心灵云霞 心灵云霞
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为什么连游戏蜗牛也有人黑???? 去年去试玩经过重新制作《黑暗与光明》的DEMO。。。。。。。感觉超出我的预想 想到国内居然还有如此魄力的厂商 说实话理念比起《激战2》一点也不差 比《上古世界》要优秀很多。。。。。。。。。。。。 12个种族,107种职业 5000多种技能 10000种不同的事件 2W多种材料和装备 面积是魔兽世界地图的7倍大 而且是完全无缝的沙盒地图 自由骑乘嘟嘟鸟 蒸汽飞艇 铁甲战车 和巨大的魔法飞船 翱翔在世界的角度 远远超过了法国人做的原版。。。。。。。。。。。。。。。 当年的《航海世纪》 算是非常有新意的网游 虽然最终给外挂搞死 但是在海外很受欢迎 曾经策划一个项目 叫《加勒比海盗》 非常有趣把过关冒险和网游经营结合起来 可惜项目死掉了 后来有策划了一个叫《天子》的方案。。。。。决定分成两个版本制作 功能较小的试验版本后来成为《九阴真经》 全面版本估计现在取消。。。。。。。。。。。 但是《九阴真经》还是成功上市了 最近听说又搞了一款名叫《黑金》的游戏,风格是维多利亚时代的蒸汽朋克,我想有些国内玩家或许连这种类型的游戏听都没听吧 有人说 蜗牛的页游口碑差 其实 蜗牛的页游是独立部门运作 主要是为小作坊搭建平台 我觉得 在中国这么多网游公司之中 蜗牛的研发实力是有真本事 今天看到《太阳风暴》的帖子 我觉得在《凡人修仙传》和《斗战神》还是云里雾里的时候 蜗牛拿出这么一款开发度已经很高的游戏 没必要黑得那么严重吧
【霞】我有种预感,只有东风具备,万事已定,古剑2才会正式发售 这个东风应该指游戏素质和功能实现度 不仅达到研发方和销售方的全票肯定 还会至少对很多经验十足的玩家 和业内同行也达到基本肯定的地步 至于万全准备就是 物流备货已经通畅 能确保发售日临近 游戏的出货能及时到达 周边的监制情况 应该也在紧锣密鼓的进行 肯定对每件产品进行质量把关 至于销售环节 那就是确保电子渠道以及合作商进行过大面积的压力测试 并且具备了可以应对预计的销售量的客服准备 在测试上 应该吸取古剑1的教训 并且似乎有意识把标准提高超过3A级大作的测试要求 那也就意味着 至少在200种PC平台进行超过10小时的兼容性测试 在大概30种平台进行完整关卡的测试 已求压制的母盘 在90%的玩家玩到时 不存在影响游戏体验的的BUG存在 由于烛龙人财有限 只能采用这种笨办法 GTA4发售时 豪瑟兄弟作为主制作人 带领主创团队把游戏玩了20多遍之后 确认完全达到心目中效果 才交给发行商的第三方独立检测机构(也就是2K) 我觉得烛龙的主创团队 怎么样也得把自己的游戏玩个5周目吧 最重要的应该是制订应急预感,从古剑奇谭1的销售状况来看,可以制订的应急预感的决策链就应该有50多种,足可以写上300多页左右。 所以 到现在迟迟不肯公布发售日期,表明上说礼让是假,其实GB心中是想能够实现没有大问题发售,并且确保游戏发售2个月内不出现口碑问题。 如果成功,我预计很快会海外巨鳄找上门来去代理。 如果还是想古剑奇谭1那样,充满不快和混乱,那么以后烛龙想通过网络版来巩固市场,都非常危险。(因为古剑的底蕴还不如剑侠)
【霞】动捕这个副本,我有话说。。。。。。。 让动作流畅富有张力 其实和动作捕捉没有直接关系 在90年代时期 日厂就在2D游戏和早期3D游戏积累大量电玩游戏的制作经验 这是由于发展风格不同所导致 那个时代欧美游戏主要PC上的 战棋 策略 RPG和AVG为主 相对而言面向电玩、街机方向尤其是ACT的类别屈指可数 但是 日系游戏从80年代以来就是全面发展的 在电玩上既积累想战棋 RPG这样的游戏经验 但过的还是关卡平台动作游戏 所以 日系到了90年代初,已经在街机和主机上拥有操作十年以上的2D动作过关、2D飞行射击甚至是ARPG的经验。 我们知道,在制作2D游戏的时代,是根本不可能采用“动作捕捉”这种技术,因此每一个涉足街机领域的日厂都在2D制作积累如何让动作更加细腻和富有想象力经验;再加上那个时代日本多媒体娱乐的发达,导致游戏引入电影化和演出化两种制作效果。 可以说当时美日两种游戏的表现力简直是天差地别,而随着SS时代和PS时代的到来,日厂继续在3D游戏沿用自己深厚的动作制作基础,当然这个基础也不是靠“动作捕捉”发扬的。 现在日厂所以的主流游戏,把动作和表情做好,没有一个厂商是靠“动作捕捉”发迹的,完全是靠富有经验的动漫制作经验,和对动作分解的独到理解,实现的。而这个效果也成就许多日系动作游戏的早期。 于是,欧美制作者就开始纳闷了,为什么在游戏领域,拥有科技和影视化优势,资金和人才都成倍与日本的市场,就是做不出日系游戏那种独到的电玩感觉呢?当然,美系制作者长期对日系游戏制作经验不得要领,才是导致一直没有理解日系动作游戏的原理所在。 不过,最终欧美游戏制作还是通过堆砌技术和资金,找到一种方法,那就是“动作捕捉”技术。 但是,他们发现早期欧美厂商尝试运用“动作捕捉”技术后,依然在动作效果远远逊于使用手调分解的日系厂商。这个疑问,直到有一次EPIC收购原本为CAPCOM做外包的欧美小组,同研究日系厂商使用动作捕捉技术的技巧,这才真相大白。 1、采用捕捉的动作或许能够真实反映人的支架运动,但是动作并不一定在感官长讨喜。 2、采用面部捕捉的人物表情,不一定有漫画或影视作品中那样美观。 3、丰富的想象力不是靠更多感应点可以获得的。 原因就在,日系和美系同样开始使用动作捕捉技术,但是日系做动作的经验扎实,美系游戏从PC转化到主机上需要熟悉;日系会动作捕捉的基础上,进行大量的后期调试,并结合自己动漫制作的经验,勾勒出想要的效果,而美系制作完全是粗暴的技术堆砌。 可以,这些年美系游戏的进步,主要设备越来越先进,对需要动作表现的游戏制作经验越来越足。 可见,用好动捕的前提是,对于整个项目的动作主管而言,必须已经具备扎实动作制作水平。
【霞】卖猪肉北大毕业生:现在高考日渐进入拼爹时代 PS:友情提示,本文转载人民日报,严禁吐槽,否则被查水表概不负责 从“北大才子”到“街头猪肉佬”,陆步轩讲述高考那些事儿——   第二期:60后北大才子   ■专题统筹:新快报记者 陈红艳   ■专题采写:新快报记者 黎秋玲   1985年,因为高考,19岁的农村娃陆步轩考入中国最高学府之一的北京大学。大学毕业不久,他放弃国家分配的“铁饭碗”,在街头卖猪剁肉。经媒体报道后,他名噪一时。今年4月11日,陆步轩受邀回母校北大演讲。他的悲喜沉浮,再度进入公众视野。   对他而言,高考给了他“北大才子”这个光环。但随着下海当“猪肉佬”带来的非议,他也曾因高考带来的改变而不堪重负。   “高考”两个字,对他究竟意味着什么?昨日,新快报记者电话连线陆步轩。虽然他几度挂掉记者电话,表示拒谈高考话题,但最终,他还是敞开心扉,说自己是“对高考有看法的人”,认为当年高考纯粹是“裸考”,不像现在,日渐进入“拼爹”时代了。   1   谈高考   “我对高考本身有看法”   新快报:通过高考,入读北大,你应该对高考有许多话说吧?   陆步轩:在这方面没什么研究。   新快报:那就谈谈你的高考吧。   陆步轩:我谈这个不合适,你问猪肉的问题,(我)没问题。问这个问题不太合适。   新快报:怎么不合适?   陆步轩:因为我对高考本身有看法。   新快报:那就只谈你自己的高考。   陆步轩(想了一想,有点激动):现在高考变得越来越不公平了。   新快报:怎么讲?   陆步轩:过去全国联考,全国统一命题。现在有不少高考状元,几乎都有其他加分。我们那时候都纯粹“裸考”,所有人都没有加分这一说。现在讲自主招生,其实就是“拼爹”。   新快报:所以你还是感谢公平的高考,让你上了北大吧?   陆步轩:是。我们那时候,高考是最公平的一个制度。   2   谈当年   “总分640我考了531”   新快报:那时复习资料多吗?家长管不管你们的考试?   陆步轩:不多。我一农村孩子,家长文盲,他们哪懂这些啊。   新快报:你当时的成绩很好吧?   陆步轩:全校第一啊(骄傲的语气)。   新快报:考了第一,所以有信心报北大?   陆步轩:应该说信心不是一次两次考试就能给的。基本上每次我都能考那个成绩(全校第一)。   新快报:那时高考考啥?   陆步轩:文科考六门:语文、数学、外语、历史、政治、地理。理科似乎考七门。   新快报:当时作文题还记得吗?   陆步轩:不记得了。过去都快三十年了。   新快报:考了多少分?   陆步轩:531分。   新快报:总分是多少?   陆步轩:640分。   新快报:有摆酒请客吗?   陆步轩:有。还是流水席,人来了就摆。摆了接近一个礼拜吧。   3   谈大学   “北大培养我人文精神”   新快报:上大学前对大学有何想法?   陆步轩:就是个概念,没有任何感官认识。   新快报:当时大学谈恋爱了吗?   陆步轩:没有,那时学生谈恋爱很少很少。   新快报:怎么形容你的那段青春?   陆步轩:老老实实读书,一个书呆子。哪有现在这么精彩。   新快报:精彩在哪?   陆步轩:精彩在多元化。过去就只有读书。过去宿舍没电视、没网络,我印象中宿舍连风扇也没有。   新快报:大学给了你什么?   陆步轩:大学培养了人文精神。当然,能上北大只能证明你学习比别人好,在学习上有天赋。其他不能证明什么,社会上知识还很多,需要你在实践中,不停摸索学习。   新快报:高考改变你命运了吗?   陆步轩:看从哪方面说。如果没有高考,有可能我只是个农民,也可能是   农民企业家,也可能是其他   的(笑)。   4   谈现在   “高考不再是唯一出路”   新快报:那时考上北大,是很了不起的事吧?   陆步轩:那是!(全国)3%的录取率。每个省也就一二十个,北京多一点。我当时就读的中学,叫长安六中。去年建校六十周年了,到现在就出了我一个北大生。我预言,一百年内,这个学校再也出不了(北大生)。   新快报:为什么?   陆步轩:现在看很难了。只要不是特别优秀,小地方的孩子很难考到北大、清华去。我这次去北大,发现农村的孩子已经非常少了,10%都不到。我们上学时,大概农村的孩子还有40%左右。北大清华的自主招生只会面对大城市的孩子,而像我们这样的小地方,已经基本没有机会了。   新快报:意味着寒门学子通过高考改变命运的机率越来越小?   陆步轩:那不一定,比以前还是要好多了。以前高考是独木桥,没有其他门路。现在还能打工、创业、留学等。高考不再是唯一出路了。新闻也在说,现在不少学生主动放弃高考了。   新快报:你怎么看这个事?   陆步轩:不参加高考也不一定没有出路,也是社会进步吧。怎么说呢,关键是扩招以后,上了大学,也一样(面临就业压力)。   新快报:“知识改变命运”是你们那一辈流行的说法。你现在还认同这句话吗?   陆步轩:我们以前那个时代是,以后就不是了。   新快报:为什么?   陆步轩:以后逐渐进入“拼爹”的时代了。在我们那时候,大学生都是香饽饽,很少。   新快报:没有好“爹”怎么办?   陆步轩:没有好“爹”就靠自己嘛。人生也有好多际遇。   新快报:际遇不可预测,该怎么把握?   陆步轩:当然,能上大学,还是要好好读书。人的一生有好多际遇,当际遇来了,只有掌握了知识,才能掌握住。   5   谈自己   “现在活得比较自在滋润”   新快报:今年回北大演讲,你说给北大丢脸。怎么想到说这句话?   陆步轩:按传统价值观念,就是这样。你考上了北大,(外界)期望值很高的。   新快报:是要怎样?   陆步轩:能成大事,做大官。我现在就做着普通的事。   新快报:现在仍认为自己是不成功的?   陆步轩:谈不上成功。但我现在活得比较自在,比较滋润。新快报:放下名校光环了?所以自在?   陆步轩:放下了。时间安排上比较自由,我一年可以到广东三四次,招呼也不用打,假也不用请。现在在地方志办公室,一年有几十万字写作任务。完成了就可以。   新快报:你对学生创业怎么看?   陆步轩:不主张一毕业就创业,特别是传统行业,我建议先打工。当然如果有高新技术,那就可以。   【人物档案】   姓名:陆步轩高考时间:1985年考取大学:北京大学职业:陕西省长安县当年高考文科状元,考入北大中文系。毕业分配至长安区柴油机厂工作,后下海经商,以“眼镜肉店老板”的身份闻名。“北大才子街头卖肉”,让他瞬间红遍大江南北。2004年,调入长安区档案局县志办当编辑,工作至今。
【霞】 刚写了一首顺口溜,《国产游戏真奇怪》。。。 准备变成顺口溜。。。。。。。。。。。。。 国产游戏真奇怪,审批就看谁寄钱快。 国产游戏真奇怪,垃圾遍布大作拜拜。 国产游戏真奇怪,游戏未见粉已掐债。 国产游戏真奇怪,说是免费砸钱更帅。 国产游戏真奇怪,要卖游戏就无人理睬 国产游戏真奇怪,专破大陆不喵海外。 国产游戏真奇怪,发售半年试玩才来。 国产游戏真奇怪,明明山寨硬说不赖。 国产游戏真奇怪,不思创新感动千万。 国产游戏真奇怪,付费无忧但售后真烂。 微交易是加拿大人发明的,由韩国人传入中国,结果被史玉柱改成砸RMB升级的官方付费内挂功能。 SNS广告推广也不是中国人发明的,但中国页游公司却拿它来挂羊头卖狗肉,也不嫌没人玩。 试玩版原型是DEMO,用来测试程序概念,后引申为游戏试玩软件,中国人却独创发明了先玩正式版、再玩试玩版的先河。 游戏本地化本身是官方工作,后来一些爱好者制作补丁是为了补强和推广正版在本国销售,硬生生给中国的爱好者变成了传播盗版的理由。 某独立游戏创作人,制作一款独立国产游戏,免费下载放出,马上“这个大”、“那个大”的各种歌功颂德吹捧。一年后该创作人又发布一款售价50元的独立游戏,马上还是这群人群起而攻之,“什么这么垃圾画面还卖50元”。 本来RPG这种游戏模式在全世界都是体验生存、体验冒险、体验系统、智力竞技和亲自角色扮演的核心向游戏,到了天朝硬给一些玩家说成“非得照顾自己手残,RPG就是讲故事的言情小说”。 最好笑的是,一个游戏尚未发售,个个未卜先知,已经站队排齐,一到游戏发售就恼骚不断,然后就没了声息。
【霞】细化的AI树设置往往是“费力不讨好” 在绝大多数数AI策略决策的游戏RPG 使用细化的AI树设置往往是“凤毛麟角”,成功的案例往往不多 绝大部分游戏使用AI策略组基本上就足够 1、与风格不同,如果游戏不强大严谨和专业的策略,设置细化的AI设置就意味着必须强化关卡的策略设计,与之对应提高的上手难度。因此,就连CAPCOM的《龙之信条》和SE《寄生前夜》,也就是给NPC三种方案而已,“掩护我”、“攻击”、“撤退”,更不要说《暗黑3》等等。因为这些游戏更加强调战斗的流程性和操作角色的便利性,玩家也难以关注到其他角色的细节。 2、细化AI树容易导致大量鸡肋无效的策略组,在密密麻麻的促发条件和策略组应变中,80%的设置都是对战的毫无重要甚至起反作用。比如AI在80%加血和50%加血,一次伤害超过20%加血与一次伤害秒杀掉,集中攻击5个敌人或集中攻击6个敌人。但是设计者必须考虑全面,意味着设计必须所以的排列组合都要去验证,但是玩家实际使用的少之有少。 3、与系统的繁杂关系有联系,除非你有丰富而繁杂的技能链,丰富的职业定位,丰富战术定位(以上均指100种以上),否则设置过于细化的AI树没有态度意义。就连很多ARPG采取了简单的技能设置+丰富组合变化,实际上大致的AI定位已经能够满足玩家的要求。 4、过于细化只会AI设置只会空前的增加游戏核心度和上手度。在本吧有几个专研了FF12的黄道十二宫,有几个精通了《龙腾世纪》的战术,更有几个玩家融汇贯通了《博得之门》,又有几个玩家精通核心向的策略游戏。面对扑面而来的细化设置,绝大玩家在感觉“很好很强大”之后新鲜感后,只有“无所适从”而已。
【霞】贵州现“时光隧道”:穿过后手机时间倒退1小时 原标题:遵义有条“时光隧道” 穿过隧道手机时间倒退一小时(图)    遵义市中心城区有一个隧道,使用某电信营运商手机的人,穿过该隧道后,其手机时间显示会“倒退一小时”。据称,这种现象已持续近一年,记者体验,10次有8次是这样,另外两次则显示正常。昨日,该营运商测试,未见异常。 这条被人们称为“时光隧道”的隧道,就是位于遵义市红花岗区境内的官井南隧道。据了解,这个隧道长400多米,建成已有数年时间,但最早被发现经过时手机时间显示“会倒退一小时”,是去年上半年。 据多位亲历者介绍,他们使用的都是某营运商的手机,号码也系该营运商属下。“进入隧道的时候,假设时间是上午9点,出了隧道就变成了8点01分。”一名亲历者说,他在附近上班,每天都要经过该隧道,几乎每天都会遇到这种情况,但并非每次都这样。 亲历者说,离开隧道大约将近一公里后,手机上的时间就会自动恢复到正常。“时间倒退”,也仅发生在该营运商的手机、号码上,而其他营运商手机未出现异常。 据了解,针对这个现象,当地坊间有多种推测。有人认为,这是受到磁场影响后,特定的手机及号码段,出现了短暂的计时功能紊乱;也有人认为,可能是信号短时屏蔽所致;还有人分析说,可能是不同营运商、手机、号码段,以不同方式授时,而隧道环境,影响了正常授时。不过,更多的人则开玩笑称,“这是遵义的‘时空隧道’,很好玩”。 相关阅读   记者体验:出现几率为80% 为核实这些亲历者的讲述是否准确,从2012年11月至今,记者和朋友,多次带着该营运商的手机,多次往返试验。结果显示,10次中有8次会出现手机时间显示倒退,行驶一段距离后,手机时间显示恢复正常,这样的几率大约在80%。其中,记者最近的一次试验,是在5月11日中午。 昨日,记者将这些情况反馈给这家营运商。该电信营运商技术人员随即前往这条隧道测试。不过,技术人员随后反馈说,他在隧道内往返了数次,都未见手机时间显示有误,检测也没见异常。“但我还会继续来测试的。”他说。
【霞】《上古世纪》第二次测试报告。。。。(考虑要不要开直播) 1、昨晚晚上主要是进行双人对小SOLU 然后是大型活动,开始接触到这个游戏比较核心化的地方。 2、这一次是以客卿的身份 加入珈蓝神殿公会,珈蓝神殿算我们的老朋友了 02年时是我们的盟友,后来背叛了联盟与KOK合作,在KOK壮大的这几年,感觉如影随行,但是现在KOK又衰落了,珈蓝现在又做大了。 3、公测时火凤凰也打算邀请,问题是我与“祝祭”矛盾不小,听说这次是她组团来进驻,感觉很难合得来,而且我也想经营下在剑灵组建的新公会。 4、单刷到LV15 恰好是晚上8:15 来来回回跪了几次,怪物刷新速度和巡逻速度太密,加之不少国人无节操乱拉火车,我想表脏口。磕磕碰碰升到13,开始跑贸易,发现从这个时候开始单刷真没效率,贸易非常危险,比WOW开图只高不低,又跪了两次。 5、10级以上,就要面临《上古世纪》最核心最精彩的地方,跑贸易,这是一种网游中全新的游戏探险方式,准确的说比EVE做贸易有趣多了。掌握价差,并及时掌握随机的特产,然后陆地、海洋和空中挑选交通工具,开始跋山涉水。初期没什么像样的交通工具,药水贵的要命,能不必要的战斗尽量避免。 6、接下来,组公会人员参加大型raid活动,陆陆续续磨磨蹭蹭来十几号人,其他表示没有兴趣,我当时就和会长说,如果有些人拿着号单飞,全部立刻T掉,挂黑名单布告全服务器。这下子,又来几个人。然后,组团做大型活动的优势就来,这种PVE比高评价任务可来得快多了。但是,好歹你这个公会也是从《魔剑》中走出来的,一堆人的表现乱七八糟,经常不知道自己该干什么,看来这些给中国网游毒害到整个都腐朽掉。 看着附件EVE荣耀在一旁井然有序的安排,我终于在YY里发了大火,好好的把这群人调教一番。有人不当回事吧,很好,直接T,激活帐号没收。 这一次主要对手是逸仙居,对方的组织也不咋地,不过很多年属于三流公会而已,现在居然也能和一线公会平起平坐。 7、很快 22级 下线睡觉。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
【霞】《凡人修仙传单机版》的几点感受。。。。。。。。。。。。 1、凡人修仙传 所谓“百盟书”鼻祖,百盟书是个什么东西,说白领就是起点靠刷票和装13赚取荣耀的作品,也是起点堕落化的象征,典型的文学海洛因。 为什么要这样说 看看现在起点那种乌烟瘴气的小说风格,就可以一窥。 但是,历史上不是这样,在2005年之前的起点,尤其是有许多真正女作家进驻的时代,曾经诞生一大堆真正意义上奇幻文学佳作——比如说《满愿石》、《夜明珠》、《暴风雨中的蝴蝶》、《亡灵圣魔导》、《蔷薇与血》、《珈蓝之夜》、《寒冰古纪》、《亵渎》、《魔盗》、《格林兰》、《骑鲸者》、《真兰乱舞》、《泰坦穹苍下》、《历史的尘埃》等等 什么唐家三少 无限流 这个流 那个流 与这些第一代网络文学比起来连提鞋都不配。 不过 这个《凡人修仙传》 总体而言,乱穿世界设定,较为奇妙的设定,打着“凡人”扮猪吃老虎的典型中国式思路,就是名字太土。 但是,我认为一款文学作品,思想性和表意境永远是第一位,然后才是奇思妙想的设定,最后才是优美的言辞。 《凡人修仙传》只能算通俗娱乐小说,但是它的确是绝佳的游戏设定文案,这个和《诛仙》一样,当然没人是《第七封印》的对手。 2、unity3d与2000万投资 “老娘可是战斗力4000万的大小姐” 笑~ 还记得这位萝莉嘛 呵呵。。。。。。。。。。 这是我对这两个名词如此鲜明的最大对比 unity3d,说实话是目前极为流行的引挚,不过难见商业大作,一般见独立游戏和移动端。 但并不说这个引挚就是菜,实际功能还是很强大。 unity3d比较适合 策略经营 冒险解谜 3D横版ACT 平面动作射击 塔防益智 而且可以制作很多3D页游 甚至包括可以开发出网页版的暗黑3效果 不过 不是特别适合开发ARPG 因此我估计《凡人修仙传单机版》应该是45固定视角俯视的3D场景ARPG 3、百游与黑不黑 说实话,没什么好赞好弹的。。。。。。。。。。。 游戏没出,无论身世如何历史如何,我都不予评判 那么 就让我们期待游戏的上市吧。。。。。。。。
【霞】吧里有玩弹幕游戏的高手嘛。。。。。。。 例大祭10要开始,今年决定亲自赴11区参加,虽然参加过Comic Market 但是以东方为主题的博丽神社例大祭 还是第一次要去 中日关系越来越紧张,以后有机会也不知道东方Project第14弹 「东方辉针城(とうほうきしんじょう) ~ Double Dealing Character.」体验版。 和往常一样可以玩3面。 这次的主题是 「既不创新也不怀古,2000年代新怀古弹幕射击」。 也就是说大体和往常一样,不过为了让大家尽可能单纯地享受弹幕的乐趣而去除了复杂的系统。简单概括一下故事, “灵梦、魔理沙、咲夜各人的武器不知为什么突然擅自行动了起来。 与此同时各地也因为原本很温顺的妖怪们开始反叛而一片混乱。 她们到底会将武器拿在手中战斗,还是丢下自己的武器……?” 就这样很悠闲的感觉。主人公是灵梦与魔理沙与咲夜三个人。 截图如下:*画面来自于开发中的游戏。肯定会发生变化。 这么快就已经是第14作了。包含标题不是整数的作品大概一共是21部作品? 这次,实际上分辨率加倍了。但是游戏画面设计上是不依赖于分辨率的,所以用以往的分辨率也完全可以进行游戏。 如果机器性能比较高,可以使用1280*960的高分辨率进行游戏。 体验版光盘预定是300日元。 例大祭当天有空的话,敬请光顾“上海爱丽丝幻乐团”摊位。 顺便在旁边的摊位的黄昏Frontier, 也将会公布 东方Project第13.5弹 「东方心绮楼 ~ Hopeless Masquerade」 的完成版。 也敬请前往那边看看。 果然,弹幕就正义:哦对了 还有些本命社 凋叶棕 「徒」・タイトル:徒(いたずら) 凋叶棕が送る、东方マルチジャンルアレンジアルバムです。 「自由」(に、作る)ことをテーマに、ボーカル7、インスト5で构成しました! いつものポップロックスから、フルオケ、民谣チックなもの、更には合唱曲风まで…色々と手広くチャレンジしています! いろんな人に楽しんでいただきたい、と、表纸の人も明るく笑っています! 全12曲、あらゆる时间と场所のお供になればいいなという一枚です! ・トラックリスト 1.A Future Tech. ...卫星カフェテラス 2.ロストドリーム・ジェネレーションズ ...ヴォヤージュ1969 Vocal:めらみぽっぷ Lyric:RD-Sounds 3.五重変奏「永夜の报い」 ...永夜の报い ~ Imperishable Night. 4.be your shield ...东方妖々梦 ~ Ancient Temple Vocal:めらみぽっぷ Lyric:RD-Sounds 5.弦奏交响曲「エニグマティクドール」 ...エニグマティクドール 6.スターゲイザー ...恋色マスタースパーク Vocal:めらみぽっぷ Lyric:RD-Sounds 7.交响诗「魔帝」より Ⅲ.戴冠式 ...ブクレシュティの人形师 8.二色蝶 ...二色莲花蝶 ~ Ancients Vocal:中恵光城 Lyric:RD-Sounds 9.はるのおと ―同声合唱とピアノのための― ...天空の花の都 歌:めらみぽっぷ 诗:RD-Sounds 10.<正调>佐渡の二ッ岩 ...佐渡の二ッ岩 呗:めらみぽっぷ 诗:RD-Sounds 11.欲望之音色 ...デザイアドライブ 12.一夜之梦 ...古きユアンシェン Vocal:3L Lyric:RD-Sounds [UI-70]THE BEST OF UI-7001. Introduction 02. 妖々梦 ~ Snow or Cherry Petal 03. 人恋し神様 ~ Romantic Fall 04. 懐かしき东方の血 ~ Old World 05. 恋色マスタースパーク 06. 神々が恋した幻想郷 07. フォールオブフォール ~ 秋めく滝 08. キャプテン・ムラサ 09. 死体旅行 ~ Be of good cheer! 10. 幽霊楽団 ~ Phantom Ensemble 11. 今昔幻想郷 12. 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life 13. 千年幻想郷 ~ history of the moon 14. 竹取飞翔 ~ lunatic princess 15. 平安のエイリアン
【霞】 转一个官坛的世界观建议贴(其实亮点在回帖) 欢迎去原帖参观——烛龙RPG展望区—— 我来给烛龙点意见,仅供参考 作者:海阁秋 本帖最后由 海阁秋 于 2013-5-12 09:14 编辑 建议供两部分 第一世界观,主旨是完整的神话体系 - 第二游戏性,主旨纯属随意构思 第一 世界观,我希望烛龙能够把主体的神话怪志串联起来,而在山海经 楚辞等中没有记载的细节加以润色,做出一个史诗级别神话世界观,具体说就是摒除争议,统一成一个完整连贯的神话体系。 那么要摒除那些争议呢,争议其实有很多,我举出几个例子 1) 三皇的争议,有好几种说法吧燧人氏和黄帝都归到三皇里了,这些是有人对古代领袖的神化而抬高身份才出现的次主流体系。这里烛龙的设定很好天皇伏 羲、地皇女娲、人皇神农 2) 还有蚩尤的身份,蚩尤和黄帝的关系,山海经中记载伏羲称作帝俊,帝俊生帝鸿,而帝鸿就是蚩尤,蚩尤是伏羲的嫡子,黄帝是伏羲的庶出,那么黄帝和蚩 尤就是兄弟了. 3) 另外一说蚩尤81个兄弟,一说72个兄弟,这些都是争议 4) 天帝的争议,一说天帝是伏羲,又一说天帝共5个,伏羲只是东方木帝,而且作为伏羲的儿子黄帝居中,叫中央天帝,地位明显比伏羲还高 以上的这些都是争议,希望烛龙能把一些争议摒除,选出一套前后无矛盾的神话典故,创作出一个统一完整的神话体系,中国真的缺一套完整的神话体系 那么为什么要做出个统一的神话世界呢,我知道西方的神话体系很完整,读起来会有一种仿佛神真的存在的一种史诗感,也就是说,一旦统一的神话体系确定了,那么世界观小说的每一处都是引经据典一般的有迹可循,就会让一些笃信神明人真的相信书中提到神是存在的,而玩起游戏,会有一种与世界观相容的亲切感,而像仙三重楼飞蓬,明显杜撰的人物,很难让人相信那就是真的。当然这段话有些迷信了,可是众粉问我神存不存在,我不会说存在也不会说不存在,但你问我鬼存在吗,我会肯定地说存在,因为我11岁的时候有段切身的经历,迷信并不可耻,西方以科技推动世界,可是你们知道吗,将近70%的西方人相信人是由上帝造的,因为他们的宗教就是信上帝。 另外一点就是,山海经中的共工怒撞不周山一般是指,共工与祝融相争,因为凡人供奉火而不供奉水神,使得水火不容两神相争,水神共工战败,气而怒撞不周山。可在太古卷轴里说祝融和共工是为了捉拿黑龙而阴差阳错撞倒不周山,从而天地倾斜,河川东流,女娲补天,还好里面用了“阴差阳错”一词,真心希望能把这个空缺添上,至于是怎么阴差阳错,可以这么说,捉拿黑龙失败是因为太子长琴惊醒钟鼓,而长琴是祝融的儿子,从而激化两神的关系,结果是两神相斗,共工输了,才怒撞不周山的,这样就把这段事件串联起来了,而且缝隙间还可以进一步润色,有很大的创作空间。 以上都只是楼主建议,可以无视,当然欢迎推荐,我相信烛龙的世界观必是精品,更希望还能一统中国的神话体系 第二 游戏 1) 只是个小构思,希望游戏的第一视角可以选则男一或是女一的,可以想象下,我二周目以羽妹为第一视角,假如男一与女一是在长安第一次相遇,当我控制羽妹到达长安后,会看到我在一周目控制下无异各个屋子乱串,翻箱倒柜,或是看到一周目时的无异卡在某个角落出不来而在原地瞎蹦,我感觉这种设定好喜感,就如同自己遇到了以前的自己,这种穿越感不是很奇妙吗。 2) 第二个很怨念, 真心希望古二可以按空格自由蹦跳,假如遇到一个台阶,因为不能跳而必须绕路跑的话,好郁闷那。
宣传文案必须改改,可以参考别人是怎么做的。。。 最近怎么和二星扣扣上提出这个建议。。。。。。。。。。 固然有自己的风格 但也不应该歪风邪气嘛。。。。。。。 这一次带来了是《闪之轨迹》的宣传。。。。因为这两款游戏很好类比,而且宣传初期还是都是犹抱琵琶半遮面。但是,在成熟的市场,歪风邪气不可能屡试不爽。 这一次闪之轨迹带来的探索系统、设定和战斗系统可谓是falcom前所未有的大革新,作为日式RPG缔造者,falcom三十多年一直秉承简单、保守的原则,闪之轨迹的力度确实是前所未有,这一次带来的全新的FQMS战斗系统。 也就是“自由式快速移动战斗系统”。。。。。。属于半即时制 没错,这种战斗系统可能少部分熟悉任天堂的童鞋会熟悉,当然对于大部分国内玩家来说,这是前所未见的新鲜事物,因为大部分代表作都是PS时代早期的作品,最近采用就是《超级机器人大战QE》。 其特征是: 1、到轮到一名角色行动时,这名角色不会再像之前的《碧之轨迹》那样,走格子移动。而是在一个指定的圈子内(行动范围),自由的移动。行动范围由角色敏捷决定。没错,是自由移动,文如其表,这是什么意思呢? 2、所谓自由移动,就是指你的角色在指定的圈子内,自由移动,随意的跑和跳,做出各种动作,无需担心任何束缚(比如说行动值),也就是说你可以任意移动,在BOSS前乱跑乱跳都可以。 3、虽然可以自由移动,甚至可以先开宝箱再攻击对方,也可以先移动再攻击。但是每一轮的指令应该是有数量限制,比如说只能进行一次攻击、战技、魔法、道具等等。 那么这样做有什么特点呢? 1、比以前移动空间更自由了,以前攻击时,是不能自由站位攻击的,尽管在射程之内,但必须在方向间最短的地方攻击。 2、此类游戏通常会在玩家自由移动时,给敌人单位设置一个“迎击范围”,如果玩家踏入就会遭到攻击,反之玩家也可以利用封锁敌人的进攻路线。 3、可以在战斗场景上设置更加复杂的元素和地形,并提升玩家操作的乐趣。 还有很多新系统,可以鉴赏下 关键很重要一点,别人的宣传文案,说不好听一点,就是解惑和讲给游戏小白听的,但是切中要点,阐明卖点,马上就能抓住消费者的心。
【霞】模拟游戏《游戏开发大亨》用诙谐来反击盗版 DRM(数字版权管理)一直都在致力于达到某种微妙的平衡,一反面要延缓盗版的出现(虽然不会拖延很长),另一方面还要注意不要激怒所有合法的用户。正因如此,看着防拷贝机制是如何针对并搅乱那些积习已深的盗版玩家总是一件非常有趣的事情。不管是《阿卡姆疯人院》里面那不可控制的蝙蝠侠斗篷,还是《英雄萨姆3》中无敌的粉蝎子,这些专门针对盗版的笑话总是能让我们获得最大的幸灾乐祸的效果。 如果说到盗版者内心中的伪善,那么下面这个来自Greenheart Games的例子或许就是最好的。这家公司开发了一款以游戏开发为主线的模拟游戏《游戏开发大亨》,之后,游戏的开发者们把自己的作品上传到了"最著名的种子发布网站"上,但是对游戏做了一点修改:在玩家慢慢建立自己的开发工作室时,他们会被告知没有足够的人购买他们游戏的合法版本——这会导致缓慢但是不可避免的财政损失。 "我们最初想要直接告诉玩家他们手中的是非法的游戏拷贝,但是我们不想错过这个绝佳的机会,把一面镜子摆在盗版玩家面前,让他们亲身体验一下盗版对游戏开发者的损害。"来自Greenheart的Patrick Klug说道。 "慢慢的,玩家在游戏中的资金会越来越少,而制作出的心有些也很有可能被盗版,直到他们那虚拟的游戏开发公司破产。" 而Greenheart特别摘录出来的一些"客户"回复更加有趣。我的游戏没法继续了……救命! 大家快帮忙,我现在只要制作出一款评分在9到10分之间的精品游戏,它就会被盗版,而我什么利润都得不到。这游戏只能卖出10万分……我现在正处于Xbox1代和PS2那个时代。在80年代和90年代我能够轻松地把9-10分的游戏卖出百万份,但是现在由于这个盗版问题我完全做不到这样。游戏中提示什么什么我们的游戏被盗版了之类的。有什么办法避免这种情况吗?比如说让我研究个DRM什么的…… 现在我完全不知道怎么办。我的利润基本上就是没有。如果我做出了5-7分平庸的游戏,能得到一些数额还算合理的金钱,但是如果做出的是9-10分的游戏,我还是只能得到这么多钱,就因为那个盗版提示…… 之前我所做出的6,7款游戏都只赚到了相同的钱,有的甚至还要少上几千。 我现在该怎么办呢?现在完全没意义去研究一个新的游戏引擎,因为用这个引擎做出的精品游戏也只会被盗版,我根本就赚不到钱来平衡支出。 注意其中的一句话:"比如说让我研究个DRM什么的……"为什么有许多人都用盗版?盗版根本就是把我毁了!我有大概5百万的资金,但是之后人们就开始盗版我做出的所有游戏,哪怕游戏的评分很高(我的游戏通常分数都很高)。这不公平。 有什么办法防止这种事情发生么?改变制作平台根本没有用。 Greenheart估计这款游戏玩家中的93.6%使用的都是游戏发售第一天出现的破解版——这大概有3104个用户。当然,关于盗版的危害,还有许多微妙的需要注意的地方应该被指出——尤其是一份盗版软件的出现并不等于开发商会少卖出一份。Greenheart对自己这个实验的完整分析可以在这里阅读。 新浪单机电视游戏 Greenheart昨天推出了PC版《游戏开发大亨》,售价7.99美元,同时还同步公布了破解版,但是玩家使用破解版达到一定游戏时间后,玩家会触发事件并收到通知:“越来越多玩家正在使用非法下载来代替合法购买,如若继续下去公司将会倒闭。”据官方统计,游戏发行一天后有214人购买游戏,3104人用破解版。
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