谈谈多阵营游戏(酒馆战棋)的设计雷区
炉石diy吧
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流水席 楼主
大家好,本文是我已经承诺了许久的酒馆战棋设计漫谈。拟完大纲之后我发现,比起"酒馆战棋设计应该怎么做",我在写的更多是"酒馆战棋设计不应该怎么做"。这一来是因为酒馆战棋才上线不到两年,国内外的游戏社群都还没来得及总结出一套方便实用的设计范式;二来则是因为酒馆战棋是一款多阵营游戏,这样的游戏本来就不好设计。纵观历史上已成型的竞技项目,无论是足球篮球这样的体育赛事、围棋桥牌这样的传统棋牌、还是cs dota这样的电子竞技,他们都有一个共同的特点:在一局比赛中,参赛的只有正反双方这两个阵营。与之相对,麻将和斗地主这两门深受群众喜爱的多阵营棋牌项目,竞技赛事的规模则并不高。这显然并非偶然:与多阵营游戏相比,只有两个阵营的游戏有着众多得天独厚的优势。本文将从这一立足点出发,谈谈酒馆战棋DIY中应当避免的一些设计问题。
1. 第三方困境
学过一点博弈论的读者应该都知道著名的策梅洛定理:完全信息的、无随机因素的、无平局的有穷双人游戏,必有一方有必胜策略。通常,在讲授这个定理时,我们还会一并接触到五个简单的反例,来说明策梅洛定理的五个条件缺一不可。其中,"双人游戏"这个条件的反例一般来说是这样举的:ABC三人进行游戏,游戏只有一步,由A来决定,是B立即获得游戏胜利,还是C立即获得游戏胜利。显然,在这一情景中,ABC三人均无必胜策略。
这个简单的例子看似很蠢,但在实际游戏中却是常常出现。比如,麻将中的四确胡,三国杀中的撕票内,就都属于这样的情况:当一名(或一方)玩家胜利无望时,他却依然掌握着决定游戏胜利者的权力。在玩家社群中,这样的话题也一直是讨论热点:作为四位到底该不该胡牌,作为内奸又到底该不该撕票?而如果这场比赛恰好十分重要,无论当事人做出了偏向哪一方的决定,他都一定会被另一方的支持者狂喷。这也是多阵营游戏不适合作为竞技项目的第一个原因:能否夺冠有时并不取决于你的实力、而是取决于你的人缘。你的实力只能让你成为B、C其中之一,但最终胜负的决断仍然要交给A来完成。
在酒馆战棋的设计中,直接决定他人胜负的英雄或卡牌是比较罕见的,我一时也想不出可以放在这里的反面教材。这在一定程度上是因为自走棋每轮的对手是随机匹配的:玩家A并不能决定自己这回合是杀掉B还是杀掉C,而只能是遇见了谁谁倒霉。这也体现出了自走棋玩法的合理性。但如果读者您正在考虑设计一个新的多人模式或是新的多人游戏,希望您能够意识到这个问题:由第三方来决定二人的胜负是极其不合理的,在游戏机制上我们应当尽可能避免这样的情况。
2. 内卷
在RTS盛行的年代,FFA(即,所有玩家阵营均不同,唯一存活者获得胜利)曾是一个很受欢迎的玩法。在FFA模式中,有时你会遇见一家对手拼了命跟你死磕,在两败俱伤之后,第三个对手开开心心地将你俩全收。使用当下流行的术语,我们将这种两家相争、第三方得利的情况称为"内卷"。
需要说明的是,自走棋玩法本身是有意抗内卷的。在传统RTS中,双方对战会折损兵力,这就使得第三方有机可乘;正是为了防止这种情况的出现,自走棋的战斗并不会使双方损失棋子。但即便如此,内卷问题依然存在。一个典型的案例便是旧螺丝:在游戏中期,螺丝自己每回合亏两块钱的经济,螺丝的对手每回合掉将近10血。我相信暴雪也已经意识到了这个问题,时至今日,几乎所有内卷类英雄都被移除或重做了,剩下的唯一一个内卷英雄阿卡扎曼扎拉克也加入了争强好胜这个成长型的奥秘。在今后的设计中,希望您能不再重蹈暴雪的覆辙,彻底将内卷英雄拒之门外。
虽说英雄这边的问题解决了,但野猪人的引入为我们带来了两个新的内卷随从:二本的圣盾和四本的激素。我不知道暴雪设计师怎么看这个问题,但我个人不能接受这两个设计,并且也不推荐您做任何内卷随从的设计;对玩家来说,它们会带来很差的体验——对手高估了你的战力(或者对手就是单纯瞎打)并选择了宝石拉满,但这个错误决策惩罚的不是对手、反而是你。下一节我们将会继续讨论这个现象,在此之前我先总结一下本节:和现实生活中的内卷相似,游戏中被迫内卷也是一件烦心事,作为设计者我们应当减少无意义的消极内卷。
3. 用一个人的错误惩罚另一个人
书接上文,我们继续说拉满血入的问题。除了鲜血宝石拉满外,酒馆战棋还自带了一个拉满干人的方案:4/7/9费不上本。在该升本的回合不升本,毫无疑问是错误的打法;而这个错误的直接受害人,则是你的对手。和上面两节的情况类似,这同样是一个根植于多人游戏的症结:一个人瞎打、却由另一个人埋单。
依旧和上面两节类似,自走棋玩法也对此有一定的抗性:玩家的经济系统相对自闭,自身战力的发展不依赖其他***作,遇见瞎打的对手也只是掉血、不是掉经济。正因如此,经济系统依赖其他玩家的英雄,就成了酒馆战棋中被其他玩家坑害的重灾区:5费遇见拉法姆不上怪,三连遇见苔丝不给偷,临死全卖不喂猫。——当然,我并不是说这种技能就不该设计,实际上,和对手互动确实能带来游戏乐趣,不然游戏就只剩下了一个劲地自闭发展。我的建议是,在设计此类技能时应当着力减少被其他玩家坑害的可能;比方说,巴罗夫领主的技能非常依赖其他玩家的操作,但同时他又不像苔丝/拉法姆/猫那样常常被人坑,因为被猜的人其实不知道自己正在被猜。
当然,有恶意坑害、相应地也就有PY。有人7费不上本,也就有人5费招手跳本;有人不给拉法姆偷,也就有人一号位送铜须。如果一桌八个人,有七个人是一伙,那么孤零零的第八人恐怕大概率速八。这种抱团取暖的现象对多人游戏来说是不可避免的,在设计上我们恐怕也找不出太好的应对方法;通常来说解决方案都是运营上的,比如随机匹配禁止多排,比如将这种行为视作违规并予以封禁。而且说实话,和好友一起开黑本来也是多人游戏的一大乐趣,它虽然破坏了他人的体验,但彻底堵死好像也不适合。好消息是,这个问题通常不归策划管,以游戏设计师为目标职业的读者,请放心地将烂摊子交给运营解决吧!
4. 其他问题:辐射、走位、团战、堆身材
多阵营游戏的本质缺陷我暂时只想到上面这些。我不打算再单独写一篇讨论酒馆战棋设计的文章了,所以剩下的战棋设计常见误区也一并写在这里了。
首先,多人游戏存在所谓的"辐射",即人数分摊效应。举例:被动英雄技能 对战开始时,你获得1个硬币,对手获得2个。看上去对手的收益比你高,但是你和所有人打了一圈之后,你拿7个币,其他人每人只拿2个。所有使单个对手受益的技能,做负面效果时代价的衡量要按总人数分摊;反之,对单个对手造成伤害的技能,计算收益也需要分摊。放权七人仅仅等同于翻面一人。
其次,自走棋特色的战斗匹配存在走位问题,不要写过于依赖走位的技能。仍然用上个自然段的技能作为例子,这个技能不合理,因为连续多次匹配到这个英雄的对手收益过高,对没匹配到的对手不公平。
然后,不要写太过依赖团战运气的牌,破坏体验。火炮和铁匠都是因此被移除的,它们具有"亡语:请您不要再写类似的牌了"。
最后,虽然暴雪设计师最近新设计的种族都以堆身材(而且还是靠堆相同扳机来实现的)为核心,我并不建议您做类似的设计。这主要是因为单纯的比大小很无趣——进去一看十零开,赢了也索然无味。相比之下,补盾机械、套娃、跳操等团战类设计要更有趣一些。另外堆扳机类的设计也非常难平衡,请不要为您的数值策划同事增添过多的负担。
5. 结语
想了想好像没更多需要说的话了,但没有结语的文章就像没有红衣的龙,总让人觉得不踏实。自走棋,或者说大逃杀,是近几年较为热门的游戏玩法,由此带起了一波多阵营游戏的复兴潮。如前所述,多阵营游戏的众多特点决定了它不适合作为竞技项目,但这也意味着它具有更好的娱乐性。可以预见,多阵营游戏的设计理论在今后也将逐步地得到完善,人们或许终将找到一条绕开上述这些设计难题的秘密通道。试图涉足酒馆战棋设计的DIYer啊,愿您能抓到合您心意的四张牌(削弱前是五张)。
2021年06月06日 10点06分 1
level 15
流水席 楼主
有人能看到这个帖子的话请回复我
2021年06月06日 10点06分 2
能看到
2021年06月07日 09点06分
@寒都客 好耶
2021年06月07日 10点06分
可以看到吗?然后吸大佬
2021年06月07日 11点06分
level 1
可以看到,顺便吸流水席大佬
2021年06月07日 11点06分 3
level 12

2021年06月07日 12点06分 4
level 15
野猪人少用个宝石相比花铸币小很多,嘲讽流也算挺有趣
全员赌狗争当神仙的版本回合少还让匹配随机性更大了,各流派的平衡影响很大
2021年06月07日 15点06分 5
level 6
[狂汗]好多说法似是而非。讨论设计应该把一个设计带来的正面负面体验考虑全而不是归结到一个臆想的理由。首先要知道,单卡的设计一定是有其定位的,对应了玩家不同的游戏策略,激素猪可以对应前中期抬人加快游戏节奏,也可以后期搏命;你不能说有玩家不会用宝石它的设计就是失败的,另外如果一个玩家只是不想速八,你并不能指责他在搞“内卷”,这是策略的一部分。其他的东西不一一去谈了,做游戏的人都会知道匹配系统不是运营就是策划的工作,所以你并不是一个资深的设计者,你如果希望当导师,那么应该多设计,纯理论,尤其是不能落地,只是自我设限的理论价值并不大。所以,请投稿并分享设计心得,而不是指手画脚。
2021年06月08日 19点06分 9
文章里我也说了,激素和圣盾猪的问题是,当一个玩家错误地使用它们时,受惩罚的人是他的对手。有点像三国杀死忠内,被坑的是反贼。这样反贼的游戏体验就是很差
2021年06月09日 03点06分
运营那个,不正打封号/排行榜除名这样的事情都是运营在管吧
2021年06月09日 03点06分
最后,我的游戏设计经验为零,并且我也不打算入这一行;你说得对,对想要做游戏策划的读者来说,实际上手去写东西肯定比读这些文章管用。这仍然是一篇DIY教程而不是游戏设计教程
2021年06月09日 03点06分
level 6
当然话说回来,战棋的diy确实挺难设计的。天梯的diy三五张卡就可以成套路,也容易设想玩法,战棋的设计量太大了,官方卡也是上手玩很多局才能把套路熟练[乖]
2021年06月08日 19点06分 10
level 13
我觉得内卷这个词不是两家相争、第三方得利的意思吧,内卷最大的特征是无人获利
说到底这个词还是太滥用了,其实明明是个很正常的生活现象却因为词汇本身的热度才被人注意到和夸张化
2021年06月10日 12点06分 11
因为没有更好的描述这个现象的词了
2021年06月10日 12点06分
@流水席 何不自己发明一个词?
2021年06月10日 12点06分
@EastwindBonker 因为这个现象并不广泛,我日后不会经常用到,没必要造词
2021年06月10日 13点06分
@流水席 其实还不如直接引用渔翁得利 虽然这个好像更经常用
2021年06月10日 16点06分
level 13
补充一些东西:本文讨论的是一种纯理性的,游戏性的环境,放在现实世界不一定是绝对的。
我们来考虑一个点,“在玩家社群中,这样的话题也一直是讨论热点:作为四位到底该不该胡牌,作为内奸又到底该不该撕票?而如果这场比赛恰好十分重要,无论当事人做出了偏向哪一方的决定,他都一定会被另一方的支持者狂喷。”本文作者暗示此现象是游戏的一个缺点,但我认为(如果量控制在一个较小的范围内),那么相比于没有而言,它反而是优点。其原因是很显然的,例子本身就有说到,它是“讨论热点”,既然如此那么他就有“增强玩家社区”的功能,因为对于一个玩家社区而言,热度很重要的。而“狂喷”往往会让很多围观群众看的挺乐呵的,至于喷人的人我们可以注意到一件事,即这个时代的很多人是需要情绪的出口,而且许多火热的游戏里蛮多人会喷人,就算不支持喷人也往往会自言自语的说脏话,,,这里不讨论被喷的人。
本文作者始终暗含着一种游戏的价值观:游戏首要的目的是让玩家获得良好的游戏体验。
我的价值观更偏实际一些:游戏首要的目的是让游戏本身可以维持下去,在此基础上我们再去考虑玩家的事情。
2021年06月11日 13点06分 12
游戏里的一个让玩家生气苦恼,但是让玩家放不下,中毒的东西,那么是一个好的东西-因为可以赚钱。
2021年06月11日 13点06分
游戏策划读完本文更会赚钱了,对我来说没有收益;但如果游戏策划读完本文更重视游戏性了,作为玩家的我则会从中受益
2021年06月11日 15点06分
level 7
在隔壁万智牌,最受玩家欢迎的,最经久不衰的恰恰是不同阵营的多人模式,指挥官edh赛制。这种模式恰如本文所说,它的确削弱了“Solved Game”式的竞技性,但若更广义地将“竞技性”定义为在复杂、动态的系统中,运用多种技能(包括社交与心理技能)来最大化自身胜率的能力,那么这种玩家行为外部性的引入,恰恰将竞技提升到了一个全新的高度。玩家不再是与一个静态的系统博弈,而是与多个活生生的、会思考会反应的智能体博弈。竞技点变成了如何预测、影响并利用他人的行为来为自己创造优势。例如“如果你这回合不攻击我,我下回合就帮你解掉那个危险的生物”——这类谈判在EDH对局中司空见惯。或者我知道做A最优解,但我预判到对手B会因此针对我,而对手C正在内卷,我如果转而与B结盟先淘汰C,长期收益更大。策略是包含计算,但又远超计算的,这些极大地增加了游戏的策略深度,而我认为有助于策略深度的设计都是值得鼓励的,长期来看这类设计有助于游戏的重复可玩性——尤其是在匹配机制的加持下,由于每个玩家的社交风格颇为不同,每局的体验也会截然不同。
2025年11月28日 19点11分 14
那你觉得被AB结盟打死的C会是什么体验? 并不是所有玩家都喜欢社交,炉石就只能发表情、不能打字
2025年11月29日 14点11分
@流水席 ——所以相对的,也有喜好社交的玩家,技术上也加入语音对话的功能也不是不可行。我只想说,这并非是一个设计禁区。至于你说的问题,C也理应拥有在局内通过谈判说服a或b,来瓦解他们的临时联盟的可能性
2025年11月29日 17点11分
level 7
行为外部性:指一个主体(玩家A)的行为直接影响另一个主体(玩家B)的福利,而这种影响没有通过价格机制(在游戏中就是明确的规则)进行补偿。例如,A在选择游戏中和B进行互殴,在这个过程中A和B损失了生命值,C在这个零和博弈中受益,但A没有为自己的错误策略选择承担成本。问题在于能否有某种方式,让施加外部性的主体(A)承担其行为的成本,或者让受影响的主体(B)获得补偿,从而使外部性带来的社会成本/收益被纳入决策者的考量中。
这里谈判可以实现外部成本的内部化。玩家们可以通过沟通,达成一个有约束力(建立在威慑上)的协议(无论是明文的还是口头的),来改变原本非合作博弈的收益结构。
假设一个初始状态,A和B互相攻击,双方资源耗尽、兵力受损(假设收益各为-2分),而C则坐收渔利、实力增强(收益+4分)。这是一个典型的纳什均衡:因为如果A单方面停止攻击,B可能继续攻击,导致A损失更大;同样,B也不敢先停手。但这对A和B来说都是糟糕的结果——集体非理性。
这时,A和B可以通过沟通意识到问题所在。例如A对B说:“我们这样打下去,只会让C赢。不如我们停战,一起对付C。”
B可能回应:“我同意。我们可以签订协议,约定下回合共同攻击C,如果你违反协议,我一定会用xx卡牌消灭你的(某个至关重要的随从)。”
如果A更强大,B可能承诺支付一些资源(如一张正外部性的卡牌,给a的随从上buff)来换取A的合作。
通过谈判,A和B将互相攻击的负外部性(即给对方造成的损失)内部化了。现在,A在决策时不仅考虑“攻击B的收益”,还考虑“合作带来的共同收益”;B也一样。
如果谈判成功,A和B停止互斗,转而合作对抗C,他们的收益可能改善(例如,从各-2分变为各+2分),而C的收益下降(从+4分变为0分)。这对A和B而言是一个帕累托改进(双方都变好),尽管C变差了,但这正是A和B所期望的。
2025年11月29日 17点11分 15
我们之间本质的区别在于,你认为谈判是有趣的,而我认为谈判是非游戏的
2025年11月30日 01点11分
@流水席 回复 流水席 :完全理解你的看法,我们的区别就在于对游戏的界定。不过就像有人喜欢下围棋,有人喜欢打四川麻将,应该并无高下之分
2025年11月30日 04点11分
@流水席 四年前还在hsd活跃时看到这个帖子,觉得很有道理,那时正好为玩家报团PY的事情头疼不已,后来也是自己几年做游戏实操下来以后发现,在多阵营游戏,谈判好像是一个用来消解玩家行为外部性相对不错的机制,于是就想着来这个帖子下探讨一下[哈哈]
2025年11月30日 04点11分
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