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制作组你们好,我已经游玩好莱坞动物超过50小时,现在有一些建议想要和你们沟通,因为我英文很差,所以只能使用ai翻译,在书写过程中尽量使用正式词汇,避免ai翻译出现歧义,同时,我会将原文附在最后面。
一、我遇到的bug:
1.当我派人去保护某人的之后,这人会变成不可交流状态,和游戏中“监视”被发现的结果一样。
2.摄影棚偶尔会出现不可选中现象,明明修建了五个(三个1级,两个2级),但第五个摄影棚就不可选中了(对,就是最后一个),当我再建一个,新建的又不可选中,而之前不可选中的又可以选中了。
3.当弹框出来的时候“暂停”,可能会导致游戏卡在弹框即将出来的画面中,然后无法再进行任何操作。
4.编剧在研究新的要素时,经常无法出成果,能够感觉到是这应该是个bug
二、建议
1.游戏的数值和部分设计非常愚蠢,大大降低了游戏的可玩性。比如:
(1)美国小镇仅有四个场景,而其他都是五个或更多,导致小镇成了成本最低的电影,所以我只需要不断出小镇电影就能够迅速破局,我知道你们设计了演员重复派一种电影的影响,但这个数值对票房的影响权重又远远不够,导致我完全没必要更换,而且成本来说,游戏早期美国小镇的成本甚至不到西部片的一半,如果算上拍摄时间,成本甚至不足四分之一,因为拍西部片的收益可能只有一倍,但小镇爱情故事往往能盈利三四倍。
(2)电影的盈利能力太强了,好电影轻松上百万票房,烂片盈利少,但成本更低,很容易就出两三倍利润,但我不建议现在就改这个(电影的盈利),否则对于新手来说并不友好(我觉得简单,但也有人反馈现在也很难),所以希望未来能推出难度可选,然后高难度下数值极端一点。
(3)游戏中,金钱不仅是一种资源,也应该是一道墙,我有了更多的钱,才能做更多的事,比如请大咖,修建更有用的建筑,做更多有趣的事情,而游戏中目前是一上来就给了很多很多的钱,我可以一下子就把要做的事情都做了,剩下的就索然无味,尤其是:极其漫长的科技研发,给我的感觉是,并不是我解锁了这个科技,而是我在等待这个科技解锁,而且很多科技虽然耗费的时间很长,但并没有太大作用,我完全是在做无用功,这里我建议改为用大量金钱结合少量时间解锁科技,而不是用漫长时间来强行限制玩家。
模拟经营类的游戏,本质上就是在玩“数值”,所以如果数值没做好,游戏时间稍微长一点就会整个垮掉,这里就引出我的第二个建议
2.应该充分利用好花钱的地方,让玩家把手里的钱花掉。以下是我的数值策划思路。
目前花钱的地方:签约人员,修建建筑,拍电影,日常运行的维护(包括人员薪水),购买礼物、设备和院线,其中签约人员和拍电影,可以看做是一种再投资,既,我花出去的钱,会变成更多的钱回到我手里,这里设计上应为,小制作,收益不稳定,但制作快,成本低,通过一个随机权重来决定这部小制作是否赚钱,举例,小制作成本是20-30万,那么在最佳状态下,票房是30-40万,再给予一个随机权重,使票房盈利在50%---250%之间随机波动,本来票房40万,盈利10万,然后票房*随机权重(假设为50%)那么40万的票房变成20万,盈利变亏损了,小制作电影有时候莫名爆火或者暴毙,所以我们玩家是可以理解的
然后,采用流行和不流行来提升可控性,比如现在流行小镇爱情故事,都市惊悚片不流行,那么就通过占有流行元素数量的比例,来提高随机权重的下限,增加盈利和保本的可能,并且各个流行要素的比例不一定相同,比如类型比重可以大于背景要素,背景要素又比重大于设定要素。
这个设计又可以和审美疲劳系统相结合,迫使玩家不要一味追求流行要素
如果采用这个设计,一定要在教程中巧妙地告诉玩家,让玩家建立起心理预期,玩家不会喜欢在迷雾里乱窜的感觉。
随机权重应该有个影响上限,比如当随机权重造成的影响超过20W或者40W的时候,随机权重不再生效或者递减,以增加大制作的稳定性,这样的设计同样可以减少“流行”对大制作的影响,毕竟大制作的优势就是稳定,不一定能挣多少钱,但可以稳定盈利
评分系统应该做出一定改进,它需要和制作成本绑定,小制作评分高也不能取得高票房(但最好做成很难或者极难取得高票房),这里引出我的第三个建议
3.增加收益的随机性
游戏的随机性能够给人巨大的快乐感,在设计前期游戏流程时应充分考虑并制造随机性,使得游戏变得像钓鱼这个活动一样(即:运气和实力各有一部分占比),完全可以预知的结果和完全不能预知的结果,都不会让人快乐,而游戏后期应向国际象棋转变,一个旗鼓相当的对手,拼尽全力方可战胜。
4.剧本
剧本的设计上,我完全反对现有的模式,即查看组合是否合理需要解锁一个非常后期的科技,这使得我在制作剧本的时候陷入了迷雾,而迷雾会大大降低我的成就感,我既不知道为什么成功,也不知道为什么失败,不过我不反对将这个功能放在一个科技中,使得我需要付出一定代价才能看到,这会让我快乐,并且可以不用一次性给我全部答案,毕竟我一个剧本有很多要素,可以在电影下架以后,告诉我一个,或者两个组合是否合理,这样能提高我很多快乐,毕竟探索组合也是这类游戏的乐趣所在。
目前就这么多,如果需要我提供更详细的思路或者方案,也可以通过回复告诉我,我很喜欢这个游戏,愿意为它变得更好付出努力
2025年04月15日 10点04分