相顾一笑º王权
公子墨离
应该也许不一定,然而未必不尽然
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请问有哪些能够增加单机游戏体验的MOD啊,求贴吧大佬推荐一下 另外……这个吧有点冷清啊……
萌新求助,2021版本的unity没有内置中文库么? 我创建一个按钮的时候发现在text里面输入中文显示的是方框,在网上寻觅了很久资料发现是字体的问题,然后倒入了系统的字体,发现还是不行,貌似缺少字库,所以无法显示…… 请问这种情况怎么解决啊……卡了两天了,网上查了无数资料都没办法解决,我就很…………
宗门系统是不是太坑了点啊,简直像为了做而做的 首先说一下,宗门系统确实很不错,可以说是加深了游戏的厚度和深度,但……太坑了点 具体表现为:忠诚度每月一次提高,我就不能一次放几万灵石,你每个月自己给我双倍发着走么? 总舵要管分舵,又不能远程管理,非要人跑一趟……服了,导致打下一个宗门,接下来几个月乃至几年都要去分舵守着。 弟子境界提升和宗门不挂钩。按理说,弟子的境界提升和宗门资源是无法脱钩的,但是这个问题,竟然要玩家自己去点……OTZ,那么很多时间就被浪费在这上面了,枯燥且无味。 宗门之间没有外交,唯一的外交就是交战。 整体来说,宗门对于玩家来说,是个累赘,虽然能够固定获得功法和灵果,但是不好玩,真的不好玩。 改进方向:1、分舵要么变成AI控制,每月给总舵提供资源(深度玩法上可以考虑加入忠诚度,低了就要叛乱),要么分舵就让玩家可以远程控制,不用每个月跑一趟。 2、可以选择重点培养弟子,通过消费药材,矿石,灵石,让指定弟子的境界快速提升(或者高质量提升) 3、反向资源输出,玩家可以按一定比例,将手里的灵石变成宗门灵石,也可以将手里的资源,功法之类的反哺给宗门。 4、外交:其实具体的外交意义不大,就做成资源互补型吧,允许宗门之间掌控某些特殊资源。 此外还有一个点子: 我从以前就一直反对刷大怪出秘宝和灵珠之类的东西,这种东西按理说应该是不世出的,搞得像大街上的白菜一样。 宗门控制各个秘境,要想获得灵珠,要么和这个宗门关系好,允许你进去,要么拍卖行(每次随机出1—3个),要么强行闯入(掉关系,还被这个宗门追杀),要么直接劫掠秘境宝船(发船之前会有消息,XX宗的秘境宝船即将满载而归,可以半路拦截)
有点想入这个游戏,请问一下大家,这游戏可以当掌门么? 当掌门,和别人开战,占领资源点之类的
测试发现10弓4火铳5步确实是一个很经济的配置 我是战役玩家,所以只讨论战役效果 10弓(老农)4火铳5步(老农)在对付前期震旦敌人上优势挺大,震旦敌人要么缺乏重甲(老鼠、奸奇),要么缺乏骑兵(叛军),要么两个都有,但两个都不咋地(野人和凶胡) 战术思路是迅速干掉一队或者几队敌人,然后步兵上去卖,卖完还有仙魂,还不够可以上老农弓,反正有火力优势,老农弓仗着数量爆射对面远程(一般是玉勇弩),2射1问题不大(在单独测试中,玉勇弩的输出效率并不比老农弓高太多(四分之一到三分之一的样子)) 火铳用铁雹,在是近距离输出主力,减轻老农枪的压力,所以要放在两边方便拉动。 此外优先点掉对面骑兵(狗,骑兵等) 整体优点是:经济实惠,战斗力也不算太弱,缺点是不能打硬仗
震旦和基斯里夫前中期解题答案,目前此阵天下无敌! 还是说一句,巨兽是天…… 这个阵型是基于我昨天发现的阵型的改良版,其原理是利用自作聪明的AI逻辑,已达到最佳效果,某些玩家测试中用此阵玉勇弩输出高达1W5000,虽然巨兽是天,但面对巨兽也不是完全无效。 接下来上图,此战对阵纳垢大军,一场关门战,下图是纳垢军
今天我就要给震旦盒子正名,阵型天下无敌! 首先说一下,纯巨兽流是天……
我惊呆了,终于知道怎么让AI自己撞前排了,这可真是一群大聪明! 我今天试了一下雁形阵,就是火铳放中间步兵V字,然后形成\_/的形状,然后火铳后面放长枪,如下图,橙色是敌人,他们冲侧翼,冲两翼,就是不冲中间的火铳,而且冲侧翼的简直就是白送啊. 各位想想,如果敌人冲侧翼,我上面是摆着步兵的,回头就直接包圆了……火铳后面的长枪顺势上去,直接三面包夹…… 别怕被突破,人家不是为了突破来的,是直接和你短兵相接的……希望各位以此为准,看看能不能开发出什么变种阵型来……毕竟能放的远程有点少……
不是说好了ai会等玩家么?怎么到我这里就变味了? 160个回合,大金牙直接拿了四个魂然后去吃熊神了。 而我,拿了情人,弄臣和剑,外加两个魂…… AI根本没有等我啊,请问怎么做到又拿东西又能不要落后啊……
我又一个猜想,既然这一代的远程兵这么招仇恨…… 那么我们为什么不干脆用远程兵做诱饵呢? 首先以震旦为例: 1将1事务官10步4骑,3远程1天舟(前期没有天舟换步兵),不玩盒子了,阵型做成V_V,远程后面贴两队步兵,最好是能反冲锋的,骑兵两个V的边缘,对面一冲上来,两边步兵直接围上去,骑兵向前回冲,4队玉勇骑反复冲, 打V —— V,把大军一分为三,一部分撞上去,两个V冲两边,奸奇粉妖近战弱,很好砍 因为有天舟,所以一定要带远程,主要是清理天上的敌人,给天舟清怪同时也是吸引敌人注意力
裂缝只能派系老大进去么。。。我惊了。。。 这样的话不是一步慢步步慢么。。。贪色孽剑结果被大金牙抢先了两个魂。。。
为啥我在恶魔亲王第五层拿的全是回忆过去啊! 这个是不能读档么,第一次给了情人,结果我想要剑,读档以后就一直给回忆过去
我懵了。。。请问震旦妙影怎么玩啊。。。 感觉兵种好乏力啊,尤其是打奸奇,被远程打爆了。。。搞得都不敢手操了。。。 此外妙影怎么加点好啊。。。。
新手小指南(含争议内容) 开局选项: 出生地在河畔镇,丧尸少,相对安全 特质方面:阅读慢,易生病,易渴易饿,恢复缓慢,恢复缓慢,近视,阅读慢,体重轻,烟鬼,这几个加点数,对游戏难度提升不大,却能给你海量特质点。正面我建议:清醒(减少睡眠,前期作用极大,后期也不弱),斗士,保养,毫不起眼,点一个力量+2的特质,增加负重,其他的只要技能相关的,不要特性。(勇猛之类的,虽然很有价值,但是比起技能经验加成还是不太值得。) 技能特质除了加初始技能等级,还加经验获得量和看书效果,所以性价比相当高,尤其是武器技能没有书可以加成的情况下。 职业推荐伐木工或者维修工,保养太重要了,武器决定你的战斗力。 开局:首先往地图东面的富人区跑,沿途寻找武器。富人区很好认,有很高的铁栅栏(无敌墙),物资丰富,而且很大概率刷幸存者房(门窗都用木板封死的房子,别误会,里面没有幸存者,反而有不少丧尸)。 武器:我推荐物理学圣剑(撬棍,耐久高),棒球棒,大砍刀(基本上找不到),草叉,反正能双手拿的,双手武器距离长,一寸长一寸强,手里拿一把,背上备一把,两把,多的就不要了。 必拿但不需要太多:薯片等可以开袋即食且没有保质期的食物,准备个40+的饥饿值就行,没了再找。绷带(5一下),酒精湿巾,消毒剂,威士忌(当消毒剂用),烟(有多少拿多少)火机or火柴(有多少拿多少,过重了再扔)煮锅or平煮锅(一个即可,装水后放在火炉里给绷带消毒)剪刀,瓶装饮料(一两个,喝完后可以用来装水)医用针 碰到了一定要拿或者记下位置:焊工面罩,发电机,切割器(具体名字忘了),针(拿,不重),线(拿,不重),锤子,锯子(两种,都可),螺丝刀,消防斧,钓鱼用品(鱼线,渔网,鱼饵),油桶(至少放一个在身上,并且在路上寻找可以抽油的车) 别太指望枪,那声音能把周围八辈祖宗都叫过来。但不能没有,一旦甩不开,你只能靠这种玩意。 发现丧尸群不要慌,首先是考虑绕过去(按C),如果周围比较多(两个以上的丧尸群),或者前方就是商业区,就要考虑下面的两招: 第一:吸引,大胆走上去,在他们面前按Q,这样他们就会对你夹道欢迎,然后就慢慢走,绕着圈子,你的速度比他们快,大胆地走,把他们带到一个房子后面然后加速跑,基本上就能甩掉,剩下的就是一些零零散散的,不难打。 第二:慢慢靠近,吸引过来打,一般来说只要不超过五只,新手先干掉其中两只,剩下三只还是很好打的,再说你手里有双手武器,不难对付的(如果很多请采取方法一。) 当你到了富人区,就开始寻找幸存者房屋,找到以后用锤子拆掉木板,进去干掉里面的丧尸,里面大概率有一个背包丧尸,提供给你原版最大背包。 到这里,你就可以前期毕业了,一座中间的别墅当临时基地,去镇上的商业区的书店找一圈,去五金店拿工具,去把之前发现但带不走的东西搬过来。 接下来你要做的是:建立一个基地,寻找一辆可以开的车,基地我推荐别墅区,利用无敌墙把缺口一堵,就安全了。此外富人区正北方有一个建筑,两侧有树木,靠近河,这也是个极佳的地点,不缺水,交通便利,不过要定期清理一下丧尸。
请问一下大家现在都在哪里建家啊 作为新人实在找不到十分合适的建家地点,头秃ing…… 目前因为出生点在河畔,所以只在河畔镇附近看了看。 第一个是河畔镇富人区,有天然无敌墙,分为一期,二期,三期计划,逐步把所有墙都堵上,这样整个社区都是我家 第二个是河畔酒吧,缺点是太靠近商业区了,我有点怂,犹豫再三没有在那边安家,如果要做的话,我觉得可以考虑做个前期准备,先把稍远的钓鱼屋改装了,作为一个小据点,然后向酒吧发展。 第三个是乡村俱乐部,缺点是太远了,本来想走小路,结果发现路上全是树,最终放弃,如果在那边定居的话,砍出一条路估计要很久…… 农场看上去也不错,但离市区和水源都挺远的……有点尴尬
听说僵毁要回归NPC了???请问有相关消息么? 所以是终于可以见到活人了?
又没饼吃了……啊……这日子没法过了……求饼 茄子行行好,给两口饼吃吧,哪怕让我闻闻味道也行啊
到底用什么武器好啊,我简直要疯了……手搓的太脆了 长矛挺好用的,但7级木工了,搓出来的还是杀两三个就GG了,说连保养吧,保养经验涨的太慢了……我已经在考虑重新开局了,换个带保养经验增长的…… 听说消防斧挺好用,但是实在痴迷于长矛好做又有必杀效果…… 另一个问题,绑上刀子之类的以后长矛的续航能力会强一些么? 胶带十分珍贵,请问可以自己做么?
天啊,求助,加油站没油了,这下我的车怎么开啊! 加油站昨天还好好的,今天就突然没油了,难道是昨天晚上NPC来过了?
我有一个预感,重磅消息要来了!你们仔细看最近的一些采访 估计很多人都没注意到,钱哪来那里,茄子穿的是短袖,而今天发出的一个采访是长袖单衣。 最近几天是什么天气,我相信大家都知道吧,就算往前推,一两个月,也是羽绒服走起,除非昆明真的只有春天。 那么这意味着什么?早就做好的视频,突然开始放出,意味着开始做宣发了。 如果我的猜想正确,那么接下来会有更多相关视频和消息放出,一波宣发轰炸后,就是特大好消息了
我觉得大家千万别急,我倒是挺相信茄子的 太吾做了六年,这个没错,但早期团队人数有限,水平有限,从大部分的反馈来说就算茄子写的不是绿皮代码,肯定也不是个高明的攻城狮。 重置代码的原因是底层框架无法支撑未来构想,所以必须重做,一般这种情况,正常的游戏公司都会选择结束1代,然后去开发续作,无论对玩家还是对开发者都好,最典型的例子kenshi,在投票中,玩家也放弃了免费的重置版,选择让开发组开发续作,奈何茄子头铁。 我从来不信茄子跑路的原因就是,这个选择不符合利益,甚至反常识。 另外就是大家千万别催,君不见,骑砍2开发了8年,发售以后成什么样,现如今都修改两年了,这还是个上百人的大团队,茄子手里才多少人?三十个顶天了吧。 但我还是要说,希望茄子没事放点消息出来啊,别让我们苦等啊,哪怕来点日志也行啊,学学人家P社嘛,周更小说,骑砍也是每月出日志,至少让我们知道一些事情呗,现在什么都不知道,全靠希望来支撑,苦啊
我在此宣布,工程师是消耗品,前期献祭几个效果绝佳 我明白了,科技才是第一生产力,只有科技,才是照亮人类前进的灯塔,为了寻找这座美丽的灯塔,所以工程师们必须加班! 如果加班死了,那只能说明身体太差,不怪我,再说只是上班24小时而已,这么一点工作量都受不了,你怎么大学毕业的?牛津的毕业论文就这么好写啊? 记住,加班是为了不加班,吃不饱饭是为了吃饱饭,就酱紫
这个吧怎么回事,发贴回帖动不动就没了? 后台没消息,系统二话不说就抽了
大家来猜猜冰汽2什么时候出吧,反正这都冬天了~ 我先来,首先是预告片是八月份发布的,我记得没错的话,当初1代预告片也是出了没多久就发布了。 其次,帝国边境是20年八月,我这里大胆猜测,至少说当时甚至更早就已经在做计划了,当计划完成后,就是实际开始制作。 也就是说,2目前已经开发一年多了,考虑到非3A游戏,且又是模拟经营类游戏,正常周期是两到三年,我们完全有望在明年冬天玩到冰汽2 但是……考虑到如今疫情,我不得不将猜测多算1年,也就是说,外加跳票等意外,很可能要2023年中或者23年第四季度才能玩到。 另外,具体1代预告片和正式发布相隔了多久我完全记不得,有记得的朋友也可以说一声
我惊呆了啊,太吾世界里竟然也有卖五粮液,赶紧买一坛~ 价格也不贵,吧里的童鞋知道我说的哪个么~
请问一下怎么找天才地宝奇遇啊,是必须先解开战争迷雾才能看到么 有些地图真的太大了,找半天都找不到,头秃……现在奇缺高级材料…… 另外问个问题,为什么飞剑术用软铁剑(鱼肠)比用同等级的软木剑打出的伤害还高啊,就离谱……尤其是吃了一个茶叶以后,一剑下去,剑1的卫起(虚影)400+,软木剑明显少一堆
求助,卡关了……打不过卫起,他两下就能秒我,我只能靠快剑拼 飞剑更打不动了,连皮都打不烂,快剑就看运气,有一次差点点…… 正在练混元,没注意把紫霞练太高了,现在快剑不吃加成,打起来无比恼火,有啥办法能把他按回去么?
剑2打解龙魄发现砍不动……这大哥也太硬了吧……而且是打的虚影 我在想要不要第二个剑冢就打他了……怕后面更硬,我看了下,1800的外伤,我界青快剑捅一下才80多(40+40),打到后面他全身上下都是致命伤,但就是不死……
其实审核的事情大家不用太悲观,这是单机又不是网游 单机最大的优势就是可以各种改,随便怎么审核,文本怎么弄,只要端口还开着(哪怕端口闭了),改改文本,改改内容,轻轻松松原滋原味,再说买了EA版的原滋原味,到时候MOD一开,这游戏变成少女绘卷都是分分钟的事情,你们忘了少女卷轴么?
我被术方搞破防了……第二难度,结果一个剑冢都不过去 这还是我捡到一本巨阙的情况下,读完了,然后配逆练劈甲、三部九侯、还有个什么剖,打小怪600起步,然后遇到术方我傻了,死活打不过,打半血以后转飞剑都不行,被他什么三千一剑打崩溃……
请问一下鱼肠剑真的很强么?感觉打不太动啊…… 打山大王,鱼肠剑加了伤口最后一下都才100出头,正练的飞剑最后一下170+(虽然也有点偏低了) 搭配上是逆练的解刨和三部九侯,没有加劈甲,武器耐久扛不住,可是伤害还是好低……完全不知道为啥,十二路鱼肠真的能够媲美飞剑么……
其实感觉如果三代继续保持二代的节奏,意义已经不大了 我一直认为腐烂国度的核心卖点是末日经营,而同类型的游戏现在已经越来越多,而且大多都会在今明两年之内发行,隐形变异者,七日杀,就是其中比较典型的。 希望3能够深挖自己现有的系统吧,别想着做什么沙雕联机了,这种游戏联机了还有什么意思,如果做成辐射76那种就更扯淡了
不知道这个贴吧还有人没?请问怎么加入口上组啊…… 想学怎么用这种脚本写自己的玩意……所以……求求惹,推荐个群给我吧
现在很多人在纠结半成品和EA的问题,我觉得这点真没必要骂 我看到很多人纠结于花钱买了个半成品游戏,好像很吃亏一样,虽然能够理解各位的不满,但我还是要说以下几点: 1.EA版游戏允许发售一定程度上是现在我国乃至全世界单机游戏开发者与玩家双赢的选择,君不见隔壁众筹游戏有一个神作筹集几个亿还至今都是半成品,EA允许售卖有几个好处,以下先从玩家的好处说起: 1.一般来说EA作品会比正式版要便宜,甚至便宜得多,省钱。 2.EA阶段,甚至是早期EA发售的作品(基本上就是最初玩法和基本框架),能够有足够多的空间让制作组去改进自己的游戏,而另一方面也能够让制作组和玩家充分交流,避免了闭门造车的尴尬局面(每个创作者都有会自嗨的坏毛病),玩家也能够得到更加符合自己口味的游戏。 换言之,有充足的空间来进行打磨,比如太污,比如修仙模拟器,但即便如此,他们也不得不彻底放弃过去的底层架构重新编写代码,因为玩家的需求总是在不断增加,最终会远远超过架构的极限 对于制作者: 1.可以回笼一波资金,往小说避免破产,整个项目胎死腹中,对于小作坊来说这是致命的,而且死在这个上面的小作坊不计其数,很多游戏其实创意很好,但就是因为资金问题最终破产,毕竟人是要恰饭的。 往大了说,获得一笔资金,如果EA销售量可观的话,制作组就不需要拉资金,或者在和资方谈判时有更多的底气,整个游戏开发史来说,这种情况不计其数,曾经有很多开发过诸多优秀游戏的开发组,却因为资方的强势插足,最终做出一堆烂七八糟的东西,进而退出历史舞台,这种资方不仅有,而且非常多。 2.EA阶段发售获得的资金可以很好投入游戏开发中,缺人的工作室可以请更多人,大大加快开发速度,更多的人手不仅能用于开发,也能用于打磨,总之还是一句话,人都是要恰饭的,没钱靠情怀走不远。 举几个例子:边缘世界EA阶段持续了好多年,我从A7一直玩到正式版,另一款神作kenshi更是开发了十一年之久,而且上架steam之后依然维持了很长时间的EA阶段。 对于小作坊来说,漫长的开发时间会要了他们的命,而对于玩家来说,这些风险最终也会导致自己玩到一个优秀的游戏。 以上就是EA阶段的优点,那么缺点也很多: 1.bug多,半成品,基本上老生常谈,这些东西你在买的时候steam商店页面应该就已经提醒过了。 有的童鞋觉得这种不公平,凭什么你都没开发好就拿出来卖,这种情况是否合理巴拉巴拉巴拉,那么我们来看看游戏大厂怎么做的:直接预售,预售还能跳票,而且最终发售的东西质量并不能保证,比如销量可观的英灵殿,去年争议大作2077,预售跳票已经是家常便饭了。 神作骑马与砍杀的续作,都发售一年了还是EA,据说现在技能都没实装完。 市场环境就这样,开发环境恶劣,利润率也就那样,风险还大,如果开发周期过长很可能当时还很妙的点子或者技术等到十年之后,基本上就是大街上随便扔的货了,比如当年u3D开发多火,现在U3D程序员工作也不是那么好找了。 2.购买风险大,我买过一个EA产品,开发者饼画得很大,结果就是一个放逐之城的加强版,价格一点不便宜还没有官中,玩了一段时间就扔在库里吃灰了,这游戏两个月没见一篇日志,估摸着是制作组跑路了。 但大厂也有坑的,罪恶帝国,我买了以后现在才发了两个补丁修bug,腐烂国度2的bug也拖了挺长时间才解决。 退款又退不了,以上几款游戏我只能认了,毕竟已经玩了两个钟头以上。 我在此希望大家放宽心,购买EA产品确实有风险,但同时也是一种对开发者的支持,这年头有节操的开发者不多了
玩了好些天,给游戏写了一些建议,希望能够给制作组稍许启发 这个游戏半成品既视感很重,不过没有关系,因为本来就是测试版,而且筑基前的内容也相当充实,着实让我看到了制作组的优秀和游戏的巨大潜力。 游戏中我能够看到一些借鉴太污的东西,其实我一直觉得太污在经营方面做得不是很好,所以希望制作组能够选择性的学习吸纳。 由于我是模拟经营类游戏的爱好者,所以还是很希望制作组多多加强这方面的内容(而且看日志和计划,制作组本身也有相关计划。) 1.建议修改城镇,增加纯数值的人口,发展度,治安值三种东西,将城镇变成一个类似资源点的存在,从武侠的角度来说,门派还是需要城镇为他们提供各种资源,同时在修真者的世界异兽横行,城镇也极其需要修真者的庇护。但城镇毕竟是和修真世界割开的,所以不用设定可以攻城这样的设定,而是改用大航海时代那种占有度,每年(或者每半年)城镇会像分红一样根据占有度向庇护自己的门派提供资源(门派声望,灵药,矿石,灵石,普通弟子等)。 扩展一点,当玩家建立门派以后,也可以通过完成城市任务,或者安排让弟子去城镇“斩妖除魔”提升占有度。门派一般管不了太远,也要避免自己的弟子被攻击,所以应该有个距离限制机制(下面详解) 2.城镇数值影响:发展度会让城镇周边刷出更多巢穴和山寨,这些会降低治安值,治安值低又会降低发展度,发展度影响人口,为了避免玩家填满一个城市就不管了,就可以加入这样的设定,根据人口或者发展度,占有城镇的势力(无论玩家还是AI),都会受到影响,比如发展度下降一定数值,所有势力占有度都会减少,空出来的部分会被重新争夺,而且除非这种原因,门派无法强行提升占有度。 3.城镇破坏:AI和玩家都可以主动对城镇进行掠夺,且可以伪装成魔门的人(可能被识破),因为普通人的财物对修真者意义不大,所以正派玩家主要是用这种方法对城镇进行破坏降低发展度以便自己再去占领(但多少还是给点东西),扩展玩法是社交方面的扩展,正派的玩家或者NPC如果有魔门好友,可以请魔门的NPC去代劳,甚至干脆出钱出物聘请。 再扩展:魔门NPC在掠夺城镇之后根据性格(同时在委托是加一条选项,拜托他一定要伪装)可能被识破(有些魔门的人出于各种考虑愿意伪装并且伪装得很好,有些人不愿意伪装或者伪装得很烂),识破城镇就会发出通缉令,在时限内击杀此人可以获得奖励(理论来说应该由城镇和占有该城镇的门派提供奖励),同时被击杀的时候可以选择询问是否有人指使,根据NPC性格回答击杀者,击杀者也可以在获得情报后选择放过或者击杀,之后可以选择是否公开(方便黑吃黑玩家,在魔门掠夺完城镇后找到他直接杀人灭口)。 以上扩展内容对世界是一种补充,不仅提高了经营类玩家的趣味性,也扩展了散修玩家的玩法。 4.魔修:魔修者可以通过积累怨气(比如使用一颗困魂珠之类的东西,将被杀之人的怨气积累起来),怨气可以直接转化为灵气使用(仅限魔修者),也可以用来制造魔道具,所以魔修掠夺城镇可以获得大量怨气 5.灵气收集:对应魔修的怨气,正派修真者是靠收集灵气修炼,但也可以提供一种类似灵气珠的东西收集起来,用来制造道具。 扩展玩法:各门派根据自身正邪也会购买灵气或怨气,散修或者没有成为掌门的修真者可以将自己收集到的气卖给门派 6.距离机制:门派肯定还是首先照顾自家门口的城镇,所以派遣应是一名NPC带着一票普通弟子前去(如此一来,太远的就会还没到就先其他门派抢先) 7.群斗:群斗包括且不限于掠夺城镇和门派之战。其实修真者的战斗并不会像世俗之争那般,所以这里可以考虑做一个简化,首先进行一个计算,将交战各方的小弟进行计算(等于小弟先打),以后根据结果给各方上场人员buff或者debuff,如此一来,一是战斗表现简单化,二是也更符合世界观,第三就是更有意思(高阶修真者对低阶修真者基本上就是秒杀,说实话也没必要让他们出现) 扩展:这样的话可以让护山法阵之类的东西正确派上用场,法阵也作为计算的变量参与计算,出于趣味性考虑,法阵需要普通弟子和灵气灵石等物维持,其次阵法具有针对性,比如包括四个灵根和四种武功,被包括的则是百分百参与计算,而不包括的则会降低打折扣,(再复杂一点,分为三级,一级两到三个灵根和武功,二级两到三个,三级两个,折扣力度依次增加),构建法阵需要相应装备和灵珠,并且也有图纸之分(无形中多了一种需要刷刷刷的东西啊。) 8.门派之争:门派攻伐战应当分为阵营对抗,而不是占领性的,这也更符合“江湖规矩”,比如魔门可以屠灭正派门派,正派也可以屠灭魔门门派,同阵营一般来说不会相互攻伐,更多的是私底下使辫子。 扩展:当正派门派勾结魔门掠夺城镇或者伪装魔门掠夺城镇败露之后,就会被讨伐,由某个门派发起,参与者一起讨伐,被攻克之后门派覆灭。 私斗:一个门派对另一个同阵营门派发起的战斗,打赢以后可以获得大量战利品,但该门派不会因此覆灭,无故私斗也可能引起同阵营门派的反感并招来讨伐。 从属关系:小门派依附于大门派,没有外交权,并且需要定期向大门派进贡,相当于大门派的一个分部,具有独立门派部分功能,大门派才是独立门派,大门派之间又彼此争夺盟主之位。
这吧感觉都没啥人啊。。。感觉游戏还可以鸭 玩了两三天,感觉游戏还行,系统上虽然模仿放逐之城,但各方面都进行了升级和深挖,总的来说是个不错的游戏(如果不说那要命的bug的话) 难度来说,正常难度很简单,基本上按部就班即可,但如果是老兵挑战,基本上就是玩命的节奏,极具挑战性
请问一下这个游戏的更新频率是多久一次? 一般来说,多久一次大更新,多久一次小更新?
萌新求助,请问专心程度怎么弄啊…… 永远的非常差,我都不知道他们到底要什么了……哪怕一般都好啊 另外请问有没有完整的汉化补丁,包括犯人的背景故事那种
听说A19要出了,请问更新了些什么啊? 当然我最关心的还是NPC有没有,如果有就太棒了,另外期待游戏未来再重置一次,用神奇的虚幻5
我有一个关于军事和经济挂钩的设想,不知道大家支不支持 非引战,如果认同的童鞋希望能提出我没有想到的漏洞,如果不认同也希望能够留下更多想法,最终我们可以提交给T社 首先,攻城分为强攻和围城,这点游戏本身就有。 其次,强攻会首先损失大量人马,进攻方必然损失巨大,即便攻下来也会丧失再战的能力,必须回国修整,但是可以通过雇佣雇佣兵的方式迅速填补城内士兵,巩固战果,然后领主回家补给。 然后是围城,围城的话,必须砸烂城墙,城墙血量增加,使得围城需要非常长的时间,足够防守方回家召集兵马再战。 这样的结果就是,想要攻城,除非是飞地,否则想要攻城必须先野战,并且每下一座城都需要付出巨大的代价,大大降低中后期的节奏。 想要达成这些需要几个构想,首先可以给军团下令,一部分人维持营地,另一部分人去与敌人主力野战。 村庄要人提供的高级兵更多,并且允许贵族(包括有了封地的玩家和玩家家族NPC)用钱强行征召2级和4级兵,给钱一个巨大的出口。 这很符合中世纪的军制,常备兵只养一部分,战事除了应招兵和常备,还有大量雇佣军,当然游戏还要考虑游戏性,我会在下面解释 玩家可以给NPC(国内贵族和家族NPC)发钱,为了方便,允许直接国家界面进行此操作,如果要更方便,是直接给家族钱,然后NPC花钱也是花家族的。 玩家发钱可以获得影响力。 玩家可以通过影响力强行通过某些法案。 那么最终结果就是:战争中,无论打得如何热火朝天,领地变化都会比较慢,也很难伤到势力的筋骨,除非真的弱势得不行。 但有两个bug。 1.玩家可以同时包围多个城市,然后自己带主力野战,只要击败敌人的主力,就可以挨个收割。 2.大决战会成为最佳选择,分兵行动的结果就是被灭,节奏虽然慢了下来,但弱国的弱势更明显,很难达到翻盘效果。战略性大大降低,同时降低游戏可玩性。
大家来讨论一下1.1会更新些什么吧,好期待啊! 现在很多功能都没有实装,尤其是很多该有的东西。 所以快来说一下那些东西该有而没有的吧。 1、宴会,这个很重要的东西没了! 2、村庄建设,村庄的繁荣度我就没见过涨。 3、自定义盔甲,能造剑,按理说也该有的吧…… 4、教育系统,说好了能带娃的呢? 5、外交系统,现在连宣战都没有,只能强宣。 6、分封规则改变,可以给手下家族封地,否则就减好感跑路,原版都有的东西,现在怎么能没有。 7、经济系统的改进,并且增加花钱的地方。 8、总督系统的扩展,有几个技能是针对总督的,但是玩家并不能自己做总督,这个技能应该会扩展一下。 9、NPC培养,现在NPC的技能涨得太慢太恶心了,应该有办法快速提升一下。 10、自定义兵种,武器分级,防具分级,那么兵种自定义就不再是梦了
关于经济的一些提议,大家看一下如果没有别的意见我就发中文站 目前经济系统感觉太扯淡了,村子收货价格固定,而且经济方面没有差异性,物价影响不是靠生产而是靠刷。 这一部分感觉是没做,我的建议是增加一层附庸关系,让村子在经济上隶属于某个城市,村子和城镇共享物价(他们本来就要去城里采购,然后换取钱财) 村子生产原材料——送到城里换钱——同时从城里采购——影响城里的物价,这才是应该的状态。 第二,商队避免前往敌对势力的地盘,并且应当远离。 第三,经济差异化做出来,库吉特应该是盛产牲口,沿海盛产盐,山地盛产矿产,北方盛产硬木皮毛,瓦兰蒂亚盛产猪,战马全球都产,但价格上趋于统一 第四:商队修改,应该将商队(势力类型:商会)和国家绑定,做成小势力,可以多几个,但没必要太多,更不是每个阿猫阿狗势力都来参一脚(这也很合理,行商和生产商分割) 第五:商队的主要工作是将本国的产物售出,并从外国购买本国需要的物品,也就是A对A,而不是满世界乱跑。 从设计逻辑上考虑,我支持是:对外贸易是一回事,本国贸易是另一回事,从国外购买物资送回本国某个城市集中,其他商人再从集中城市购买,分发到各个城市,而本国的交易则更加灵活,采取缺什么买什么的态度。 比如城市A缺少亚麻,则A城市发送一个信号(模糊信号,不考虑具体多少,只表示短缺),本国所有城市接收信号,如果B城市有多,B城市就有发出一个商队)。 商会的商队会在国内转悠,如果某个货物过多过便宜(可以考虑设定为本国特产),则会收集起来,这里有两个选择,一个是集中送往集中城市,一个是数量到达一定就送往国外,这才是古代对外贸易的模式,因为单个商人根本扛不住,也受不了路上遇到抢劫的风险。 城市及以上贸易只做工业品贸易,不做原材料贸易,比如盐和鱼生产熏鱼,生皮生产皮革和皮草,亚麻生产亚麻布,谷物生产成啤酒,然后城市之间只会买卖工业品,原材料在在其他国家卖不出价,因为没有工业需求。 谷物作为主食,除了是原料还是消耗品 这样设计有一个好处,经济上将整个世界切割成多个系统,系统内部会循环,系统间也会循环,本地商人专注于系统内循环,系统间循环则交由大商会。 层级上就变成:村庄(村民)提供原材料——城市加工——商会收购集中——送往国外贸易。 大商会的商队兵强马壮,并且不会前往敌国交易,这样就避免了很多麻烦,玩家要攻击他们只能前往别的国家。 大商会的商队会带着本国的特产到各个国家的集中城市出售,并换取当地的特产物资,走完一圈后回到本国 第六:关税壁垒,这个是针对玩家的,玩家跑商应该是需要购买贸易许可,一次性付出巨额关税,或者不购买,分次购买,这个时候那个狡诈的技能就可以用了,影响贿赂,走私,这个不难,只是一个数值判断,并且只针对玩家。 在古代,玩家这样刚起步的确实是举步维艰,被各种针对是应该的。 第七:领军税,当玩家的部队超过一定规模在别国游走,无论进城还是什么都要交税,不允许玩家带着一大堆强力兵在别人领土瞎逛(合理,无论你是佣兵还是什么,带着足以烧村的兵力在别人家里走,几个意思?) 当然,合理是一方面,主要是限制玩家随意跨领土去抢夺敌国商队。 外交系统我还没玩到,暂时不给,我觉得最重要的是先把经济系统修好,否则太恶心了。
玩了十四个钟头,来说说值得改进的地方。 个人愚见,如果提出的问题你们有解决办法请告诉我,剩下的我将反馈给中文站。 第一:阵型鸡肋,兵种等级作用远不如人数来的有用。 原因:近战节奏太快,基本上噼里啪啦就打完了,武器伤害太高,护甲的优势没有太明显,导致30个农民打10个海寇都能有个不错的战绩。 此外,当要求阵型的时候,AI优先是保证阵型,而不是有效杀伤,这无可厚非,但是在上述原因的加成下,就会变成阵型很快被击穿,还不如F1,F3来的收益大。 改进办法:修改护甲和武器数值,延长战斗时间,这样同时也会增加远程兵种的优势,现目前因为近战结束太快,远程兵种没有足够的时间输出,导致收益很低(我也不愿意顶着步兵高伤亡去让远程兵种输出。) 正面例子:维京征服,在维京征服中,步兵结阵以后能够进行很长时间的抗线,远程兵种就有充足的时间输出,(当然,因为维京的远程兵种输出太低,收益也不是很明显,但至少近战的节奏更符合现实。) 第二:商队无法设置,这导商队跑商效果完全是靠AI,而没有紧贴游戏的经济系统,理论上玩家能够自己设定商路,并且商路更应该围绕工厂系统本身 第三:占领地痞的地盘,这是我体验最差的地方,根本打不过,凭什么他们人数比我多,我只能出10个,他们能出22个?配合上**的近战节奏,我的人就像充话费送的一样被人砍翻,给非近战玩家一条活路吧…… 改进方向:人数优势上,可以考虑和某个技能挂钩,这个系统挺有趣,建议深挖。 目前就这么多,其他一些bug太明显,比如白嫖兵,某个城的印钞厂,跳出之类的,太明显,我觉得没必要说
闲的**,给大家分析一下经济系统是如何实现拟真的 似乎有同学认为从代码上来实现一个动态的经济系统十分困难,我这里就来给大家解释一下,如何计算。 首先说明,这只是我根据日志推测的结果,并非具体实现(但具体实现肯定比我这个还要简单。) 首先村庄依附于城市,所以城市的真实人口=村庄人口+城市人口。 真实人口确认了,就可以确认货物消耗量,那么就=货物消耗系数*真实人口,有多少种货物就要进行多少种计算。 每个城市有一个仓库,仓库里面的货物会被统计,然后根据库存和消耗量的关系,库存/消耗量,如果值越大,那么该货物就越多,价格也就越低,反过来,如果值越小,库存就越少,价格越高,这是一个函数关系。 根据货物的紧缺程度,影响繁荣度,比如粮食如果长期维持高价,繁荣度就会下降。 同时,当城市的某一种货物减少时,就发出一个信号,表示自己缺乏某种货物,其他城市自检,如果有多的这种货物,就由商队将他们发给该城市,利润则添加给商队所有者。 计算量很大么?这种程度的数据量,对于现在的电脑来说,一秒钟就能轻松算完一百个城市,当然实际上情况会比我这个更加复杂,但是没有关系,无论如何,这都是一个非常简单而且轻松的系统
内投过了……我怎么觉得起点内投难度比买断保底还高啊 我能过买断保底,但是对于起点的内投 ……竟然要反复修改才能过,不亏是传说中的证道之地
什么时候出可以帮忙战斗和干活的NPC啊……哪怕是DLC我都认了…… 中期以后太单调了,如果可以有NPC帮忙干活就好了……嘤嘤嘤……
主宰版要出了,虽然已经预购,但还是觉得这个公司的思路很迷…… 不知道是不是缺钱的原因,还是干脆就像捞一笔走人,第二代的进步可谓是乏善可陈,难道是第一部太过于成功的原因? 本质上,2还是继承了1的全部优点,并在此基础上进行了一定程度的完善,对于没有玩过1的玩家来说,2完全值得入手,而且会觉得非常好玩。 但是,接下来说说缺点。 总述:缺点大多数是本应该深挖的系统没有深挖,本应该更好的内容没有做得更好。 第一:没有GPS和前哨站瞬移,前哨的作用就是个运输点方便你搬东西而已。 第二:没有深挖建设和社区功能,这可以说是最大的遗憾,让我严重怀疑开发商的策划能力,是想不出来还是觉得现在的已经足够成功,完全就是在1代的基础上修补。 第三:辐射4的义勇军元帅,随机出现任务让你去给那些人通马桶。 第四:漫无目的的多周目。 第五:丧尸强度,数量太少,精英丧尸太弱,且种类少,主宰比起隔壁求生家的坦克差远了, 第六:如同玩笑的丧尸围城,家里什么东西都是齐的,就这种强度还要我十分钟内赶回来一趟,故意逗我玩呢? 第七:只存在于电台的红爪和天网,双方只在电台里打嘴炮,我本来还以为你们至少要表示一下立场和主义,然后让玩家从中二选一呢。 第八:耍脾气的盟友,一个任务没做就要走人,偏偏还隔老远,我过去一趟至少要几分钟,因为车技烂和路痴,车子都要撞好几下,然后你就告诉我只是缺点资源或者被丧尸围攻,你们这么弱,还是别再末日生活了吧。 第九:鸡肋的敌对阵营。 第十:没有主线:找个家——找个老大——消灭所有核心,OK。我不说一定要主线,但这也太单调了吧。敢不敢做宏大一点? 总评:从一个游戏来看,腐烂国度2十分优秀,玩点十足,设计也十分新颖,作为同类型里独一份,垄断优势也很强,但是,从1代来看,2代只能叫及格,因为它只是把1代没有实现和完善的东西搞定了,没有进步。 以下是我的一点想法(太长,慎看): 首先:做出大主线:光复城市,城市中三分之二的地区是丧尸区,三分之一几个聚居点,分为红爪和天网,双方各自有缺点优点,也有各自的黑点,总之就是理念的不同,玩家安家以后去做双方的任务,选择加入某一方或者提出全新理念(这意味着后期会与双方为敌),然后争夺聚居点,不一定要打,可以外交胜利。 当城市只有一个势力以后开始逐渐攻入丧尸区,丧尸区的每个聚居点都有核心,核心越少,丧尸的密度反而越大,直到干掉最后一个核心。 丧尸会不断从丧尸区涌出,进攻NPC或者玩家的聚居点,玩家的聚居点自然是去防守,NPC的聚居点玩家可以选择去帮忙或者帮倒忙,聚居点一旦被攻克,就会产生一个核心,核心周围将是血丧尸的密集点,玩家想要攻下来需要消耗大量资源。 NPC也会尝试光复丧尸占领的点,这个时候玩家会收到情报,去帮忙或者帮倒忙。 载具的撞击要重新设计,否则尸潮可以轻易击败,比较偷懒的设计就是将载具删除或者在撞击丧尸的时候极容易损毁,这样玩家就不会再考虑用车撞死丧尸。 难度考虑就是,一旦丧尸开始进攻,那么它们的力度是只升不降的,这样玩家就要好好考虑如何防守,由此带来资源,建设等方面带来的困难,反过来说也就增加了可以深挖的点。 例如:聚居点遭到尸潮进攻,除了玩家本身要前去协助防守,还要从周围调配人力,而每个调配都需要消耗弹药,核心基地只能八人,但是多的人可以放到聚居点去做管理者,进行对应的生产和防守任务(纯数值运算,比如聚居点是一个农场,就提供多少食物,如果聚居点是一个工厂,提供多少弹药。)。 核心基地的八人是玩家可以替换和培养的,放出去的人除非找回来,否则不能替换 新的聚居点建设需要建材,维护需要医药和食物,再加上尸潮入侵,玩家可以玩的东西多了去了。 从算力上以上设计都可以做到(大部分只是纯数值计算)出门救人也可以分为英雄NPC和人力NPC,人力NPC就是给基地加人力的,英雄NPC就是玩家可以选择或者培养来做聚居地指挥官的。
求问一下,现在汉化补丁在哪儿下载,包括艺术品汉化和人名汉化 虽然用处不大,但确实很影响游戏体验就是了
最近游戏打折,我准备买这个游戏,结果发现已经买过了…… 那个,请问现在更新到什么程度了,比起七日杀哪个好玩点?有NPC么?
P3重置开发日志A2,这一周取得了长足的进步 老规矩,一楼放图
重做大航海家3开发日志A1
请问各位大佬,这游戏的图片资源都在游戏的什么地方啊…… 是这样的,我现在在自学了unity,想要用这个游戏练手,做个一个手机端的版本(预计时间半年,非商用,纯练手和造福我们这些喜欢P3的玩家),现在苦于没有美术资源……求大神告知一下(如果能够提供技术支持就更好了)
突然发现325开局性价比好高……乐趣上也是满满的…… 听说游戏里貌似有开局限制,如果全部属性全点,就会造成样样会样样蠢的结果,所以只点必要的属性 资质方面主要是杂学和两个坚毅,坚毅影响读书,前期还是比较重要的,然后把杂学,厨艺,打铁三个点出来 最后剩下两点,我犹豫了很久,主要是梦境和密友影响找老婆的乐趣(不然的话梦境作为可遗传特性还是很爽的),于是尝试了十两碎金,开局缺钱挺严重的,有钱的话可以节约两三个月(以前不懂,驿站都要等茶馆收获了才有钱建造……) 最后一点就衣服,加点魅力
原来这个游戏真的可以抓到一品蛐蛐啊,附带抓方法 emmmmmmm,就 是这样的故事,在一个一星难度的蛐蛐奇遇里抓的
感觉505开局比白蛇开局要爽啊……错觉么? 白蛇开局多一点精纯没感觉有太多用处,反而是505各种飞起…… 而且505出璞玉和神峰,看书简直不要太容易,妈妈再也不用担心我看不懂秘籍……
这游戏真神奇,人挂了以后,功法直接给下个剑柄精 新一代剑柄精拿着剑,瞬间从一个孩童变成精通各种技艺武学的神人……
这游戏的NPC太不讲究了!凭什么我结拜的养成就不能娶,他们可以 结拜以后不能成亲,不结拜又带不走,又不想动粗,我的养成就这样废了! 太过分了!
肝了四十个钟头,当初是谁给我推荐这个破游戏的!!!! 我明天还有课啊,但是舍不得睡……垃圾游戏,毁我青春,费我钱财,感觉肝都不够用了…… 对了,现在最好的开局是灵蛇吧?感觉盛世用处不大
赞恩怎么加点怎么玩啊,你们都说很强,而我现在就是个弟弟 完全不知道怎么玩,看别人各种爸爸,各种输出爆炸……
啃食更新1.033,这是更新内容(纯搬运) This patch includes a number of changes which have passed the previous experimental branch version and additional fixes directly to the live branch. Translations: French translation updated to correct some errors Chinese translation updated to correct some errors Changed Chinese Language font - Following community feedback we have reviewed the Chinese language font with our translation partners and changed the font to one which is more legible. Bug Fixes: Random crash fix Fixed dismantle button missing from turret info data panel if upgradeable Fixed crash in Escape Cannibal Cage tutorial Fixed clothing being chosen for characters before race limiter is set up Fixed boots spawning on characters with no legs Fixed boot slot not being disabled for characters spawned with no legs Fixed crash when making savegame names ending in '...' Fixed getting stealth XP when in a cage Steam Community Forums: We're currently working to update the stickied posts and consolidate some of the information into a more readable format. These updated stickies will be translated into other languages where possible. Added Chinese language sub-forum on the Steam Community Forum - Our Chinese translation partners will be assisting us user feedback here Added Japanese language sub-forum on the Steam Community Forum - Our Japanese community manager will be assisting with user feedback here Added Russian language sub-forum on the Steam Community Forum
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