流水席 流水席
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谈谈多阵营游戏(酒馆战棋)的设计雷区 大家好,本文是我已经承诺了许久的酒馆战棋设计漫谈。拟完大纲之后我发现,比起"酒馆战棋设计应该怎么做",我在写的更多是"酒馆战棋设计不应该怎么做"。这一来是因为酒馆战棋才上线不到两年,国内外的游戏社群都还没来得及总结出一套方便实用的设计范式;二来则是因为酒馆战棋是一款多阵营游戏,这样的游戏本来就不好设计。纵观历史上已成型的竞技项目,无论是足球篮球这样的体育赛事、围棋桥牌这样的传统棋牌、还是cs dota这样的电子竞技,他们都有一个共同的特点:在一局比赛中,参赛的只有正反双方这两个阵营。与之相对,麻将和斗地主这两门深受群众喜爱的多阵营棋牌项目,竞技赛事的规模则并不高。这显然并非偶然:与多阵营游戏相比,只有两个阵营的游戏有着众多得天独厚的优势。本文将从这一立足点出发,谈谈酒馆战棋DIY中应当避免的一些设计问题。 1. 第三方困境 学过一点博弈论的读者应该都知道著名的策梅洛定理:完全信息的、无随机因素的、无平局的有穷双人游戏,必有一方有必胜策略。通常,在讲授这个定理时,我们还会一并接触到五个简单的反例,来说明策梅洛定理的五个条件缺一不可。其中,"双人游戏"这个条件的反例一般来说是这样举的:ABC三人进行游戏,游戏只有一步,由A来决定,是B立即获得游戏胜利,还是C立即获得游戏胜利。显然,在这一情景中,ABC三人均无必胜策略。 这个简单的例子看似很蠢,但在实际游戏中却是常常出现。比如,麻将中的四确胡,三国杀中的撕票内,就都属于这样的情况:当一名(或一方)玩家胜利无望时,他却依然掌握着决定游戏胜利者的权力。在玩家社群中,这样的话题也一直是讨论热点:作为四位到底该不该胡牌,作为内奸又到底该不该撕票?而如果这场比赛恰好十分重要,无论当事人做出了偏向哪一方的决定,他都一定会被另一方的支持者狂喷。这也是多阵营游戏不适合作为竞技项目的第一个原因:能否夺冠有时并不取决于你的实力、而是取决于你的人缘。你的实力只能让你成为B、C其中之一,但最终胜负的决断仍然要交给A来完成。 在酒馆战棋的设计中,直接决定他人胜负的英雄或卡牌是比较罕见的,我一时也想不出可以放在这里的反面教材。这在一定程度上是因为自走棋每轮的对手是随机匹配的:玩家A并不能决定自己这回合是杀掉B还是杀掉C,而只能是遇见了谁谁倒霉。这也体现出了自走棋玩法的合理性。但如果读者您正在考虑设计一个新的多人模式或是新的多人游戏,希望您能够意识到这个问题:由第三方来决定二人的胜负是极其不合理的,在游戏机制上我们应当尽可能避免这样的情况。 2. 内卷 在RTS盛行的年代,FFA(即,所有玩家阵营均不同,唯一存活者获得胜利)曾是一个很受欢迎的玩法。在FFA模式中,有时你会遇见一家对手拼了命跟你死磕,在两败俱伤之后,第三个对手开开心心地将你俩全收。使用当下流行的术语,我们将这种两家相争、第三方得利的情况称为"内卷"。 需要说明的是,自走棋玩法本身是有意抗内卷的。在传统RTS中,双方对战会折损兵力,这就使得第三方有机可乘;正是为了防止这种情况的出现,自走棋的战斗并不会使双方损失棋子。但即便如此,内卷问题依然存在。一个典型的案例便是旧螺丝:在游戏中期,螺丝自己每回合亏两块钱的经济,螺丝的对手每回合掉将近10血。我相信暴雪也已经意识到了这个问题,时至今日,几乎所有内卷类英雄都被移除或重做了,剩下的唯一一个内卷英雄阿卡扎曼扎拉克也加入了争强好胜这个成长型的奥秘。在今后的设计中,希望您能不再重蹈暴雪的覆辙,彻底将内卷英雄拒之门外。 虽说英雄这边的问题解决了,但野猪人的引入为我们带来了两个新的内卷随从:二本的圣盾和四本的激素。我不知道暴雪设计师怎么看这个问题,但我个人不能接受这两个设计,并且也不推荐您做任何内卷随从的设计;对玩家来说,它们会带来很差的体验——对手高估了你的战力(或者对手就是单纯瞎打)并选择了宝石拉满,但这个错误决策惩罚的不是对手、反而是你。下一节我们将会继续讨论这个现象,在此之前我先总结一下本节:和现实生活中的内卷相似,游戏中被迫内卷也是一件烦心事,作为设计者我们应当减少无意义的消极内卷。 3. 用一个人的错误惩罚另一个人 书接上文,我们继续说拉满血入的问题。除了鲜血宝石拉满外,酒馆战棋还自带了一个拉满干人的方案:4/7/9费不上本。在该升本的回合不升本,毫无疑问是错误的打法;而这个错误的直接受害人,则是你的对手。和上面两节的情况类似,这同样是一个根植于多人游戏的症结:一个人瞎打、却由另一个人埋单。 依旧和上面两节类似,自走棋玩法也对此有一定的抗性:玩家的经济系统相对自闭,自身战力的发展不依赖其他***作,遇见瞎打的对手也只是掉血、不是掉经济。正因如此,经济系统依赖其他玩家的英雄,就成了酒馆战棋中被其他玩家坑害的重灾区:5费遇见拉法姆不上怪,三连遇见苔丝不给偷,临死全卖不喂猫。——当然,我并不是说这种技能就不该设计,实际上,和对手互动确实能带来游戏乐趣,不然游戏就只剩下了一个劲地自闭发展。我的建议是,在设计此类技能时应当着力减少被其他玩家坑害的可能;比方说,巴罗夫领主的技能非常依赖其他玩家的操作,但同时他又不像苔丝/拉法姆/猫那样常常被人坑,因为被猜的人其实不知道自己正在被猜。 当然,有恶意坑害、相应地也就有PY。有人7费不上本,也就有人5费招手跳本;有人不给拉法姆偷,也就有人一号位送铜须。如果一桌八个人,有七个人是一伙,那么孤零零的第八人恐怕大概率速八。这种抱团取暖的现象对多人游戏来说是不可避免的,在设计上我们恐怕也找不出太好的应对方法;通常来说解决方案都是运营上的,比如随机匹配禁止多排,比如将这种行为视作违规并予以封禁。而且说实话,和好友一起开黑本来也是多人游戏的一大乐趣,它虽然破坏了他人的体验,但彻底堵死好像也不适合。好消息是,这个问题通常不归策划管,以游戏设计师为目标职业的读者,请放心地将烂摊子交给运营解决吧! 4. 其他问题:辐射、走位、团战、堆身材 多阵营游戏的本质缺陷我暂时只想到上面这些。我不打算再单独写一篇讨论酒馆战棋设计的文章了,所以剩下的战棋设计常见误区也一并写在这里了。 首先,多人游戏存在所谓的"辐射",即人数分摊效应。举例:被动英雄技能 对战开始时,你获得1个硬币,对手获得2个。看上去对手的收益比你高,但是你和所有人打了一圈之后,你拿7个币,其他人每人只拿2个。所有使单个对手受益的技能,做负面效果时代价的衡量要按总人数分摊;反之,对单个对手造成伤害的技能,计算收益也需要分摊。放权七人仅仅等同于翻面一人。 其次,自走棋特色的战斗匹配存在走位问题,不要写过于依赖走位的技能。仍然用上个自然段的技能作为例子,这个技能不合理,因为连续多次匹配到这个英雄的对手收益过高,对没匹配到的对手不公平。 然后,不要写太过依赖团战运气的牌,破坏体验。火炮和铁匠都是因此被移除的,它们具有"亡语:请您不要再写类似的牌了"。 最后,虽然暴雪设计师最近新设计的种族都以堆身材(而且还是靠堆相同扳机来实现的)为核心,我并不建议您做类似的设计。这主要是因为单纯的比大小很无趣——进去一看十零开,赢了也索然无味。相比之下,补盾机械、套娃、跳操等团战类设计要更有趣一些。另外堆扳机类的设计也非常难平衡,请不要为您的数值策划同事增添过多的负担。 5. 结语 想了想好像没更多需要说的话了,但没有结语的文章就像没有红衣的龙,总让人觉得不踏实。自走棋,或者说大逃杀,是近几年较为热门的游戏玩法,由此带起了一波多阵营游戏的复兴潮。如前所述,多阵营游戏的众多特点决定了它不适合作为竞技项目,但这也意味着它具有更好的娱乐性。可以预见,多阵营游戏的设计理论在今后也将逐步地得到完善,人们或许终将找到一条绕开上述这些设计难题的秘密通道。试图涉足酒馆战棋设计的DIYer啊,愿您能抓到合您心意的四张牌(削弱前是五张)。
破型 对一个已有模板中的大部分构成要件予以保留,只改变其中少数几个要件,这样的创作方式我们称之为破型。比如,《鲜血梅花》是对武侠小说这一套路的破型,《神探夏洛克》是对福尔摩斯这一形象的破型。 破型这一创作方式的优势,是将读者的新体验依托在旧体验之上。熟悉一个模式的读者共享了某些刻板认识,我们要做的是利用这些刻板认识。在小说中塑造一个人物,可操作空间是很大的。如果我用一些常人认为不相关的零件去拼,那读者就体会不到这个人物的核心在哪里,从而不能对角色、对故事产生认同;但同时我也不能用一些太相关的零件去拼,那样的话人物形象就刻板化了。而破型这种创作方式则可以消除这个问题:一方面它保留了人们的绝大部分刻板印象,这样能让读者的想象有一个基石;同时它又破坏掉了刻板印象中的一个很重要的元素,保证了创新性。在读者的阅读过程中,刻板印象的存在为其构建起了一个心理预期,他会不由自主地按照旧有套路去勾画故事接下来的走向,于是,当被破坏的要件出人意料地浮出水面时,读者就会将它视作一个亮点。 与[破型]相关的一个概念是[反套路]。通常来说,反套路都是建立在破型的基础上的,但并不是所有破型都可以被称为是反套路——反套路的中心思想是对原有套路的否定,它破坏掉的要件是套路的核心要件、套路的精神。比如上文提到的《鲜血梅花》毫无疑问就是反套路作品,它破坏掉的是武侠的价值观;而《神探夏洛克》则显然不是反套路作品,虽然福尔摩斯生活的时代移动到了当代,但他的形象依旧是一个经典的侦探。
关于吧主申请 由于电脑版看不到申请吧主的流程,我并不知道当上吧主具体需要什么条件。既然你们有人在申请,我提一些对下一任吧主的期望: 1.不要增加奇怪的吧规 众所周知很多贴吧都有一些莫名其妙的村规。我们吧一直以来几乎没有这方面的规定,硬要说的话也就一条,发帖内容需与炉石传说卡牌设计相关。希望新上任的吧主能够维持这个现状 2.能为喵赛和周选提供一些帮助 喵赛和周选都是本吧源远流长的活动了。前者由喵卡创立、现在由星芒月幻主持,后者由sora创立、现在由廉价熊主持。虽然两者目前都并非本吧官方活动,但希望新上任的吧主能给这两个活动一些额外的支持。特别是周选,现在已经基本要变成季选了,可能需要多组织些人手一起收集吧内优秀作品及设计评论 3.能支持大型比赛的举办 现在吧里的大型比赛比较少——我不是指喵赛这种形式的长期比赛,毕竟周赛只要有一个其实就够了;我是指像冬幕赛那样的需要参赛者进行较大体量创作的比赛。我算是参加过比较多大赛的了,很多吧友也曾经作为过我的对手或是队友参加过一些国内外的大赛。就像game jam之于游戏设计,我认为大赛经历对吧友的炉石卡牌设计水平能够有较大的提升作用。我希望新的吧务团队能够办一些这样的大赛;如果做不到,至少也要为吧友办大赛提供支持——特别是技术上的支持。说老实话,我觉得很多吧友办比赛的水平比写设计的水平差远了;比起办十场糟糕的比赛,还不如大家集中资源,办一场成功的比赛
时间的方向 最近接连几次遇见有人讨论这个问题,我说了一个我觉得很自然的解答、但是对方都表示没有见过。我可能有必要把这段话记下来,以备日后再用。 基础的物理方程都是时间反演不变的,比如牛顿力学的运动方程,薛定谔方程,爱因斯坦方程;换言之,时间反着走,这些方程依然成立。但我们观测到的物理事实很多都是不可逆的:比如冰块会熔化、气体会逸散等等,也即,热力学第二定律并不支持时间反演。既然基础的物理定律能够时间反演,为何熵的变化方向却不能支持反演?这是我们试图回答的问题。 对此,我的理解很简单:时间的方向是我们约定的——它总是从我们有记忆的状态到我们无记忆的状态。对物理世界做时间反演,这个约定本身也会跟着反演。在物理上,我们甚至"观测"不到时间的方向。即使时间"实际上"是反着走的,物理世界里的反演的我们仍然会认为时间是从有记忆走向无记忆的。正是因为物理规律的反演不变,我们可以直接认为物理世界"本来就是"反演的,也就是说,不妨可以认为[物理世界本身的时间]是从高熵走向低熵的,只不过[我们所定义的时间]是从我们有记忆的状态流向我们无记忆。假设我们的宇宙的历史确实是[高熵→低熵→高熵]的,那么无论在哪一个箭头上存在的智慧生物都会认为自己观测到了宇宙正在从低熵走向高熵
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