【村规向】一些基础规则的变体玩法
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I无厘头I 楼主
1L留空
2024年05月15日 16点05分 1
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I无厘头I 楼主
目前先分享两个村规:
①调整部分法术牌效果,以平衡各牌效果及增加对局变化性。
②调整【合成】的效果。
2024年05月15日 16点05分 2
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I无厘头I 楼主
①【魔弹】增加移除星石效果,以加强此牌的强度及使用率。(类比数量相同的暗灭,暗灭打中能加石头,且暗灭可以用来应战,但魔弹除了有倒钩风险还限制了方向,原本效果确实过弱)
2024年05月15日 16点05分 3
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I无厘头I 楼主
①【中毒】新增对【治疗】的克制效果。(本身中毒就1点法伤,除非特定情况下很难造成士气减少,因此大部分角色在回合中用中毒是非常亏节奏的,现在新增对治疗的效果,能在一定情况下发挥它的作用)
2024年05月15日 16点05分 4
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I无厘头I 楼主
①【虚弱】削弱至必须在回合自带的法术行动阶段使用。(正常来讲削弱就应该是回合节奏的1换1,但是有的角色可以通过额外的法术行动,做完一些别的事再贴虚弱,这太强了,所以限制为强行1换1更合理)
2024年05月15日 16点05分 5
想了想,干脆再加一个“使用此牌的回合不能执行额外的【攻击行动】和【法术行动】”吧,1换1就应该彻底点
2024年05月22日 04点05分
第二次修改已更新,见楼下
2024年06月17日 09点06分
level 14
I无厘头I 楼主
①【圣盾】:无效果改动,仅优化描述。(理论上抵消的应该是该次“攻击”——所以才归为未命中——而不是抵消原本卡牌上写的“伤害”)
2024年05月15日 16点05分 6
伤害才是对的,因为魔弹是法术不是攻击
2024年05月16日 20点05分
回复 zccajbg :好像也是,看来要分开写了。因为“抵挡攻击伤害”的话总给人感觉是“命中了”但是“不扣血”
2024年05月17日 04点05分
@I无厘头I 改为抵挡该次攻击和魔弹[吐舌]
2024年05月18日 05点05分
level 14
I无厘头I 楼主
②【合成】的规则变更:简单来讲就是要扣对面士气的话,至少要有红——仅用3蓝合成的话,只+1杯;而如果用3红合成,还有回士气的效果。(毕竟从价值模型上来说红和蓝的价值不一样,合成效果有区分性更好,也稍~微~限制了一点打到中途合个杯小扣一点士气的打法,至少要用个红才可以)
2024年05月15日 16点05分 7
冒险更强了
2024年06月02日 16点06分
@光滑的蓝胖子 还好吧,这点小添头可以忽略不计了
2024年06月03日 16点06分
level 14
I无厘头I 楼主
以上,都是可选的村规变体,目的都是丰富游戏性,小加一些效果增加策略性和游戏体验。也欢迎大家拿自己的村规出来讨论~
2024年05月15日 16点05分 8
level 11
挺好的,特别那个中毒什么的
2024年05月25日 15点05分 9
谢谢,我认为这些小改动可以让原本的游戏丰富起来
2024年05月25日 15点05分
level 1
楼主分享下村规玩起来的平衡和趣味性吧,感觉中毒去治疗的改动太针对一些加治疗的角色了,合成的改动感觉挺有意思而且细想下很多打红能力强的物理角色反而本身不用红,算是不小的加强了毕竟法伤对爆士气来说要比物理刀高贵的多啊,变相加强下物理也不戳[真棒]
2024年05月29日 02点05分 10
中毒其实还好,毕竟牌库里也就几张,绝大多数情况也就用来多扣1个治疗而已(相当于2点的延迟法伤)
2024年05月29日 14点05分
level 14
I无厘头I 楼主
第二次修改,涉及以下两张法术牌
①虚弱再次限制,不仅不能在额外法术行动用,用完还不能执行额外的行动,简单来讲就是先动后贴或者先贴后动都不行了。目的是为了保证1换1的公平性;
另外增加一个可选项,众所周知15士气和5杯都是胜利条件,被贴之后的摸3基本上可以等于3士气,而这和1杯在设计数值上应该相若,因此加了这个可选项。虚弱一直有一个问题,在顺风局把对面士气压低之后的效果太强,而逆风方用的虚弱却效果不大(对方强撕即可),而这样修改的意义是使得在对局中,逆风方可以通过送杯选项来避免雪上加霜,在更普遍的情况下被贴一方就要衡量是否为了节奏性选择强撕来爆3或者送1杯(虽然无论何者都是让对方离胜利更进一步,但面对合杯阵可以选卖士气,面对士气阵可以选送杯),一定程度也是削弱了虚弱的强控程度。
2024年06月17日 10点06分 11
level 14
I无厘头I 楼主
【圣光】的修改:
圣光无法主动打出,导致存在较大的问题:
被放置的角色无法及时处理卡住的光(而此时被集火的队友可能又摸不到这一两张光),手里卡2~3张光容易造成无法行动,从而被迫选择不利行动,甚至要丢掉手牌重摸(强制的,这样【圣光】也丢光不复存在了)
因此,作为法术牌,也应该给圣光增加一个主动在法术行动中可以执行的效果,于是增加了如下效果,对于【合成】行动,最未知风险的就是牌库顶摸3牌,没有摸到很好的防御牌的话很可能为了合一个杯被爆不少士气,这个修改就是希望减少摸到圣光与否导致的不稳定性,从而让合杯阵容更顺滑,也让手里卡光但没有机会用出去的尴尬情况得以缓解。当然,本身光就很珍贵,耗费一个行动把光让出去这个行动本身也并不是很赚,除非卡了很多光急需处理,不然基本也不会选择这个行动。另一方面就是很好缓解了手里有且仅有3光一直处理不掉的情况,按以前来说,手牌有空间,必须购买或合成,但是这样被迫摸高了之后又怕对方虎视眈眈的法师炸下来,而现在可以选择把其中一张光交出去,为队伍日后的特殊行动提高下限,自己也可以走牌下一回合再看情况行事。
总体来说也强化了合成这个行动。
2024年06月17日 10点06分 12
这对菜刀很不友好啊,对面专注合杯时,菜刀的暗灭始终是比对面圣光少一倍的,对面的圣光可以流转,而队友的暗灭给不到菜刀,卡光只有两个ap队对轰法伤时或者极其倒霉才会遇到,ad撞光才是大概率,为了降低小概率事件的发生率而提高大概率事件的发生率,我觉得不是很合适
2024年07月15日 14点07分
@I无厘头I 那平时的光就不是凭空产生的吗?有这个机制后,无论如何就是会比没有时更有利于合杯,你猜通牌技能在星杯一直给的很吝啬是为什么?你现在是觉得「增加的概率不多」,而不是「没有增加概率」或者「这问题在机制内有解」
2024年07月17日 22点07分
@Liyar🌟 ad在不知情的情况下撞光确实是大概率且亏节奏,但同样是摸3牌,原本你根本不知道对面合杯摸回来的牌有没有光,你需要去赌,而且很多时候没赌到就血亏,但这个设定下,你是100%知道对面谁手里有光的,这不是提高概率,这是降低未知的随机性,你可以用更恰当的思路去应对和博弈
2024年07月16日 04点07分
@I无厘头I 原来合成不一定补到光,现在概率一定有光,这就是有利于合杯,降低随机性不能掩盖提高了撞光概率,对面绝对有光的前提下ad怎么处理?靠ap嗯爆?指望对面被爆到满手光暗独有不得不弃光?那得爆多少?怎么才能爆出来这么多ap?计算了对方的跑牌速度吗?
2024年07月17日 10点07分
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