暮霆 暮霆
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警惕 ZZZ 的一命陷阱!慎重抽取! 我现在是,鲨鱼妹 1+1,朱鸢 0+0 鲨鱼妹和朱鸢的一命,走的都是一个路数,就是能够降低操作门槛,然后经过网上各种数值 up 一通计算, 看似会有非常大的输出提升 然而,这其中暗藏两大陷阱! 一,伤害提升远没有计算得出的那么多! 鲨鱼妹,不管有没有一命,爆发期都是 eaeaea,对于强攻角色最重要的失衡期输出几乎不影响。 而朱鸢,只要正常爆发期之前准备好了 6 发霰弹(连携技会再补 3 发),失衡爆发期的时间窗口里基本也打满了,一命看似很夸张的多了 15 发,其实是根本不可能全部打进爆发期里的。 所以,这两个角色的一命,更多的是拯救手残党,让不会快蓄的鲨鱼妹也能叠层,让不会管理资源的朱鸢不至于失衡期没霰弹抓瞎。 二,破坏了角色的可玩性!动作游戏,简单意味着无趣! 动作游戏和回合制游戏不一样,是要有操作深度才好玩的。zzz 开服的节奏,不就是太简单了,无脑 aaa,很无聊吗?那现在这两个角色的一命,就是降低了深度,让你鲨鱼妹不用管快蓄,朱鸢无所谓霰弹资源了,这是让动作游戏变好玩了?还是变无聊了? 另外包括我 11 号也有一命,那个一命性质差不多的,多给能量让 11 号能开强化特殊技,基本可以无缝续上自动火刀,不用玛卡巴卡了,也是一个降低操作难度为主的。 唯一例外的是猫又,反倒是通过命座和专武才解锁了打背增伤的机制,增加了可玩性。 总的来说,zzz 整体一命的设计思路,就是会以照顾手残党,提升下限为主,数值提升为辅。如果你认为自己不是手残,也不是土豪钱特多,那就谨慎抽取命座。毕竟,谁也不想花了钱还降低了游戏体验吧? 至于那些,觉得操作简单数值高,就等于打得爽,等于游戏体验好的,我们不是一类玩家,那你开心就好😁
绝区零的命座/影画设计是普通玩家福音,建议不抽或少抽 鲨鱼妹,我是抽了一命的,本来还准备二命,但是后来具体感受了以后决定停手了。 鲨鱼妹的1命普遍被认为是机制+数值,能够极大程度提升手感,这个我不否认。但是,由于1命之后,巡游不蓄力就能有0命蓄力的3层效果,会导致操作心态上降低了对于“快蓄”buff的关注度,其实某种程度上来说其实是降低了可玩性。 打个比方,怪猎里的大剑蓄力,玩家追求的就是找准机会和位置一刀满蓄的爽感。现在给你一个命座,说让你大剑蓄力过程中无敌,让玩家可以无脑蓄力,其实对于玩起来的爽感来说只是减分。可能刚上手的时候挺爽,但是很快就会腻的。(11号的4命其实跟这个类似了,前三下火刀霸体+减伤,动画最长的第四下火刀过程中无敌,让玩家就无脑aaaa就行的轮椅) 另外,鲨鱼妹的二命我为什么不抽,因为我本来理解不深,一看改变了连招模式以为是改变了机制,但是实际上发现只是把eaea爆发的第二个E改成了鲨卷风,提升了范围和倍率,本质上只是数值提升,对于操作逻辑并没有本质影响。当然,比较遗憾的是,没有二命的情况下,鲨卷风这一招几乎就用不上了,还是心里会有点膈应。 再举个例子,普遍评价比较高的丽娜一命(我丽娜歪了2命了已经),增加了玩偶站场时间,看似是改善了循环改变了机制。但问题是,zzz这游戏里一定要追求buff全覆盖吗?失衡时期的强攻站场输出能力远超平时击破站场,而丽娜只要参与打了第一下连携技,玩偶站场就会覆盖爆发期,实质上这个命座也只是一个数值命座,并没有很多人之前认为的那么关键和重要。 再说一下即将要出的朱鸢,这个角色的核心可玩性,就在于对于强化霰弹的资源管理和集中爆发。如果命座抽上来了,这一个点变成无脑操作不需要多思考,甚至6命以后直接变形成一个站场角色,哪里亮了点哪里,这角色还有意思吗? 所以,对于想要体验动作游戏可玩性的,建议多抽角色(专武都可以不抽,目前来看这游戏的专武就是匹配角色特性的强力加数值),而不是积累资源把一个角色抽爆。这游戏没有PVP,米哈游也不可能会把难度设计成0+0限定角色打不了。 当然,如果你就是想来爽的,想当无双来玩的,那当我没说,6命拉满轮椅上场吧。
别YY了,用数据算下洛莎天赋和γ2的收益,弱还是强? 这个计算其实非常简单。 机枪的攻击力是电磁炮的1.85倍,分给10发子弹,所以每发子弹相当于是0.185的电磁炮伤害 下面我们计算0命洛莎的2ap普攻和3ap弹道收束,这是用得最多的主动输出机枪技能 普攻相当于1+0.2=1.2的倍率,总倍率相当于1.85x1.2=2.22发电磁炮,假设4个部位均摊(实际未必),那就是每个部位0.555发电磁炮,然后追加一发0.3的电磁炮打在一个部位上。 也就是说,假如机枪子弹平均分布,那就是一个部位受到0.855倍,其余3个部位0.555倍电磁炮伤害。 如果是弹道收束的话则同理,省略计算过程,打一个部位完整的敌人且假设子弹平均分布,则是一个部位1倍率,其余3个部位受到0.7倍电磁炮伤害。 而且,如果敌人已经破部位,机枪伤害会更集中不会丢失,不像导弹。 最后,大家可能对电磁炮的基础攻击力没有概念,那就用大家熟悉的武器换算一下,电磁炮攻击力近似是导弹的1.54倍,是轻狙的1.43倍,是重狙和打桩机的1.18倍。 所以,3ap的弹道收束,换算成导弹倍率的话,就是一个部位1.54,其余部位1.08倍导弹伤害 2ap普攻,换算成导弹倍率,则是一个部位1.32,其余部位0.85倍导弹伤害。 奈奥米的大招5ap,1个部位1.7,另外3个部位0.85倍导弹伤害。 双肩打击3ap,是一个部位1.5,其余部位0.75或者两个部位1.125,其余部位0.75. 导弹普攻2ap,是一个部位1,其余部位0.5 当然,这是占用了洛莎的γ2算力的结果,不能拿来和别人无算力对比,也没考虑射程什么的。只是通过数据做个呈现,到底是弱还是强,你说了算。
A级机师不要无视,机甲机师分开其实是隐藏福利! 从一开始,很多钢岚玩家就在争论,这游戏机甲和机师哪个更重要,哪个是对标别的游戏的人物,哪个是专武。 现在普遍的论调是,机甲是人物,机师是专武。 大错特错!! 你见过哪个游戏,技能组是跟着专武走的?人物抽出来是个白板?在别的游戏里,角色决定了技能组,也决定了属性面板,专武是针对角色机制提供的锦上添花,看起来花里胡哨,但是基本上最终就是提供数值加成。所以,对于一个完整的角色,在别的游戏里,玩法机制基本由角色决定(甚至还要抽命座才能完整),而属性面板则拆分到角色面板+专武上。 钢岚这游戏里,机甲与机甲之间主要就是基础属性的差异,机甲自带的技能模组基本也都是数值叠加,只有彩以后的lv8那个模组带一些独特的特殊效果(比如都卜勒加移动力)。因此,在钢岚,机师提供了玩法与个性,机甲决定了属性面板,而S机甲相对比A机甲提供的则是属性的叠加。 那么,这里的属性数值到底有多少差距? 角色方面,满命A角色的数值与1命S角色是对标的,4命A对标0命S。无论是驾驶能力的加成(精通4和大师1的加成是一样的),初始AP,还是面板都是如此,不信的可以自己去算。而A级机师的很多技能组,根本不是S级的完全下位,比如说贝拉的隐身,艾莉森的增加命中几率等等,都是独特的,别说什么以后会有,现在没有,已知的卫星也没有,等有了再骂也不迟。 而对于机甲来说,金1S比紫1A面板数值强20%左右,A机甲升到金1后,对比S机甲在数值上也不遑多让了。因为技能组的差异,估计还是会有一点差距。通常来说,A机甲的基础模组是70%概率增伤15%,而S机甲是某种条件常驻增伤20%,从期望上来说就是差了10%的增伤。当然,S机甲有更高的养成上限。但是除非重氪,一时半会儿也没有那么多狗粮升金3,更不会抽4套升彩。如果只抽1套的话,升金3的所需时间甚至和纯跑片是一样的。金1S对比升满的金2紫真就半斤八两甚至不如。 对了,插一句,别拿XR的出力问题来抬杠,这是个别情况,对于洛莎来说确实刚需XR。 所以,想要强度加好玩,该怎么玩? 很简单,遇到想抽的机甲,要么别抽,要么就抽2套直接到金3,以后开跑片了还能升到彩。抽机甲就是为了数值和强度,只有抽两套才能称得上有强度,否则就是图个外形。金3对比金1完全没有可比性。威廉开金3吉尔莱斯肯定比金1的金刚强。所以,紫龙让你机甲第一个保底必得UP你以为是纯发善心?人家精得很!你只抽一套根本没啥用! 至于角色,遇到觉得技能组有意思的,抽一个就行,最多抽个1命,初始多1点AP解锁一些速攻打法,也能对标满命A角色,S角色还不如A角色我自己会有点膈应。但是,完全没必要每个角色都去抽个什么金1机甲,升不上去根本没意义。然后,以后机师养成资源多了,A级机师该练就练,一方面周本也需要多的机师,另外很多A级机师都有独特的机制,要上场的时候换下机甲就行。玩游戏就是图个玩法和乐趣。 机甲和机师分开,我们也更有佣兵团整备的感觉,有几台牛的机甲,也有些一般的,遇到任务派上合适的机师,驾驶我们厉害的机甲出战就行,机甲和机师不应该是完全绑定的关系。 另外,强烈呼吁机甲整备借鉴周本模式,机甲装配好了可以直接换机师
现版本全英雄平衡性状态评估及建议!你的角色太强还是太弱? 对全英雄的平衡性现状分档,最高A,最差C,并给出简单分析,最后进行调整建议! 1、和尚: 平衡性现状:B+ 分析:坦克位,小技能具有自保能力,大招可掀桌反打,为团队争取时间。但也有明确弱点。当前版本已提升和尚在高端局的生存能力,降低了在低端局的威慑力,是非常好的新手入门英雄。 现有问题:单排较为乏力,暴气金钟罩和抓队友大佛这些技能设计意义不明。 2、宁红夜 平衡性现状:A- 分析:控制位,小技能兼具功能性与连招能力,大招效果虽强但通常有反制手段,整体缺少逃生能力,需要一定队友的配合。优缺点明确且强度适中,机制上基本无问题。 现有问题:部分带入F的小技能连段暴血能力过强,配合长剑一套死需要适度平衡nerf 3、胡桃 平衡性现状:B 分析:奶妈位,团队定位较为明确,F和V用得好的话都能起到关键作用,用得不好的话队友一直2v3。上限高,下限低的角色,并不适合新手选用。 现有问题:F和V选择面单一,尤其是F2F3设计得很有问题。大招被克制时可以接受0作用,但是直接变成反作用对游戏体验破坏较大。 4、沙男 平衡性现状:C 分析:3排的神,高端局必选。更新后兼具防守自保和进攻强控,也是面对敌方沙男的唯一反制手段,操作难度不高,新手用也能发挥很大的作用,上限下限双高的T0角色。 现有问题:过于全面且强力,严重影响了3排阵容的多样性。应明确其核心定位,同时突出长板和短板。不应出现只有自己才能反制自己的闭环角色。 5、火男 平衡性现状:C 分析:单排开大无限颠勺一套秒,三排场面一乱0作用。下限极低,上限很高(特指单排)。是一个容易让队友和对手都不爽的角色。从数据上来看的话似乎问题不大(胜率、出场率等),但是对游戏环境破坏力MAX。 现有问题:炎神火球太废,狂战连招3排中几乎无空间使用,但在单排中对于对手的游戏体验破坏力过强。需要增加其三排功能性,并对无限连,尤其是不开大就能起手的无限连进行削弱。 6、迦南 平衡性现状:C+ 分析:定位应该是高机动的刺客角色,但是没体现出刺杀能力,光体现了逃跑能力。情况有点类似火男,但带群隐的话三排下限比火男高一些,单排中苟命逃跑能力被一波削弱后应该也不是那么恶心人了。 现有问题:三排时技能选择非常单一,除反制宁红夜外缺少直接的功能性,比较吃团队配合。整体定位依然不够明确,应强化其在3排中帮助全队偷袭进攻的能力。 7、妖刀姬 平衡性现状:B-(?) 分析:现版本更新后使用上的战术灵活性有了较大的提升,几种F都有不同的用法,大招速度加快,取消惩罚降低都增加了更多的使用可能性。但是用得不多见得也不多,仍需观察。从商业角度来说,作为联动角色是为了从阴阳师吸引新玩家过来,但妖刀姬本身上手门槛较高,逃生能力差,并不适合新手使用,和商业定位不匹配。 现有问题:大招和尸体挂钩的机制意义不明。设计初衷或许是作为收割英雄,但又缺乏足够的机动性,仍需打磨。
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