我懒得想名字12
我懒得想名字12
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依旧暗改. 在最近的更新之后我在使用我之前开发的高伤单喷时遇到了经常毒不死人的问题,可是本来是100%可以毒死的,因为斩杀阈值不挂ovk也能毒死,然后我很奇怪去看了一下数据,六百六十六这次更新偷偷摸摸给主手大部分高伤喷的最大衰减改成0.6了,也就是我之前计算的那个全距离命中就致死的阈值没了,不过还有双判官依旧是0.7衰减没有改。
hc后继有人 众所周知,新版本更新修复了hc的伤害,现在的hc给ai用就很一般了,无衰竭只有两百伤害,然而我在查看ai武器数据的时候发现了3b这把逆天玩意,300伤害,最大衰减一枪也能打150,而且他的ai使用命中率是全距离100%命中,而ai的射击几乎都是爆头,实测三把3b的ai打森林能直接压的水军到不了场地中间。另外提一嘴现在ai不吃全头了。
新更新对喷火器、龙息的改动 新版本的一次更新修复了龙息、喷火器不能吃天赋卡1.25爆头倍率的问题,现在龙息喷的爆头倍率变成了正常的3.75,高伤单喷现在可以装龙息一枪头打死杂兵了。
榴弹捡弹量一览
23年末至今的部分数值机制更新 回别人扣字扣挺多,干脆直接拿来开一帖 23年末至今的数据机制更新也不少了,抛去熊上限修复跟一些互动样式的辅助功能更新这种非关键的改动,会影响游戏体验的机制更新按我个人游戏体验稍微梳理一部分关键的。 《ds难度ai改动》:优化敌人ai寻路与反应速度,包含225的一部分敌人在近距离时会跑打连射(改动之前的225不管多远距离只会单发开火),盾兵被推盾的效果现在不会重复播放,在上段推盾动画结束前无法再推。 《威慑敌人的改动》:在之前版本里敌人处于非满血状态就可以100%吼住对应敌人(枪托敲一下就能吼住),而现版本需要打至残血(半血左右)或对目标施加控制(毒、火、电、踉跄)才有“几率”吼住,威胁失败短期内无法吼住相同目标。 《刷兵逻辑改动》:现在敌人每批中会大几率按固定几种组合刷兵,其中比较明显的就是一组内同时刷两个泰瑟、一组内同时刷三个盾牌且同组内带一个医疗、熊的刷新几乎固定同时刷两只,且加特林与医疗熊的刷新大几率是同时刷两只相同的(加特林、医疗)在一组一起出场。 《武器机制的改动》:全体火焰武器都有机制或数据的修改,首先是改动中机制影响最大的龙息与喷火器来讲,在某次更新中给龙息/喷火器添加了“爆头倍率”(两者爆头倍率计算时不受天赋卡1.25影响),让龙息与喷火器变成了支持直伤输出的武器,但dot伤害有所削弱,dot改动部分放下段统一叙述。 《武器dot机制伤害改动》:首先机制上的改动,喷子的火、毒dot伤害的击杀现在均可触发ovk,火榴弹的爆炸命中会直接对被爆炸命中的所有受击目标100%附加火dot(改动前只有地面火烫伤几率附加),现版本所有火dot伤害都无法再像之前一样暴击,而毒喷的毒控生效延迟时间大幅度增加,大约从之前的0.3s改为了0.8s左右。 具体dot伤害值数据改动如下: 喷火器(主手):550×2→200×3 喷火器(副手):420×2→150×3 龙息:100×5→90×6 火榴弹:新增爆炸命中的燃烧dot,数据为单段210伤,总段数12次,210×12=2520(需注意仲裁者dot时长减半,对应伤害段数也就变成了210×6,其他榴弹时长总伤均一致) 毒喷:dot段数现为10段,10×120=1200,现在毒的衰减可以依据武器自身最大衰减判断dot衰减,如州长最大衰减0.7,对应的毒dot最大衰减段数就是7×120,相应的0.6衰6段,0.5衰5段。 dot改动中影响较大的这里简单分析: “主手喷火器”:dot无法直接致死960,dot击杀玩法严重削弱(但得益于爆头倍率的添加,现在可以通过高温改装来打直伤+dot的混伤打法)。 “龙息喷”:与喷火器同理,拥有爆头倍率后变成了一把秒控dot+穿甲穿盾的逆天喷子,在小图中压制力非常强(龙息的火dot只在14m内生效),不过单喷不推荐使用,就像前面说的,龙息少1.25爆头倍率,而单喷不管是续航限制还是射速限制杀敌效率上都应追求一枪直接击杀,但龙息缺少的1.25爆头倍率直接影响了龙息单喷直伤一枪头的阈值,960/3/1.75=182.857143,而这个伤害除去州长金皮apex的额外增伤没有喷子可以常态卡住,所以主战喷更推荐给泼水连喷使用龙息。 “火榴弹”:改动后新增的爆炸命中210伤让火榴弹在现版本榴弹地位大幅度上涨,总伤210×12=2520的dot伤害可以直接烧死包含1800血特种在内的全部杂兵,命中即死的dot颇有之前版本喷火器的风范,而榴弹发射让他成为了不止小图的武器,在具体选择上,v3与仲裁者是绝对合适的两把,几乎所有榴弹装载火后面板伤害统一会降到100,纯依靠dot击杀,所以榴弹自身伤害无所谓,而v3与仲裁的综合属性均高于其他榴弹,所以优先选择这俩,而这两个也有具体性能区分: 3v:更高捡弹量,更快射速的三连射(支持子弹风暴快速铺场),正常榴弹的12×210伤dot。 仲裁者:超大5弹匣与15总弹量,弹匣装填一次性填装5发,直线弹道不易受下坠影响,(虽然dot总伤只有210×6=1260,但是关键需要击杀的960杂兵在斩杀阈值内,对比他更多的优点能接受)。另外火榴弹的爆炸直伤跟地面火烫伤可以暴击,地面火为概率点燃,dot伤害与爆炸dot不同,伤害为130,段数则与爆炸命中的一致。 “毒喷”:关键改动为毒dot可触发ovk和毒控生效延迟,毒喷主战的bd里ovk的衔接更加流畅,特别是双冲毒格林套的bd里现在也可以点ovkace了,但是毒控生效延迟加上敌人反应加快导致现版本容易出现打一枪毒控制之前会被还手一梭子的情况。另外就是dot段数改为10段,部分毒喷可以借此卡住全距离一枪毒死960的阈值,例如0.7衰的毒喷阈值就是(960-120×7)/1.75/0.7≈97.9,一枪过去弹幕擦中身子即死,拓展出一部分玩法(具体可去看我发的关于毒喷的帖子,在此不再赘述)。
下作手段(基础/精通)时不同暴露度对应的暴击率收益 表格内标注-的栏目为不存在能获得暴击率收益的暴露度数列。
炮台伤害额外测试视频1
炮台车伤害衰减测试 在测试图中多次测试后得出大致结论(不一定准确)。炮台车的衰减不看受击者与炮台车之间的距离,而是看炮台车镭射锁定位置的长短(炮台车镭射会穿过玩家角色)。 在图1~3中分别是对应的不同站位(黑色圆为炮台车、蓝色圆为玩家、红线为镭射、四周黑线为墙体)。 在对应的三种站位中,图1受击伤害为最低的35+左右,图2站位受击100+左右,图三为受击伤害最高值140整,单以这三图来看符合玩家与炮台距离越近炮台衰减越小伤害越高的规律,但是图4又推翻了这个顺序。 在图4的站位中,玩家角色与炮台直接脸贴脸站位,但是测试时的受击伤害却是跟图1一致的35+,借此推断炮台的衰减与否是看镭射的长短距离而不是与玩家的距离。
测试视频2,巴恩图克10倍镜
高倍镜测试视频(高倍镜讲解帖子的参考视频)
关于高倍镜 在使用狙击默认10倍镜、忒伊亚10倍镜、1874专属的a5十倍镜、踪迹瞄具6.25等高倍率镜子时,开镜时开火的命中位置会出现偏移(测试时使用武器精准度均为100)。开火不会像正常腰射时一样直接命中游戏自带的屏幕中心位置,而是会按着镜子ui的准星命中,但是高倍镜开镜时的镜子ui会不断晃动导致难以命中,所以这些高倍镜在实战中会让人误判导致命中率大幅度降低。同时在麦克谢武器4中的图嗯巴克10倍镜虽然同样是10倍的高倍镜却不会出现上述问题,在开镜时虽然同样会出现晃动,但是按着屏幕中心移动点的位置瞄准直接开火是正常直接命中的,另外3.25等中倍率的镜子由于放大倍率过低有晃动也是几乎在屏幕中心略微浮动,几乎不会有太大影响,而更低倍率的1.5等镜子则是直接镜子枪身晃动,镜子准星不跟着晃动固定于屏幕中心。
关于干扰器啸叫 黑客的小干扰啸叫范围为25m,在于目标之间存在障碍物时会受到衰减影响生效距离变为12.5m,该衰减生效机制为存在障碍,对目标的可生效范围就会变为12.5m,而不是从遮挡物处开始计算衰减。(典型例子为盾兵,他的盾也算遮挡物,也就是与他正面时,啸叫对他本体生效范围受盾牌影响为衰减后的12.5m)。 而这个障碍物包含墙体、盾牌、人体等,遮挡条件为自身、障碍物、目标三者位于同一直线,有错位遮挡不生效,也包含z轴下的高度差,如被单位遮挡时可通过自身跳起制造高度差来进行错位避免衰减。 另外冬日队长与其队长盾方阵可被啸叫影响的范围只有3m,应该是保护机制防止黑客解决队长盾过于轻松,强制黑客贴脸。(常见单位中clk、闪盾不受啸叫影响) 随身道具的大干扰器啸叫部分距离衰减等机制均与黑客的小干扰效果一致,在此不再赘述。
子弹上膛ace计算公式 基础换弹速度÷(2×0.99^n) n=(武器面板弹匣-20-15),n的取值范围为0≤n≤36 (其中-15部分为万全之策,没点就不减)
一图流解释为什么不要在steam上买遗产包或含遗产dlc的内容
水贴之512计算公式 ⌊计算伤害×512÷敌人总血量+1⌋×敌人血量/512=实际伤害。 计算伤害:包含暴击爆头增伤等各种倍率与武器面板伤害计算后的总伤害。 实际伤害:512机制影响后打出来的实际结算伤害。 例:85面板伤害的狮吼,对960的爆头计算伤害为85×3.75=318.75,单纯依据计算伤害三枪956.25,无法击杀960。 但实际情况是受512机制影响,实际伤害应该是⌊318.75×512÷960+1⌋×960/512=320.625,三枪961.875,可击杀960。
水贴之神射手 众所周知众所周知,神射手这个技能是一个非常强力的技能,一般爬擦伤技能树都会给这东西点上吃8精准,但是在看某位吧友的帖子后我发现这东西的实际加成是16精准,他会在武器面板上+8精的同时有一个类似火力把控的局内8精准加成不显示在面板上,该加成不受任何状态(如火力把控开镜不生效)影响直接加上,也就是神射这个技能实际收益是16精准,点出后的单发武器面板精准在92的时候实际精准已经是百精的零散步了。 查看之前老版本的社区记录说是这个技能好像某个版本有bug加的精准就不显示,然后说修复了,个人怀疑可能是ovk的修复就是直接额外给了个面板8精,但是隐藏8精没删掉。
关于队长盾 在多次的测试后得出一些大致机制。 测试环境为ds难度 队长盾自身的一些倍率机制,队长盾的基础爆头与暴击倍率均为7.5,(爆头天赋卡有额外1.25倍率)队长盾会受到6倍的爆炸物伤害。 队长盾有锁伤机制,单次承受的常规伤害上限为400,在此基础上爆头、暴击、爆炸物额外倍率、标记增伤等额外倍率不受影响,(ovk、狂战的增伤倍率还是会被锁到400)。 假设对队长盾造成1000伤害,该伤害受锁伤影响,不论计算上述任一倍率都只会以伤害上限400为基数,实际结算对应的爆头、暴击、爆炸物单次最高上限分别为 爆头:400×7.5×1.25=3750 暴击400×7.5=3000 爆炸物:400×6=2400 而上述结算伤害都不超过队长盾4000的血量,也就是正常情况无论面板单次伤害多高(巴雷特、四连)都无法一次击杀队长盾,但众所周知上述倍率是可以同时存在的,也就是爆头暴击、爆头标记增伤、暴击标记增伤、爆炸暴击等情况下可以叠倍率一击击杀。(还有个比较特殊的擦伤,队长锁伤不影响擦伤的连带伤害,爆头打死熊造成的擦伤伤害可以把队长盾一起擦死) 不清楚该机制可能会认为四连、巴雷特等高伤武器反队长会有更高的效率,然而实战中他们跟同类型的低档武器打出来的效率基本一致,而受限于本身的低射速低续航甚至是不可捡弹,在仅针对队长选择反队长武器时基本不用考虑他们。
娱乐bd之复合甲26隐修士(双折叠) 彩色gui头镇楼
关于跑跳对体力损耗影响的测试 首先就是一个大概的逻辑,地上一直奔跑时体力是一直在扣除的,而如果是用按跑往前跳的跑跳方式移动,体力损耗只会出现在起跳时,中后段到落地期间是不会消耗体力的,但是这游戏跑跳会有类似惯性的机制,你只要跳起的时候处于奔跑加速状态,你到落地前空中的一段时间内是保持加速的。 在我实际测试200m距离后得出大概数据: 纯奔跑:总消耗体力50%,总时长27s 跑跳:总消耗体力30%,总时长30s 两者在总时长只差了3s(这部分时差还有跑跳操作失误出现卡顿导致的浮动)的情况下体力消耗差了整整20%,依据这些测试可以得出跑跳能在移动效率略微降低的情况下大幅度节省体力消耗。 不过由于体力恢复的也不慢,且少有长距转点真能把体力耗干净,这机制的实战价值有待考量。 还有就是重甲测试得出了不一样的数据,在同样200m距离内跑步损耗了90%的体力,而跑跳只损耗了50%,差距拉的更大了,猜测是因为重甲奔跑时体力消耗的更快,而跑跳借此省下了更多体力。
关于黑熊无视无敌帧的连发伤害具体测试
关于黑熊受衰减影响打出无视无敌帧的连续伤害 在dsai改动之后,熊现在人均会跑打后实战里会经常出现一个问题,莫名其妙的一瞬间被黑熊一梭子直接秒或者打掉大量血量,在我多次测试后得出了大概的原因。 首先,这个游戏有一个大概0.3s的无敌帧存在,正常来讲受击后的0.3s内是不会再受伤害的,但是有一个点,“更高的伤害会覆盖上一个更低伤害的无敌帧”,受此机制影响,假设在受到100点伤害后的一瞬间被101的伤害命中,那你就会一瞬间吃到这两段伤害。 而黑熊他是有伤害衰减的,在他那快到一瞬间打空弹匣的超快连发与上段叙述的机制结合后,就出现了恰好跨过衰减→无衰减的距离时,又正好在他连发射击的情况下,正正好打出来连续的两发衰减、无衰的无视无敌帧二连发伤害。
修士bd第三弹 这次续上次第二弹内的铁人基础373血复合甲修,因为可改动的部分比较多所以单独开出来一贴。
修士bd第二弹 第二弹为复合甲暗打/下作修,第一弹为一些铁人修bd,有需要可以找我发的上一个帖子。 bd不分强度排名,强度自行使用感觉,本帖内容含武器改装、技能加点,与部分实战运用,同时解释为什么这样改装、加点。 具体改装部分未提到的改装就是直接不改,具体加点改装可根据个人需求改动。 下作部分有压隐需求,改装谨慎修改,只推荐压24或者26暴露度,24给30%暴击率,26给27%暴击率,都属于可接受范围,再高的29暴露只给18%暴击率,基本没法用了。 复合甲340血实际上仅比他前一个的重型防弹衣320血多了20血,隐匿跟移速耐力等均不如前者,而重型防弹背心则可以点技能加20甲同样320血,隐蔽移速等属性则更优秀,再进一步还有技能+20甲能做到300血,且隐蔽通过技能做到西装同隐匿的轻背心。 综合来讲复合甲对比更轻的甲多20~40血提升的容错远不及铁人的一百多额外血量收益高,所以实际应用上可以考量一下是要多的这部分血,还是要更低的隐匿以换取更灵活的武器搭配,复合甲压隐对武器有非常严格的需求,所以本帖有关下作复合甲部分谨慎使用。(部分配置可点出铁人基础额外获得30%甲的血量收益,而低甲值的甲对该技能收益较低,但复合甲可以借此达到373的血量,这部分会在对应bd特别标注)。
修士bd第一弹 第一弹为铁人修,bd不分强度排名(有略娱乐性的bd)。含武器改装、技能加点,和这部分的实战运用,解释为什么这样改装、加点。具体改装部分未提到的改装就是直接不改,具体加点改装可根据个人需求改动。
没b用的小知识 省流:确实没b用,不是闲的没事别看。 首先主题是两把武器在反熊时的dps对比,武器为dmrhc和mg42这两把机枪。测试面板伤害以我自己的改装面板为准,dmrhc:176.4,mg42:81.9,测试目标为ds加特林熊,命中全爆头,无暴击。 另外是会涉及到512机制,也就是敌人受伤的实际伤害只会是他血量的1/512的倍数,武器面板伤害打出后会在对应的数列内向上取整得到实际伤害。 按面板计算单发爆头伤害 dmrhc:单发爆头176.4×7.5×1.25=1653.75 mg42:单发爆头81.9×7.5×1.25=767.8125 再依据该伤害乘每秒射击次数得dps dmrhc:1653.75×600÷60=16537.5 mg42:767.8125×1200÷60=15356.25 两者dps相减 16537.5-15356.25=1181.25 得出两者打熊爆头dps有1181.25的差值。 但是问题来了,上面算的这部分全是依据面板算出来的伤害,而实际上的伤害会受512机制影响。 512修正对加特林熊爆头单发实际伤害则是 dmrhc:1687.5 mg42:843.75 而去用这个实际伤害计算dps dmrhc:1687.5×600÷60=16875 mg42:843.75×1200÷60=16875 16875-16875=0 受512机制影响,这俩本应该有dps差距的武器在对加特林熊打爆头伤害时的实际dps是一样的。 能看完也是神人了,只能说确实没b用,实战内受暴击、空枪等影响很难存在这种理想状态的数据对比,因为在测试无暴击套的机枪推熊效率,所以碰巧试了一下。
关于dmr改amr16替代双冲作为推熊工具的可能性 对比的两把武器为改装amr枪管的amr16,双冲最高dps双小ak,改装均为不考虑隐蔽的面板满改。 伤害上,双ak为:106.1×822/60×2≈2907。amr16为:177.5×857/60≈2535,在不考虑双ak近处1.2增伤的情况下2907-2535=372,有1.2增伤差值则是953左右,差值在非贴脸的情况下并无太大差距,而这数据对比的是全双冲dps之最的小ak。 续航上,捡弹部分,双ak:2.43~8.51,amr16:1.46~3.28。但是amr16每发子弹伤害为177.5,对比106.1的小ak有约1.67倍的差值,也就是amr16捡的每一发子弹都可以顶小ak1.67发,假设两者伤害一致,不考虑泼水打空的情况下,amr16的续航效率1.67倍后假设为2.44~5.48,之后再次对比就能发现两者续航上差距也没有很大,仅在最高捡弹上有部分差值,而在弹匣备弹上,计算单个弹匣或总备弹的输出总量也可以发现两者差距上不算特别大。 在综合对比上面这些数据后就能发现,dmr改的amr16数值与双冲的差距几乎不是特别大,算的上是某种“下位替代”。但有一个问题,步枪是没有伤害衰减的,而高度可改的amr16,在众多配件加持后的精稳会来到一个近乎双百的水平,无衰减+极高精稳让他可以轻易做到双冲几乎不可能做到的稳定远距离推熊。所以综合来看,用这东西替代双冲作为推熊工具,对比双冲牺牲部分爆发与续航,换来对远能力。
娱乐bd之下作暗打爆炸弓 首先对爆炸箭进行一个略微讲解,这东西属于爆炸物(对熊面甲,炮台护甲,队长盾有额外倍率),根据目标离爆炸中心远近有伤害衰减,并且他可以暴击。另一方面,爆炸箭同其他箭矢,弹道为抛物线,伤害依据蓄力时长越久越高,满蓄为面板伤害(爆炸箭面板显示有bug,大概伤害要比常规箭低)。 关于为什么选择爆炸箭,就是因为改装毒、原版箭后的弓箭受射速影响,击杀效率从根本上就卡死了这种武器主战清杂的可能性,但是爆炸箭是范围伤害,完美解决了射速慢,一支箭永远只能杀一个的问题。 之后就是具体到武器的选择上了,在综合下来后,属性最好的两把弓分别是1000档荒野猎人,2000档复合弓。实际应用上,2000档满蓄力可以直接炸死960,1000档则只能炸残960。实际测试后,过低的射速和备弹导致2000档在实战中效果并不理想,但是1000档又没法直接击杀960。然而,爆炸箭实际上是可以暴击的,这就出现了一个思路,用1000档走暴击达成一箭炸死960的目的。而弓箭的高隐特性恰恰完美满足了压下作的条件,至此,一把弓箭类最快射速、最高备弹,暴击即可炸死一圈960甚至特种的爆炸荒野猎人弓就出现了。 技能上,由于爆炸箭不可回收不可捡弹,这东西也就绑定了弹药包,看似费技能点,可是实际上爆炸弓前置技能都用不着,只需要点出来下作暗打+双弹药包全副基础,这就是这把武器需要的全部技能点(可以根据个人手感把瞄准不减移速点了,弓箭的蓄力就是瞄准)。 最后是一些使用的小技巧,爆炸箭实际上点按不蓄力是可以扔出去不炸的(也没伤害),也就是你可以射出去再捡回来,看着似乎没意义,但是这出现一个完全颠覆区别于其他武器的特点,就是你可以自己主动在突击开始之前把当前备弹全点射扔到需要作战的位置,之后再去吃掉地图内的有利弹药包,更加有趣的是,子弹风暴无损射击期间你也可以这样,如果子弹风暴期间出去打人,每次都蓄力的情况下实际上是打不出多少有效射击的,不蓄力又一点伤害没有,但是你可以在子弹风暴期间快速点射,扔出去一地的箭白嫖子弹风暴。 到这差不多结束,还有就是爆炸箭没法爆头,打不了熊,副手随便带把冲推熊就好了,暗打+下作给的加成单副手也能随便推熊。
关于毒弹更新后高伤毒喷的可能性 首先关于毒喷dot时长跟衰减的关系,我自己测试后得出的简单结论:最大衰减后的毒伤次数对标武器的最大衰减,如主手高伤喷子州长、双管、判官这些,最大衰减是0.7,对应的最大衰减后毒伤为7段,如果是副手喷的0.5最大衰减,那最大衰减后就是5段。综合这些数据看,高伤喷哪怕最大衰减后,他的毒伤也有120×7=840,意味着只要在最大衰减后打出来120的伤害,就可以做到全距离一枪摸到身体就毒死960,而只有0.7最大衰减的高伤喷在ovk加持下可以轻易打出衰减后120以上的伤害,恰巧在上个小版本更新中,喷子的毒dot击杀也能触发ovk了,让这个配置的实战效果更加流畅。这个配置看起来是很美好,却有一个致命问题,高伤单喷本身续航就非常吃紧,在毒弹再次减少总备弹后续航进一步降低,导致这么玩续航会非常非常紧张。
没什么用的小机制之诡雷炸熊 诡雷的一次爆炸可以对熊的每部分甲同时造成一次伤害,分别是胸部×2、颈部×2、面甲×1、背部×1,面甲因为第二层在第一层炸掉之前不会被判定,所以总共是6个部位的甲和熊的身体总计七个部分会被判定,诡雷的一次爆炸会直接对全身甲的熊造成7倍的伤害,之后会炸掉身上全部的甲(一层面甲),如果是缺甲的熊就不会受到对应的多段伤害,同时如果是多个诡雷同时爆炸,所有同一时间内爆炸的诡雷都可以同时判定所有护甲,差不多两个诡雷同时爆炸就能把24000血的熊炸的只剩四五百血。 另外诡雷可以受到暴击影响,在判定熊的多段护甲时每一段都会判定一次暴击的随机,如果压了暴击的情况下可能一个雷就能直接把24000血全身甲的熊直接炸死,不过鉴于这东西点了技能也就14个还不能补充,基本没什么实战价值。(还吃标记增伤,但是因为诡雷爆炸距离没有10m那么远只能吃1.15基础,跟没有差不多) 最后附上两张测试的图,视频不知道为啥发不出来
榴弹暴击bug 中国湖的暴击bug还在,昨天测试时意外发现除v3以外所有装填火榴弹的榴弹也都能暴击,可暴击部分为爆炸直伤和地面火的烫伤。
喷火器碎面甲最终版
喷火器碎熊面甲的具体瞄准位置 就对着胸甲下面这俩白色扣子烧就完了,假如胸甲炸了下面还有块黑色区域,就喵这个红框位置内烧,百分百能破面甲。
伤害测试第二弹
敌人受伤机制
关于敌人受伤的具体数值 关于512机制我只知道最多受击512次这个东西,但是测试时发现关于敌人受伤的数值只会是1/512的倍数,拿24000血的熊做例子,1/512四舍五入后是47,此时低于47的伤害会被强制拉到47,同时一旦一次伤害超过47哪怕1点,造成了48的伤害,那这次伤害就会直接跳跃到94,也就是47的两倍,同理往后超过94就会变成141。
现版本火榴弹测试
喷火器击碎单只熊面甲测试
现版本毒榴弹控制效果测试
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