗版盘一个是存在一些无法通关的版本,再一个是据说存在进入战斗画面要读盘十几秒的问题。本作遇敌十分频繁,进入战斗读十几秒会是件很恐怖的事情。 总之,以上内容,大约350块左右全套搞定。 游戏内容: 音乐:本作虽然与格兰蒂亚2并称DC两大JRPG。并且格兰蒂亚2的音乐由岩垂德行负责。但个人觉的岩垂德行更适合梦幻模拟战。格兰蒂亚2的音乐虽然与游戏想要表达的内容相契合,然而因为游戏中心思想是要到游戏后半部分才才揭晓的,因此前期满满的违和感。这方面永恒的阿卡迪亚比格2要强。并且更一步的说,永恒的阿卡迪亚继承了SEGAY直系JRPG一惯作风,音乐旋律简明易懂,快速代入游戏氛围,而且不论大气磅礴还是温柔委婉全都驾轻就熟。就是单听OST可能会觉的不怎样,只有在游戏里才好。 角色刻画:本作角色个性鲜明但不矫揉造作。每个角色的言谈举止均与其设定相符合。几乎没有为了表现人物性格而刻意表现人物性格的部分,这也是我喜欢SEGAY系JRPG的一个原因。如果把这游戏的剧情表现和电影类比,那么这里的演员都属于实力派老戏骨,而不是只会卖萌的小鲜肉,嘛,虽然游戏里扑克脸这方面到是与小鲜肉有几分神似吧,不过这是技术问题,不是演技问题。 战斗部分:本作战斗部分难度不高,但策略性较强。与强调单体职业组合的JRPG相比,本作更强调队员之前相互协作的部分。有些魔法虽然有正统巫术的影子,但只是象征性的情怀一把。想体会那种步步维艰的感觉,请去玩PSO。另外本作的遇敌比较鬼畜,大地图探索寻物也有鬼畜的时候,不过这也是SEGAY系JRPG的老问题了,喜不喜好看个人。如果想要玩的舒服,DQ适合你。 内容丰富度:本作够你玩很长时间的,我这几个月了,虽然跟懒也有关,但图鉴和剧情日志里绝大部分内容还是未解锁状态。而且DC版双GD,我的进度还是在第一张盘。 其它:本作某些角色貌似后来还去战场挖个雷里面客串了一把。。。 总评:本作做为SEGAY直系JRPG,也算的上是根红苗正了。如果拿饮食做比较,SE系的DQ,FF之类,好比是重庆老火锅。锅底是上一家吃过的,麻子辣子多到看起来就光鲜,吃起来也很爽,但吃太多你就品不出食材原本的味道了。而SEGAY系就是一包炒的恰好的香瓜子。和火锅比一看就很单薄,吃太猛上火,磕起来也麻烦,但瓜子的香味,就是原本食物的香味。
动作类游戏常用技巧与相关视频看点介绍 因为同一个操作在不同的游戏里有不同的叫法,为了方便阅读本为仅以PSO2中的术语为准。如果需要进一步了解详细内容,可以到PSO2的WIKI站点(最好是日文站点)自行查阅。 即时防御:英文名称Just guard,缩写为JG。指的是在敌方攻击即将命中的瞬间进行防御。与JG相对的是常时间防御。JG的主要看点在于准确性与即时性。不论JG是否能带来BUFF提升,常时间防御都是会降低DPS与降低观赏性。一个优秀的游戏视频,其中使用防御动作必然是越接近防御产生效果的最短时间越好。如果这款游戏附带额外的JG加成,那么在防御时没有触发JG则必定会被算作操作失误。例如黑魂视频持盾防御未触发盾反,PSO2持大剑,自在枪,长枪(实际上应该译为薙刀或长柄刀)防御时未触发JG特效均可算作操作失误。 即时闪避:即时闪避与JG类似,但不同的地方在于闪避动作往往有一个相对固定的无敌时间。因此闪避的看点并不仅仅是闪开敌方攻击这么简单。而是如何利用好闪避的无敌时间以及敌方攻击时的硬直进行反击。在敌方出刀的瞬间滑步,在敌方尚未收刀时将其一招斩杀是即时闪避最经典的应用之一。PS:即时闪避的看点仅存在于那些闪避无敌时间很短的游戏,太长的无敌时间会使闪避的乐趣大打折扣。 即时攻击:英文名称Jast Attack,缩写为JA。并不是所有的游戏都有JA攻击的设定,但是存在JA设定的游戏,在能够触发JA时如果不触发则一律可以判定为操作失误。例如鬼武者的一闪攻击,PSO2,PSU的JA攻击都是典型的JA攻击模式。说的更直观一点:玩鬼武者秀操作如果你不能打出一闪攻击,那最好就别出来录视频装B了。铁定会被嘲讽的。 格挡攻击:格挡攻击,是指在敌方进行攻击时,我方使用可以化解对方攻击模式的动作进行攻击。此类攻击有些类似于防反攻击,但区别在于没“防”这个动作。需要特别说明一点的是,格档攻击成为看点的必要条件,是这款游戏存在精确的攻击判定。例如PSO2的双小的斩击就是典型的格档攻击,每一次挥剑需要恰好遇到敌方攻击生效才能构成格档。除此之外一套动作打完全程无敌的游戏,原则上不应该谈论它的格档攻击,因为缺乏技巧性。 HS攻击:也就是爆头,最常见于TPS/FPS类射击游戏。可以毫不夸长的说,一枪爆头是射击类游戏秀操作的绝对标配。是否支持爆头也是判断射击游戏是不是粪作的直接标准。除了射击类游戏之外,支持枪斗术的动作游戏爆头攻击也是必要的看点之一。例如PSO2的GU就是典型的枪斗术类攻击,体术+射击的组合可以很华丽,但能够爆头时不爆头,则完全可以算作是操作失误。 弱点攻击:弱点攻击需要依赖于部位弱点倍率设定。因此仅存在于敌方不同部位存在弱点倍率的游戏之中。此条目的看点主要在于攻击的“有效性”。举个例子:某怪物腹部是弱点,那么玩家操作时是否有最大限度的攻击怪物腹部就是评判标准之一。此类操作有时依具体情况会有一定的出入,但总的评价标准是不变的。 视点切换:视点切换的前提,是游戏支持视点切换。熟练的视点切换可以更有效的辅助实现弱点攻击。例如射击类狙击枪快速开镜,PSO2中准确定位弱点,以及利用不同视点的操作差异扩充游戏动作。需要指出的是视点切换并不仅限于第三人称切换到第一人称这种,也包括切换界面之类的操作。一个经典的应用是在PSO当中快速切换到键盘输入模式,然后利用输入模式移动控制的差异来达成特别的走位。 目标切换:目标切换主要涉及到对攻击目标的取舍。一个优秀的玩家完全可以在很短的时间内确定出进攻目标的优先顺序,并准确的依据攻击目标。如果一个视频中出现乱打一气的情况,虽然不一定算作失误,但观赏性还是会打一定折扣的。 武器性能发挥:武器性能发挥需要游戏本身支持,如果一款游戏不支持则不应当被算作看点。典型的武器性能发挥,包括武器属性本身,以及不同攻击条件下的伤害差异。武器属性也就是武器的特性,例如某款武器设定为当HP低于25%时伤害提升,那么操作这款武器若维持全程满血就不算最大程度的发挥了这款武器的性能。攻击时的伤害差异这个比较好理解,对于射击类武器就是最佳杀伤距离以及最大伤害范围。例如PSO2中的火箭发射器射出的弹丸其最大伤害是在离爆炸中心有一定距离的边缘位置,那你直接把火箭弹射到目标怪身上,就能不算发挥最佳武器性能了。 技能攻击次数与命中次数:这里所说的攻击次数,特指单一一个技能攻击(一套动作)中的攻击次数。理想的状况下,自然是一套动作的所有攻击全部命中目标弱点。出现打空的现像并非不被允许,但在本该能全部命中的情况下出现打空就得算作是失误了。另外并不是所有游戏都支持以攻击次数和命中次数做为看点,例如一套动作算一次攻击的游戏,这类游戏本身就不支持复数判定,自然也不能以复数命中做为看点了。 BUFF维持:支持BUFF维持的游戏有很多,BUFF维持的变种也可谓是五花八门。但万变不离其踪,支持BUFF维持的游戏没有维持住BUFF,或者根本没取得BUFF铁定是技术不到家的证明。最经典直观的就是纵版射击游戏,Power Up完之后紧接着一个Power Down,偶尔还行,太多就是笑点了。 压制:压制攻击是动作游戏进行速杀时最大的看点。但需要指出的是,压制攻击不应该包括等级与装备压制。当然,装备可以允许有一个准入强度,但绝不可太过火。就好比你玩RPG把队友练到999级然后打只一级BOSS你说这是压制,这不是压制,这是卖萌。动作游戏的压制攻击,大致包括技能组合压制,例如持续利用某技能构成目标持续性的硬直状态。以及部位破坏压制,例如快速连续的对目标进行破位破坏使其一直处于部位破坏带来的硬直当中。 拆技:也可以理解为挣脱。并非所有游戏支持,亦并非所有游戏的拆技都存在看点。例如卡婊系最喜欢的连打挣脱就不应算作很有观赏性的一幕。事实上拆技主要还是和“反制”相联系的,因此更多的还是出现在3D格斗当中,例如铁拳和VR战士的“拆“都算作是专门的研究课题。其它动作类游戏的拆技也是有的,例如一些清版过关类被抓时的反制。在PSO2当中,并非所有BOSS的攻击都可以拆,也并非所有人都会拆。我印像中只有奈落同学拆过大师兄与土鳖的攻击。而奈落同学在MH当中也算是自防铳的应用达人,哦,不说了,扯的有点远了。 投技:这里的投技,指的是抱摔,抓摔之类的摔技。也算是硬派动作游戏中普遍存在的设定之一了。这个没什么太多的说明,最多也就是扔出去多砸还是少砸几个怪的区别。不桀述了。 滞空:滞空的看点不在于支持滞空的游戏设定,而在于原本不支持滞空的内容实现了滞空。因为这类游戏往往都是针对地面情况设计的,所以一定达成滞空往往会有额外的好处,同时实现了别人无法实现的操作,自然也是看点满分。 受身:受身指的是在被击飞之后,通过某个特定操作阻止了二次伤害的发生。例如被击飞时空中受身避免了落地伤害。以及在被击倒之后快速起身以取消起身硬直。受身主要是看的反应,触手录视频一般不会特意被打到,所以受身操作更多的算是对操作失误的一种补救措施,而不是主要的观赏内容。 节奏把控:攻击节奏可以算是比较玄学的东西了,因为比较缺乏具体的标准。如果非要归纳的话,主要还是看资源的分配。例如在BOSS出现硬直的时候使用更强力,但自身硬直更大的技能。以及在自身有利的条件下积极输出,在不利的条件下依旧不荒不乱稳扎稳打之类的,都可算是好的节奏把控。
无聊考证了下,说PS1起源于DQ,貌似不太恰当 国内一般是这样认为的:1986年勇者斗恶龙1上市,垫定了JRPG的基础。此后为了与FC上的勇者斗恶龙对抗,SEGAY在SMS上推出了梦幻之星1.然后顺理成章的推定PS1源于DQ,因为DQ是所有JRPG的始祖。 然而这里面存在几个问题: 1)虽然不可否认SEGAY也是开发JRPG的实力派,然而SEGAY对于JRPG向来不怎么重视。如果说别的公司拿JRPG当抗鼎大作是理所当然的话,那么对于SEGAY来说,就是奇迹了。好点的第一方大作基本经费不足,二三线JRPG直接找外包是常有的事儿。跟你说个笑话:PSO2发售两年,在SEGAY家主页唯一露面的机会就是运营炸了出来赔礼道歉。这还是已经转ARPG洗白了的系列,至于其它的,比如光明之响。刚发售不到1个月SEGAY自媒体的宣传视频就换成热情传说了。在这种公司环境下,说认为JRPG是家用机未来主流然后搞个系列品牌出来,我只能说你想多了。 2)DQ的主要系统,其实在DQ之前就已经出现了。国内某些材料认为诸如等级经验这些是DQ确立的JRPG规则,这是错的。往早了说是桌游,往近了说,DQ之前RPG那几个常青树就已经出现了。 3)在系统上,PS1与DQ差别是非常大的。PS1更接近于DRPG而非JRPG。 4)DQ系列基本只限11区。而PS1在欧美有着巨大的影响力,甚至巫术系列开发成员以及任天堂粉丝团也对PS1给予了很高评价。媒体评分除了近期IGN不着调的那个TOP RPG100之外,PS1欧美系标准评分在9.5~10分(满分)之间。 5)DQ1,2是密码记录,同期PS1已经采用卡带电池+SRAM存档方式了。后者比前者要先进的多。 6)PS1被认为是给出可操作角色详细故事背景的创立者。在此之前,DQ,巫术对于玩家可操作角色基本上不提供角色背景信息,而是只给出头像和职业描述,甚至连头像都省了。 7)个人总结,PS1动用CG续事。这个在同期DQ是没有的。当然这个没详细考证,原则上可能,不是PS1最早,但同期DQ是没有的。 其它零散的就不罗列了。说一下结论,个人更倾向于PS1与DQ是各种独立创系的,是时代发展必然会出现的产物。本身并不是谁起源于谁,谁从属于谁的关系。而且从PS系后来的发展轨迹长期独立于其它JRPG之外也可以验证这一点。
我也跟风吐槽下IGN排名好了,不过换个角度 我可不搞反排名,太多没那精力。原版排名也没深入研究过,连点评也没看,理由,太长不看,累。我就纯就事论事的从名次上说。假如说我想要装B,我该怎样弄。 前10名里面出现大量史爱与暴雪的东西,就有相当的塞钱的嫌疑了。然后你把魔兽世界也塞进去了,这就坐实了不敢得罪老主顾的事实。原因是什么?首先这两家公司向来喜欢在宣传上砸重金,甚至连宣传费也算在开发成本里面的事情也干过。还有,魔兽世界是网游,你把它算在RPG里面行不行非常有待商榷。也许你会说PSO也在里面啊,但我告诉你,PSO是有完整离线模式的。说的更直白一点,PSO你不连到服务器可玩,你没有队友和你一起打副本也可以玩,但魔兽世界做不到。其次如果你要面对RPG的骨灰级资深高玩,我说难听点。在你眼里所有JRPG与暴雪类的RPG都应该滚出前50,至于后50有没有那是看面子的。原因是什么?绝大部分日系RPG与暴雪产品套用的规则与风格,甚至包括美术与音乐都是正统资深欧美系设定的劣质山寨版。我打个比方,小霸王曾经有句口号,叫只有小霸王造的PSP才是真正的PSP。小霸王纵横业界30年,你索尼算个屁?小霸王它这样说固然有这样说的道理,我也不否认某些方面小霸王确实比索尼正版PSP搞的好,但是我要装有修养有文化的知识分子,我就不能够承认小霸王的PSP要好于原厂的PSP。否则的话太土蟞了。当然,做为亚洲玩家我不打算全盘否定JRPG,但如果要排也要小心仔细才是,而不是哪个玩的人多哪个就能上榜。比如说,你把FF1代弄进去了,但也得把PS1放进去。为啥?同时代的玩意PS1跑一圈就能看出来比FF1强。还有女神异闻录,你收录了女神异闻录,就要考虑到女神转生是不是也要上榜。我觉的这是一个就算是猪也能想明白的问题,更何况是专业编辑? 然后再说一下从装B的角度来讲,如果这名单让我来搞,RPG长青树那几个,我得放前面。装B嘛,对不对,携天子以令诸侯是最爽的。巫术,魔法门可劲砸呀,对不对。至于究竟哪个好哪个坏是那帮老骨灰和高玩讨论的事情,我把这几样放前面我不吃亏,我不上当啊,对不对。就算我去RPG最资深的论坛,我把巫术扔前面,谁敢喷我搞事情?就算这贴吧里面,我说我要把巫术排在前面,你吧主有意见吗?然而IGN弄了个巫术8排第99,蠢不蠢啊。 最后还要注意几个原则上的问题。上次IGN评美国末日就干过这样的蠢事,就是出于政治正确角度需要给高评价的游戏特立独行给了个差评。这个TOP100排名也在犯一样的错误。评测RPG的政治正确是什么?RPG长青树,要膜拜。黑岛的作品,要膜拜。然后,像莎木,PSO这类各种奖杯堆成山的,要膜拜。人家业内都说好,你非要说差,这不是抽行业的脸么,对不对。不围攻你,围攻谁?是不是这个道理?想IGN混这么多年,还犯这类低级的错误,真不应该。
PSO剧情解析 为保证版面整洁,之前的帖子还请版主删掉吧。手头还有一些别的事情要弄,所以更新的会慢一点。可以任意插楼,原本的剧情就很零散,我想我发的零散些也无所谓。 在开始之前,先简单聊一下《梦幻之星2:不归的终点》。在梦2所描述的世界当中,存在一种叫做“Mother Brain"的主控计算机。因为"Mother Brain"的存在,人们都过着富足的生活。但这其实是一伙外星移民船团的阴谋。因为外星移民觉的单纯靠自已的力量无法战胜原住民,于是打算让原住民在醉生梦死的生活里自甘堕落。个人觉的这里其实是一个人本善还是人本恶的讨论。梦2剧情一开始出现的强盗。当时在母脑的管理下可谓世界大同,还有必去抢吗?完全没有必要的。但这伙恶人偏偏要去打家劫舍。为的仅仅是满足于自已的恶念。而为救女儿被迫抢劫然则最后竟一刀杀死爱女的男人,要说他这个人可怜,然而他若有半点怜悯之心是非良知,又怎会杀错人?这是梦2给我们所营造的一个世界。然而,这里面有一些问题却很含糊。 我们知道,当一个先进文明入侵一个落后文明,一般有两种手段。一种是像对待印第安人那样大规模的屠杀。另一种手段,则是用先进文明的文化,同化并逐步取代落后文明的文化。那么入侵的一方最终选择前者,还是后者,主要取决于入侵一方的原始文化背景。例如当年英法殖民者入侵美洲,因为当时殖民侵略的文化背景使当地的印第安人遭受了大屠杀。而经历了几个世纪,尤其是受二战后人文主义思潮的影响,现代的发达国家早已抛弃了殖民主义屠杀思潮,而改为输出文化与民主体制。而梦2的侵略者,显然是后者。从这点上来说,至少外星移民的动机,并非完全是邪恶的。而主角一行,反到是有点激进民族主义的倾向了。虽然最终破坏了"Mother Brain“,但也同时让行星上的原住民陷入到贫穷落后的苦日子当中。就好像我们总说之前某段时间家家可以夜不闭户,出门不用锁门一样。是的,人的道德水准表面上是提高了,那主要还是因为:已经穷的只剩道德了。 这里再插播一点额外内容,跟据本人的考证,PS系列里面共有4种三组文明系统。其中PSU系因为解决某些“历史遗留”问题失败,现已被官方无耻的扔进了另一个次元。而PSO2开始,SEGA因为专注于画胖次而变成了SEGAY,所以我这里只统计正传+PSO的文明系统。 第一种:阿尔格鲁太阳系原生文明。以能够使用“魔法”为代表。以慈爱,正义,忠勇,乐善好施为美德。 第二种:阿尔格鲁太阳系原生文明与移民船团的母脑科技融合而成的新文明系统。特色是科技与魔法共存。但是只能制造出非有机机器人。传统的阿尔格鲁太阳系阶值观已逐渐崩坏,人与人之间的关系较为冷淡。 第三种:移民船文明。不能够使用魔法,只能用tech。但可以制造出母脑这种级别的超级计算机。可以制造有机机器人,并且可以使用与有机机械同源的MAG。类似人类世俗社会的价值观。 这三种文明系统,分别对应于PS1,PS2~4,PSO。在此系统下,实际上梦2的剧情主要是讲移民船 文明与阿尔格鲁太阳系原生文明之间的一次碰撞。而PSO则是纯移民船文明。PS1则是纯阿尔格鲁太阳系原生文明。如果我们认为PS1剧情所开创的是美好的大同世界,那么PS2中主角就是正义的。如果我们认为PSO的移民船文明才是社会应有的形态,那PS2主角一行,就是错的。传统与现代的碰撞,一个是认为圣人治世万人跪拜是美好,一个是“我不一定赞同你的观点,但我誓死捍卫你说话的权利”的绝对自由是美好。 我个人认为这个问题的答案,没有对错之分。至于你们怎以看,那是你们自已的问题了。我不是人生导师。 回到PSO的剧情。在PSO里面,我们的视点和梦2相比,刚好反了过来。这回我们不再在某个行星上等着被人圈养的土著了,主角现在是移民船团上的一名猎人。因为母星被自已人玩坏了,所以只能去寻找新的殖民地。好在先驱者1号已经找到了一个宜居行星:拉古奥尔。随后先驱者2号经过了7年的航行载着大量的移民也来到了拉古奥尔。可就在两船对接的瞬间发生了意外,拉古奥尔行星地表发生了大爆炸。所有通讯全部中断。 预知后事如何,且听下回分解。
关于硬盘机兼容性与优化方向的一点小研究 所谓原版游戏完美兼容全速运行,目前的评价标准我觉的应该是至少满足三个条件:第一条是需要支持开启DMA模式稳定运行,第二条是支持CDDA,第三条是可以正常运行不卡死。为什么是这三条?虽然不开启DMA游戏也不是不能玩。但是在非DMA模式下读取硬盘时系统开销是非常大的,或多或少会造成掉帧之类的问题。至于CDDA,说白了就是音轨。不是所有游戏都使用音轨模式播放音乐,但只要使用并且不支持CDDA,就会造成音越缺失。例如真人快打4 黄金版就是这个问题。至于最后一条我觉的不需要解释。 如上三条如果不能满足就需要视情况进行针对性的优化使之尽量接近完美。目前CDDA比较无解,官方也没好的方法。游戏内卡死,可以挣扎一下,有些游戏原版GDI可行,优化后就不行,有些则是原版不行,优化后可以。还有一部分是GDI都不行,但转成ISO可以。总之不能运行之类的多搞几个格式轮流试一下,只要能点起来一般问题不大。不支持DMA的话,可能要稍麻烦一点。优化主要从两个方向入手。一个是尽量用便于读取的映像,例如优化后的GDI或者转成ISO格式。尽量不要用CSO和原版GDI。另一个是对游戏进行加工,例如压缩资源减小读盘压力,或者通过修改使之支持开启DMA等等。 最后与其它平台HDL比较。像WII这些主要是折腾系统,PS2主要是折腾配件,而DC则是折腾游戏。
见到阿利沙和鲁兹,EP5世界观这是要炸么 先说一下梦幻之星的起源。其实不复杂,当年SEGAY前四代主机被FC直接按在土里吃灰。DQ发售之后JRPG开始流行。为了面子SEGAY决定搞个大新闻。于是就有了PS1.单论素质脚踹FF拳打DQ完全无压力,不过就是因为日基对SEGAY那破主机不感冒所以只在欧美流行。日本的国民游戏,还是DQ... 再然后到SEGAY五代机发售,SEGAY在这台机器上砸巴出了PS2。虽然PS2较PS1论做工论理论论素质全都差了一大截,但是PS2的最大贡献,是确立了其后整个系列的世界观体系。然后PS1就成了黑历史... 至于本次提到的阿利莎,是PS1的女主角。鲁兹是女主队友里的一员。这两位其实来头都不小,阿利莎最后是加冕成了女王,所持武器“阿利莎之剑”按设定理论上是PS世界第一神器。强到什么程度?只在传说中,没出过实体版。想想看只在PS4中作为二流神器出现的”降魔杵“(也就是意念)尚且常年霸占ARKS最想要的兵器榜比较靠前的位置,那阿利落莎之剑这种头号神器如果也掉落的话...不过好像不太可能。因为按设定来这玩意也比ARKS现在所能找到的所有神器都要强(秒天秒地秒空气秒暗黑佛秒深远...)。 再然后做为PS世界里的真正女王大人。阿利莎是慈爱的像征,对阿利莎的崇拜贯穿整个PS2世界观出现之前的前面的世界。后世的纪念也不是没有,比如鬼畜外传EP3(也就是拉比出现的那作)给地球带去光子文明的就是阿利莎号。 所以阿利莎要是出现的话,比较好奇SEGAY打算怎样把这事给抹圆了。另外就是PS1主角阵营里的先头部队(就是那只到处乱跑还在21点那里发牌的灵猫)也早就在PSO2中出现。如果本次连女主+队友再来两个的话,那么PS1已经有三名角色进入PSO2了... 然后是鲁兹。鲁兹做为梦幻之星系列里的首席大法师(注意是魔法,不是tech)到是比阿利莎露面(外加马甲出现)的频率高的多。不过自PS1之后都是以幕后大型指南针出现的形像出现的。这里是打算怎样安排?看样子比较像鲁兹的青葱岁月的样子。 总之,因为PS1和PS2之后系列的世界观,有点像中古战锤和战锤40K这样的关系,不知EP5把这两玩意强行融合,会是怎样的效果...
维护无聊,写了份新人入坑攻略 因为我也是萌新,所以本篇绝对不排除有大量胡说八道的成份在。哪些是真哪些是假请自行分辨。 一:自身定位 简单来说就是休闲玩家与核心玩家的区别,如果你只是晚饭后拉屎前上来玩一会放松下,就图个乐呵,那你是休闲玩家。如果你想要把游戏玩透,碰到看着不爽的用实力把对方喷个狗血淋头,那你就是核心玩家。当然,不否认有骑墙的中间派存在,那就是休闲+核心玩家了。 二:种族选择 如果你是休闲玩家,各种族之间的区别可以忽略不计。只挑你看着爽抽张纸就能来一发的就可以了。如果你是核心玩家,可能要注意一下,各种族之间的区别其实挺大的。要说有多大,大约也就这么,这么大吧。具体去问资深技术流,我在这里说多了会被当成傻逼的。 三:职业选择 职业分三种,打手,补师,坦克,我分别说。 打手职业有魔导,弓箭,魔工,大剑,飞剑,斧头,双剑,忍术士这几种。一般认为输出分三个级别,最高的第一级是魔导,弓箭,双剑,其次第二级大剑,忍术士,斧头,再次是魔工,飞剑。 在第一级中要注意弓箭,双剑这两个职业输出相对比较吃手法。而且玩不明白直接变咸鱼。是否选择请慎重。 在第二级中大剑,斧头较忍者需要更高的熟练度,且生存能力不及忍者。但还是要记好,不论哪个玩不明白都是咸鱼。 在第三级中,魔工输出能力其实不弱,但是苦B在于魔工输出强烈依赖站桩的稳定性。考虑到好的枪骑坦比较稀少,再考虑到鬼畜的王比较多,玩魔工要做好可能变咸鱼的心理准备。至于飞剑,飞剑一般是拿来刷粉用,真下图打累死累活也就那么回事,就当多一只不会坦的熟练枪骑好了。 补师职业有元素,祭司两种 有些队有时在打特定副本时会指名要元素。但是元素补的能力有限,在碰到猪队友时可能会比较无力。祭司补的能力好点,有时甚至可以力挽狂澜。但是如果是熟练队,我刚说的那些就当我没说好了。总结一下就是,如果你总跟坑队玩,安心准备一只祭司。如果你有强力队刷副本,最好两只都备会好一些。 坦有枪骑,拳师,双剑,斧坦四种 好的枪骑坦其实是非常受欢迎的,稳定,高效,打手DPS看着也爽。但是枪骑的学习曲线比其它职业要陡一些。在低级副本枪骑比较常现,但是在高级副本就少很多了。也就是想成为一只枪骑很容易,但是想成为一个好枪骑,就很难了。 拳师坦是目前最流行的,优点是输出高,上手容易,缺点是不如枪骑稳。这里顺便友情提醒一下,拳师下本最好别开DPS插件,很容易看着闹心。 双剑坦,上手难度比枪骑低,比拳师高。然而烦人的地方在于稳定性非常差,如何提高稳定性是一直需要攻克的问题,这个要在打开蓝手的那一瞬间就要做好心理准备。 斧坦比较少见,坦的好的确实不错。但是要注意别让人误以为是打手,要是被抓成输出垫底拿来游街就不好了。 四:公会选择 打手职业,看到有招新的公会随便加个就好,问题不大。补师也是一样。但是坦可能有些不同。 如果你是休闲玩家,玩坦的话也不用介意公会。现在公会抓只萌新拿来玩不容易,真的是含在嘴里怕化了,放在手里怕被人抢。玩的再差也不用怕没人带。然而如果你是核心玩家,打算磨练自已的技术的就需要注意一下了。一般的公会可以很容易的带出一只好拳师坦,好双剑坦,甚至好的斧坦,但是不一定能带出一只优秀的枪骑。出问题的地方在于一般的公会虽然能够提供良好的练习条件,然而很难提供正确的技术指导。一方面优秀枪骑本身就少,另一方面是十个优秀枪骑里面可能有八个是不着调的性格,而且枪骑基本上不会两只同图。这些都是很现实的瓶颈需要克服。所以要是铁了心玩枪骑的话,入会之前一定要先看清目标会里是否有很厉害的枪骑坦,以及对方是否愿意提供帮助。可能有的人会觉的,坦的话死几次就会了,可能对别的坦管用,枪骑的话,方向错误就算死一百次也是没用的。
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