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我们来聊聊海森堡---不确定的理论,不确定的人生 海森堡, 他是好人还是坏人?? 不确定。。 他是天才还是三流物理学家。。 不好说。。 我们唯一能确定的就是,他贡献了量子力学两大基础之一的测不准原则(不确定原则) 然而他到底是个怎么样的人,正如他的理论一样。不确定。。 1.天才还是蠢材?? 海森堡的博士论文 是关于确定平滑的层流转变为涡流的精确过程的,这个问题当时理论还不完备。对于其他学生来说太难了。。。但是,海森堡凭借自己超强的物理直觉,用一种近似的办法得到了一个精准的答案。。 应该说,这个论文做得是相当不错。。 那么答辩应该顺利过了吧。。 并没有。。 论文虽然没问题,但是总要象征性的提几个问题吧。。 主管实验的维恩教授问了一个问题:你讲讲 法布里-珀罗干涉仪 海森堡:啥干涉仪???不清楚。。 维恩:嗯?那你说说显微镜的原理?? 海森堡:显微镜??没研究过诶。。。 维恩:那望远镜你总知道是怎么制作的吧。。 海森堡:这个。。真不知道。。 维恩:蓄电池的工作原理如何?? 海森堡:这个这个。。。 维恩:问你啥都不知道。。大学生,哦不中学生就应该明白的问题,你堂堂一个博士居然不知道??如果我们学校批准这样的人当博士,出去还不笑死人了。。坚决的不合格。。
关于嗑箱子的概率大家要有清醒的认识。。 当然有前提,如果360 不作弊。。不修改后台数据。。 那么我要科普一个知识。。计算机概率从来都是伪概率。。。对现实世界最直接的影响是; 概率不是独立事件,更不是等概率事件。 比如说,一个箱子出车的概率 2.4% 第一个箱子没开中,第二个箱子的概率还是2.4%么?? 如果按常识,按经典概率理解---独立事件嘛。。前面的已经发生的事情和后面的事情没关系,当然概率不变。。 然而事实却不是, 以前玩魔兽争霸,剑圣的倍伤就有这么一个规律,如果前4刀都没出倍伤,第五刀一定有。 如果第一刀就出了,那么连续5,6刀都不一定出(当然运气好连续出几刀也有可能)。。 是不是觉得和抽箱子有点相似,如果49个都没抽中,第50个一定有。。 也就是说,如果第一个箱子没抽中车子,那么第二个箱子的概率将不再是2.4%(如果抽中了也不是) 如果第一个抽中,那么第二个的概率可能只有万分之一再中第二个。如果第一个抽不中,那么第二个中的概率可能是 2.6% 第三个中的概率是 2.8% 一直到第 50个 增加到 100% 因为这不是丢硬币,也不是量子态的坍缩。。不是独立事件,第一次抽和第二是关联的。这个更类似打麻将,你手上的万字越多,你摸到万子的可能性越小,相反你手上的万子越少,你摸到万子的概率越大。 当然具体数据是种猜测,真实数据只有360知道。。。 但是我大胆猜测一个,这个箱子的概率分布是正态分布。。 什么是正态分布。。也就是平均线附近的数目积累很多, (比如高考分数,越接近平均考分人数越多,一分可以拉几千人不是说笑。。) 极端的很少。。 反应到现实中。。 以50个箱子一组为例, 一组箱子能抽到两个金币车的是多数。。只有极少数脸黑的要靠保底抽到一个,同样也只有极少数人品的确很好的能抽到三个。。 那么你说,我要把5个抽完。。 那么多数人第二组箱子只能抽到一个,第三组箱子也只能抽到一个--还都是保底那个。。 要想抽满5个, 就老老实实嗑5组。。越到后面概率越低,除非您真是天选之子 以上原则不仅仅适用于坦克世界,而且适用于大多数网络随机(后台不作弊的话
说说收益的的获得模式。。。大家看看对不对 这个是我直观的感受哈。。没去任何地方查过。。 首先,收益的获得模式银币和经验是完全不一样的。 银币的获得就只和伤害有关。。包括协助 这个伤害不是你打人冒出的黄色数值,而是实际造成的生命值伤害--打伤设备不算。。 也就是说,只有你点亮别人,同时队友造成伤害或者断腿并且队友造成伤害,这样你才有银币收入 这个我比较肯定,因为10年前就是这样,,最早是伤害X100=银币收益。。(见过一局28门火炮的那张图没有,就是这时候,一门火炮养全家)。。后来一再砍,又增加了协助的收益。 所以银币收入就是,伤害*收益系数(现在各个车收益系数差别很大) 关于协助比例,有人会疑惑,假如造成100点伤害有1000元,是把这1000元的收益分给两个人呢,还是协助的人额外有收益,打伤害的人还是1000. 其实两者都不对,收益会根据不同的车型的收益系数在总量上有所增加,但是每个人分的比例又会有所扣除。。 还是上面的例子,如果打100点伤害有1000元,,那么有一个人协助,收益总量会变成1200,其中一个得800另外一个得400,如果有两个人协助,收益总数会变成1400,一个人得700另外的人得400和300(举例而已,具体分配比例看车型,收益系数) 至于不同车型,不同车辆的协助的收益系数是不一样的,比如轻坦的点亮收益就比较高。。 另外车子都有出场费,这个奖励只要你开出场就有。就算0伤害也有钱(多数车少得可怜),但是很多金币车的出场费是高于维修费的。。也就是说就算出场马上跳海,一样赚钱 然后说经验。。 这个我也是看了几位大佬的发言总结提出来的。 首先,每辆车都有出场的固定经验(少得可怜),比如你开局跳河,然后团队完败,你也不会0经验。(开局逃跑例外) 其次,基础经验有多少主要取决于两点,一是团队总经验,二是你在团队里做的贡献。。。你就算打5000伤害,你队友0输出,经验照样可能只有100多。增加团队总经验,有侦查(仅仅点亮也算),抵御伤害,造成伤害和协助伤害。。也就是战绩统计里的4样都是可以增加团队总经验的。。而且这里的伤害包含对部件造成的伤害。。比如打伤履带,打坏设备等都算。 ---两个人找个小角落相互断腿就不打掉血可以刷大量的经验。。但是没有银币收益。 最后,团队里经验分配的比例---这个没研究过。。也希望大佬指正一下。。
来引个战 谈谈各级兵种的性价比 综合考虑 数目 ,价格,属性 战斗力等等。。 一级兵。。 S级。。骷髅兵(升级/未升级) 大蝴蝶 骷髅兵--数目多,价格低,有招魂术在这就是亡灵的战略核心。。源源不断的排骨,见人就灭的迎风一刀斩。。论属性在一级兵里也不差。。攻防比强哥还高。。。。总之 对比不要钱的。。这个性价比还不趋近于极限么?? 大蝴蝶--一定要是升级了的,不升级不行。。 产量够多,价格也便宜。属性虽然不强。。但是高速+不反击。。那就变态了。。放风筝弄死什么强哥,矮人,石头人什么轻而易举。。还可以配合更加变态的英雄露娜。。 A级 大丢丢 瞎子(升级/未升级),大耳(升级/未升级) 大丢丢升级以后战斗力上一个档次。。,作为一级兵里唯一的远程,数目也还可以,性价比不低。 瞎子,大耳属于同一类型 战斗力一般般,数量多(英雄有自带),价格也便宜。。属于价格便宜量又足的,前期扫野有了瞎子王,大耳王的数目会降低不少难度。。升级以后战斗力有提升,价格也相应上涨,性价比提升不明显 B级 人马(升级/未升级) 枪兵(升级/未升级) 狼人(升级/未升级) 这三个的特点共同特点,战斗力强,但是数目不多而且价格贵,属于物有所值。性价比一般 C级 跳跳(升级/未升级) 丢丢(未升级) 未升级的丢丢 要啥没啥,战斗力拉垮,数目也不多。。价格也算不上便宜,不升级性价比下降两个档次。。 跳跳----我记得有版本翻译为 恶魔之子---恶魔之子就这水平??? 战斗力拉垮到垫底。。价格还不便宜。。升级了增加一个前期没啥用的特技。。略微就数目还有点多。。。但是也改变不了性价比垫底的事实。。
建议坦克世界加入耗油系统 有什么什么设备被打坏了你是从来不修的?? 弹药架必??这最优先修。。不仅仅极大影响装弹速度还随时可能保证。。 火炮?? 不修精度下降,坏了不能开炮。。 发动机?? 不修速度急剧下降,坏了动不了。。 观察孔?? 不修观察范围急剧下降。。 履带?? 不修影响转向速度等。。坏了一样动不了 炮塔转向?? 这也必须修啊。。不修重坦变TD 只有一个设备我从来不修。。。这就是油箱 坏不坏,好不好和坦克状态没有关系。。 建议加入一个耗油系统,和弹药一样,每次作战前补充 重坦油箱大,装得多,但是跑起来消耗也大。。(越重消耗越大) 轻坦油箱小,但是耗油量也小。。 汽油也分型号,贵的型号可能略微升高发动机功率或者减少耗油量。。 发动机也增加一个数据,除了功率以外,还有耗油率。。 有些发动机功率很大。。耗量也很大。。 有的发动机功率不怎么大。。但是耗费量也不小(等级较低) 有的发动机功率不小,但是耗油量却比较少(等级高) 总体控制--无论什么坦克,如果油箱不受损,跑地图几圈都够。。如果油箱受损耗油量增加(可以理解为缓慢漏油)。。油箱被打坏(红色),直接扣30%-40%的油。。。 有外挂油箱的坦克,外挂油箱被打坏的几率增加。但是被打坏损失的油量减少。。同时自身携带燃油的量也没有外挂油箱的坦克多。。 大家觉得增加这么一个系统怎么样?
回归玩家说说这个游戏会不会再有10年 我是10年前的老玩家。。 那个时候,坠不下山崖,跳不了海。想自杀都没办法。。 那个时候组队1级车也能进10级房。。 5级车正常野队也可能进9级房。。。 后来我弃坑了。。为什么弃坑了?? 因为觉得不好玩呗。。整天就蹲着开炮。。 打经验,攒银币。。每天打首胜。。 突然就觉得没意思了。。 -----按以前的游戏模式。。坦克世界打多了自然会觉得没意思。。每局野队,打多了游戏模式也就这样,练车也就这样。。 半年前回来了。。回来的原因也很简单,因为发现儿子特别特别喜欢坦克,于是找个游戏和他一起玩。。我想起了坦克世界。。 玩了几个月,比以前玩的时间,花的钱要多得多。。 除了自身条件的进步以外, 实事求是的说,坦克世界的游戏性的进步还是十分明显的。。 1,成员技能养成(最早以前只有三技能),让车辆100%后打起来更有意义 2,.丰富的活动,让各种车都能有出场的机会,战令,通行证,每日任务,让每个级别的车---特别是高级别的车出场更有意义, 3.排位,前线,最终兵器等等,让游戏元素更为丰富 而且现在很多人反映游戏很蹲。。我想说的是10年前更蹲---在点亮,协助伤害都没有收益的情况下,谁愿意去点?? 总之,回来以后觉得游戏好玩多了。 那么我说说,未来游戏可以进步的地方。。 ---大家练的车,除了要塞,野队,前线以外。能不能有更大的用处呢?? 最终兵器系列是完全架空的一个系列,是个有意思的创作。。 但是类似这样的活动, 我们自己练的车无法投入其中。。 如果这个活动可以选自己喜欢的8-10车进去就更好了。。 另外除了最终兵器,已有篇章。会不会逐渐建立一个完整的架空世界??超世界坦克,能经常和我们的普通坦克互动,作战?? 在地图上,野队作战,是不是也可以加入有NPC控制的无差别敌对单位的地图(对双方都攻击。。可以算是野怪)
说说天启坦克703 前天买了,昨天玩了几十盘,说说我的感受。。 首先说说我为什么买。。 因为天启坦克是红警的情怀啊。。就跟59再烂我也要买一样。。经典的五对负重轮是个军迷就要拥有。。(况且也不烂) 天启坦克在红警里是什么样的存在?? 上可对空打飞机, 下能隔海轰军舰, 扛得住核弹, 顶得住风暴, 欺负得了坦克, 压得死谭雅。。 ---给我六辆天启,我能灭7家冷酷电脑。。 所以,703再烂也要买来看一看 下面我具体说说感觉(主要和T56,狮子对比) 1.伤害 ,穿深 703 标准伤害 390 T56 是 460 狮子 是 320 但是感觉下来 ,703实际伤害基本每炮都是400+ T56就很少有460+的 一般多数是 440-460左右,偶尔还有390的(当然偶尔还有1100+的) 狮子实际伤害打出来也是320+比较多 所以感觉实际上伤害T56和703差不多 703 穿深(标准弹药) 221 T56 穿深 208 狮子 穿深 234 要说穿深, 703要好于T56弱于狮子。 2.弹夹VS双炮 双炮模式对比弹夹如何?? 我的结论是双炮优势明显。 弹夹整体装填时间是 23秒左右 双炮一起装填时间 也是23秒左右 短装 弹夹是 3.5秒 双炮是 5秒 这样比似乎弹夹还有点优势。 但是这里有2点: 1.双炮有齐射,4秒 2.双炮可以单炮装填。 单炮装填这就很有优势,(单发装填时间11秒左右) 弹夹炮打了一炮以后,如果一时没有机会就会很犹豫要不要长装填一个。。双炮就没这个顾虑,开完一炮另外一个自动填充 更重要的是,单炮装填其实是可以实现连续短发的 即开一炮,5秒后开第二炮,再过6秒又可以开一炮。 这样一比双炮的优势就很明显了(所以没有把握还是不要双炮起发,这样短期内实际输出要比双炮起发高) 3.炮控制 ,准度 狮子最准 0.31基本指哪打哪 T56 ----0.39 ----稀烂。。 703 ----0.4----更烂 俯仰角度,炮塔,圈扩也不如T56(更不要比狮子了) 综合来说, 火力上。 天启和T56各有千秋 2, 防护和机动性 生命值 狮子最多 1700 T56和 703一样 装了血块 都是正好 1650 护甲。。 T56防护像纸一样。。 703明显好一截。虽然也有弱点 但是总体护甲703优势 机动性上。。 703更是优势。。 装了 涡轮的T56速度和703 才勉强一样 可以达到38 这样一比,似乎703对比T56优势明显啊。。 然而不是 最重要的点亮和隐蔽上 。。 T56是个瞎子,703就更瞎。。经常被莫名火力捶死。。 而隐蔽系数上。。 T56比703高了一个档次。。 703的移动隐蔽系数居然还不如狮子。。。 狮子那东西已经隔座山都能被点亮了。。 703比狮子还容易亮。。 然而狮子虽然自己容易亮,但是点亮系数也很高。。你点他的同时自己也会被点。。 703就完全是个瞎子。。自己被点了还浑然不知--死于不明火力都不知道是谁点的(T56好歹还能藏一下) 所以综合来说战斗力上 703和T56各有特色。。。703比T56更适合猪突,, 从打钱上来说。。。T56标准弹药便宜啊。。不打金币弹收益相当不错。。 703 那个标准弹药贵啊。。
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