Gothic90 Gothic90
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既然大家都在讨论DAO/2之争及DA3展望的问题,我也来搀脚吧 这是篇对B社最近游戏比较负面的评价文……或许也不能算是负面。这里我先说,我除了这个开头稍微说下赶工问题,不谈赶工这个被说了几百遍的话题。B社最近的作品和曾经的一些神作相比,纵向上确实有质量差距,尤其是龙腾2、质量3里对细节的不重视,这些大部分应当由赶工承担责任。重复运用场景只是表象,科城一面一尘不染,一面死气沉沉,地球上匍匐前进的难民群,各个场景里毫不“浪费”空间的隐形墙壁,甚至包括ME3里一个键5个互相冲突的功能等等都是来自赶工的问题。 这里要说的是B社自DAO以来的游戏横向的改变,不敢说这个改变不成功,因为DA2相对于它的低成本,确实是成功之作。但是有一些地方需要……考虑考虑。 1)从DAO到DA2,战斗真的是在进步吗? 拿走了法力冲撞、血伤、力场等极端OP的技能,玩家不再能build成逆天角色,是进步; 敌人,尤其是boss,有较有挑战性的进攻套路了,是进步; 噩梦难度可以称上噩梦难度了,不再是那个啥啥啥只比普通难20%的难度了,是进步。 别的改动纯属吃饱了没事干,完全不是必需的。尤其是移除上帝视角。 实际上,上述第一和第三个改动,分别是D网上的两个mod:Combat Tweaks和Nightmare+。战斗方面其他改动根本不是必需的。回想起Mike Laidlaw那个胖子在宣传的时候说DA2在主机上玩怎么怎么有劲,怎么怎么要玩主机版,比PC版好什么的,我有点不寒而栗。这是龙腾世纪,这不是龙腾无双,也不是龙腾信条。 或者说,干脆把DA2叫做《霍克科城苦逼记》算了。 2)自定义主角,自定义你妹。 我玩RPG很讨厌的事情是主角必须要做一些和目的毫不相干的事情,或者说主角要做/帮助一些非常愚蠢的事情,作为玩家却毫无发言权。当然,除非事先说明,比如人渣诚等等。先举一个典型的例子:暗黑3的前半部分就是……主角帮助重铸黑灵魂石。这个非常愚蠢。傻子都能看出这就是梗,然后主角二话不说就去做了。 DA2的整个第一章都是这类莫名其妙的东西。我的目的只是搞50块钱能到深坑去旅行(已经有点牵强了),哎,童鞋,我已经有50块了,让我走好不? 自定义主角你妹其实以前是用来形容黑岛/Obs的Chris Avellone的:主角躺着也中枪,然后这枪是啥就决定了主角的命运和游戏的主线,无名氏,旧共和国武士2的原力之伤,无冬之夜2的噬魂者。 但是Chris的作品里,主角的躺枪都是在幕后躺枪,游戏中则完全由玩家操控。躺枪,只是给游戏一个比较明确的目标。可是DA2这整个游戏都是霍克的躺枪史,霍克本人没有目标,玩家能做的其实就是看着霍克躺着也中枪。 还是……干脆叫它《霍克科城苦逼记》算了。 当然,无法断定这个方向是否成功,但是我个人非常讨厌。 有点困了,明天再写。
个人认为这个免费模式在细节上可能有些不合理 免费模式其实本身无错,而且如果真如官网上所说,对玩家来说简直是天上掉馅饼,老玩家如果还有没玩完的剧情可以免费玩,新玩家花$15即可玩到所有剧情,虽说受MMO体裁限制剧情非常线性但总体还是可以的。 顺带一提,听说客户端已经降价到$15?几月开始免费?新人想入的话倒是可以考虑提早半个到一个月,$15的客户端没记错的话也是带一张免费月卡的。 值得商榷的顶多是TOR把相对精华的部分廉价出售,简直像送给玩家一样,却让玩家花月卡买坐在舰队等副本和战场的队列是否是正确的商业选择,不过这对玩家来说实在是无所谓。有点担心的是EA如果觉得这模式不合理肯定会改,但是目前的消息还是天上掉馅饼节奏。 但是,比较担心的是在免费模式出现后选择免费模式的玩家比例可能会比较高,但是这些玩家的战场和副本受到较大限制每星期只能打没几次,意味着排战场、副本的人数减少,队列时间变长,尤其对付费玩家有不利影响(看情况,变少基本是肯定的,但是如果排战场人数变少之后还是秒排那也无所谓),且预计小号里大部分是免费玩家,小号战场可能比较难打起来。这个设定个人认为有些不合理。 不过免费模式之后总玩家,尤其是全职业制霸小号达人的数量应该会上升,如果B社能够进一步扩大各个服务器的容量,那么在中后期各个星球上对立阵营见面的机会将会增加,如果能长期保持小号的数量的话,那么对世界PvP来说倒是个好消息。
我对结局问题的一点分析 本人不是学创新写作的。但是好歹也学过点半吊子的表演、戏剧和剧作…… 我认为,结局的核心问题在于,一天/一个任务内消灭所有收割者无论如何都毫无现实感可言——即便有任何的可能性通过传统作战方式取胜,不论是否动用超级武器。其他的所有问题,最终都从某个层面上和这个问题有关联。 何况是收割者被塑造成不可战胜的宇宙霸主,而且之前银河各族一直都在吃败仗。B社的解决方案是放了一个“天外救星”:擎天炉,而无论是BSN上还是贴吧里,部分挺结局的人都说不靠一个天外救星,根本无法打败收割者。但就创作的角度来看,即便如此,在一天之内打败所有收割者仍然是很没劲的一件事情。 我个人认为如果要解决这个问题,那么结局的修改方案只能这么改:地球任务不结束战争。普罗仙人打了100年,这个宇宙怎么说,打个20年50年也正常吧。地球任务应当是象征性的胜利,或者是战争的转折点。最好途中顺便把哈宾哥给炸了。然后结局动画里可以给一个20年后的中年斜坡和恋爱对象以及几个铁哥们儿一起庆祝的场面。 类似的结局之前也不是没有过。老的星战三部曲就是这么结尾的。皇帝驾崩,维德自我牺牲,卢克修成正果,汉和莉亚去乱搞了,反抗军联盟走上正轨。但是帝国仍未灭亡,战争仍在继续。只不过观众关心的东西该交待的都交待了。 之后,什么宇宙魔幻啊,三光啊,熊孩子啊,首先必须归结到这个天外救星:擎天炉上。当然——如果前面这个问题一改,那么擎天炉就也得改了。 首先,这个东西在三代剧情中的地位太高了。质量效应剧情的出彩之处在于庞大、合理而丰富的背景,人物之间的互动,而三代则更是解决各个种族之间的矛盾,将各个截然不同的种族和势力团结在一起共同对抗收割者。但是擎天炉一来,什么都被抹杀了。玩家的反应说是选择没有影响,其实不光是选择,啥都没有影响,银河系的每个势力都没有影响,最后还是靠了一个天外救星来解决问题。所以玩家的反应才会非常糟糕。 建造和使用擎天炉,也没有任何满足感可言。尤其是对玩过前两代的玩家来说。从前两代,加上第三代的剧情铺垫,我们已经得出这个循环之于以前的循环有优势:收割者入侵被普罗仙延迟,银河有时间准备,战争开始之际,领导和通讯没有立刻瘫痪,我们有普罗仙不具备的多样性等等。大家正等待这些优势变成现实和胜势。这个循环能够胜利应当的原因是我们能出乎收割者的意料之外,能够做到他们没有防备的事情。 嗯,从熊孩子的话说,斜坡是第一个站到擎天炉和催化剂接口那个地方的。但如果仅仅如此的话,根本没有映射这个循环的任何优势,也不是出乎收割者的意料之外。和收集者基地不同,收集者基地重重防御,各种陷阱,打破这些防御的确是出乎收割者的意料;而擎天炉,这东西每个循环都有造,结果一造就完了? 此时,就算擎天炉是一门超级EMP或是别的什么武器,那也没什么满足感可言。不过,擎天炉的表现方式甚至可以称上有点恶心,因为斜坡刚坐电梯上去,迎面走来的竟然是个自称控制收割者的人,然只给出了三个选择。用另外的话说呢,就是说,擎天炉不过是收割者在考验这个银河的能力,然后,通过了的话呢,热烈祝贺,收割者给你们一纸最后通牒。 所以,在第一个问题解决的前提下,擎天炉的地位必须修改。鉴于收割者根本不在乎擎天炉的建造,我想最好的想法是恐怕可以把擎天炉设计成一个收割者布的陷阱,最初的设计本身根本没鸟用。此时也可以在表现这个循环的优势,比如可以凸显一下各族科学家和工程师对擎天炉的改造,把根本没鸟用的擎天炉改造成了一种能暴露收割者弱点的武器等等。而且,如果要凸显这个循环的团结的话,那么,太空战斗应当占收割者战争的主要地位,而非让一个天外救星解决一切。 而熊孩子这一幕也处理得很有问题。最大的问题在于突然切换主题。三部曲的主题是斜坡团结银河系击败收割者,我们才懒得管科技奇点这种问题。你要是一个三部曲都在谈科技奇点的纯哲学游戏,那这么玩我没意见。 不过,其他的都主要是症状了,而非病因了。
在游戏出来5个月后,对星球大战:旧共和国的个人评论 总体感受 首先说战斗系统,外界对TOR战斗系统主要的诟病在于近战职业不够流畅,不过这点其实很快就改好了。1.1.5的时候几个近战职业已经非常流畅。不过可惜的是他们并没有从根本上解决问题,似乎SWTOR的引擎强制必须在每个动作的动画效果结束之后才会计算伤害,于是B社只好不断地优化优化再优化,目前这个战斗系统总算可以了。 任务系统的话,各职业的主线任务很不错,但是支线和部分星球的任务线感觉比较像传统的MMO任务。而主线也大受MMO这个载体的影响,没有B社单机游戏那么过瘾。不过剧情本身只够吸引玩家两到三个月。 满级PvE还算可以,就是没有随机副本系统,而有随机战场,所以大家都去选择比较方便的战场了。前一个版本大家都说副本做得太简单了。新副本的难度倒是还可以。 PvP方面,小号战场做得一级棒!个人认为这是旧共和国做的最优秀的地方。大家的属性都被拉到了同一个起跑线,大家的装备都差不多,的确,高级人物的天赋更加成型,辅助技能种类更多,但是这是高级人物的唯一优势,大多数职业在14级之前即有大多数在PvP中常用的技能。 TOR的PvP个人认为比WoW优秀,总体上职业更加平衡,职业同质化没有WoW那么严重,战场里也基本没有完全没用的天赋。不过,WoW的PvP系统是sh*t,而比sh*t优秀不能说明任何问题。TOR的战场和整个PvP系统仍然暴露出了和WoW一样的问题: 1)双阵营,因此很多服务器有向单阵营鬼服发展的趋势。个人认为双阵营游戏的野外PvP系统不可能成功。WoW自引进飞行坐骑以来,野外PvP已死,而TOR的野外PvP根本就没活过。 2)装备奖励、刷装备。不知道大家怎么想的,至少我认为,升到满级因为装备差距强制被虐到战场毕业这个设定实在是比较脑残。刷满一堆PvP装备之后去虐人则更加无趣。至少在玩了TOR的小号战场之后,我开始更加喜欢一个大家都在同一起跑线,通过战术、意识和操作取胜的系统。其实想想也对,Dota类游戏,每局开始大家都在同一起跑线;射击类游戏,每局开始的时候大家也在同一起跑线。 我认为如果你对一个游戏满级PvP的感觉不如小号战场,那么这个游戏的PvP系统有相当严重的问题。如果这个PvP系统是照搬了MMO一贯的PvP系统,那么恐怕……这些游戏的PvP系统都有问题。 而使用这个如此之渣的PvP系统的游戏中,只有以PvE为主的WoW和SWTOR活了下来,而以PvP为中心的战锤OL则死到不知道哪里去了,这似乎不是巧合。 其他一些游戏比如Eve的PvP我没有发言权,但是感觉TOR的PvP要和GW2相比很悬。而个人目前比较看好GW2 PvP比较公平的横向成长。
个人对结局的理解 不谈教化论,我对结局的理解主要基于这两点上: 1)熊孩子并非全知全能 2)熊孩子无法控制擎天炉如何运作 也就是说,那三个选择并不是熊孩子给的,擎天炉接上去以后,擎天炉可以以某种方式射出某种颜色的光线。至于这其中的原理如何么,那就是太空奇幻了。 而熊孩子的逻辑么,也就是熊孩子本人和收割者的逻辑。打个比方,熊孩子最多能算收割者方面的乌迪纳,催化剂这个空间无论是虚幻还是真实,都是神堡上的收割者大使馆。 也就是说,最终一幕实际上是如此: 首先,斜坡坐电梯上去,途中昏迷,进入了一个可能是真实可能是幻觉的空间,然后,“醒来” 然后,根据之前的选择和擎天炉完工的进度,斜坡能做出某些选择 然后,熊孩子阐述收割者方面的观点,并以非常模棱两可的方式叙述他认为那些选择会有什么后果,仅此而已。 蓝光下斜坡认为熊孩子说的都是真的。如果红光所有AI必死。于是牺牲自己以在一段时间内确保最少的伤亡。 绿光是斜坡同意熊孩子逻辑的选择。 红光很自然,斜坡认为熊孩子在说谎,而且是脑残。红光不能保证Geth和EDI活下来,也没说他们必死。只差斜坡在此破口大骂***了。 中继器爆炸也不是完全说不通,可以说传递信号的途中中继器里的零号元素都耗光了,于是爆炸的威力根本不足以摧毁星系。 这么一说,结局的这个部分除了太空奇幻完全无原理可言,这逻辑也不是完全无法理解。 但是即便如此这还是一个很糟糕的结局,撇开剧情漏洞不说,这意味着擎天炉成为了收割者的开关,按下去关掉了,麦高芬被坐实了,动作片里可以这么搞,卖点是剧情的片子里这绝对不行。 不过,其实最后一想,这烂尾的结局也根本不需要去理解。因为这根本是Casey Hudson和MacWalters两个人根据EA的旨意强加上去的,目的么,估计是为后续的作品质量效应4:战争机器、质量效应5:使命召唤以及质量效应世界做铺垫。
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