相顾一笑º王权 公子墨离
应该也许不一定,然而未必不尽然
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给大家看一下,一个勤奋的制作组的更新量,突然想回去改差评 4.24 本次更新的重点是鱼。 钓鱼改进:各个区域在钓鱼上更加独特,鱼的种群数量也更加有限。所以,您需时不时更换钓鱼地点以避免过度捕捞,这样更容易上鱼的同时鱼群数量也更易恢复。 此外,我们还添加了几种路亚饵和一种漏斗状的陷阱,其可放置在河中,静待鱼儿闯入其中。 版本 EA_0.36 : - 进一步降低了bug反馈系统中“包裹过大”情况的发生率。 - 食物在加工过程中不会再增加变质程度,并且对烹饪和水煮时去除的细菌量进行了新的调整。 - 钓鱼系统的改进和平衡性调整。 - 添加了漏斗陷阱和两种新的路亚饵。 - 修复了母野猪在开阔场景难以怀孕的问题。 - 动物不再会在户外感到拥挤时减少幸福感。 - 现在动物在户外觅食时能获得幸福感了。 - 不再能够将活野猪放入储物罐、编制篓和袋子中。 - 现在麻醉涂层涂抹于武器时显示正确的名称了。 - 现在在石磨中研磨骨头时能获得正确数钓鱼改进及补丁说明 #31量的骨粉了。 - 煅烧后的石头现在可以在石磨中研磨。 - 现在不安全的水和河水煮沸后会显示正确的信息。 - 显著减少了储物罐的液体容量。 - 雨水窖现在容量更大,收集雨水的速度更快,同时储物罐的液体容量减少了。 - 添加了霜叶粉的食物现在会正确地给予霜叶效果。 - 调整了鸡蛋的厌倦度。 目前就这些了! 下个更新再见! 4.26 今天的重点是: 地图扩展:新增了4个区域。 可以通过旧的有松树的区域,或从绿色瀑布和隐秘林地攀爬到达这些区域。其中包含一个新的流域地点(南部湍流),该河流被视为偏酸性河流,非常适合钓鳟鱼;以及一个名为“风之松”的新祭坛。 下周我们将进一步扩展这些区域,并添加一种新动物!可以猜猜会是什么呢? 风精魄:随着风之松的加入,玩家现在可以获得风精魄。这种精魄可以提高你的警觉度,帮助你闪避,并帮助你更快地恢复耐力。 风之松作为祭坛原本应该更复杂(需要攀爬才能使用),但它目前存在一些bug,所以我们决定先推出一个简化版本。等我们下周有更多时间完善后,你应该就能体验到更复杂的正式版了。:) 武器附魔:武器和箭现在可以附魔精魄,以提升其战斗力。不同的精魄会提供不同的加成。例如,如果为箭附魔风精魄,它会更容易击中目标,而狼精魄则可能有助于箭更好地破甲。 不过请注意,武器附魔只会提供战斗加成,不会提供日常生活中的被动效果。 版本EA_0.37及自上次公告以来的热修: - 修复了导致春莓糖浆变成白桦酒的bug。 - 修复了旧冰洞消失后无法生成新冰洞的bug。 - 调整了水精魄召唤的需求,使其与储存罐的容量相匹配。 - 劣质的皮革长袍、皮裤和毛皮大衣不再减少幸福感。 - 游戏中新增干松针。等待新鲜的松针干燥即可获得。 - 动物现在会正确地造访幽荫林地和鹿鸣松林之间的位置。 - 地图北部新增 4 个松林区域:高地林地、山地林地、断崖丛林和南部湍流。 - 更改了风语林地的位置:风语林地现在位于高地林地北侧,而高地林地在原本风语林地所在的位置。 - 新增精魄祭坛:风之松,提供风之赐福、附魔和召唤。 - 精魄现在可以提升其附魔武器的战斗力。 - 现在一些精魄附魔可以稍微修复其附魔物品的耐久。 - 密封和开启发酵箱不再会将物品弹出。 - 修复了一个导致鱼篓陷阱无法建造的蓝图bug。 - 现在干荨麻需要更长时间才会变质。 - 现在可以使用更多类型的水来制作鞣液。 - 修复了鱼篓陷阱蓝图。 - 钓起鲦鱼不再显示“运气不佳……” - 放置的粘土储物罐现在可以正确地冷却。 - 修复了导致药膏和软膏储存在储物容器中会变质得更快的bug。 - 在厌倦度选项卡中添加了糖厌倦度。 - 修复了有时导致树汁和浆果汁无法转化为糖浆的bug。 - 现在鱼饵变质后会显示正确的信息。 - 修复了玩家离开时母猪无法进行第一阶段妊娠的bug。 -为旧存档添加了一定的鱼种群数量,以弥补其因版本变动导致河流无鱼的情况。 - 熄灭的壁炉现在可以使用固态松脂。 目前就这些了! 我们下周带来更多新内容时再见! 5.1 今日更新的重点是: 地图扩展(第二部分)和熊!我们继续向北扩展了地图。这次,我们增加了一些新的松树区域、延长了河流以及新增了一个新的洞穴,洞穴里住着一位原住民:熊! 熊是一种非常危险的动物,千万不要惹它!它在冬天睡觉,一年中的其他时间都在北部的松林中晃荡。 之后的更新内容: 下周,我们还将进一步扩展新的北部区域,并添加一些会在松树林中生长的新植物。 除此之外,我们正在准备一个大型更新,引入商人、黑麦作物及其衍生物。 在此之后,我们仍将继续向北扩展地图,添加对应的新内容;继续改进现有系统(尤其是烹饪和建筑系统),并在引入相关区域后添加铜矿。 版本 EA_0.38: - 修复了附魔了精魄的护身符存放在袋子中时仍能生效的bug。 - 修复了状态栏部分置顶的状态在取消置顶后仍会显示置顶的bug。 - 修复了上一季和上一年存档点实际的存档时间早于显示时间的错误。 - 修复了一个导致覆盖自定义存档时会删除另一个自定义存档的bug。 - 现在保存和加载菜单中的自定义存档点按最近一次保存时间排序。 - 修复了“招架”长矛动作的一些问题,使其现在可以正确对抗冲锋中的敌人。 - 添加了熊洞和熊。 - 添加了 3 个新地点。 - 显示高体重的野猪不再消耗额外食物。 - 现在从风语林地向北移动时会显示正确的淡出信息。 - 现在武器涂层存放在储存容器中时不再会快速变质了。 - 修复了一个导致食用新鲜和煮熟的翻根会大量减少幸福度的bug。 - 虫子现在会显示水煮和烤熟的数值,暗示它们可以被烤或煮。 - 修复了一个导致玩家无法放置石刀蓝图的bug。 - 木炭现在可以用石磨研磨。 - 为荨麻卡添加了帮助页面。 目前就这些了。 我们下次公告再见!
简单攻略,用小制作赚大钱 小制作不一定是烂片,但确实普遍评分不高,具体操作如下: 首先,别碰西部,海岛,幻想世界,这几个,只写都市和小镇,最好只要小镇,场景少,拍摄快。一部下来大概20-30W成本,制作人按部签,其他人按年签 小镇适合的题材是:最适合的题材是喜剧和爱情,不过可以尝试一下正剧和动作,现在故事要素很少,所以组合非常有限,只能三角恋,爱情片,奋斗片翻来覆去拍 都市适合的是:惊悚,侦探,动作,反正就是拔叔,电锯惊魂,警匪片,黑帮片,翻来覆去的拍,组合稍微多点,但也有限。 成本控制住以后,上映,广告文案里面有对应介绍,还是不难猜广告公司的,小制作,广告费控制在十万以内吧,重点是控制拍片,少了钱没赚到,多了浪费,这是一个非常难崩的过程,所以一开始要小制作,就是猜排片(一定要看)一般5分第一周排6000场次,6分8000,7分开始就得上万了,尤其是前期,七分很容易上万。 这样下来,一部电影成本30+w,票房白来万,2-4倍的利润,考虑到演员和时间成本,实际上年化利润更高,精品成本也是百万,利润差不多,一部翻倍,但时间成本是小制作的3倍以上(小制作三十天拍完,大制作100天起底) 小制作还有个好处,不用挑剧本演员,5分就能拍,演员三星就算合格,只是更需要找合适的演员。(比如严厉家长找个20岁的就不合适,无助少女你找个50岁大妈来……) 综上所述,开局最好别选坡侠和那个惊悚片,选中间的爱情喜剧,主编剧无论是喜剧还是爱情都可以接受 当然,如果想走大制作精品路线也行,完全可行,只是利润没那么高,但……省事儿啊 ps:我有个猜想,如果西部题材这种,控制条数和只拍关键场景,把拍摄时间压缩到30天(好像再怎么压缩也到不了这么少)确实能够大大减少成本,但出片效果影响是否在可接受范围内。我等下周多修复一点bug以后再开一局试试
现版本攻略,其实这游戏不难,开局给的也是用不完 部分建筑名称可能对不上,请自行修正(实在记不住) 开局:建筑能修就修,一律修最便宜的,要尽快完工用上,还能节约一大笔钱,工程部可以一次研究设备的所有研究项目,而且单次研究越多,越节约时间(比如开局的摄像机,一次研究一个升级是300天,三个一块研究是710天) 2,以最快速度出娱乐部,就是人事部门右侧第一个,然后买礼物,疯狂送,满意度高的话,能给你拉1-2分,并且拍摄不容易出幺蛾子 3.编辑部最开始让你研究右侧的创意部门,完成教程后立刻取消,然后研究左侧兼职部,兼职作者等级高,好用,而且买现成的剧本也很不错,(买的时候看一眼,别买到男男了……评分高也不会有多少票房) 4.如果不是烂片路线,不用火急火燎拍片,等拿到好剧本以后再下手也不迟 拍电影:记住一点,评分只会把你异化掉,前期走精品路线,那么送的人基本不能用,(除了一个五星的),直接8分剧本,所有人,只要高星的,高星里面选便宜点,签约都按电影算,因为高分电影时间长,按年签不划算,等娱乐部修好了再拍第一部都行,反正钱在你手里,满意度一定要拉高,每个礼物短期内能送2次,能拉40点满意度,至少能够用,这样的话,拍一部大概6.5保底,基本上都能七分以上,开局送了两次广告好好用起来(时间拉满,血赚) 烂片路线(未验证,但应该能走通):烂片路线其实也差不多,但没有人员要求了,最快速度出统筹部(开发部门右侧科技),然后再开始拍,能省都省,除了重要场景都不拍了,找一个室内摄影,一律室内解决,演员什么的无所谓,剧本超过4星就能拍,签人一律三年起步,一部电影应该只拍20天,拍摄成本可能10万,宣传只做一个月,放映前两周,后两周,极致压缩成本,需要研究一下票房,比如第一周肯定拉满,第二周下降,第三四周急剧下降,但是如果把三四周给新片,新片的票房就不够,所以得租点院线。烂片路线一样可以先出兼职编辑部,让所有人写出火星子 按理说,烂片路线应该更赚钱,尤其是自家院线多了以后,但是烂片路线怎么转精品路线,我没试过,所以大家可以试试 关于买原先的问题:能早点买院线就早点买,最好广告部出了以后就研究,然后修好了就开始买,院线后面会越来越少,但是院线也有成本,除非你能稳定产出7星以上电影,或者烂片接连不断,不过无所谓啦 除了绑人,其他阴暗手段少用,而且光是看着哪些手段都觉得恶心,所以不建议研究, 说说问题:题材研究非常坑爹,因为现在拢共也没多少题材(希望谁能拆包看看)再加上成功率问题,导致人砸进去经常泡都不会冒一个,很多功能没实装 目前就这么多内容
游戏一些建议,希望制作组能看到 玩了24小时,不得不说这游戏真上头,一开始根本停不下来,无论是战斗还是沙盒世界都挺有意思,唯一可惜的是制作组的动态世界没做好,就搞得有点尴尬。 无论是武侠,还是仙侠,经济系统真实,各势力和各NPC之间有足够的商业往来,这个世界才真实得起来,这点上无论kenshi,还是绝世好武功,甚至很多沙盒类游戏都走进了死胡同,就是希望所有生产和商业活动,都由ai控制NPC来完成,这个想法很不错,但是CPU表示不行。 这点上,几乎注定了游戏后期会极其乏力和无聊,一旦度过了前期,后面就是垃圾时间了,而且NPC也是摆设,如果不是玩家为了给自己找点乐子,完全没有和NPC来往的必要,这就导致游戏的寿命注定了只有那么长。 以下是我个人的看法。 如果想要经济活起来,数值方面一定要控制好,首先农田不能这么高产了,1:3的收益,但是又种不了高级作物,导致低级材料多的装不下,高级材料稀缺,东西造不了。 其次,玩家的生活技能,我个人不建议让玩家能够刷完所有生活技能,比如医术,音乐,纺织和冶炼,驯兽之类的属于辅助技能,倒无所谓,生活技能玩家在一开始选的时候,应该只能选一个,并且这一世都只能学这一个,然后经验再拉长一点。 那么,假如玩家想纺织怎么办,这个时候门派的作用就出来了,玩家要么去专职干这个的门派或聚居点购买,要么自己开一个门派,雇佣纺织工生产。 第三个建议,地块不要只作为一个地图存在,每个地块可以增加属性,比如锻造,比如温泉,比如娱乐(酒楼、乐楼)、纺织、农业、矿业、木材…… 比如玩家在一个地块修建了一个酒楼,根据酒楼的装饰、大小、提供的服务(饭菜酒,音乐),这个地块就有一个娱乐值,NPC在选择去酒楼的时候,就进行计算,距离*娱乐值的加权,得出自己最终去哪个酒楼。(这里强烈建议删除乐楼和温泉,而将这两者作为酒楼的附属和服务提供) 玩家可以自己去酒楼演奏,演奏能够给酒楼提高娱乐值,或者发布委托,让乐师在酒楼演奏,建立门派以后,可以让门派中的乐师在酒楼常驻。 同理,玩家在地块中修建农田(这里强烈建议将农田的大小弄大一旦,并且原材料删除制造书,增加金钱),玩家可以雇佣农民NPC来耕种,至于种什么玩家可以选,强烈建议删除种子的设定,完全没卵用。 建议控制木材,石头和矿产的产出,包括渠道都要砍,这部分内容极其破坏平衡,且容易将数值做的一塌糊涂,比如我包里一堆赤铜矿,但没铁…… 这种游戏中,最重要的资源应该是钱,而现在很多东西不是有价无市,就是完全自给自足,钱的作用和必要性完全不存在,玩家自然也没法爽到。 我的建议是:增加普通人NPC,这些NPC基本只有背景板的作用,(也正常,武侠世界也没有人人都会武功),他们不能离开自己的地块,可以简单对话,如果玩家在这个地块开酒楼,即便没有会武功的NPC来吃喝,玩家也能有收益,因为普通人也是需要消费的,当然,因为这些人是虚拟的,所以这个过程是通过计算得来的。 比如娱乐值*人口数量…… 铁匠和纺织是两个生产性的,这里我的建议是同上,玩家建商铺,然后将东西放货架上慢慢变成钱,根据商铺的装修*人口数量得到消费数,然后在商铺中消费掉这些东西。 生活技能主要作用是给玩家挣钱,挣到钱了去买天才地宝,打造兵器,而不是玩家自己去挖矿采药,这是沙盒生存类游戏的套路,但这不是武侠世界的道路。 比如武侠小说,那些人会为了一块天外陨铁,一根千年人参,争个头破血流,但他们不会为了路边的狗尾巴草争个你死我活,
假期马上结束了,给制作组一点点个人小建议 两个周玩了135个钟头,这哪里是觅长生,简直是寻短见…… 从游戏整体系统来说,优势系统包括:功法,炼丹,锻造,升境界的小游戏,跑商前期也算有趣,但强烈建议缩短时间。 劣势系统包括:数值,沙盒,人际关系,最劣势的是数值,尤其是经济上的数值,增加了大量无意义的操作,而占用了有意义的系统。 无意义或低意义的系统:草药,路上野怪,山洞,挖矿、挖草药。从收益、时间,操作量上都十分不划算,导致使用率极低甚至几乎为零。 改进思路: 1、要避免一个重大问题,既教玩家玩游戏的问题,改进不是因为玩家发现了一个特别好的玩法破坏了游戏平衡而专门去改动它,这就类似于头疼医头,脚疼医脚。 2、以修仙世界为背景,一定要充分挖掘其中的背景和运行逻辑,既:奇遇和修行,修行提升境界,上限由奇遇决定, 2、对数值进行巨大优化,尤其是经济系统,游戏内的灵石基本上崩溃的,虽然每个人身上都是火星钱,但实在过于离谱,比如一个筑基散修身上可能有几万甚至几十万灵石,而玩家正常游玩,不抢劫,不炼药,想要赚几万灵石还是十分困难的,但如果玩家通过炼药来做,又十分简单,这中间就形成了巨大差距。 3、游戏性扩展:针对劣势又必要的系统进行补齐,对无意义或低意义的系统进行改进或者删除。 4、扩展模拟经营元素。 具体建议: 1、增加商铺系统,玩家可以在大城市开设商铺,出售自己的东西,价格可以自己定(省事儿游戏定死也行),用来销售玩家打造的武器和丹药。配套的系统包括:店铺人气,宣传,护卫值等等 1.1,不仅可以有商铺,还可以有工坊,玩家通过雇佣散修(可以是数值也可以是具体已有的散修NPC)来帮忙制造,将身上的低级矿物和用不着的药草换成成品。 1.2,有了工坊,还可以有资源采集场雇佣人采集,具体下面说。 1.3,护卫值是用来防止被打劫或者被打劫时拖延的时间,让玩家可以在护卫值低的时候去帮忙保护。 2、拍卖行的格子稍微增加一些,频率稍微高一些,比如低级的半年一次,此外运行远程拍卖,或者提前寄存,不一定要那几天。 3、删除出售给商店或其他成品的系统,以及和NPC交易的系统。因为耐药系统的存在,耐药系统和炼丹系统直接导致了一个巨大问题:玩家练的药,卖给店铺,足够他们让全世界的修士都吃到耐药…… 4、重做挖矿和采药,这里有一个冲突,如果我能够买,为什么我要花时间去采,尤其是挖矿,草药还有平替需求,低级矿物真的就除了扔商店一点用都没有,甚至扔商店我都嫌弃操作量太大。 4.1 :首先,好的资源点肯定都被五大派四大家给占了,所以玩家所找到的就是未被发现的,稀少且驳杂的,但这无所谓,野外肯定有,玩家通过在大地图上闲逛,找山洞,找草药,发现这样的资源点,然后自己开采或雇佣人员(同样可以是单纯数值或NPC),资源点的东西都是有限的,同样分为1—6品,1品就数量少,6品数量多,且有几块同品高级材料。 4.2:玩家在进入山洞之前,就可以通过神识扫描里面的东西,进去达到某个点之后,触发深层次扫描,将决定玩家获得几条矿脉几个药田。 4.3:玩家在世界行走的时候,也能够发现已经被占有的资源点,玩家可以抢劫,摧毁,或者占有。 5、抢劫系统重做,抢劫很离谱,NPC压根不认识我,按理说我也会蒙面,为什么NPC知道我是谁,我会掉声望,所以改进一下,首先神识差距越大,被发现的概率越低,而且这个影响不能太大,因为神识又不是读脑,其次,玩家使用的装备越高级,被发现的概率越大,因为修真世界,每个人使用的东西都不一样,尤其是一些稀有品,基本上是某人独家秘宝了,此外,关系离0值越远越容易被发现,毕竟如果抢劫熟人,那别人肯定知道你了。 5.1、抢劫成功也不一定就要杀,打劫完以后,玩家选择:杀掉还是神识击晕,神识击晕即便被判定为发现,惩罚也应该小一些,而杀掉则原数值惩罚。
说说我买了汉的感受,和同价位丰田对比 去年买了丰田的威兰达顶配,之前朋友一直给我安利比亚迪,一开始我也想买汉的,但是因为各种原因还是买了威兰达,开了一年,油价暴涨加上我们市开始限号,我干脆就亏钱卖了换成汉dmi。 不得不说,在细节上,丰田车确实做很舒服,这大概就是老牌车企的底蕴吧,比如四轮定位这些。 本贴只写个人感受,不扯什么技术,首先我并非技术人员,其次,一切技术最终都要回归到体验上,换句话说,驾驶体验才是一切的真理。 首先,外型: 其实这部分真不想说,威兰达拿头去和汉比?本身我就不喜欢suv,感觉太过于臃肿且不美观,汉的外型给我的感觉就是大气而温和,举个例子,如果是威兰达是董卓,汉就是周瑜。 如果有什么不满的话就是,汉太过于宽和长了,这肯定不是缺点,但确实在我停车和过一些比较窄的地方确实有点头疼(没有360这车估计四个角的漆都蹭没了) 内饰和内部空间 日系车貌似一直有空间魔术师之称,内部空间确实挺大(划掉),其实两个根本没得比,汉的宽敞前排我可以伸直腿,后排我也能伸直腿,威兰达根本做不到 内饰方面,丰田的内饰就不说了,我估摸着他们很久没换过内饰设计了,一股子时代感铺面而来,大概有些人就喜欢这种有时代感的内饰吧 汉的内饰缺点也有,第一,挡板部分太滑了,我买的太阳能香氛放不稳,连带着停车电话牌也放不太稳,不过考虑到轿车的挡风玻璃本来就要小一号,还是别放这些东西在上面比较好。第二就是扶手处的空间其实可以再大一点,对我这种人来说,确实放东西有点不太方便……如果能多加一个无线充电的位置就更好了。一个确实不太够用的亚子。 驾驶体验:过坑,加速,动力 emmmmmmmmmm不知道该怎么说了,威兰达在这方面最多和海豚比比,和秦比都要差一截……当加速到130以上时,车辆明显能够感觉飘,高速过弯的体验和不好,而且超过130动力明显有种后继乏力的感觉,虽然并非它的极限,但加速和开的过程中都明显不舒服。 威兰达在40码一下用电跑的感觉很棒,加速顺畅,噪音也小,给我的感觉很舒服,但是……一旦深踩油门,那个发动机的声音我真怕被交警看到,哪怕没有超速,也十分扰民,汉加到70都很舒服,而且全程声音很小(基本废话,汉60以下发动机都上班……) 过坑(悬挂)方面汉碾压威兰达,不说什么SUV和轿车重心不同,开头就说,我只管体验,技术层面的问题不做讨论,得益于汉的电池重量,汉非常稳,过急转弯的时候,就算快一点也不会有什么不适感,反而非常舒服。 汉的高速性能暂时不清楚,etc还没办下来,回头上了高速补。 隔音,车机 隔音没得比,车机……日系车便宜价位有车机么?有么?么?好吧,威兰达确实有个车机,但从我买到开始,就从来没连上过,然后经常跳出来说一句:对不起,我没有听懂,对此我只能表示,如果汉的车机叫弱人工智能,威兰达那个只能叫人工智障。 辅助驾驶功能: 我的威兰达没有360,只能花钱加装一个,然而结果就是,车机系统和360没有太多数据交互,主要体现在,当速度低于30码,打了转向灯,屏幕就会变成车辆影响,这造成我听歌体验很不舒服。 在车道保持,防撞方面,没有感受到太大差别,但我相信汉更好一些(摄像头和雷达更多),没办法,这方面没条件去测试,如果测试成功还好说,测试失败我赔不起 那么说说汉比不上威兰达的地方。 第一个,四轮定位,威兰达我敢踩着油门短暂放开方向盘,或者低速转弯的时候放开方向盘,等待方向盘自己回正,这点上汉做不到,汉的方向盘我总感觉不掌握的时候有点向右偏,导致习惯了威兰达以后,开汉的时候十分不习惯。 第二个……好了,没有第二个,可能有别的细节差距,但我没体验到。 接下来说说一些特殊需求,比如车内睡觉。 汉因为座椅能够放得很平,以至于我在车内睡得巨舒服,威兰达完全不行,毕竟脚都无法伸直,睡个屁哟…… 总结:虽然在部分小细节上汉输得彻底,但是我花钱买个车肯定不是为了这些小细节,在大方面被碾压,小细节做得再好有个屁用,细节决定成败,那是在大方向输得不多的情况下。 我这几天一直都在思考我当初买日系车到底买了个啥,最后思来想去,觉得自己应该是买了个教训吧…
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