I无厘头I I无厘头I
关注数: 53 粉丝数: 410 发帖数: 9,238 关注贴吧数: 34
关于war chest/战争之匣的规则设计探讨 首先,楼主比较新手,玩过的局数不算很多,但有经常看网上的高端局学习。结合自身理解,对于规则上提出几点疑问,希望抛砖引玉得到大神们的回答。以下讨论基于1v1,扩展与否均可: 1.游戏本质是个抢点游戏,但大部分设计出来的打架多样的兵种并不直接为抢点服务。双方各5个自己范围内好控制的点,意味着只需多控制1个即可获胜,因此整盘游戏的核心经常会集中在一两个点位的争夺上,只要有一方用快速的兵种(例如鸟、轻骑兵等)快速抢到某些点,打架的作用就会削减,这就导致了游戏的交锋对抗体验稍逊。 2.双方各4兵种稍显冗余。在网上看了不少对局,发现很多选手喜欢把4个兵种种较弱的(前中期派不上用场的)直接叠掉,目的在于精简口袋,毕竟是DBG,且每次只取用3枚棋子,放弃掉酱油兵种有利于增加强力棋子的浓度,以便交锋。哪怕是交锋也主要依靠某两三个兵种,除非被兑子后才考虑将酱油兵种利用起来。甚至乎游戏会在中局看双方兑子情况就基本上胜负已定,酱油兵种也没有逆风翻盘的可能性。相对地极少看到玩家平衡好四个兵种,最大化兵种之间的配合。既然如此,为何要设计4个兵种呢?个人认为比较符合目前每轮采用3棋子的设计,游玩的过程应该是双方3兵种,并且保证袋中基本上就是皇家币1+A主力兵2枚+B主力兵2枚+辅助兵1枚构成的6币两轮循环,买回来的币多余的叠上去,这样整个招募-强化-牌库构筑-交锋的系统更有游戏性。 3.对于某个币的使用,无非就是强化/行动(包括攻击、移动、战术等),都是依靠共用的4/5个币来执行,但是二者之间矛盾性较大。强化的意义基本只在于增加血量,提高兑子之间的能力,2→1和1→0之间差异巨大,也就是这个兵种能更好地赖在场上,但是行动的机会就会变小。这倒是没有问题,而问题在于血量和行动之间矛盾转化没有做好,如果一个兵种为了防止被打掉需要做强化,那么损失的其实是它的行动能力,甚至乎是不可逆的,血量不会变回机动性,而且扣掉就永远没了。然而感觉这个设计放到每一个兵种之间就会有很大的差异。一个最极端的例子就是狂战,因为它的能力,血量和行动能力能转化,在这个机制下可以灵活应对,所以非常强。 所以对于整个游戏的设计,因为抽象棋+DBG的机制融合,让我感觉有点怪的地方比较多,似乎它们没有很好地糅合成一体,为了游戏目的服务,希望有大神不吝赐教
虚弱改动第二弹 第一弹我说让虚弱使用者也摸一张牌,仔细一想也并不好,吧友们说的有道理。 然后我就再重新思考了这个问题,虚弱强在哪里?都说是神卡,除了光以外能留必留的法术牌,应该怎么去理解这张牌? 虚弱最厉害的地方,从三个角度去思考: 第一,虚弱是使用者主动的。我手里捏着一张虚弱,我完全可以等最佳时机再用出去,看准节奏,一贴就能最大化效益,甚至可能是胜负手。如果我在这个轮次应该要进行输出/打石,我就做好自己的工作,这张虚弱完全不影响;但是如果我在这个轮次是酱油,输出乏力,或者本来就是辅助型角色,队友在集火一个人,而我花一个酱油回合贴个虚弱出去换一个不能行动或者3点士气,无疑就是以小换大,功效显著。很多角色其实是没有时间贴虚弱的,或者说他们贴虚弱自己反而也会丢了节奏,那么这个虚弱收益其实就不大了。 第二,被贴者容易处于两难的局面。无论是撕了或者跳过,前者最多3士气的损失,后者跳过回合,可能面临又一波轰炸,哪怕没有,也晚了一回合提炼/攒指示物等等。在没有准备的情况下,两个选择都让被贴者要承受一定的损失。而且一般来说都没有办法提防或者事先做准备去应对,这就是强大之处。 第三,连续被贴多回合。这个就不说了……经历过的人都知道……
1 下一页