相顾一笑º王权 公子墨离
应该也许不一定,然而未必不尽然
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宗门系统是不是太坑了点啊,简直像为了做而做的 首先说一下,宗门系统确实很不错,可以说是加深了游戏的厚度和深度,但……太坑了点 具体表现为:忠诚度每月一次提高,我就不能一次放几万灵石,你每个月自己给我双倍发着走么? 总舵要管分舵,又不能远程管理,非要人跑一趟……服了,导致打下一个宗门,接下来几个月乃至几年都要去分舵守着。 弟子境界提升和宗门不挂钩。按理说,弟子的境界提升和宗门资源是无法脱钩的,但是这个问题,竟然要玩家自己去点……OTZ,那么很多时间就被浪费在这上面了,枯燥且无味。 宗门之间没有外交,唯一的外交就是交战。 整体来说,宗门对于玩家来说,是个累赘,虽然能够固定获得功法和灵果,但是不好玩,真的不好玩。 改进方向:1、分舵要么变成AI控制,每月给总舵提供资源(深度玩法上可以考虑加入忠诚度,低了就要叛乱),要么分舵就让玩家可以远程控制,不用每个月跑一趟。 2、可以选择重点培养弟子,通过消费药材,矿石,灵石,让指定弟子的境界快速提升(或者高质量提升) 3、反向资源输出,玩家可以按一定比例,将手里的灵石变成宗门灵石,也可以将手里的资源,功法之类的反哺给宗门。 4、外交:其实具体的外交意义不大,就做成资源互补型吧,允许宗门之间掌控某些特殊资源。 此外还有一个点子: 我从以前就一直反对刷大怪出秘宝和灵珠之类的东西,这种东西按理说应该是不世出的,搞得像大街上的白菜一样。 宗门控制各个秘境,要想获得灵珠,要么和这个宗门关系好,允许你进去,要么拍卖行(每次随机出1—3个),要么强行闯入(掉关系,还被这个宗门追杀),要么直接劫掠秘境宝船(发船之前会有消息,XX宗的秘境宝船即将满载而归,可以半路拦截)
新手小指南(含争议内容) 开局选项: 出生地在河畔镇,丧尸少,相对安全 特质方面:阅读慢,易生病,易渴易饿,恢复缓慢,恢复缓慢,近视,阅读慢,体重轻,烟鬼,这几个加点数,对游戏难度提升不大,却能给你海量特质点。正面我建议:清醒(减少睡眠,前期作用极大,后期也不弱),斗士,保养,毫不起眼,点一个力量+2的特质,增加负重,其他的只要技能相关的,不要特性。(勇猛之类的,虽然很有价值,但是比起技能经验加成还是不太值得。) 技能特质除了加初始技能等级,还加经验获得量和看书效果,所以性价比相当高,尤其是武器技能没有书可以加成的情况下。 职业推荐伐木工或者维修工,保养太重要了,武器决定你的战斗力。 开局:首先往地图东面的富人区跑,沿途寻找武器。富人区很好认,有很高的铁栅栏(无敌墙),物资丰富,而且很大概率刷幸存者房(门窗都用木板封死的房子,别误会,里面没有幸存者,反而有不少丧尸)。 武器:我推荐物理学圣剑(撬棍,耐久高),棒球棒,大砍刀(基本上找不到),草叉,反正能双手拿的,双手武器距离长,一寸长一寸强,手里拿一把,背上备一把,两把,多的就不要了。 必拿但不需要太多:薯片等可以开袋即食且没有保质期的食物,准备个40+的饥饿值就行,没了再找。绷带(5一下),酒精湿巾,消毒剂,威士忌(当消毒剂用),烟(有多少拿多少)火机or火柴(有多少拿多少,过重了再扔)煮锅or平煮锅(一个即可,装水后放在火炉里给绷带消毒)剪刀,瓶装饮料(一两个,喝完后可以用来装水)医用针 碰到了一定要拿或者记下位置:焊工面罩,发电机,切割器(具体名字忘了),针(拿,不重),线(拿,不重),锤子,锯子(两种,都可),螺丝刀,消防斧,钓鱼用品(鱼线,渔网,鱼饵),油桶(至少放一个在身上,并且在路上寻找可以抽油的车) 别太指望枪,那声音能把周围八辈祖宗都叫过来。但不能没有,一旦甩不开,你只能靠这种玩意。 发现丧尸群不要慌,首先是考虑绕过去(按C),如果周围比较多(两个以上的丧尸群),或者前方就是商业区,就要考虑下面的两招: 第一:吸引,大胆走上去,在他们面前按Q,这样他们就会对你夹道欢迎,然后就慢慢走,绕着圈子,你的速度比他们快,大胆地走,把他们带到一个房子后面然后加速跑,基本上就能甩掉,剩下的就是一些零零散散的,不难打。 第二:慢慢靠近,吸引过来打,一般来说只要不超过五只,新手先干掉其中两只,剩下三只还是很好打的,再说你手里有双手武器,不难对付的(如果很多请采取方法一。) 当你到了富人区,就开始寻找幸存者房屋,找到以后用锤子拆掉木板,进去干掉里面的丧尸,里面大概率有一个背包丧尸,提供给你原版最大背包。 到这里,你就可以前期毕业了,一座中间的别墅当临时基地,去镇上的商业区的书店找一圈,去五金店拿工具,去把之前发现但带不走的东西搬过来。 接下来你要做的是:建立一个基地,寻找一辆可以开的车,基地我推荐别墅区,利用无敌墙把缺口一堵,就安全了。此外富人区正北方有一个建筑,两侧有树木,靠近河,这也是个极佳的地点,不缺水,交通便利,不过要定期清理一下丧尸。
现在很多人在纠结半成品和EA的问题,我觉得这点真没必要骂 我看到很多人纠结于花钱买了个半成品游戏,好像很吃亏一样,虽然能够理解各位的不满,但我还是要说以下几点: 1.EA版游戏允许发售一定程度上是现在我国乃至全世界单机游戏开发者与玩家双赢的选择,君不见隔壁众筹游戏有一个神作筹集几个亿还至今都是半成品,EA允许售卖有几个好处,以下先从玩家的好处说起: 1.一般来说EA作品会比正式版要便宜,甚至便宜得多,省钱。 2.EA阶段,甚至是早期EA发售的作品(基本上就是最初玩法和基本框架),能够有足够多的空间让制作组去改进自己的游戏,而另一方面也能够让制作组和玩家充分交流,避免了闭门造车的尴尬局面(每个创作者都有会自嗨的坏毛病),玩家也能够得到更加符合自己口味的游戏。 换言之,有充足的空间来进行打磨,比如太污,比如修仙模拟器,但即便如此,他们也不得不彻底放弃过去的底层架构重新编写代码,因为玩家的需求总是在不断增加,最终会远远超过架构的极限 对于制作者: 1.可以回笼一波资金,往小说避免破产,整个项目胎死腹中,对于小作坊来说这是致命的,而且死在这个上面的小作坊不计其数,很多游戏其实创意很好,但就是因为资金问题最终破产,毕竟人是要恰饭的。 往大了说,获得一笔资金,如果EA销售量可观的话,制作组就不需要拉资金,或者在和资方谈判时有更多的底气,整个游戏开发史来说,这种情况不计其数,曾经有很多开发过诸多优秀游戏的开发组,却因为资方的强势插足,最终做出一堆烂七八糟的东西,进而退出历史舞台,这种资方不仅有,而且非常多。 2.EA阶段发售获得的资金可以很好投入游戏开发中,缺人的工作室可以请更多人,大大加快开发速度,更多的人手不仅能用于开发,也能用于打磨,总之还是一句话,人都是要恰饭的,没钱靠情怀走不远。 举几个例子:边缘世界EA阶段持续了好多年,我从A7一直玩到正式版,另一款神作kenshi更是开发了十一年之久,而且上架steam之后依然维持了很长时间的EA阶段。 对于小作坊来说,漫长的开发时间会要了他们的命,而对于玩家来说,这些风险最终也会导致自己玩到一个优秀的游戏。 以上就是EA阶段的优点,那么缺点也很多: 1.bug多,半成品,基本上老生常谈,这些东西你在买的时候steam商店页面应该就已经提醒过了。 有的童鞋觉得这种不公平,凭什么你都没开发好就拿出来卖,这种情况是否合理巴拉巴拉巴拉,那么我们来看看游戏大厂怎么做的:直接预售,预售还能跳票,而且最终发售的东西质量并不能保证,比如销量可观的英灵殿,去年争议大作2077,预售跳票已经是家常便饭了。 神作骑马与砍杀的续作,都发售一年了还是EA,据说现在技能都没实装完。 市场环境就这样,开发环境恶劣,利润率也就那样,风险还大,如果开发周期过长很可能当时还很妙的点子或者技术等到十年之后,基本上就是大街上随便扔的货了,比如当年u3D开发多火,现在U3D程序员工作也不是那么好找了。 2.购买风险大,我买过一个EA产品,开发者饼画得很大,结果就是一个放逐之城的加强版,价格一点不便宜还没有官中,玩了一段时间就扔在库里吃灰了,这游戏两个月没见一篇日志,估摸着是制作组跑路了。 但大厂也有坑的,罪恶帝国,我买了以后现在才发了两个补丁修bug,腐烂国度2的bug也拖了挺长时间才解决。 退款又退不了,以上几款游戏我只能认了,毕竟已经玩了两个钟头以上。 我在此希望大家放宽心,购买EA产品确实有风险,但同时也是一种对开发者的支持,这年头有节操的开发者不多了
玩了好些天,给游戏写了一些建议,希望能够给制作组稍许启发 这个游戏半成品既视感很重,不过没有关系,因为本来就是测试版,而且筑基前的内容也相当充实,着实让我看到了制作组的优秀和游戏的巨大潜力。 游戏中我能够看到一些借鉴太污的东西,其实我一直觉得太污在经营方面做得不是很好,所以希望制作组能够选择性的学习吸纳。 由于我是模拟经营类游戏的爱好者,所以还是很希望制作组多多加强这方面的内容(而且看日志和计划,制作组本身也有相关计划。) 1.建议修改城镇,增加纯数值的人口,发展度,治安值三种东西,将城镇变成一个类似资源点的存在,从武侠的角度来说,门派还是需要城镇为他们提供各种资源,同时在修真者的世界异兽横行,城镇也极其需要修真者的庇护。但城镇毕竟是和修真世界割开的,所以不用设定可以攻城这样的设定,而是改用大航海时代那种占有度,每年(或者每半年)城镇会像分红一样根据占有度向庇护自己的门派提供资源(门派声望,灵药,矿石,灵石,普通弟子等)。 扩展一点,当玩家建立门派以后,也可以通过完成城市任务,或者安排让弟子去城镇“斩妖除魔”提升占有度。门派一般管不了太远,也要避免自己的弟子被攻击,所以应该有个距离限制机制(下面详解) 2.城镇数值影响:发展度会让城镇周边刷出更多巢穴和山寨,这些会降低治安值,治安值低又会降低发展度,发展度影响人口,为了避免玩家填满一个城市就不管了,就可以加入这样的设定,根据人口或者发展度,占有城镇的势力(无论玩家还是AI),都会受到影响,比如发展度下降一定数值,所有势力占有度都会减少,空出来的部分会被重新争夺,而且除非这种原因,门派无法强行提升占有度。 3.城镇破坏:AI和玩家都可以主动对城镇进行掠夺,且可以伪装成魔门的人(可能被识破),因为普通人的财物对修真者意义不大,所以正派玩家主要是用这种方法对城镇进行破坏降低发展度以便自己再去占领(但多少还是给点东西),扩展玩法是社交方面的扩展,正派的玩家或者NPC如果有魔门好友,可以请魔门的NPC去代劳,甚至干脆出钱出物聘请。 再扩展:魔门NPC在掠夺城镇之后根据性格(同时在委托是加一条选项,拜托他一定要伪装)可能被识破(有些魔门的人出于各种考虑愿意伪装并且伪装得很好,有些人不愿意伪装或者伪装得很烂),识破城镇就会发出通缉令,在时限内击杀此人可以获得奖励(理论来说应该由城镇和占有该城镇的门派提供奖励),同时被击杀的时候可以选择询问是否有人指使,根据NPC性格回答击杀者,击杀者也可以在获得情报后选择放过或者击杀,之后可以选择是否公开(方便黑吃黑玩家,在魔门掠夺完城镇后找到他直接杀人灭口)。 以上扩展内容对世界是一种补充,不仅提高了经营类玩家的趣味性,也扩展了散修玩家的玩法。 4.魔修:魔修者可以通过积累怨气(比如使用一颗困魂珠之类的东西,将被杀之人的怨气积累起来),怨气可以直接转化为灵气使用(仅限魔修者),也可以用来制造魔道具,所以魔修掠夺城镇可以获得大量怨气 5.灵气收集:对应魔修的怨气,正派修真者是靠收集灵气修炼,但也可以提供一种类似灵气珠的东西收集起来,用来制造道具。 扩展玩法:各门派根据自身正邪也会购买灵气或怨气,散修或者没有成为掌门的修真者可以将自己收集到的气卖给门派 6.距离机制:门派肯定还是首先照顾自家门口的城镇,所以派遣应是一名NPC带着一票普通弟子前去(如此一来,太远的就会还没到就先其他门派抢先) 7.群斗:群斗包括且不限于掠夺城镇和门派之战。其实修真者的战斗并不会像世俗之争那般,所以这里可以考虑做一个简化,首先进行一个计算,将交战各方的小弟进行计算(等于小弟先打),以后根据结果给各方上场人员buff或者debuff,如此一来,一是战斗表现简单化,二是也更符合世界观,第三就是更有意思(高阶修真者对低阶修真者基本上就是秒杀,说实话也没必要让他们出现) 扩展:这样的话可以让护山法阵之类的东西正确派上用场,法阵也作为计算的变量参与计算,出于趣味性考虑,法阵需要普通弟子和灵气灵石等物维持,其次阵法具有针对性,比如包括四个灵根和四种武功,被包括的则是百分百参与计算,而不包括的则会降低打折扣,(再复杂一点,分为三级,一级两到三个灵根和武功,二级两到三个,三级两个,折扣力度依次增加),构建法阵需要相应装备和灵珠,并且也有图纸之分(无形中多了一种需要刷刷刷的东西啊。) 8.门派之争:门派攻伐战应当分为阵营对抗,而不是占领性的,这也更符合“江湖规矩”,比如魔门可以屠灭正派门派,正派也可以屠灭魔门门派,同阵营一般来说不会相互攻伐,更多的是私底下使辫子。 扩展:当正派门派勾结魔门掠夺城镇或者伪装魔门掠夺城镇败露之后,就会被讨伐,由某个门派发起,参与者一起讨伐,被攻克之后门派覆灭。 私斗:一个门派对另一个同阵营门派发起的战斗,打赢以后可以获得大量战利品,但该门派不会因此覆灭,无故私斗也可能引起同阵营门派的反感并招来讨伐。 从属关系:小门派依附于大门派,没有外交权,并且需要定期向大门派进贡,相当于大门派的一个分部,具有独立门派部分功能,大门派才是独立门派,大门派之间又彼此争夺盟主之位。
我有一个关于军事和经济挂钩的设想,不知道大家支不支持 非引战,如果认同的童鞋希望能提出我没有想到的漏洞,如果不认同也希望能够留下更多想法,最终我们可以提交给T社 首先,攻城分为强攻和围城,这点游戏本身就有。 其次,强攻会首先损失大量人马,进攻方必然损失巨大,即便攻下来也会丧失再战的能力,必须回国修整,但是可以通过雇佣雇佣兵的方式迅速填补城内士兵,巩固战果,然后领主回家补给。 然后是围城,围城的话,必须砸烂城墙,城墙血量增加,使得围城需要非常长的时间,足够防守方回家召集兵马再战。 这样的结果就是,想要攻城,除非是飞地,否则想要攻城必须先野战,并且每下一座城都需要付出巨大的代价,大大降低中后期的节奏。 想要达成这些需要几个构想,首先可以给军团下令,一部分人维持营地,另一部分人去与敌人主力野战。 村庄要人提供的高级兵更多,并且允许贵族(包括有了封地的玩家和玩家家族NPC)用钱强行征召2级和4级兵,给钱一个巨大的出口。 这很符合中世纪的军制,常备兵只养一部分,战事除了应招兵和常备,还有大量雇佣军,当然游戏还要考虑游戏性,我会在下面解释 玩家可以给NPC(国内贵族和家族NPC)发钱,为了方便,允许直接国家界面进行此操作,如果要更方便,是直接给家族钱,然后NPC花钱也是花家族的。 玩家发钱可以获得影响力。 玩家可以通过影响力强行通过某些法案。 那么最终结果就是:战争中,无论打得如何热火朝天,领地变化都会比较慢,也很难伤到势力的筋骨,除非真的弱势得不行。 但有两个bug。 1.玩家可以同时包围多个城市,然后自己带主力野战,只要击败敌人的主力,就可以挨个收割。 2.大决战会成为最佳选择,分兵行动的结果就是被灭,节奏虽然慢了下来,但弱国的弱势更明显,很难达到翻盘效果。战略性大大降低,同时降低游戏可玩性。
关于经济的一些提议,大家看一下如果没有别的意见我就发中文站 目前经济系统感觉太扯淡了,村子收货价格固定,而且经济方面没有差异性,物价影响不是靠生产而是靠刷。 这一部分感觉是没做,我的建议是增加一层附庸关系,让村子在经济上隶属于某个城市,村子和城镇共享物价(他们本来就要去城里采购,然后换取钱财) 村子生产原材料——送到城里换钱——同时从城里采购——影响城里的物价,这才是应该的状态。 第二,商队避免前往敌对势力的地盘,并且应当远离。 第三,经济差异化做出来,库吉特应该是盛产牲口,沿海盛产盐,山地盛产矿产,北方盛产硬木皮毛,瓦兰蒂亚盛产猪,战马全球都产,但价格上趋于统一 第四:商队修改,应该将商队(势力类型:商会)和国家绑定,做成小势力,可以多几个,但没必要太多,更不是每个阿猫阿狗势力都来参一脚(这也很合理,行商和生产商分割) 第五:商队的主要工作是将本国的产物售出,并从外国购买本国需要的物品,也就是A对A,而不是满世界乱跑。 从设计逻辑上考虑,我支持是:对外贸易是一回事,本国贸易是另一回事,从国外购买物资送回本国某个城市集中,其他商人再从集中城市购买,分发到各个城市,而本国的交易则更加灵活,采取缺什么买什么的态度。 比如城市A缺少亚麻,则A城市发送一个信号(模糊信号,不考虑具体多少,只表示短缺),本国所有城市接收信号,如果B城市有多,B城市就有发出一个商队)。 商会的商队会在国内转悠,如果某个货物过多过便宜(可以考虑设定为本国特产),则会收集起来,这里有两个选择,一个是集中送往集中城市,一个是数量到达一定就送往国外,这才是古代对外贸易的模式,因为单个商人根本扛不住,也受不了路上遇到抢劫的风险。 城市及以上贸易只做工业品贸易,不做原材料贸易,比如盐和鱼生产熏鱼,生皮生产皮革和皮草,亚麻生产亚麻布,谷物生产成啤酒,然后城市之间只会买卖工业品,原材料在在其他国家卖不出价,因为没有工业需求。 谷物作为主食,除了是原料还是消耗品 这样设计有一个好处,经济上将整个世界切割成多个系统,系统内部会循环,系统间也会循环,本地商人专注于系统内循环,系统间循环则交由大商会。 层级上就变成:村庄(村民)提供原材料——城市加工——商会收购集中——送往国外贸易。 大商会的商队兵强马壮,并且不会前往敌国交易,这样就避免了很多麻烦,玩家要攻击他们只能前往别的国家。 大商会的商队会带着本国的特产到各个国家的集中城市出售,并换取当地的特产物资,走完一圈后回到本国 第六:关税壁垒,这个是针对玩家的,玩家跑商应该是需要购买贸易许可,一次性付出巨额关税,或者不购买,分次购买,这个时候那个狡诈的技能就可以用了,影响贿赂,走私,这个不难,只是一个数值判断,并且只针对玩家。 在古代,玩家这样刚起步的确实是举步维艰,被各种针对是应该的。 第七:领军税,当玩家的部队超过一定规模在别国游走,无论进城还是什么都要交税,不允许玩家带着一大堆强力兵在别人领土瞎逛(合理,无论你是佣兵还是什么,带着足以烧村的兵力在别人家里走,几个意思?) 当然,合理是一方面,主要是限制玩家随意跨领土去抢夺敌国商队。 外交系统我还没玩到,暂时不给,我觉得最重要的是先把经济系统修好,否则太恶心了。
玩了十四个钟头,来说说值得改进的地方。 个人愚见,如果提出的问题你们有解决办法请告诉我,剩下的我将反馈给中文站。 第一:阵型鸡肋,兵种等级作用远不如人数来的有用。 原因:近战节奏太快,基本上噼里啪啦就打完了,武器伤害太高,护甲的优势没有太明显,导致30个农民打10个海寇都能有个不错的战绩。 此外,当要求阵型的时候,AI优先是保证阵型,而不是有效杀伤,这无可厚非,但是在上述原因的加成下,就会变成阵型很快被击穿,还不如F1,F3来的收益大。 改进办法:修改护甲和武器数值,延长战斗时间,这样同时也会增加远程兵种的优势,现目前因为近战结束太快,远程兵种没有足够的时间输出,导致收益很低(我也不愿意顶着步兵高伤亡去让远程兵种输出。) 正面例子:维京征服,在维京征服中,步兵结阵以后能够进行很长时间的抗线,远程兵种就有充足的时间输出,(当然,因为维京的远程兵种输出太低,收益也不是很明显,但至少近战的节奏更符合现实。) 第二:商队无法设置,这导商队跑商效果完全是靠AI,而没有紧贴游戏的经济系统,理论上玩家能够自己设定商路,并且商路更应该围绕工厂系统本身 第三:占领地痞的地盘,这是我体验最差的地方,根本打不过,凭什么他们人数比我多,我只能出10个,他们能出22个?配合上**的近战节奏,我的人就像充话费送的一样被人砍翻,给非近战玩家一条活路吧…… 改进方向:人数优势上,可以考虑和某个技能挂钩,这个系统挺有趣,建议深挖。 目前就这么多,其他一些bug太明显,比如白嫖兵,某个城的印钞厂,跳出之类的,太明显,我觉得没必要说
主宰版要出了,虽然已经预购,但还是觉得这个公司的思路很迷…… 不知道是不是缺钱的原因,还是干脆就像捞一笔走人,第二代的进步可谓是乏善可陈,难道是第一部太过于成功的原因? 本质上,2还是继承了1的全部优点,并在此基础上进行了一定程度的完善,对于没有玩过1的玩家来说,2完全值得入手,而且会觉得非常好玩。 但是,接下来说说缺点。 总述:缺点大多数是本应该深挖的系统没有深挖,本应该更好的内容没有做得更好。 第一:没有GPS和前哨站瞬移,前哨的作用就是个运输点方便你搬东西而已。 第二:没有深挖建设和社区功能,这可以说是最大的遗憾,让我严重怀疑开发商的策划能力,是想不出来还是觉得现在的已经足够成功,完全就是在1代的基础上修补。 第三:辐射4的义勇军元帅,随机出现任务让你去给那些人通马桶。 第四:漫无目的的多周目。 第五:丧尸强度,数量太少,精英丧尸太弱,且种类少,主宰比起隔壁求生家的坦克差远了, 第六:如同玩笑的丧尸围城,家里什么东西都是齐的,就这种强度还要我十分钟内赶回来一趟,故意逗我玩呢? 第七:只存在于电台的红爪和天网,双方只在电台里打嘴炮,我本来还以为你们至少要表示一下立场和主义,然后让玩家从中二选一呢。 第八:耍脾气的盟友,一个任务没做就要走人,偏偏还隔老远,我过去一趟至少要几分钟,因为车技烂和路痴,车子都要撞好几下,然后你就告诉我只是缺点资源或者被丧尸围攻,你们这么弱,还是别再末日生活了吧。 第九:鸡肋的敌对阵营。 第十:没有主线:找个家——找个老大——消灭所有核心,OK。我不说一定要主线,但这也太单调了吧。敢不敢做宏大一点? 总评:从一个游戏来看,腐烂国度2十分优秀,玩点十足,设计也十分新颖,作为同类型里独一份,垄断优势也很强,但是,从1代来看,2代只能叫及格,因为它只是把1代没有实现和完善的东西搞定了,没有进步。 以下是我的一点想法(太长,慎看): 首先:做出大主线:光复城市,城市中三分之二的地区是丧尸区,三分之一几个聚居点,分为红爪和天网,双方各自有缺点优点,也有各自的黑点,总之就是理念的不同,玩家安家以后去做双方的任务,选择加入某一方或者提出全新理念(这意味着后期会与双方为敌),然后争夺聚居点,不一定要打,可以外交胜利。 当城市只有一个势力以后开始逐渐攻入丧尸区,丧尸区的每个聚居点都有核心,核心越少,丧尸的密度反而越大,直到干掉最后一个核心。 丧尸会不断从丧尸区涌出,进攻NPC或者玩家的聚居点,玩家的聚居点自然是去防守,NPC的聚居点玩家可以选择去帮忙或者帮倒忙,聚居点一旦被攻克,就会产生一个核心,核心周围将是血丧尸的密集点,玩家想要攻下来需要消耗大量资源。 NPC也会尝试光复丧尸占领的点,这个时候玩家会收到情报,去帮忙或者帮倒忙。 载具的撞击要重新设计,否则尸潮可以轻易击败,比较偷懒的设计就是将载具删除或者在撞击丧尸的时候极容易损毁,这样玩家就不会再考虑用车撞死丧尸。 难度考虑就是,一旦丧尸开始进攻,那么它们的力度是只升不降的,这样玩家就要好好考虑如何防守,由此带来资源,建设等方面带来的困难,反过来说也就增加了可以深挖的点。 例如:聚居点遭到尸潮进攻,除了玩家本身要前去协助防守,还要从周围调配人力,而每个调配都需要消耗弹药,核心基地只能八人,但是多的人可以放到聚居点去做管理者,进行对应的生产和防守任务(纯数值运算,比如聚居点是一个农场,就提供多少食物,如果聚居点是一个工厂,提供多少弹药。)。 核心基地的八人是玩家可以替换和培养的,放出去的人除非找回来,否则不能替换 新的聚居点建设需要建材,维护需要医药和食物,再加上尸潮入侵,玩家可以玩的东西多了去了。 从算力上以上设计都可以做到(大部分只是纯数值计算)出门救人也可以分为英雄NPC和人力NPC,人力NPC就是给基地加人力的,英雄NPC就是玩家可以选择或者培养来做聚居地指挥官的。
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