再不斩dnf13 再不斩dnf13
摸鱼摸鱼
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碗和烹饪系统的简单测试后续 昨天测了一下鸡肉和碗的卡路里转化率,今天补充一点点后续内容 这里的卡路里转化率,是指把食材放进烹饪厨具里(即烹饪动作),做成的菜的卡路里值和食材消耗的卡路里值的比例。 首先说一个结论,在食材剩余量满足所选容器单次使用量的情况下(后面会解释这句话),卡路里转化率只和烹饪等级有关,和使用什么烹饪容器无关。 在烹饪10级的情况下为例,在食材剩余量满足所选容器单次使用量的情况下,使用任何烹饪容器的卡路里转化率均为1.66倍(即增加了三分之二)。 但是,实际上会发现同一食材使用不同容器的最终卡路里数值可能会有偏差,并不完全相同,这又是为什么呢? 经过我的测试,游戏内的烹饪厨具可以分为两类,也就是碗和其他(目前测试包括平底锅,烤盘,托盘,蒸煮锅)。上面我们说了,在食材剩余量满足所选容器单次使用量的情况下,卡路里转化率和使用容器无关,而碗和其他容器的区别就在于,它们的单次使用量不同。 其他容器的单次使用量是一样的,而碗的单次使用量比其他容器都小,这就导致同样一个食材,使用碗可以多做几次,因为每种食材第一次使用都能心情+5,所以碗可以白嫖更多心情。 那么这和卡路里转化率又有什么关系呢?关系就在于,游戏内的卡路里转化率只受烹饪等级的影响,但食材剩余的部分不足该容器单次使用量的情况除外! 也就是说,如果该食材剩下的量低于这个容器的单次使用量,那么容器会把这个食材的剩余部分全部用完(俗称最后一刀),这个最后一刀的卡路里转化率会降低,拿烹饪10级情况为例,原本应该是1.66倍的卡路里转化率,经过不同食材不同容器最后一刀的测试,最后一刀的卡路里转化率有的约为1.3,有的约为1.4,甚至不乏出现0.9的情况!没错,有时候食材最后一刀的卡路里不但没有增加,反而比不做菜直接吃还减少了!这个数值具体受什么影响暂不明确。 也就是说:以烹饪10级为例,因为最后一刀的卡路里转化率会明显降低,所以不考虑其他变量的情况下,把一个食材做成菜,最后一刀的剩余卡里路越少,食材整体的卡路里转化率就越接近最大值的1.66。 那是不是说用碗和其他容器看看哪个最后一刀更少,哪个就更好呢?实际上也不一定,因为两者的最后一刀转化率也不一样(目前直接测试看不出什么规律,想弄清估计只能翻代码了),如果两者最后一刀剩余量差不多,但剩余稍微多一点的那个转化率却更高,也可能最后总卡路里更高。当然如果碗和其他容器单次使用量的比例是固定的,并且不同食材的消耗模式也一致,那么理论上是可以计算出一个准确区间,来确定这个消耗模式下使用容器的的最优解的,不过还要考虑碗和其他容器组合使用的情况,所以过于复杂,不如直接翻代码来的快 所以实际上最后发现:测了个寂寞,没啥实际有用的结论。唯一的大概就是可以通过碗和其他容器的组合,把一个食材的最后一刀剩余量降到最低,那么大概率就是这个食材卡路里转化的最优解。 但实际完全没有游戏实践价值就是了,大家看个乐。
简单测了一下神奇的碗 在烹饪10级情况下,分别以一块新鲜的鸡肉和不新鲜但还没变质的鸡肉为例,新鲜鸡肉属性为-45饥饿+150卡路里,不新鲜的鸡肉属性为-26饥饿+150卡路里(同时+10无聊+10不开心)。 先提一下沙拉的基本属性,这个大家应该都知道,把食材放进碗里做成沙拉,第一次加入这种食材会+5心情,重复加第二次+0心情,第三次-5心情,第四次-10心情。也就是每次做沙拉固定每种食材只用一次的情况下,一个食材可以切的次数越多,白嫖的心情就越多。 我们把鸡肉放进碗里(即做沙拉),首先是新鲜的,一块鸡肉共用了7次,前6次每次消耗7饥饿,第7次消耗剩余3饥饿,最后沙拉共增加了6*10+3=63饥饿,卡里路统计翻了1.66倍也就是增加了三分之二。 然后是不新鲜的,一块鸡肉共用了6次,前5次每次消耗4饥饿度,第6次直接消耗完了剩余6饥饿度,最后沙拉共增加了5*10+6=56饥饿,值得注意的是,前5次的卡路里变化幅度和新鲜鸡肉完全相同,没有任何区别。 但区别就在第6次上,新鲜鸡肉第6次时,鸡肉饥饿值从10变为3,剩余卡路里从19.66变为2.62,减少了17.04,同时沙拉增加饥饿10,增加卡路里28.4。 但不新鲜的鸡肉,因为第6次就直接用光了,所以第5次用完后剩余饥饿6,剩余卡路里19.66(和新鲜鸡肉第五次剩余的卡路里相同,因为两者前5次卡路里变化完全一样)的不新鲜鸡肉,做成的沙拉卡路里居然为17.04,也就是做沙拉反而少了2.62。 也就是说,不新鲜的鸡肉相比新鲜的鸡肉,使用次数减少了1,这导致少减了5点不开心,同时饥饿少了7,卡路里少了14.77。 结论:总体来说,新鲜和不新鲜除的鸡肉做沙拉,几乎没有任何区别,只少了很小一部分心情,饥饿和卡路里。 同时烹饪10级情况下,仅仅是把鸡肉放到碗里(做沙拉)这个烹饪动作,就让一块鸡肉增加了1.4倍(不新鲜2.15倍)的饥饿,以及1.66倍的卡路里,可见官方是非常鼓励玩家提升和进行烹饪动作的。所以身上带一个空碗,吃东西时放到碗里再吃,就可以白嫖不少饥饿和卡路里(虽然饥饿和卡路里不值钱就是了)。 当然我仅仅测了一下鸡肉的,其他食物会不会有差别不清楚,但即使有应该也是最后一刀的问题,影响应该不大。
死灵322新虹安瑟乔的设计原型猜测 先说结论:我猜测死灵322新虹安瑟乔的设计原型,应该是19世纪英国小说《弗兰肯斯坦》,并且很大程度上参考了fate系列中弗兰肯斯坦的形象。 简单说,小说《弗兰肯斯坦》讲的是名叫维克多.弗兰肯斯坦的科学家,利用尸体碎块拼凑出了一具怪物人体,并利用雷电将其复活的故事。 但怪物复活后,维克多.弗兰肯斯坦却感到后悔和害怕而将怪物抛弃。本性善良的怪物在外流浪中学会了人类 m的语言,并做了许多好事(如帮助贫苦的家庭收集柴火,舍身救下落水儿童等),但换来的却是人们冷漠、鄙视和遗弃。最终怪物意识到自己与人类永远无法成为同类与相互理解,于是恳求维克多.弗兰肯斯坦再创造一个和自己一样的异性怪物,这样他们保证会远离人类文明,去谁都找不到的地方安静生活。 维克多.弗兰肯斯坦出于内疚最终答应,但创造第二个怪物的过程中却再次后悔,当着怪物的面将造好的第二个怪物肢解,导致怪物彻底黑化。怪物毁掉了维克多.弗兰肯斯坦的一切,杀掉了他的未婚妻,二人开始了漫长的斗争,最终维克多.弗兰肯斯坦追杀怪物到北极,奄奄一息并死去了,得知这一消息的怪物失去了活着的意义(唯一和自己有联系的人,以及唯一能创造出自己同类的那个希望),最终自焚而死。 虽然弗兰肯斯坦是怪物的创造者,即科学家的名字,但因为也是小说名,所以弗兰肯斯坦的怪物也常被称作弗兰肯斯坦,其实更多情况下人们提到弗兰肯斯坦,是代指那个怪物的形象,而不是科学家。
死灵322新虹安瑟乔的设计原型猜测 先说结论:我猜测死灵322新虹安瑟乔的设计原型,应该是19世纪英国小说《弗兰肯斯坦》,并且很大程度上参考了fate系列中弗兰肯斯坦的形象。 简单说,小说《弗兰肯斯坦》讲的是名叫维克多.弗兰肯斯坦的科学家,利用尸体碎块拼凑出了一具怪物人体,并利用雷电将其复活的故事。 但怪物复活后,维克多.弗兰肯斯坦却感到后悔和害怕而将怪物抛弃。本性善良的怪物在外流浪中学会了人类的语言,并做了许多好事(如帮助贫苦的家庭收集柴火,舍身救下落水儿童等),但换来的却是人们冷漠、鄙视和遗弃。最终怪物意识到自己与人类永远无法成为同类与相互理解,于是恳求维克多.弗兰肯斯坦再创造一个和自己一样的异性怪物,这样他们保证会远离人类文明,去谁都找不到的地方安静生活。 维克多.弗兰肯斯坦出于内疚最终答应,但创造第二个怪物的过程中却再次后悔,当着怪物的面将造好的第二个怪物肢解,导致怪物彻底黑化。怪物毁掉了维克多.弗兰肯斯坦的一切,杀掉了他的未婚妻,二人开始了漫长的斗争,最终维克多.弗兰肯斯坦追杀怪物到北极,奄奄一息并死去了,得知这一消息的怪物失去了活着的意义(唯一和自己有联系的人,以及唯一能创造出自己同类的那个希望),最终自焚而死。 虽然弗兰肯斯坦是怪物的创造者,即科学家的名字,但因为也是小说名,所以弗兰肯斯坦的怪物也常被称作弗兰肯斯坦,其实更多情况下人们提到弗兰肯斯坦,是代指那个怪物的形象,而不是科学家。
关于改装mod车前杠的一点点测试 之前测了几种车前杠的作用,最后发现只有致命车前杠会保护引擎盖,其他都是装饰品。(详细见之前的帖子) 然后今天我进一步测试了一下致命车前杠保护引擎盖的细节,发现这个保护的原理是:车前杠会消耗自身的耐久去自动修理引擎盖,每次消耗自身耐久(目前测试是每次3%,不知道如果撞的太严重会不会增加),会把引擎罩直接修理成100%。 如果你撞车之后马上下车去看引擎罩,会发现有时候车前杠还没来得及修理引擎罩,引擎罩会正常掉耐久,车前杠耐久不变,但加速一下就会发现,引擎罩耐久瞬间满了,车前杠耐久降低(3%)。(其实撞的狠的话直接从外观也能看出来,引擎罩会因为撞击变得破烂,但马上又突然完好如初了,这个就是自动修理的过程) 但这个自动修理的判定时间很迷,有时候很快,有时候很慢,目前无法确定这个自动修理是怎么判定的。 最后,这个修理并不是真的修理,而是假的修理!如果引擎罩耐久30%,你装上车前杠后,引擎罩会瞬间变成100%,然后你正常使用,每次撞车都会像上面说的,车前杠消耗自身耐久在不固定的(很迷)时间点自动修理引擎罩。如果你把车前杠拆了,会发现引擎盖耐久会回到30%。(车前杠:不要我了是吧,我走了,你和你原来的30%过去吧哼) 结论:也就是说,可以认为车前杠装上之后,会使用一个自带的引擎罩覆盖你原来的引擎罩,然后如果这个引擎罩耐久不满,车前杠会消耗自身耐久自动修理这个自带引擎罩。拆掉车前杠,这个自带引擎罩会一起消失,你真正的引擎罩会露出来。 以上
关于福特野马车辆改装mod零件的测试 之前发帖问了下这些改装零件的区别,下午和朋友翻了翻代码并测试了一下,结论: 首先是三种车前杠,1标准车前杠,2警用车前杠,3致命车前杠,其中只有3致命车前杠有实际效果,撞击测试每次车前杠耐久-3%,发动机罩不掉耐久。1.2两种车前杠纯装饰品,撞击时车前杠不掉耐久,发动机罩该咋掉咋掉,等于没装。 这是因为3车前杠比1.2两种多了一行保护代码。 然后是四种发动机罩,1原版性能型罩,2福特缸体罩,3福特冲压罩,4福特猫鼬罩,经过撞击测试,2.3.4三种mod发动机罩除了外形之外,没有任何区别,两次撞击误差在1-2%。让我意外的是最牛的居然是1原版罩,两次撞击后比后三种高出10%还多,我不敢相信又多测试了几次这个,结果确实比2.3.4稳定多出10-15%的耐久。查阅代码之后,发现这四种发动机罩的代码没有任何区别。 至于为什么原版罩更耐撞原因不明,我目前的猜测是因为制作原版发动机罩需要金工和技工技能,而我的测试档这俩技能都是10,成品受到了技能加成,而2.3.4mod罩是我直接用钞票合成的,这个合成不需要技能等级。当然是不是这个原因还不知道,如果有了解为什么的吧友感谢解答。 最后是扰流板和高位扰流板,这俩代码上没有任何区别,但我不知道这俩保护是干啥的,所以无法测试,有晓得的吧友感谢解答
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