流水席
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别让你的一姬天天摸鱼了,毅0术菜比 吧里随便转一圈,最终排名高的一姬都是平均加点,四把被飞的一姬都是0点毅力 0毅力这个加点方案死路一条。猫粮这是在教育我们不要天天摸鱼,只会一事无成
【国庆节活动】多难兴邦 善后工作组 【腾讯文档】2022 National Day http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.qq.com%2Fsheet%2FDQnpKUVJBWk1pZ3py%3Ftab%3DBB08J2&urlrefer=2d25ff06778dc65b8abc9db8a47d100e 由于稿件不足,迷你扩展的法师、战士和中立牌均未完成。我们仍需要以下投稿: 法师普通随从1 战士普通随从/法术/武器2 中立普通随从1,稀有随从2,传说随从1 请各位在本帖继续投稿,直到完成扩展包。谢谢
【国庆节比赛】多难兴邦 阿尔萨斯国王正在计划一场国庆庆典,他希望这场狂欢活动充满了鲜血、灾祸与死亡。
夏活的伤害取整是怎么算的? 如图。两局均为三麻 第二局的加成为50%,三麻点数除以300,但打出来的伤害是41,不是40,说明结算过程必然先经过了一次向上取整 但是,如果先除以300并向上取整,再结算50%的加成,那么第一局打出来的伤害应该是6 有人知道这次的伤害结算是怎么算的吗?这个影响还挺大的,胡牌的时候需要算点数,不然可能伤害不够没打死,相当于少胡了一把
5月2日:世界金枪鱼日 今日主题:世界金枪鱼日 请为佣兵曲奇设计一个新的金枪鱼召唤物
5月1日:五一劳动节 今日主题:五一劳动节 劳动最光荣,请在今日之内设计一个含有135张牌的完整扩展包
4月30日:国际不打小孩日 今日主题:国际不打小孩日 请设计一个怀孕的随从。警告:不可以堕胎!
4月29日:世界舞蹈日 今日主题:世界舞蹈日 请为除机械外的种族也设计一张舞蹈家
4月28日:国际工伤日 今日主题:国际工伤日 请设计一个负伤/受伤的随从
活动场两番以上这个任务是不是有BUG啊 如题,在活动场胡了一个对对、一个混一色,任务进度没涨
4月27日:世界平面设计日 今日主题:世界平面设计日 请设计一个平面
4月26日:世界知识产权日 今日主题:世界知识产权日 请设计一张牌。您需要确保在您之前没有其他人写过类似的设计
4月24日:世界青年团结日 今日主题:世界青年团结日 请前往其他语种的炉石DIY社区发表一张你的设计
4月23日:世界读书日 今日主题:世界读书日 请分享一本您今年读过的书,并写一段推荐理由
4月22日:世界地球日 今日主题:世界地球日 请设计一张自然法术
4月21日:企业家活动日 今日主题:企业家活动日 请为暴雪支招,提升炉石的营收(不一定要提升玩家的体验)
4月20日:中文语言日 今日主题:中文语言日 请使用中文设计一张牌
4月19日:睡衣工作日 今夜主题:睡衣工作日 请在睡梦中设计一张牌,晚安
4月18日:成人自闭症日 今日主题:成人自闭症日 请展示一套自闭卡组,它可以含有你设计的新卡,也可以不含有
4月17日:瑞文戴尔日 大家好,这里是试行中的HSD每日主题挑战。试行为期一周,此后根据大家的反馈决定是否常驻。 今日主题:瑞文戴尔日 今天所有的亡语触发两次
4月16日:世界噪音日 大家好,这里是试行中的HSD每日主题挑战。试行为期一周,此后根据大家的反馈决定是否常驻。 今日主题:世界噪音日 请设计一张牌,它的描述大于四行
4月15日:国家安全教育日 大家好,这里是试行中的HSD每日主题挑战。试行为期一周,此后根据大家的反馈决定是否常驻。 今日主题:国家安全教育日 请写一段话,表达你对境外**势力的深恶痛绝
4月13日:泼水节 大家好,这里是试行中的HSD每日主题挑战。试行为期一周,此后根据大家的反馈决定是否常驻。 今日主题:泼水节 今天没有主题,请尽情灌水
4月12日:世界航天日 大家好,这里是试行中的HSD每日主题挑战。试行为期一周,此后根据大家的反馈决定是否常驻。 今日主题:世界航天日 请在本帖吹牛,看谁的牛牛飞得更高
藤本树《再见绘梨》 写了一下午也没写出来满意的书评,干脆只写一句话好了: 这就是元性叙事作品的理想形态。
4月11日:国际帕金森日 大家好,这里是试行中的HSD每日主题挑战。试行为期一周,此后根据大家的反馈决定是否常驻。 今日主题:国际帕金森日 请设计一张牌,它害怕森金持盾卫士
【2022春节赛】任务线:证以成人 - 投票贴
【2022春节赛】任务线:证以成人
鱼豊《关于地球的运动》 历史/科学/宗教类作品的很大一部分阅读体验来自【缩影】,即,在短小的篇幅内展现出宏大的主题。要营造这种缩影感,就需要略去众多的细节,仅留下故事的核心脉络。出于作者的背景(从行文用词中可以看出作者显然是哲学系出身),涉及数理推演的过程被略去,而涉及思想史的部分则由角色之口拖出;其结果是,前者给读者带来了深沉的感动,而后者则显得像是繁琐的说教。诚然,站在今天的观点,朴素的日心说无论是数理还是哲学上都过不去,但这并不代表着文艺作品的创作者就应当将当今的正确观点——即便你对此再熟悉、讲得再浅显易懂——全盘铺陈给观众。说到底,你在画的是漫画,而不是一本科普读物,那么,放在第一位的就应该是阅读体验。如果真的想输出观点,大可留到后记中慢慢道来。
谈谈多阵营游戏(酒馆战棋)的设计雷区 大家好,本文是我已经承诺了许久的酒馆战棋设计漫谈。拟完大纲之后我发现,比起"酒馆战棋设计应该怎么做",我在写的更多是"酒馆战棋设计不应该怎么做"。这一来是因为酒馆战棋才上线不到两年,国内外的游戏社群都还没来得及总结出一套方便实用的设计范式;二来则是因为酒馆战棋是一款多阵营游戏,这样的游戏本来就不好设计。纵观历史上已成型的竞技项目,无论是足球篮球这样的体育赛事、围棋桥牌这样的传统棋牌、还是cs dota这样的电子竞技,他们都有一个共同的特点:在一局比赛中,参赛的只有正反双方这两个阵营。与之相对,麻将和斗地主这两门深受群众喜爱的多阵营棋牌项目,竞技赛事的规模则并不高。这显然并非偶然:与多阵营游戏相比,只有两个阵营的游戏有着众多得天独厚的优势。本文将从这一立足点出发,谈谈酒馆战棋DIY中应当避免的一些设计问题。 1. 第三方困境 学过一点博弈论的读者应该都知道著名的策梅洛定理:完全信息的、无随机因素的、无平局的有穷双人游戏,必有一方有必胜策略。通常,在讲授这个定理时,我们还会一并接触到五个简单的反例,来说明策梅洛定理的五个条件缺一不可。其中,"双人游戏"这个条件的反例一般来说是这样举的:ABC三人进行游戏,游戏只有一步,由A来决定,是B立即获得游戏胜利,还是C立即获得游戏胜利。显然,在这一情景中,ABC三人均无必胜策略。 这个简单的例子看似很蠢,但在实际游戏中却是常常出现。比如,麻将中的四确胡,三国杀中的撕票内,就都属于这样的情况:当一名(或一方)玩家胜利无望时,他却依然掌握着决定游戏胜利者的权力。在玩家社群中,这样的话题也一直是讨论热点:作为四位到底该不该胡牌,作为内奸又到底该不该撕票?而如果这场比赛恰好十分重要,无论当事人做出了偏向哪一方的决定,他都一定会被另一方的支持者狂喷。这也是多阵营游戏不适合作为竞技项目的第一个原因:能否夺冠有时并不取决于你的实力、而是取决于你的人缘。你的实力只能让你成为B、C其中之一,但最终胜负的决断仍然要交给A来完成。 在酒馆战棋的设计中,直接决定他人胜负的英雄或卡牌是比较罕见的,我一时也想不出可以放在这里的反面教材。这在一定程度上是因为自走棋每轮的对手是随机匹配的:玩家A并不能决定自己这回合是杀掉B还是杀掉C,而只能是遇见了谁谁倒霉。这也体现出了自走棋玩法的合理性。但如果读者您正在考虑设计一个新的多人模式或是新的多人游戏,希望您能够意识到这个问题:由第三方来决定二人的胜负是极其不合理的,在游戏机制上我们应当尽可能避免这样的情况。 2. 内卷 在RTS盛行的年代,FFA(即,所有玩家阵营均不同,唯一存活者获得胜利)曾是一个很受欢迎的玩法。在FFA模式中,有时你会遇见一家对手拼了命跟你死磕,在两败俱伤之后,第三个对手开开心心地将你俩全收。使用当下流行的术语,我们将这种两家相争、第三方得利的情况称为"内卷"。 需要说明的是,自走棋玩法本身是有意抗内卷的。在传统RTS中,双方对战会折损兵力,这就使得第三方有机可乘;正是为了防止这种情况的出现,自走棋的战斗并不会使双方损失棋子。但即便如此,内卷问题依然存在。一个典型的案例便是旧螺丝:在游戏中期,螺丝自己每回合亏两块钱的经济,螺丝的对手每回合掉将近10血。我相信暴雪也已经意识到了这个问题,时至今日,几乎所有内卷类英雄都被移除或重做了,剩下的唯一一个内卷英雄阿卡扎曼扎拉克也加入了争强好胜这个成长型的奥秘。在今后的设计中,希望您能不再重蹈暴雪的覆辙,彻底将内卷英雄拒之门外。 虽说英雄这边的问题解决了,但野猪人的引入为我们带来了两个新的内卷随从:二本的圣盾和四本的激素。我不知道暴雪设计师怎么看这个问题,但我个人不能接受这两个设计,并且也不推荐您做任何内卷随从的设计;对玩家来说,它们会带来很差的体验——对手高估了你的战力(或者对手就是单纯瞎打)并选择了宝石拉满,但这个错误决策惩罚的不是对手、反而是你。下一节我们将会继续讨论这个现象,在此之前我先总结一下本节:和现实生活中的内卷相似,游戏中被迫内卷也是一件烦心事,作为设计者我们应当减少无意义的消极内卷。 3. 用一个人的错误惩罚另一个人 书接上文,我们继续说拉满血入的问题。除了鲜血宝石拉满外,酒馆战棋还自带了一个拉满干人的方案:4/7/9费不上本。在该升本的回合不升本,毫无疑问是错误的打法;而这个错误的直接受害人,则是你的对手。和上面两节的情况类似,这同样是一个根植于多人游戏的症结:一个人瞎打、却由另一个人埋单。 依旧和上面两节类似,自走棋玩法也对此有一定的抗性:玩家的经济系统相对自闭,自身战力的发展不依赖其他***作,遇见瞎打的对手也只是掉血、不是掉经济。正因如此,经济系统依赖其他玩家的英雄,就成了酒馆战棋中被其他玩家坑害的重灾区:5费遇见拉法姆不上怪,三连遇见苔丝不给偷,临死全卖不喂猫。——当然,我并不是说这种技能就不该设计,实际上,和对手互动确实能带来游戏乐趣,不然游戏就只剩下了一个劲地自闭发展。我的建议是,在设计此类技能时应当着力减少被其他玩家坑害的可能;比方说,巴罗夫领主的技能非常依赖其他玩家的操作,但同时他又不像苔丝/拉法姆/猫那样常常被人坑,因为被猜的人其实不知道自己正在被猜。 当然,有恶意坑害、相应地也就有PY。有人7费不上本,也就有人5费招手跳本;有人不给拉法姆偷,也就有人一号位送铜须。如果一桌八个人,有七个人是一伙,那么孤零零的第八人恐怕大概率速八。这种抱团取暖的现象对多人游戏来说是不可避免的,在设计上我们恐怕也找不出太好的应对方法;通常来说解决方案都是运营上的,比如随机匹配禁止多排,比如将这种行为视作违规并予以封禁。而且说实话,和好友一起开黑本来也是多人游戏的一大乐趣,它虽然破坏了他人的体验,但彻底堵死好像也不适合。好消息是,这个问题通常不归策划管,以游戏设计师为目标职业的读者,请放心地将烂摊子交给运营解决吧! 4. 其他问题:辐射、走位、团战、堆身材 多阵营游戏的本质缺陷我暂时只想到上面这些。我不打算再单独写一篇讨论酒馆战棋设计的文章了,所以剩下的战棋设计常见误区也一并写在这里了。 首先,多人游戏存在所谓的"辐射",即人数分摊效应。举例:被动英雄技能 对战开始时,你获得1个硬币,对手获得2个。看上去对手的收益比你高,但是你和所有人打了一圈之后,你拿7个币,其他人每人只拿2个。所有使单个对手受益的技能,做负面效果时代价的衡量要按总人数分摊;反之,对单个对手造成伤害的技能,计算收益也需要分摊。放权七人仅仅等同于翻面一人。 其次,自走棋特色的战斗匹配存在走位问题,不要写过于依赖走位的技能。仍然用上个自然段的技能作为例子,这个技能不合理,因为连续多次匹配到这个英雄的对手收益过高,对没匹配到的对手不公平。 然后,不要写太过依赖团战运气的牌,破坏体验。火炮和铁匠都是因此被移除的,它们具有"亡语:请您不要再写类似的牌了"。 最后,虽然暴雪设计师最近新设计的种族都以堆身材(而且还是靠堆相同扳机来实现的)为核心,我并不建议您做类似的设计。这主要是因为单纯的比大小很无趣——进去一看十零开,赢了也索然无味。相比之下,补盾机械、套娃、跳操等团战类设计要更有趣一些。另外堆扳机类的设计也非常难平衡,请不要为您的数值策划同事增添过多的负担。 5. 结语 想了想好像没更多需要说的话了,但没有结语的文章就像没有红衣的龙,总让人觉得不踏实。自走棋,或者说大逃杀,是近几年较为热门的游戏玩法,由此带起了一波多阵营游戏的复兴潮。如前所述,多阵营游戏的众多特点决定了它不适合作为竞技项目,但这也意味着它具有更好的娱乐性。可以预见,多阵营游戏的设计理论在今后也将逐步地得到完善,人们或许终将找到一条绕开上述这些设计难题的秘密通道。试图涉足酒馆战棋设计的DIYer啊,愿您能抓到合您心意的四张牌(削弱前是五张)。
破型 对一个已有模板中的大部分构成要件予以保留,只改变其中少数几个要件,这样的创作方式我们称之为破型。比如,《鲜血梅花》是对武侠小说这一套路的破型,《神探夏洛克》是对福尔摩斯这一形象的破型。 破型这一创作方式的优势,是将读者的新体验依托在旧体验之上。熟悉一个模式的读者共享了某些刻板认识,我们要做的是利用这些刻板认识。在小说中塑造一个人物,可操作空间是很大的。如果我用一些常人认为不相关的零件去拼,那读者就体会不到这个人物的核心在哪里,从而不能对角色、对故事产生认同;但同时我也不能用一些太相关的零件去拼,那样的话人物形象就刻板化了。而破型这种创作方式则可以消除这个问题:一方面它保留了人们的绝大部分刻板印象,这样能让读者的想象有一个基石;同时它又破坏掉了刻板印象中的一个很重要的元素,保证了创新性。在读者的阅读过程中,刻板印象的存在为其构建起了一个心理预期,他会不由自主地按照旧有套路去勾画故事接下来的走向,于是,当被破坏的要件出人意料地浮出水面时,读者就会将它视作一个亮点。 与[破型]相关的一个概念是[反套路]。通常来说,反套路都是建立在破型的基础上的,但并不是所有破型都可以被称为是反套路——反套路的中心思想是对原有套路的否定,它破坏掉的要件是套路的核心要件、套路的精神。比如上文提到的《鲜血梅花》毫无疑问就是反套路作品,它破坏掉的是武侠的价值观;而《神探夏洛克》则显然不是反套路作品,虽然福尔摩斯生活的时代移动到了当代,但他的形象依旧是一个经典的侦探。
【鱼人节活动】姆若咯啦啊咯啦!- 哇噗
【鱼人节活动】姆若咯啦啊咯啦!
回复术士的重来人生(指复兴治疗园) 术士×九职业
证成 在新闻评论中,我们常常见到这么一句话:“小说都不敢这么写。”一种声音认为,这是因为小说需要剧情合理,但现实不需要;而我认为恰恰相反,现实需要合理,而小说需要合目的。举个例子,我走在大街上突然被汽车撞死了,这合理,毕竟全世界每天都有成千上万的人出车祸,我运气不好成为了其中之一,符合物理世界的客观规律;但放在小说里,主人公走在街上突然被汽车撞死了,就显然有问题了。作者要开车把角色撞死,需要一个充足的理由,比如角色在这里求死心切,或者角色的死能推动后续的发展,等等。现实中合理的事件有很多,要将哪些可能的分支摒弃、又将哪一个采纳为剧情的走向,是作者需要(显式或隐式地)回答的问题。[为什么我要这么写、而不是那么写]——这个问题的答案,就是所谓的证成。 证成理论是我的创作观的核心。上面的那段话可以看做是“证成”一词的定义,日后我会在这个帖子里逐步更新更多的想法
是不是只能删档重打了 卡死在这里了,跳不出去,退出重进也还是卡在这里
【春节活动】我在七年后等你 第一日投稿贴 ====总规则==== 设计一位原创人物。在每天的比赛中,您需要从一个炉石年中选择一个扩展包,在该扩展中设计一张与该原创人物相关的卡牌。卡牌效果不能使用在当前扩展包中尚未引进的机制,例如经典包卡牌不能含有发现。 ★初一:在经典 纳克萨玛斯 地精中选择一个扩展包。 初二:在黑石山 冠军 探险者中选择一个扩展包。 初三:在古神 卡拉赞 加基森中选择一个扩展包。 初四:在安戈洛 冰封王座 狗头人中选择一个扩展包。 初五:在女巫森林 砰砰 拉斯塔哈中选择一个扩展包。 初六:在达拉然 奥丹姆 巨龙中选择一个扩展包。 初七:在外域 通灵 马戏团中选择一个扩展包。 例: 初一 - 选择经典包 - 炎魔之王拉格纳罗斯 初二 - 选择黑石山 - 管理者埃克索图斯 初三 - 选择古神 - 光耀之主拉格纳罗斯 初四 - 选择安戈洛 - 火羽之心 初五 - 选择拉斯塔哈 - 加亚莱,龙鹰之神 ... 此外,从初一到初七,每天均有一个额外的设计要求,当日设计的卡牌必须满足该条件(具体题目将在当天揭晓)。七日比赛结束后,将由投票选出冠军
【七夕节活动】投稿已结束,请参赛选手直接在第二轮投稿贴投票
【七夕节活动】心有灵犀 第二轮投稿
【七夕节活动】心有灵犀 第一轮投稿
【七夕节活动】心有灵犀 报名帖 ==第一阶段:报名== 在报名参赛时,您需要从炉石传说现有的10个职业中选择一个作为自己的职业。 报名8月20日18:00截止 报名结束后,我们会秘密地将选手配对。选择相同职业的选手不会被配成一对。 ==第二阶段:搭桥== 8月21日00:00,我们会公布本次比赛的题目。 在本阶段,您需要按照题目要求设计一张您所属职业的职业牌。需要注意的是,在这个阶段您不会知道自己的搭档是谁。 投稿8月23日23:59截止 ==第三阶段:牵手== 8月24日00:00,我们会公布本次比赛的配对情况。请放心,我们会在第二阶段开始时就做好配对,而不是根据您上一阶段的投稿故意刁难您。 在本阶段,您和您的搭档需要共同设计一张双职业牌。 投稿8月26日23:59截止 ==第四阶段:投票== 您和您的搭档所设计的三张牌(两张职业牌+一张双职业牌)会一同在投票贴中展示。 请每位参赛者选出除您自己的作品外、您最喜欢的一组作品(非参赛者不能投票)。每位参赛者都必须投票;如果您或您的搭配没有投票,您将无法获得任何名次。 票数最高的一组作品将获得冠军。
炉石DIY进阶理论(共五篇) 炉石DIY进阶理论:证成(justification) https://tieba.baidu.com/p/6851735444 炉石DIY进阶理论:谜题揭晓式设计 https://tieba.baidu.com/p/6854197498 炉石DIY进阶理论:自限式创作 https://tieba.baidu.com/p/6856181465 炉石DIY进阶理论:循环(cycle) https://tieba.baidu.com/p/6860209576 炉石DIY进阶理论:惯式(gimmick) https://tieba.baidu.com/p/6862358951 *推荐按顺序阅读
炉石DIY进阶理论:惯式(gimmick) 不出意外的话,您正在阅读的文章将是本系列的最后一篇。Gimmick一词直译的话应该是"小花招",但这个译法显得有些口语、不够严肃,所以我采取了@DM狮心王 提出的方案,将它译作"惯式"。本文主要讨论惯式的使用;和之前的文章相比,本文的重点可能更偏重于卡牌设计比赛、而非日常的炉石DIY。 本文的目标读者是立志于提升自身创作技巧的炉石DIY熟手。如果您几乎没有接触过炉石DIY,或者仅仅是随手写过几张和官方撞车的小卡牌并以此为乐,我建议您别和本文的作者较真。
炉石DIY进阶理论:循环(cycle) 在系列文章的第四篇中,我们来讨论一个很具体的概念:循环(cycle)。循环一词源自万智,它指的是具有不同颜色的、效果相近的一系列牌。在炉石的语境中,我们用循环一词代指以任何方式相联系的一系列牌。本文将讨论循环类设计的技巧和价值,并以此为基础介绍一个更高级的理论:刹车(break)。 本文的目标读者是立志于提升自身创作技巧的炉石DIY熟手。如果您几乎没有接触过炉石DIY,或者仅仅是随手写过几张和官方撞车的小卡牌并以此为乐,我建议您别和本文的作者较真。
炉石DIY进阶理论:自限式创作 在本系列的第三篇文章中,我想谈谈自限式创作的理论。和其余几篇主要针对炉石DIY的话题不同,这篇文章讨论的自限式创作在传统的艺术作品形式(如小说、建筑、家具设计)中也常常出现。在炉石的语境中,自限式创作主要出现在各种类型的设计比赛中——当然,严格来说这是一种"他限式创作",但它们的原理是类似的。本文主要讨论自限式创作的意义,以及如何做好自限式创作。 本文的目标读者是立志于提升自身创作技巧的炉石DIY熟手。如果您几乎没有接触过炉石DIY,或者仅仅是随手写过几张和官方撞车的小卡牌并以此为乐,我建议您别和本文的作者较真。
炉石DIY进阶理论:谜题揭晓式设计 作为系列文章的第二篇,我想谈谈谜题揭晓式设计。在之前我的闲谈中,我一直采用西方社群的用词,将这类设计称为"DIY design";他们取这个名字是因为读者需要DIY(do it yourself)才能弄明白这个设计到底是什么意思。考虑到DIY一词在国内具有的中国特色社会主义用法,现在我将这个词汇译为"谜题揭晓式设计"。本文除了讨论此类设计的创作外,还会谈谈谜题揭晓式设计对一般创作者的普遍启发。 本文的目标读者是立志于提升自身创作技巧的炉石DIY熟手。如果您几乎没有接触过炉石DIY,或者仅仅是随手写过几张和官方撞车的小卡牌并以此为乐,我建议您别和本文的作者较真。
炉石DIY进阶理论:证成(justification) 熟悉我的朋友们应该知道,"证成"是我在评价卡牌作品(以及其他各种形式的创作作品)时常常用到的一个概念。我之前也零碎地发过一些关于证成理论的简述,但这些内容大多来自群内闲谈的聊天记录,在缺少上下文语境的情况下读起来稍微有些晦涩。正好这几天我无所事事,索性整理一下这些片段性的文字,写成一篇系统性的论述,以方便后来人取阅。 本文的目标读者是立志于提升自身创作技巧的炉石DIY熟手。如果您几乎没有接触过炉石DIY,或者仅仅是随手写过几张和官方撞车的小卡牌并以此为乐,我建议您别和本文的作者较真。
端午节活动 评审结果 投稿贴链接: https://tieba.baidu.com/p/6768368421
端午节活动手机端传送门 端午活动目前已设置为话题贴,手机端无法查看话题贴的吧友请使用以下链接 https://tieba.baidu.com/p/6768368421
【端午节活动】包粽子DIY比赛 端午节快乐!
虚灵大盗拉姆 考古学家雷姆
关于吧主申请 由于电脑版看不到申请吧主的流程,我并不知道当上吧主具体需要什么条件。既然你们有人在申请,我提一些对下一任吧主的期望: 1.不要增加奇怪的吧规 众所周知很多贴吧都有一些莫名其妙的村规。我们吧一直以来几乎没有这方面的规定,硬要说的话也就一条,发帖内容需与炉石传说卡牌设计相关。希望新上任的吧主能够维持这个现状 2.能为喵赛和周选提供一些帮助 喵赛和周选都是本吧源远流长的活动了。前者由喵卡创立、现在由星芒月幻主持,后者由sora创立、现在由廉价熊主持。虽然两者目前都并非本吧官方活动,但希望新上任的吧主能给这两个活动一些额外的支持。特别是周选,现在已经基本要变成季选了,可能需要多组织些人手一起收集吧内优秀作品及设计评论 3.能支持大型比赛的举办 现在吧里的大型比赛比较少——我不是指喵赛这种形式的长期比赛,毕竟周赛只要有一个其实就够了;我是指像冬幕赛那样的需要参赛者进行较大体量创作的比赛。我算是参加过比较多大赛的了,很多吧友也曾经作为过我的对手或是队友参加过一些国内外的大赛。就像game jam之于游戏设计,我认为大赛经历对吧友的炉石卡牌设计水平能够有较大的提升作用。我希望新的吧务团队能够办一些这样的大赛;如果做不到,至少也要为吧友办大赛提供支持——特别是技术上的支持。说老实话,我觉得很多吧友办比赛的水平比写设计的水平差远了;比起办十场糟糕的比赛,还不如大家集中资源,办一场成功的比赛
时间的方向 最近接连几次遇见有人讨论这个问题,我说了一个我觉得很自然的解答、但是对方都表示没有见过。我可能有必要把这段话记下来,以备日后再用。 基础的物理方程都是时间反演不变的,比如牛顿力学的运动方程,薛定谔方程,爱因斯坦方程;换言之,时间反着走,这些方程依然成立。但我们观测到的物理事实很多都是不可逆的:比如冰块会熔化、气体会逸散等等,也即,热力学第二定律并不支持时间反演。既然基础的物理定律能够时间反演,为何熵的变化方向却不能支持反演?这是我们试图回答的问题。 对此,我的理解很简单:时间的方向是我们约定的——它总是从我们有记忆的状态到我们无记忆的状态。对物理世界做时间反演,这个约定本身也会跟着反演。在物理上,我们甚至"观测"不到时间的方向。即使时间"实际上"是反着走的,物理世界里的反演的我们仍然会认为时间是从有记忆走向无记忆的。正是因为物理规律的反演不变,我们可以直接认为物理世界"本来就是"反演的,也就是说,不妨可以认为[物理世界本身的时间]是从高熵走向低熵的,只不过[我们所定义的时间]是从我们有记忆的状态流向我们无记忆。假设我们的宇宙的历史确实是[高熵→低熵→高熵]的,那么无论在哪一个箭头上存在的智慧生物都会认为自己观测到了宇宙正在从低熵走向高熵
元性(其五) 一个科学理论本质上是由一族“预言”构成的:如果你做什么样的(广义意义上的)实验,则会得到什么样的可观测的结果。即便理论本身使用的术语所指称的对象本身不可观测(暂且忽略为何它们可以指称到这些对象),比如夸克、波函数、时空扭曲,理论也必须承担起将这些不可观测对象转化为可观测量的任务。这是区分一个理论是科学还是玄学的根本所在。 在这个意义上,量子力学具有一定的元性:观测行为本来是用来检验理论的工具,但量子力学却把观测行为本身也一并纳入了理论之中。这样的元性操作带来了诸多的困扰:比如现如今我们也解释不清楚(或者说,在此事上学界尚未达成共识)量子力学中的“观测”究竟精确地意味着什么。这份困扰或许并不是量子理论本身的问题,而是在一个理论中使用元性操作所带来的必然结果,就像停机问题不可判定和哥德尔不完备性定理一样。 我现在暂时不知道上面这段话应该如何严格地陈述。希望未来我能把这个问题想清楚、讲清楚。
海盗加入酒馆战棋 *由“DIY尬聊组”群友合作完成
锤子圣骑 饰金盾的孔镶什么? 有橡树,抗性已经满了。不考虑大号符文,请问镶什么好?
三色同刻
白色符文之语的底材是不是+1骨矛就够了? 我记得单件物品对本职业技能最多+3,超过的不计。白色符文之语自带+2骨矛,这种情况下底材有+1骨矛是不是就封顶了?更重要的其实是+迷乱和+衰老?
以审美为目的的谜题解决(puzzle-solving) 参加过任何设计类比赛的读者或许都会有同感:比起完全开放性的题目,限制狭窄的命题反而更容易产生优秀作品。这是因为读者对狭窄题目的审美和对开放题目的审美方式并不相同。在一道开放题目中,读者更关心的是作品本身的质量,而在狭窄题目中,侧重点则主要在于作品的合题方式,也即该谜题中作者选取的破题点。谜题的存在为创作制造了上下文,使得读者能够更加清楚地找到创作者的思维历程,并因其巧妙而叹服。此时即使作品本身的质量并不属上乘,读者也会认为它在给定命题限制下已经做得不错了。 同样的套路也可以用到叙事作品的创作中。相比面向实际应用的设计类作品,叙事作品的创作通常更加开放、命题创作的占比通常也更少。此时就需要创作者自己搭建一个题目(并想方设法让读者意识到这个题目),然后再着手解决自己所划定的谜题。比如将某一个家喻户晓的故事进行巧妙的叙事重组。比如为故事设定一个数值作为主线,然后在叙事中着手去填充这个数值的拼图。再比如大多数的商业电影都会选择以美好结局收场,此时先让剧情尽可能地向坏的方向发展,[如此绝望的场景要怎样才能逆转]就成为了故事后半段的谜题。
WIN10更新后d2loader一直报big error 最新一次WIN10自动更新之后d2loader就用不了了,窗口化不行,调成3D渲染也不行 这两天我都用的PlugY.exe开游戏,但这样就用不了hackmap,感觉还是不太方便 有啥办法可以解决这个问题吗?
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