level 14
前言:
为什么要做这个计划呢?原因很简单,就是觉得现在星杯的系统策略度不够,目前主要是靠“选将”和“手牌管理(即如何出牌,延伸可以有更多例如节奏、集火目标等内容,这里统称了)”来提供。
对于很多老玩家来说,有时候会觉得决策空间小,最优解来来去去就那几个。所以如果要加强策略度,我们可以从系统上入手,进行相关的探究。
注:如果你觉得星杯不需要或者不合适加强策略度,那可以不用看此贴了。
2018年06月21日 11点06分
3
4L被吞了,简单讲讲,就是我认为原系统对“圣杯”机制的发掘不够深,明明设置好两个胜利条件,但结果不对称,所以我们可以通过加强“圣杯”机制来使游戏策略度提升,在对局的及时判断上要考虑更多的要素
2018年06月21日 12点06分
level 14
在这里我考虑了一个“战术”的思想,就是我们组了阵容之后,队伍要怎么打?是前期压制对面士气?还是慢慢苟活蓄爆一波?等等,这对整个队伍的打法是有指导意义的,战术甚至可以是今天的重点——“打士气赢”或者“合杯赢”?
众所周知,我们有两种胜利条件——15点士气or5个杯
大家都会说,考虑到很多角色技能,其实打士气更多更常见,合杯只是备用手段。但问题来了,为什么会这样?归根到底其实就是当初设计的时候,设计上有了偏重(可能不是设计师故意的,可能原本想两种条件平行且均可用,只是没把握好),导致现在变成“士气传说”。合杯流的弱势其实也是策略空间的损失,大家都很少会去选择,所以就降低了策略度。
所以,我认为,从系统上对游戏机制的修改,可以改变合杯的地位,从而在“战术”的选择层面上(甚至是细化到出牌的微小抉择)变得丰富,若合杯可行了,某些弱势角色的使用多样性有可能会得到提升(当然可能会有一些角色更强了,这个就要涉及平衡性调整了,以后再说),增加策略度。
2018年06月21日 12点06分
4
level 14
简单分析:我们知道,在5个杯之前,合杯的数量对游戏的局面影响不会太大(虽然士气也差不多),再加上合杯难度大,就算有了石头也很容易被对手塞牌阻止(摸3张牌不能过上限),摸了牌之后对士气又是一个威胁,所以合杯会是弱势。
这里就有两种思路:1、降低合杯的难度,或者降低合成的风险。2、增加合杯的必要性(也可以是为了更好地打士气)。
这里先说第二种,具体而言,提供几个思路:
1.合杯不会造成对面士气下降(我甚至搞不通合杯为什么设计成要降对面士气……现在的情况就是合杯变成了给士气最后一击的工具了……)
2.将一些法术牌与战绩区的圣杯关联起来,让不同机制的联系更深:
【中毒】效果改为:(前面略),你对目标造成1+X点法术伤害,X为己方战绩区圣杯超过对方的数量。(以触发时的数量计算,若少于则不计,X为0)
【魔弹】效果改为:(前面略),命中后若己方战绩区圣杯数量多于对方,则己方战绩区+1宝石+1水晶。
【虚弱】效果改为:己方战绩区圣杯数量多于对方时才可发动,(后面略)。(同时达到削弱虚弱这张神牌以平衡牌堆的目的)
3.小部分弱势角色技能的加强(正如有些角色有“若你方士气落后”的描述,可以参考),此处略
2018年06月21日 12点06分
5
当然以上这些思路是原有内容的加深,当然也可以额外加入新规则和要素。例如:新的特殊行动——横置星杯,星杯横置表示释放了某种能力获得某些效果等。
2018年06月21日 12点06分
level 14
再说第一种,第一种就相对简单而死板了,虽然简单,但我觉得达不到加深策略度的效果,只是单纯的一开始就考虑队伍走向是士气还是合杯(上面第二种是“我要不要在这个时候提前合个杯以应对各种情况?”),这样的不好就是很容易极端化。
可以考虑以下几个思路:
1.全局合成第一个杯的一方有优待,例如只需要摸2张牌,耗2个石头。
2.若己方士气落后对方3点以上,合杯的时候可以少摸1张牌或少1个石头(与第一点不共享)。
3.合杯摸的3张牌可以弃掉重抽一遍
以上各种思路都没经过平衡性检测,只是提供一种方向,而且也可以两种方向混搭来使用。而且我相信这样搞了之后环境肯定会洗牌,很多旧的理论和旧的打法不一定适用了,甚至某些角色的操控感也可能会变了,对老玩家而言学习成本也会增加,所以我也相信肯定会有人觉得不如不做改动。当然我们可以有不同的观点,不过正如阿斯兰大大说的,他看到了星杯的系统是由局限性的(所以才去做手游?),所以我认为星杯如果真的要发展或者说要改变现在的死局(很多人认为它的文字阅读量和策略性不成正比),必须是要有所改变的,希望能给大家一些启发。
2018年06月21日 13点06分
6
level 14
补:原4L
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在这里我考虑了一个“战.术”的思想,就是我们组了阵容之后,队伍要怎么打?是前期压制对面士气?还是慢慢gou活蓄力打一波?等等,这对整个队伍的打法是有指导意义的,甚至可以是今天的重点——“打士气赢”或者“合杯赢”?
众所周知,我们有两种胜利条件——15点士气or5个杯
大家都会说,考虑到很多角色技能,其实打士气更多更常见,合杯只是备用手段。但问题来了,为什么会这样?归根到底其实就是当初设计的时候,设计上有了偏重(可能不是设计师故意的,可能原本想两种条件平行且均可用,只是没把握好),导致现在变成“士气传说”。合杯流的弱势其实也是策略空间的损失,大家都很少会去选择,所以就降低了策略度。
所以,我认为,从系统上对游戏机制的修改,可以改变合杯的地位,从而在“战.术”的选择层面上(甚至是细化到出牌的微小抉择)变得丰富,若合杯可行了,某些弱势角色的使用多样性有可能会得到提升(当然可能会有一些角色更强了,这个就要涉及平衡性调整了,以后再说),增加策略度。
2018年06月21日 13点06分
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level 14
众所周知,我们有两种胜利条件——15点士气or5个杯
大家都会说,考虑到很多角色技能,其实打士气更多更常见,合杯只是备用手段。但问题来了,为什么会这样?归根到底其实就是当初设计的时候,设计上有了偏重(可能不是设计师故意的,可能原本想两种条件平行且均可用,只是没把握好),导致现在变成“士气传说”。合杯流的弱势其实也是策略空间的损失,大家都很少会去选择,所以就降低了策略度。
2018年06月21日 13点06分
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level 14
补:原4L
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在这里我考虑了一个“战术”的思想,就是我们组了阵容之后,队伍要怎么打?是前期压制对面士气?还是慢慢苟活蓄爆一波?等等,这对整个队伍的打法是有指导意义的,战术甚至可以是今天的重点——“打士气赢”或者“合杯赢”?
众所周知,我们有两种胜法——15士气 或 5杯
大家都会说,考虑到很多角色技能,其实打士气更多更常见,合杯只是备用手段。但问题来了,为什么会这样?归根到底其实就是当初设计的时候,设计上有了偏重(可能不是设计师故意的,可能原本想两种条件平行且均可用,只是没把握好),导致现在变成“士气传说”。合杯流的弱势其实也是策略空间的损失,大家都很少会去选择,所以就降低了策略度。
所以,我认为,从系统上对游戏机制的修改,可以改变合杯的地位,从而在“战术”的选择层面上(甚至是细化到出牌的微小抉择)变得丰富,若合杯可行了,某些弱势角色的使用多样性有可能会得到提升(当然可能会有一些角色更强了,这个就要涉及平衡性调整了,以后再说),增加策略度。
2018年06月21日 13点06分
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level 14
补:原4L
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在这里我考虑了一个“战术”的思想,就是我们组了阵容之后,队伍要怎么打?是前期压制对面士气?还是慢慢苟活蓄爆一波?等等,这对整个队伍的打法是有指导意义的,战术甚至可以是今天的重点——“打士气赢”或者“合杯赢”?
众所周知,我们有两种胜利条件——15点士气 或 5个杯
但其实玩家对两者看法不一致,归根到底其实就是当初设计的时候,设计上有了偏重(可能不是设计师故意的,可能原本想两种条件平行且均可用,只是没把握好),导致现在变成“士气传说”。合杯流的弱势其实也是策略空间的损失,大家都很少会去选择,所以就降低了策略度。
所以,我认为,从系统上对游戏机制的修改,可以改变合杯的地位,从而在“战术”的选择层面上(甚至是细化到出牌的微小抉择)变得丰富,若合杯可行了,某些弱势角色的使用多样性有可能会得到提升(当然可能会有一些角色更强了,这个就要涉及平衡性调整了,以后再说),增加策略度。
2018年06月21日 13点06分
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level 14
另外补充一点,目前来讲,一个队伍想要做到合杯,必须有两个条件,1是产石能力,2是跑牌快。后者就跟角色技能息息相关了,意味着有些长期高手牌的角色注定只能在队伍里面做打石头的人,例子剑帝,或者不太适合合杯,例子贤者。所以这些也是要考虑的地方,会引发兼容性和平衡性的问题,甚至是类似冒险这种会更强。
要解决这个问题,一个办法是把合杯和“跑牌快”不再捆绑在一起,即改变合杯的条件,不太需要靠手牌空间,这样也可以使合杯的风险降低。不过仅靠3个石头合杯太简单了,不能想合就合,一定需要将“摸3张牌”换成别的条件(更多时候摸3可能是负面的,如果需要摸牌一般是购买拿石头而不是合成,也说明合成真的很亏),这个条件我还没想到合适的,不够如果有的话估计就是整个系统的一个重大突破
2018年06月22日 03点06分
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level 14
例:剑帝,或者不太适合做合杯,例:贤者。所以这些也是要考虑的地方,会引发兼.容.性和平.衡.性的问题,甚至是类似冒险这种会更强。
2018年06月22日 14点06分
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level 14
会引发兼容性和平衡性的问题,甚至是类似冒险这种会更强。
2018年06月22日 14点06分
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要解决这个问题,一个办法是把合杯和“跑牌快”不再捆绑在一起,即改变合杯的条件,不太需要靠手牌空间,这样也可以使合杯的风险降低。不过仅靠3个石头合杯太简单了,不能想合就合,一定需要将“摸3张牌”换成别的条件
2018年06月22日 14点06分
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