一个人的尊严 一个人的尊严
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【论坛翻译】已知的游戏性问题 本翻译略过模型,美工,多人等与“单人战役游戏性”无关的问题。 A clan member's party soldiers starve while in the army even though the army has food. Being investigated. 家族成员的兵即使在部队有粮食的情况下也会受饿 The player can gift empty barters to other lords. This is not the intended design. 玩家可以送空礼物。与设计初衷不符 Marriage Barter with both player and player's brother is not intended design. 结婚送礼环节玩家和兄弟会同时出现在结婚栏(实际只是玩家结婚),与设计初衷不符(牛头人狂喜) Companion can't barter prisoners. Being investigated. xxx不能用俘虏交易。 Adding prisoner heroes to barter messes up auto offer. Being investigated. 将俘虏的贵族加入报价栏会弄坏自动报价。 Enemy clans does not negotiate for releasing their own clan members on barter screen issue is being investigated. 敌方家族不将“释放本方成员”作为讨价还价条件。 Return command is not functioning as intended. Being investigated. 战斗中的“退出”指令与设计不符 Some of the NPCs who are carrying stuff not moving in town/village missions. Being investigated. 携带某些东西的NPC在城市/村庄任务中不移动。 On some cases surrounding parties don't help fighting. Being investigated. 有些情况下邻近部队支援功能无效。 Disbanded caravan does not put troops in garrison and companion gets stuck HOLDING. Being investigated. 商队解散时不将英雄送回定居点,英雄状态卡holding Mercenaries are able to enter cities that their employer is at war with. Being investigated. 雇佣兵能进入与之交战中的定居点 Army choosing to defend a further castle siege. 军团驰援较远的城堡围攻
【键盘参谋】祖国南方网友的召唤 鉴于如今穷极无聊,搞个不小的键盘军事项目来看看。舞台是东经119°,北纬23°的小岛集群。(为了免得帖子被删被炸起见,请各位讨论者保持一点默契,用“红”“蓝”称呼两方。西边的攻方为红方,东边小岛的守方称为蓝方。) 小岛集群由位于北纬23.5的三个岛群(以后称主岛)和主岛往南十公里和二十公里的两个离岛构成。现在红方的作战要求是在离岛构建临时直升机起降场,以便对七十公里外的蓝方腹地发起突击。 离岛(据民间人士最大所知)没有蓝方的作战部队。每个离岛有一个长800m的机场跑道。 红方这次投入3个直升机团,合计有72架武装直升机和72架重型运输直升机(米-171直升机)。注意,第一攻击波装载什么货物一旦确定就不能改动,且红方前线到作战地域距离为140千米,大约需要40分钟去,40分钟卸货,40分钟返回。 蓝方唯一能够反制这一情形的装备是9辆雷霆-2000火箭炮。一辆车可以摧毁500米半径内所有无防护目标,冷却时间30分钟。但是现在空中盘旋着一个大队的红方J-20,任何升空的侦察单位都会被发现然后被社保,所以蓝方只能采取“海战棋”一样的摸到哪里算哪里攻击方式。 如果各位吧友是蓝方在小岛上的基层指挥官,会怎么响应?如果需要额外信息请回复在下面。 不要看我等级低,只是最近变成贴吧低强度使用者了而已。
【直播瞎写】高射炮对空射击诸元求算程序的编制 本教程意在手把手地编写一套用于射击高速空中目标(尤其是反舰导弹和高速战斗机)的程序所需的教程。 所谓对空射击诸元的求算指的主要是已知我方位置(通常为原点)和敌方位置/速度/加速度情况求算弹和目标相遇点,然后由目标相遇点求武器的俯仰/方向。这是一种“已知两个边界条件求初值”的方程,这类方程大多没有解析解,需要用“模拟方法”直接求数值解。 现实中的这类问题是研究生毕业论文级别的数学问题,如果简化条件可能可以用大学知识完成求解。 1.相遇方程的建立 相遇方程由弹的运动方程和预计的目标运动方程组成的。 弹道方程是弹位置和时间关系的方程。游戏中500m以下炮弹都遵循无空气阻力的弹道运动,即 x=x0+v0tcosθcosφ y=y0+v0tcosθsinφ z=z0+v0tsinθ-1/2gt^2 目标的方程是D(提前)=D(目标)+S(提前),其中提前量矢量S与目标运动状态有关。目标的运动很大程度上不是随机的,一般而言二级近似(已知加速度求算将来的位置和速度)可以得到良好的结果。 为了求敌方位置,游戏提供了下列函数 I:GetTargetInfo(mainframeIndex, targetIndex) 返回一个TargetInfo结构体。TargetInfo结构体包括位置,速度,优先度等信息。TargetPositionInfo包括各种位置和速度信息。值得注意的是加速度信息需要计算求得。 实际的位置由位置方程D和测量方程Z=H(测量矩阵)D+V(测量噪声矢量)。游戏是模拟了测量噪音的,但是不一定必要用到。这里暂时考虑没有测量噪声的情况。
【小作品】常规引擎随动式重力引擎编码 以下是一个自动地和常规引擎随动的重力引擎,即重力引擎的推进分数和常规引擎推进分数相一致,从而不需要额外操作重力引擎。不知哪个版本的推进器API改动使得这种设计成为可能。 这一计算需要一个推力向前的引擎,命名为Forward,一个推力向后的引擎命名为Backward,一组名字中带有FrontGravity的重力发生器,重力发生器顶部指向舰船前部。一块命名为Engine Pad的文字面板,放在容易看到的位置,人工质量可以任意地放在重力发生器力场内。推力向其他方向的引擎可以类似地安排,只要按照下面给出的格式加上相关的变量即可。 float FrontThrustValue = 0f; float BackThrustValue = 0f; private IMyLightingBlock lcd = null; private IMyThrust FrontThrust = null; private IMyThrust BackThrust = null; //private List<IMyThrust> BackThrust = new List<IMyThrust>(); private IMyTextPanel Engine = null; private List<IMyTerminalBlock> FrontGravity = new List<IMyTerminalBlock>(); private List<IMyTerminalBlock> FrontMass = new List<IMyTerminalBlock>(); private List<IMyFunctionalBlock> BackGravity = new List<IMyFunctionalBlock>(); private List<IMyFunctionalBlock> BackMass = new List<IMyFunctionalBlock>(); void Main(string argument) { //List<IMyTerminalBlock> Buffer = new List<IMyTerminalBlock>(); GridTerminalSystem.SearchBlocksOfName("FrontGravity", FrontGravity); FrontThrust = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("Forward") as IMyThrust; BackThrust = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("Backward") as IMyThrust; Engine = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("Engine Pad") as IMyTextPanel; //lcd = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("LCD") as IMyLightingBlock; //lcd.ApplyAction("OnOff"); FrontThrustValue = FrontThrust.CurrentThrust / FrontThrust.MaxEffectiveThrust; BackThrustValue = BackThrust.CurrentThrust / BackThrust.MaxThrust; string[] EngineHUD = { FrontThrustValue.ToString(), BackThrustValue.ToString(), FrontGravity[0].GetValueFloat("Gravity").ToString() }; string EngineHUDString = string.Join(" ", EngineHUD); Engine.WritePublicText(EngineHUDString); //string EngineText = string. for (int i = 0; i < FrontGravity.Count; i++) { if (FrontThrustValue >= 0 && BackThrustValue == 0) FrontGravity[i].SetValueFloat("Gravity", -9.81f * FrontThrustValue); if (FrontThrustValue == 0 && BackThrustValue >= 0) FrontGravity[i].SetValueFloat("Gravity", 9.81f * BackThrustValue); } } 缺点: 没有专用的初始化函数,每次调用都要初始化,而且不能避免某个组出现空对象调用,如果重力引擎出现战损整个程序会停转。 没有专用的循环功能,要用时间方块辅助循环 上述缺点下个版本会修正。 明天考量子,祝我好运。
【科普】优先播出的七大国产优秀动画起底 根据半个多月前的某老帖,《熊猫和小鼹鼠》、《犟驴小红军》、《京剧猫(21-60)》、《中国巧姑娘之黄道婆》、《安玲与史迪奇》、《秦时明月伍君临天下(上)》、《猪迪克之古怪岛大冒险I》七部作品(其中有一个第二季和一个第五季)成为了今年公布的七部优秀国产动画作品。少儿频道不出意外能够经常看到。如今我们按照资料多寡顺序依次介绍七部作品,为B吧大佬扫雷。 《秦时明月5》 国产动画超级IP。如雷贯耳,乃至省了我贴图的功夫。 秦时明月吧已经有接近两百万人,比B吧注册会员数多约十万。强无敌。在各大漫展上也是与剑三/三剑等国产仙侠题材大作并肩站在和日漫两分天下的一线之上。 《京剧猫》画风不坏。动作完全不输日漫,在刚出的时候在B吧也掀起了一场波澜的佳作。 乐视能够看到。因为之前讨论过,这里不多做介绍。顺便乐视这种地方根本没有弹幕礼仪和文化可言。 而且每集都能看到上世纪九十年代流行的,平均每人长达二十秒的魔法少女变身,以及大喊招式名字的桥段,强烈地满足了每个中二少年的美好理想。图源自百度百科头图,下同。令人感到神秘的是这头图上的英文拼写破绽百出,怀疑不是官方海报。 《熊猫和小鼹鼠》 令人意外的是这部作品实际上是捷克著名儿童动画片《鼹鼠的故事》的中国/捷克合拍作品。和原作的主要区别在于采用了3D技术,引入了新角色熊猫和和作为中国元素之一。从我看了的第一集而言,色彩丰富,表演夸张,三维模型毛绒感强,故事流向相当符合儿童的思维模式,相当程度上让我回想起了小时候的各种图画书。童心未泯的朋友们不妨花时间看一集半集左右。 配音方面有以刘纯燕(金龟子小姐姐)为代表的年轻一代主流科班配音演员,适合儿童。 《猪迪克》系列(DeZico,其实是“齐克”,我不知道为什么要选择迪克这个译名,在上面一个贴里面得到了大量的恶评。)柱状的人物头风格特别,背景是图画书画风。即使是年龄大的人看了也感到相当有趣。 我看的是《我的朋友猪迪克》,日常篇。冒险篇恐怕不太一样 神秘的是角色会中英文夹杂,曾经以为广电禁止了的。所以说……怎么说呢…… 《犟驴小红军》美漫画风。神秘。 炫动传播是当前国内少儿动画方面知名的公司,有数字电视的朋友通常都能收到他们的台。喜羊羊大电影也由该公司担纲出品。 12集*12分钟是当前新国漫周更片的常规长度。 海报画风色彩鲜艳,但是从优酷封面看来实际人物色彩要苍白一点,有点上世纪八十年代美国卡通过一遍水之后的感觉。 本剧去年十二月底在各大卫视放松结束,爱奇艺上暂时还没有。 《安玲与史迪奇》这就是迪士尼相当出名的史迪奇(星际宝贝)系列的中美合作版。增加了中国人物安玲。 资料相对较少,爱奇艺乐视等各大网站都没有。不过迪士尼出品,质量保证。 《中国巧姑娘之黄道婆》 这个是当前资料最少的片,甚至找不到高分辨率的剧照。画风类似围棋少年为首的中央台动画。感觉上还是值得期待的。 结尾:广电这群furry控
【2016-05-04】【个人活动】山丘之王杯2.0 虽然第一届都没办成就举办第二届从语感上来说比较奇怪,但是因为我个人几乎没有组织能力,第一届帖子里问题远大于朋友们的参赛热情。于是现在开始由完全修订的规则举办第二届山丘之王杯空战格斗比赛。 赛制: 分为原版和FAR两个赛区,采用AI控制的近距离空战格斗。比赛采用三局两胜制,胜利的战机队伍成为新的山丘之王,失败的战机需要至少作出一次改动,并且等待三场比赛才重新参赛(不能参赛的场次从失败后的下一场开始计算,失败之后的第四场比赛才能进入)。 比赛设置: 提交载具前请将默认高度设为4000m,其他按照自己飞机的最佳性能进行设置。 战斗将在两组飞机相隔八千米处开始,请预计至少一次超视距空战和一场格斗空战。 胜利的条件是将对方两架飞机击落或迫使迫降,自机至少存活一架。 平局的情况下两架飞机将组成混合编队守擂。平局仅限两架飞机同时与对方飞机相撞。 机型: 只使用原版和BDArmory部件以及B9PW 只使用一台或者两台J-404 Panther引擎作为动力。 不使用动量轮和RCS辅助转向。 允许并鼓励Tweakscale,但是不允许调整引擎的大小。 平均交战时间为五分钟,但是请预留十五分钟燃油,即每台发动机至少分配四百(400)单位燃油,否则将视为无法完成转场。我会按照情况加减油箱。 不允许使用带有炮塔的武器。前射机炮备弹不超过一盒。 导弹总量不超过八枚,AIM-120不超过四枚。(下一届视情况考虑改为两枚,如果AIM-120的决胜效率太高。) 强烈建议使用新研发(新捏)的机型。 参赛社区: 问题讨论请加QQ群467508244。在第一届比赛原帖及本帖也可以提出问题。 载具提交请使用群文件,在文件名显著位置标注STOCK或FAR区分赛区。一场比赛请只提交一个载具文件。比赛将按照载具提交的时间顺序进行。 应@小绿人保护协会 要求,请在载具装备无人控制核心。关爱小绿人从我做起。 执照: 最终解释权在我。所有参赛载具采用CC-BY-SA 4.0协议,不过我用本吧发言权保证不会将任何参赛载具发布到其他公共空间。
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