猫子Meow MH丨猫子
网络喷子,多修音游玩家,伪理论学家,你杠就是你对。
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【音游杂谈】节奏大师闯关模式发展史 闯关模式,作为节奏大师最核心的玩法之一存在多年,衍生出了包括旧服的S周闯关,好友闯关和新服的巡演模式等多种内容。其主要玩法可简述为通过游玩设立特定过关条件的特定曲目来获得奖励,也是完成每日任务,游玩隐藏曲目,获得隐藏曲目的主要途径。由其衍生的好友闯关排行榜也是早期游戏强调社交性的一大功能,同期的天天酷跑,全民飞机大战等游戏均有类似排行榜强调竞争性。 旧服闯关截止停服更新至1699关,其中包含游戏中绝大多数隐藏曲目与神秘歌曲。在庞大的关卡基数下,设计多样化的闯关条件成了一大问题,早期制作组通过引入上隐/下隐/闪烁等自由模式内容与反直觉的过关条件如分数不高于某某值/GREAT不少于某某值来制造差异化,在一个玩法相对单一的音乐游戏身上做出了较新的花样。 那么旧服闯关有什么不足之处呢?首先是没有关卡回顾功能,疑似为了规避版权原因,旧服在闯关后并无返回上一关继续游玩的选项,导致有些隐藏曲目与神秘歌曲游玩过关后无法通过其他形式再度游玩(其他闯关模式中依旧可刷出)。 其次是有关游玩时长的问题,众所周知,在旧服游玩曲库与闯关模式需要消耗体力,体力自然恢复有上限但累积无上限,可以通过游戏货币购买,作为一种早期的游戏防沉迷机制存在。而闯关模式在接近1700关的庞大基数下,结合游戏的体力系统,会导致偏后期入坑的玩家闯关进程缓慢,而闯关模式的奖励又与曲库隐藏曲目(其中不乏圣光,大家好等高质量原创)相挂钩(隐藏曲目甚至需要开宝箱随机抽取),导致这部分玩家想收集一个相对齐全的曲库较为艰难,而节奏大师的免费曲库中,难度稍高(8-10级)的谱面普遍不足,前期闯关的“水歌”占比又明显过高,在正反馈不足的情况下,游玩兴趣大大降低。(当然旧服早在十年前就已经被破解的一干二净了,全歌自制等物种悉数登场,一定程度上降低了新玩家练习成本,但是不推荐各位玩家通过非法方式游玩游戏本体。) 在节奏大师停服回归后,经典闯关模式被重新编排为600关(后增加至1000关),将原有须开宝箱随机获取的隐藏曲目改为完成特定关卡直接解锁,并将5k与6k的游玩门槛融入闯关,同时去除了体力系统这一过时机制,客观上促进了新玩家对游戏的体验,解决了笔者上文提到的许多痛点,但最开始的编排明显存在平衡问题,如37关与100,200关两个多k关卡(同时为5k,6k的解锁门槛)难度较先前关卡过于超标,官方收到反馈后将难度下调至正常范围。 在1000关更新完成后,经典闯关因不明原因被放弃至今,项目组转而推出新玩法“巡演”,其本质仍然是换皮闯关,只不过融入了一定的走格子环节,每关所需过关条件变成三个,满足1/2/3个条件会使人物在地图上前进对应步数(笔者对巡演的印象不深,如有错误请指正),在部分节点会强制角色停下闯关,演奏曲目通常为未进入曲库的固定曲目(其余格子演奏的曲目可以通过花费钻石进行刷新,且会刷出你曲库中已经拥有的付费曲目),项目组的想法可能是好的,但是他们在实施过程中意义不明的把体力系统重新引入,并推出了一系列体力恢复道具/里程加速卡等新道具,而之前每个赛季塞进巡演的隐藏曲目会作为“赛季新曲”体现在节奏战力系统上,若想达到理论最高战力就必须进行巡演的游玩,可以视作一种试图增加日活的手段。后来这个玩法也由常驻转为限时,原有独占曲目全部加入曲库中。 在本次回归二周年更新中,官方重置了巡演,巡演变成了一个无法跳关无法使用里程加速卡奖励堪比蚊子腿甚至有多达500关的所谓“主线闯关”,而玩家们发现了一个问题: 可以看见的是,现在新手玩家(甚至回归玩家)想解锁曲库模式的第一条件是通过7关新手巡演(不能使用里程加速卡),而体力上限30点,每次游玩消耗5点体力,一次最多连续闯6关。 而你正因为体力恢复时间长而焦急等待时,节奏大师“贴心”的为你跳了一个弹窗:仅需1元便可获得10抽混池抽数外加体力恢复道具,在此情景下你会不会充钱购买呢。 更搞的是不买这个礼包你甚至没办法用免费代币买体力恢复道具…… 抛开主线闯关这坨不明物不谈,你游的所谓新手闯关又回到了旧服吃体力的老路子,甚至还比旧服更逼氪了,这又何尝不是一种开历史倒车呢。派对玩法需要27关解锁,解锁5k和6k又需要在经典闯关中游玩200关,在如今跳关卡获取条件几乎被砍没的情况下,解锁完整游戏内容所需的时间成本难以想象。(5k和6k的解锁道具可以通过氪金在商城购买获得,重新开服的时候就有了这俩道具) 而早已被遗忘的经典闯关,在2025年新年版本迎来了奖励变动:官方一次性把所有需要闯关解锁的关卡全部加入曲库,并将原奖励改为节奏水晶。在官方不断降低节奏水晶的获取途径这一大环境下,这些“不可再生资源”实属弥足珍贵,然而节奏大师本次更新并未给早已闯关完毕的玩家提供任何奖励补偿,导致这部分玩家平白丢失了这部分“不可再生资源”,在春节版本这一你游“最后的余晖”中制造了一些不协和音。
【音游杂谈】为什么RM要推出角色系统?角色和判卡作用等同吗? 原文首发自bilibili专栏,现转载至百度贴吧。 之前那期专栏的评论区里有些路人疑惑节奏大师为何会推出“角色”这一明显降低游戏“含金量”的功能,笔者今天结合节奏大师的游戏性质对“角色”这一功能进行浅析。 在开始之前,各位需要搞清楚: 1.节奏大师的评分标准。其最高一档评分“SSS”要求演奏得分占比为总分的99.5%(此处需注意的是演奏得分虽然和准确度挂钩,但是和准确度算法有较明显差别,故不可以用击打准确度来简单代替)。 2.自回归以来节奏大师的高难谱面堆叠逻辑仍旧以键盘为主。 3.osu,malody等4k社区的主流段位过段准确度要求明显低于节奏大师同难度谱面三无sss的要求。 结合以上三点,我们可以得出,在节奏大师现存高难谱面普遍达到社区音游key模式中的较困难难度时,其较严格的三无判定与严苛的sss要求将游戏的“硬核”程度提升至商业音游甚至社区音游中较高的存在。而这与节奏大师的“大众”定位明显不符,为解决这一冲突,角色系统应运而生。 拿Malody判定举例,如果说节奏大师的三无判定在Malody中类比为D-的话,游戏中地位最高的金卡角色可以将判定拉到B+这一层级。 “命中”作为游戏的三个基本机制之一,只能通过获得更高级角色进行调整。这是节奏大师的角色系统与偶像音游中所谓“判卡”的相似之处。但二者的不同点其实也显而易见:节奏大师的角色在带来更宽松的判定同时,也会对道具和ST两个机制进行加成(旧服主要对道具进行加成;新服为了提高区分度,避免同质化,对不同金卡角色的st/道具/命中均进行了区别化调整)。 笔者认为,节奏大师的角色系统对命中进行更改是存在其合理性,且在一定程度上有助于新人入坑的(如喵斯快跑联动白送的新角色布若),真正影响其外界观感与大众口碑的,其实是道具与st。 笔者在前一篇专栏中未提到的一个机制是,在无加成情况下,st的能量条在出现漏击时会清空。早期节奏大师并未推出角色系统时,其回收玩家虚拟货币的方式是靠贩卖各种额外道具如miss转great等。而角色系统自带的道具功能使得上述机制几乎成为无效机制,由于旧服并未对st持续时间与开关状态做文章,二者的强度仍能实现一个微妙的平衡,即即使角色的出现使得每次游戏中st都能开出两轮,st相对固定的持续时间,开启位置与旧服难度相对平衡的曲库谱面并未使st机制遭太多人诟病,然而自从新角色对st机制进行差异化加强,诸如玛丽娅,极光等需要真金白银抽取的“对策卡”逐渐增多,该机制给人的观感逐渐变为策划为卖角色而破坏游戏平衡的手段。 然而st终究有其局限性,其只能做到覆盖某段难点痛点(值得注意的是,官方谱面团队在部分较难曲目中会有意无意的写一些争议配置甚至无理配置来达到“骗st”的效果,如泽菲斯hd/煌求者ms),却无法完全规避打歌过程中的个人失误,这就造成了部分玩家虽然通过自身实力与运用游戏机制合理取得了较高的成绩,但因自身失误而无法更进一步,所谓“1小战神”“2小战神”就此诞生。而这是截至周年庆前节奏大师环境中顶尖玩家最主要的痛点。在抢排行榜的竞速过程中,失误越少越能抢占先机,榜上留名,故这部分玩家是绝对不会容许游戏出现可以完全抹平打歌者自身失误的机制的,此次更新角色的节奏自然不难理解。 角色作为节奏大师的主要变现手段,其在不同机制上的强度理应得到合理平衡,而目前的角色设计人员明显将“命中”这一机制的影响权重拉的过高,以至于拥有“高命中”这一特点的角色,要么被砍到几乎不可用,要么养成成本巨大到满命启用,或者二者兼而有之。而部分主打其他卖点的角色却又将错误预估强度的增加命中机制引入,使得其主要卖点未得以突显,本末倒置,这显然是策划能力不足导致的。 在节奏大师的角色强度已经潮汐式崩坏的今天,指望游戏策划对新角色强度进行平衡已然意义不大,笔者能做的只有指出该系统的问题所在,在游戏死前为其“盖棺定论”。 如有错误遗漏之处敬请斧正,如有疑问可在评论区与我交流。 这里猫子Meow,这是该系列内容的第二篇。
【25-8-28】phizer笑话之极度愤怒 我懒得废一系列口舌去扯phizer其人为何以及其历史贡献,故直接开骂。 自墨柒月开始,phizer在节奏大师的供谱越来越往同质化方向发展,同侧双指拆纵连/伪双押的大量运用使其作品朝一个越来越令人审美疲劳的方向急剧下滑,当然作为自制谱师我同样深知灵感枯竭是每个谱师不得不面对的问题,所以并未过于苛责phizer的作品,直到今天这张谱的出现。 详细问题我已在P1列出,我不知道phizer写这张谱时的的写谱状态是如视频标题所说“极度愤怒”还是正常发挥,这个问题我们暂且按下不表,先来分析一下谱面存在的问题。 首当其冲的便是P2,左手钩子回到二轨的同时紧接着就是一个二到四轨的跨三,这种不给人留反应时间且毫无手序引导的配置我只在某些劣质自制谱中见过,不知道phizer写出这种东西是出于何种考虑,音乐的契合度?亦或是谱面的表现力?恕我才疏学浅未能理解。 p3p5p6这三张的问题类似,跨三跨四划的使用在phizer近期的其他谱面如非业,rakiraki等中亦有表现,但是本张谱中如p3的跨三划接高速交互也是我未曾见过且无法理解的配置,众所周知跨三跨四划在使用上所需的手序设计较之普通滑键更高,phizer在近期多张谱中大量使用此配置作为某段谱面的主要支撑,不仅排列丑陋而且手感稀烂,其本人在处理这段的时候也很明显出现漏击。 p4拆纵连接跨四出张接楼梯,传统艺能不评价 p6类似配置的简化版可以参见4k坠入深海尾杀,面条的处理私以为要比phizer成熟 p7无法评价,以我目前的底力看不明白,就当我吹毛求疵吧。 我不知道一想对谱面规范性有极高要求的节奏大师谱师组是如何过审拥有p2这种配置的谱面的,phizer目前给我的观感就像是刻意创新追求所谓“表现力”却连基础的排列都未必处理的很好的所谓“自制谱师”,这类人在折线自制圈子里大有人在。如果phizer是正常发挥的话,那窃以为他应该适当写一些“正常”的谱子重新沉淀找找灵感,毕竟我很喜欢phizer前期的绝大部分谱,他的“创新”也确实给一潭死水的谱面设计带来了活力。但如果phizer是在所谓“极度愤怒”的情况下写出来这张谱并过审的话,那恕我对其职业操守与道德提出质疑。 我对节奏大师官方的谱面设计标准一窍不通,但是我知道这张谱如果把谱师名字码上放在要求相对更低的自制社区的话,很可能会招致一片骂声。 只是因为,这张谱的游戏谱面设计,叫phizer而已。 以上。
【联动?】三国杀首个节奏大师扩充包——严谨包震撼发布! 本期八名角色为节奏大师近一年更新的典型角色(无极光) 之前看见群里阿毛鸽做的芷鸢牌突然来了点灵感,设计了计都的技能,这两天陆陆续续又做了七个,凑齐八名武将一次性发布。 设计思路简述如下: 1.计都,牌进入弃牌堆对应演奏谱面,回合结束作为一个嬗变节点发动技能效果,花色对应原质。三技能对应局内白化与赤化的切换,通过切换状态达到回合外的最大收益。需要根据场上状况决定是否发动 2.罗睺,本扩里“加命中”这个意向基本被我化用为菜刀效果,故根据本家设计将罗睺设定为卖血菜刀将,其失去体力的效果不仅与原设中持续体力流失换取高命中进行对应,还能与计都进行技能联动。 3.妮克丝,神黄盖,st充能对应用牌能力,通过卖血增加st能量条对应为主动失去体力换取大过牌与用牌能力,由于其强度过于超标,根据原设中st时间随发动次数衰减设计了一技能的弃牌效果与二技能进行强度限制。觉醒后变成四血一技能回合外无防将,强度可类比OL曹纯。 4.朱弦,相对较高的面板对应相对较高的基础数值,5血摸4牌出3杀攻击范围3手牌上限7,根据朱弦的咒缚效果设计一技能后半段的debuff,并与血量负相关,对应朱弦出现bad判定后清除咒缚的设定。 5.莎罗,麻将婆,设计参照麻将模板。二技能很好理解,在莎罗的麻将局里只有上家下家和对家,不在这三家位置的人不会对莎罗进行影响,莎罗也不会对他们进行影响。一技能参照原设核心技能,以使用/打出牌对应演奏谱面(与计都设计呼应),在此过程中玩家需要对牌的使用/打出顺序进行动态调整,以达到“打麻将”的设计效果。四花色相同对应大四喜,拥有较高加成,三花色相同按牌型对应16番,二花色相同对应8番,对莎罗与其他玩家距离进行动态调整,在增加莎罗输出的同时增加其他玩家的攻击手段,属于博弈技能,四花色均不同对应32番。四种花色构成所对应buff均为正面/中性buff,在对局中莎罗若想达到多刀/多目标输出则必须想办法凑出8番情况,避免片面追求高收益导致“胡不了牌”,即发育成型但输出作用不够的情况发生。 6.信风,辅助将。满命信风开局获得三个谣盾对应一技能,舍去了“灵感”元素,单纯以“谣盾”的数量做文章。谣盾本身的技能效果化为游戏中对其他角色/自己的辅助效果。 7.旅行者,菜刀将,设计思路同罗睺。由于旅行者在发动“刻录”获得刻印收益时无法启动st,故设计了在回合内不能使用【闪】的debuff。刻印的双刃剑效果也在一技能中得以转化。 8.水琴,盾将,三血1技能,脑测玩起来十分无聊,骚灵助阵对应每回合稳定一刀+防御黑【杀】+距离掌控者。 技能为初版技能,有些角色的设计我自己也不甚满意,后续可能会再进行修改。
【25-5-31】不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡。 已经有人来说诸如节奏大师活着就行让我们体谅项目组一类的话了。 就算不是周年庆期间,节奏大师目前更新出现的bug频率也属于一个明显增多的情况,再加上本身在周年庆这个敏感的时间节点,你游的更新内容甚至除了周年庆雷打不动的两个圈钱角色外全在缩水,不是拖一周两周就是拖三周,节奏大师自alwaysover离职后的更新就处于一个半死不活的状态,大家这么长时间可都忍过去了,不就是相信你们策划有意无意透露的可能出现的饼?结果又是如何?周年庆能称得上“新内容”的除了那个接粽子还剩下什么了? 说回阿峦。他无辜吗?我觉得我比他无辜。大家可以看看阿峦最近的所有回复内容,除了罗睺技能相关问题和接粽子关卡bug之外,剩下的基本上全是在追着我打,而我甚至压根没做过对他的人身攻击。贴吧里大把比我说的过分的多的帖子他不回应,我发了个角色技能概率测试内容他反倒能跳出来和我吵几百楼。你们为他洗地,那我作为一个玩家,该充的钱充了,不该我算的概率我算了,然后换来的是官方人员亲自下场怒怼+封嘴控评洗地顺带把我定性为故意带节奏?我说过我对节奏大师的容忍度已经算不低了,但是如果我哪天退坑了,请记住是你游的策划把我逼走的。 你们当然可以说多你一个不多少你一个不少之类的话,但是在其他对游戏有意见的群体当中,你游近期这一系列的事件会造成什么变化犹未可知。 我只是不想我热爱的游戏再次暴毙而已,我又做错了什么呢。你游如果没有这些乱七八糟的事我最近连贴吧都不会看。 祝各位以及节奏大师项目组全体工作人员端午安康,我觉得我已经说的很克制了。
【旧文】浅谈节奏大师的写谱原则——“理论双指”理论。 (求加精)此文为我一年前发表于b站专栏的部分片段,经过一年的时间沉淀其中观点已经成为不成文规则,有想要了解你游谱面的大方向的可以参考。 节奏大师自回归后的所有10级写法的不成文规定是:谱面中不出现三押及以上元素。 所以无论ult九星连珠和事件视界写的多难,只要没出现三押及以上元素,我一般均认为其为:理论双指。 这里对理论双指的定义是:理论上不需要多指元素即可对全曲进行拆解,拆解方式包括换手等非常规解法。 故无论解法在实践上多困难,只要谱面存在相应解法,都可以称之为理论双指。 注意: 1.不要拿多指谱三押四押当划的那种解法说是理论双指跑来硬杠,我定义的理论双指的大前提是谱面不存在多押元素。 2.不要拿老服谱面如少女绮想曲,极限1等出来说事,讨论范围仅限rm回归后的全部10级曲目。 至于11,毕竟是大师难度,所以谱面存在多押元素为正常难度需求,而多押在11级中的出现恰恰佐证了10级曲目“理论双指”这一原则。 节奏大师中10级高难曲由于“理论双指”写法的引入而变成了戴着镣铐跳舞(因为要给11新难度让位),但在实践过程中由于排列、密度等多方面原因而使得体感难度中10级的上述魔王要普遍比11级的砥锋难得多。 如同6k谱未必比4k谱难一样,多押元素的出现仅仅为谱面写法的拓展,而非单张谱难度的跃升(然而事实上两种写法达到一定难度上限几乎趋同),rm的第一张11级更多是一个信号,告诉玩家:11级就是这种写法,就是这个标准。而谱面本身难度是否足够,并不是这张谱的意义所在。 写于2024.5.27 23:11 今日为此文发布一周年,一年间可以看到无论节奏大师的曲库如何扩充,难度如何膨胀,定数如何更改,所有谱面(除大师难度/phi联动三首/诸神黄昏)均符合我在一年前所提出的“理论双指”规律,只不过其实现形式更加多样,如近似n/burn中的伪划键等。 想搞懂你游难度评级/谱面写法等问题的理解门槛是先搞懂这个现存的写谱原则,否则便不能真正理解游戏制作者的相关意图。 赛博男鬼镇楼。
【杂谈】脑测罗睺与旅行者等“高命中”角色的推分强度。 首先请出本期两个主角: 罗睺:初始命中165,核心技能为“修罗之弹”,能量不足100%且生命不少于21时可【主动释放】,持续释放期间,命中提高22点至187(三命为195),生命值持续流失,流失速度与等级成反比,st期间或生命小于21时技能自动关闭,释放技能产生5s咒缚(五命删除效果),拥有34层补全长条与两个分别可叠至12/10的二型消除漏击/消除很棒。 1命/4命提升恢复能力, 3命提升命中值, 5命消除咒缚, 6命提升容错, 2命为添头。 4命时恢复值可达到280+120=400,高于目前最高的4命塞莲的390点。 罗睺的ST为普通金卡ST,无任何其他加成。 旅行者:初始命中165,核心技能为“文明的刻印”,通过手动开启“刻录”转换状态,产生完美判定(大P)时,增加1点金唱片量值,该量值达到50(三命为40)时转换为1点命中值(称为“地球之音”),累计加满10点时进入下一状态“暗流烁金”,“暗流烁金”状态下会增加金唱片量值上限(举例说明:比如你目前的“地球之音”层数为12,“暗流烁金”状态生效,则你此时需要40+2=42点金唱片量值才能使命中值+1,通俗来说你需要击打42个大P才能使命中+1)。地球之音层数最高为20(满命为30),产生大P以外判定时扣除5%能量增加1点金唱片量值,若能量不足5%则会减少6点金唱片量值(也就是你前边6个大P白打了)(一命以上不再减少),处于“暗流烁金”状态时,产生大P以外的判定将会直接减少命中值,也就是“地球之音”(5命移除该效果)。具体的技能实现机制我会在后续附图。拥有最高叠至12层的二型补全长条,29层消除漏击与16层消除很棒。 1命/5命移除debuff, 3命/6命提高技能上限, 2命/4命为添头。 旅行者开局时获得15%能量,产生miss扣除的能量大幅减少,无能量积累速度加成。 镇楼图来源网络,侵删。
【杂谈】简述你游所有金卡角色,以及我为什么称“计都”为失败之作 随着游戏复活来到近两年,角色这一你游核心的圈钱内容终于也到了油尽灯枯的局面,从开始的甜心猫猫玉笛芙圆这类类旧服金卡,到玛丽娅/塞莲/夏樱/刃罪/雫/极光这种在st/二型技能上做文章的金卡,中间穿插了在高命中方面堪称最失败尝试的朱弦过后,你游于今年一月份迎来了莎罗,随之而来的是技能描述的快速膨胀。莎罗在“道具的随机性”上大做文章,但是由于数值填的过于离谱,导致直到目前为止其都为越级打歌的不二之选。而旅行者则将“开关技能”这一新机制引入,但显然作为初期尝试的其本身也是失败的。目前最受好评的妮克丝则开创了“血量换机制”的先河,0命卖血+咒缚的组合技使其几乎成为不可用状态,随着命座提升,策划大胆的将随着朱弦引入的“咒缚”概念删除,使之在满命状态下实现了质的飞跃,泛用性大幅提升。但是妮克丝继承了旅行者技能需手动开启的特性,加之最高只能叠到178的命中,在操作方面存在一定难度。周年庆前的最后一个新角色水琴则将“助阵”概念引入,以伪auto形式重新定义“轮椅”角色,而其技能机制的特殊性也决定了其注定只能用做越级而非高分/满分。 讲完了你游从回归到现在的所有金卡后,登场的是今天的主角,阿修罗兄妹罗睺/计都。罗睺的机制较为简单,融合了妮克丝的卖血流+旅行者的命中/技能开启方式,配上满命的恢复速度,在较难曲目的推分方面有不错的表现,但双二型技能组外加卖血机制注定了其不能作为越级选择,且在面临密度不高的谱面时技能需反复开关,血量过低技能关闭后命中骤降至165,甚至没有满命旅行者体验感好。计都则拥有目前你游描述最长的技能组,将莎罗的面子/刻子集齐四组产生技能效果改为炼金术三原质(盐 硫 汞)集齐三组产生技能效果,相比莎罗算法更加复杂,情况也更多。与此同时该角还缝合了旅行者的命中加成方式(保持高命中条件为目前命中加成相关角色中最苛刻,不能灰条/miss)与操作机制。策划的设计初心是将其设计为一个需看条件调整原质出率进而实现三原质并存——立即开启st的“最终目标”,但其实现形式是愚蠢且失败的,何出此言?请诸君细听: 已知计都的技能拥有白化/赤化两种形态,据技能描述而言,三原质中汞的出现概率“较低”(实测在白化/赤化无论哪种状态下汞的出率基本与另一种未加成原质的出率相同),而盐/硫的出率加成分别对应白化/赤化状态,即白化加成盐,赤化加成硫。 如果仅按照此机制来构成技能,则理想的操作方式是:看第一颗原质的种类决定技能状态的更改,若第一颗为汞则看第二颗原质种类决定更改。 但实际情况下,种种限制条件如“白化状态下若前两种原质不同则第三种原质必为二者之一”“赤化状态下若前两种原质仅包含一颗汞,则第三种原质有小概率为未出现过的原质”“赤化状态下前两种原质为盐/硫时,第三种原质必定不为汞”将实际技能的操作收益最小化,也增加了操作难度与情况记忆难度。 举个简单的例子,你前两颗原质出了盐/硫,那么无论白化或赤化都无法达到盐/硫/汞的终极形态,而前两颗原质有一颗为汞时,只有赤化状态小概率会出现盐/硫/汞形态。而汞的出率,是你无论如何调节技能状态都无法控制的,因为白化/赤化状态描述中,汞的出率永远是“概率较小” 而这就让事情变得搞笑起来了,已知两个汞会出现“能量减少20%,能量增加速度增加20%”的负面效果,而这个满命条件下唯一的负面效果你甚至无法通过操作控制从而避免产生,那么设计如此操作的意义又何在呢? 而非满命状态下,该角色的咒缚效果与能量增加速度减缓效果即便能通过操作规避,那么拥有如此操作成本的角色最多能开出几个st呢?答案很难绷——最多三个。以其低命可怜的数值,几乎不存在的盐/硫/汞形态与不知所谓的“操作难度”,我很难想像低命计都的任何应用场景。 策划的初衷可能是需要玩家动脑以达到最佳效果,可实际上所有满命玩家都选择全程赤化拼运气,我本人也尝试过按照上述规则进行操作,然而很可惜除了失误带来的小p与掉命中外并未获得任何“操作”带来的后果。况且汞的出率无论白化亦或赤化都无法控制,那我为何要尝试通过毫无作用的操作来妄图实现所谓“避免debuff出现”呢? 首颗“低”达22.5%的汞的“较低概率”,一笔带过的“原质出率与已经置入的原质有关”,与多得要死的限制条件,共同构成了策划惊为天人的设计思路, 只不过,可能只是他自己在自我感动罢了。 我才疏学浅,并未看到该角色有任何需要动脑筋操作的必要。尤其是在连概率之间的大小关系都无法确定的情况下。 所有数据均为实测,如需反驳请自行提供正确数据。
【10.12】4k谱面10级中位及以下定数参考(终极版) 讨论范围仅限于官标10,极上位9和极下位10抛开不谈(前者原因为极上位9太多了我没时间一个个测,后者几个公认的超水10我也没必要标) 本次难度从10.1开始到10.6结束,唯一定数调整为虚幻圣所(NM)10.3-10.4(两段切很难吃,水段约等于削去所有难点的rebirth,综合考虑觉得提一位定数,甚至可以摸摸10.5) 可能引起争议的sidekick扔10.2我也没意见,但是鉴于时长考虑放到了这个位置,恶心人程度也是难度维度的一种 目前在考虑以某些标定曲为基准将定数工作转为程序标定,以求得最大程度的公信力 标定标准为无st无道具(不考虑判定范围的影响),按底力要求分区,按难度段(超标底力段/手法段)细分定数排序 尽量排除个人差导致的标定失准,其实现过程为标定工作全程直播并参考直播间非个人差客观评论,以及发布时在视频评论区下的客观修改意见 绝大部分曲目定数难度较其他定数表数值要大0.1左右的原因是我将白虎微笑零次元等水10扔进10.0保留地,其余其他定数表标简单而我标难的曲目我也有自己的一套逻辑尝试说服不认同者。 10上位区已有细分定数,11级区由于参考样本数目未到10级区程度只能按难度从高到低排定数,故定数难免有一定失准,12级区我只扔了仨故依旧无法细分定数。 只能说力求绝对客观,实际实施方面由于人工原因存在一定失准在所难免(虚幻圣所NM判定失准为典型表现) 若官方长期不更改定数,超标9级也会被我纳入标定范围。
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