level 5
相顾一笑º王权
楼主
两个周玩了135个钟头,这哪里是
觅长生
,简直是寻短见……
从游戏整体系统来说,优势系统包括:功法,炼丹,锻造,升境界的小游戏,跑商前期也算有趣,但强烈建议缩短时间。
劣势系统包括:数值,沙盒,人际关系,最劣势的是数值,尤其是经济上的数值,增加了大量无意义的操作,而占用了有意义的系统。
无意义或低意义的系统:草药,路上野怪,山洞,挖矿、挖草药。从收益、时间,操作量上都十分不划算,导致使用率极低甚至几乎为零。
改进思路:
1、要避免一个重大问题,既教玩家玩游戏的问题,改进不是因为玩家发现了一个特别好的玩法破坏了游戏平衡而专门去改动它,这就类似于头疼医头,脚疼医脚。
2、以修仙世界为背景,一定要充分挖掘其中的背景和运行逻辑,既:奇遇和修行,修行提升境界,上限由奇遇决定,
2、对数值进行巨大优化,尤其是经济系统,游戏内的灵石基本上崩溃的,虽然每个人身上都是火星钱,但实在过于离谱,比如一个筑基散修身上可能有几万甚至几十万灵石,而玩家正常游玩,不抢劫,不炼药,想要赚几万灵石还是十分困难的,但如果玩家通过炼药来做,又十分简单,这中间就形成了巨大差距。
3、游戏性扩展:针对劣势又必要的系统进行补齐,对无意义或低意义的系统进行改进或者删除。
4、扩展模拟经营元素。
具体建议:
1、增加商铺系统,玩家可以在大城市开设商铺,出售自己的东西,价格可以自己定(省事儿游戏定死也行),用来销售玩家打造的武器和丹药。配套的系统包括:店铺人气,宣传,护卫值等等
1.1,不仅可以有商铺,还可以有工坊,玩家通过雇佣散修(可以是数值也可以是具体已有的散修NPC)来帮忙制造,将身上的低级矿物和用不着的药草换成成品。
1.2,有了工坊,还可以有资源采集场雇佣人采集,具体下面说。
1.3,护卫值是用来防止被打劫或者被打劫时拖延的时间,让玩家可以在护卫值低的时候去帮忙保护。
2、拍卖行的格子稍微增加一些,频率稍微高一些,比如低级的半年一次,此外运行远程拍卖,或者提前寄存,不一定要那几天。
3、删除出售给商店或其他成品的系统,以及和NPC交易的系统。因为耐药系统的存在,耐药系统和炼丹系统直接导致了一个巨大问题:玩家练的药,卖给店铺,足够他们让全世界的修士都吃到耐药……
4、重做挖矿和采药,这里有一个冲突,如果我能够买,为什么我要花时间去采,尤其是挖矿,草药还有平替需求,低级矿物真的就除了扔商店一点用都没有,甚至扔商店我都嫌弃操作量太大。
4.1 :首先,好的资源点肯定都被五大派四大家给占了,所以玩家所找到的就是未被发现的,稀少且驳杂的,但这无所谓,野外肯定有,玩家通过在大地图上闲逛,找山洞,找草药,发现这样的资源点,然后自己开采或雇佣人员(同样可以是单纯数值或NPC),资源点的东西都是有限的,同样分为1—6品,1品就数量少,6品数量多,且有几块同品高级材料。
4.2:玩家在进入山洞之前,就可以通过神识扫描里面的东西,进去达到某个点之后,触发深层次扫描,将决定玩家获得几条矿脉几个药田。
4.3:玩家在世界行走的时候,也能够发现已经被占有的资源点,玩家可以抢劫,摧毁,或者占有。
5、抢劫系统重做,抢劫很离谱,NPC压根不认识我,按理说我也会蒙面,为什么NPC知道我是谁,我会掉声望,所以改进一下,首先神识差距越大,被发现的概率越低,而且这个影响不能太大,因为神识又不是读脑,其次,玩家使用的装备越高级,被发现的概率越大,因为修真世界,每个人使用的东西都不一样,尤其是一些稀有品,基本上是某人独家秘宝了,此外,关系离0值越远越容易被发现,毕竟如果抢劫熟人,那别人肯定知道你了。
5.1、抢劫成功也不一定就要杀,打劫完以后,玩家选择:杀掉还是神识击晕,神识击晕即便被判定为发现,惩罚也应该小一些,而杀掉则原数值惩罚。
2022年08月24日 07点08分
1
觅长生
,简直是寻短见……
从游戏整体系统来说,优势系统包括:功法,炼丹,锻造,升境界的小游戏,跑商前期也算有趣,但强烈建议缩短时间。
劣势系统包括:数值,沙盒,人际关系,最劣势的是数值,尤其是经济上的数值,增加了大量无意义的操作,而占用了有意义的系统。
无意义或低意义的系统:草药,路上野怪,山洞,挖矿、挖草药。从收益、时间,操作量上都十分不划算,导致使用率极低甚至几乎为零。
改进思路:
1、要避免一个重大问题,既教玩家玩游戏的问题,改进不是因为玩家发现了一个特别好的玩法破坏了游戏平衡而专门去改动它,这就类似于头疼医头,脚疼医脚。
2、以修仙世界为背景,一定要充分挖掘其中的背景和运行逻辑,既:奇遇和修行,修行提升境界,上限由奇遇决定,
2、对数值进行巨大优化,尤其是经济系统,游戏内的灵石基本上崩溃的,虽然每个人身上都是火星钱,但实在过于离谱,比如一个筑基散修身上可能有几万甚至几十万灵石,而玩家正常游玩,不抢劫,不炼药,想要赚几万灵石还是十分困难的,但如果玩家通过炼药来做,又十分简单,这中间就形成了巨大差距。
3、游戏性扩展:针对劣势又必要的系统进行补齐,对无意义或低意义的系统进行改进或者删除。
4、扩展模拟经营元素。
具体建议:
1、增加商铺系统,玩家可以在大城市开设商铺,出售自己的东西,价格可以自己定(省事儿游戏定死也行),用来销售玩家打造的武器和丹药。配套的系统包括:店铺人气,宣传,护卫值等等
1.1,不仅可以有商铺,还可以有工坊,玩家通过雇佣散修(可以是数值也可以是具体已有的散修NPC)来帮忙制造,将身上的低级矿物和用不着的药草换成成品。
1.2,有了工坊,还可以有资源采集场雇佣人采集,具体下面说。
1.3,护卫值是用来防止被打劫或者被打劫时拖延的时间,让玩家可以在护卫值低的时候去帮忙保护。
2、拍卖行的格子稍微增加一些,频率稍微高一些,比如低级的半年一次,此外运行远程拍卖,或者提前寄存,不一定要那几天。
3、删除出售给商店或其他成品的系统,以及和NPC交易的系统。因为耐药系统的存在,耐药系统和炼丹系统直接导致了一个巨大问题:玩家练的药,卖给店铺,足够他们让全世界的修士都吃到耐药……
4、重做挖矿和采药,这里有一个冲突,如果我能够买,为什么我要花时间去采,尤其是挖矿,草药还有平替需求,低级矿物真的就除了扔商店一点用都没有,甚至扔商店我都嫌弃操作量太大。
4.1 :首先,好的资源点肯定都被五大派四大家给占了,所以玩家所找到的就是未被发现的,稀少且驳杂的,但这无所谓,野外肯定有,玩家通过在大地图上闲逛,找山洞,找草药,发现这样的资源点,然后自己开采或雇佣人员(同样可以是单纯数值或NPC),资源点的东西都是有限的,同样分为1—6品,1品就数量少,6品数量多,且有几块同品高级材料。
4.2:玩家在进入山洞之前,就可以通过神识扫描里面的东西,进去达到某个点之后,触发深层次扫描,将决定玩家获得几条矿脉几个药田。
4.3:玩家在世界行走的时候,也能够发现已经被占有的资源点,玩家可以抢劫,摧毁,或者占有。
5、抢劫系统重做,抢劫很离谱,NPC压根不认识我,按理说我也会蒙面,为什么NPC知道我是谁,我会掉声望,所以改进一下,首先神识差距越大,被发现的概率越低,而且这个影响不能太大,因为神识又不是读脑,其次,玩家使用的装备越高级,被发现的概率越大,因为修真世界,每个人使用的东西都不一样,尤其是一些稀有品,基本上是某人独家秘宝了,此外,关系离0值越远越容易被发现,毕竟如果抢劫熟人,那别人肯定知道你了。
5.1、抢劫成功也不一定就要杀,打劫完以后,玩家选择:杀掉还是神识击晕,神识击晕即便被判定为发现,惩罚也应该小一些,而杀掉则原数值惩罚。