暴雪皇帝
暴雪皇帝
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将rts的任务流程做成arpg模式大有可为 我把想法描述一下: 1,任务流程有三周目,理论上可以刷无数次。 2,科技数上有类似于arpg中装备系统,有科技宝石和镶嵌槽,宝石有部位之分,所以有限,不用的宝石可以储存,宝石对兵种有各种加成效果。 3,游戏地图也类似于arpg,一个场景一幅战场地图,每幅图间有路口相互连接。
生命值低于多少时,启动守护者攻击模式?
帝国3的比赛,玩家的弱项主要是体现在兵种的操作上 虽然目前我的帝国3运营能力还不行,但是战斗部分我还是有点基础的。 如果有暴雪rts的操作,比赛会好看很多,其实帝3的微操空间是非常大的。 不过我从这些比赛中还是了解到了大量帝国3的游戏逻辑,也得知了不少帝3的设计理念。 启发很大,之后还得继续深入的研究。 还是要靠比赛来挖掘游戏战术啊
每一块战斗,所含微操作的最佳比例是多少? 以我的300人口为假想,除去15%-25%的生产单位,就剩余270单位。 那么,我认为应该有微操内容的高级兵单位应该有27个,即10%, 兵种为: 超级兵,2个,相当于实验兵种。 魔法辅助兵,12个。 有缺陷的特色战斗兵种,10个,此类兵种输出强大,但需要其他部队掩护。 控图兵,3个,即反隐或侦察部队。 另外,战斗时,必须保持每10秒钟有一个系列的主动技能释放高峰,每60秒有大技能的释放高峰,每6分钟有终极法术(相当于魔兽3中的英雄终极技能)的释放机会。 一般情况下单场对战的时长限制在20-80分钟之间
之前我听说,有些玩家认为神话时代的技巧性高于帝国3 这种说法有道理吗? 别误会,我不是黑,最近看了比赛,发现帝国3还是有点意思的
求教一个很白痴的问题…… 框选一堆不同兵种的部队后,如何在ui中剔除掉其中的一些兵种? 比如我框了 a,b,我想把b剔除出队列中。
我认为,当前,单人游戏的rts最合理的单位上限是300. 人口太多,就会弱化细节,就变成 类策略 游戏了。 如果能彻底发挥300部队的作战潜力和战略艺术,就已足够支撑和整合起 spc和sc 不同类别rts的作战艺术了。 星际的人口上限虽为200,但实际的部队规模也就100上下,因为主战部队一个占的人口超过2个。 我注意到有些玩家在玩国家崛起之类rts时,人口到了一定数目后,尽管视觉还在欣赏壮观的战斗,但思想上对数目的感觉已经麻木了。 也许有人说:没有高人口的rts不是rts,只有1000单位以上才算。我理解这种论调,而且我也盼望这样的作战,但我认为最合适的表现途径是多人合作。 比如5v5甚至以上的多人合作。 一个玩家即便在rts中框选了一亿个单位,他的作战就是亿万级的作战吗?这只能满足脆弱而肤浅的感官欲望而已。 插播一句,最近在研究帝国3的竞技录像,我突然发现,其他平民玩家要进入电竞,是非常困难的。
帝国3比赛的游戏版本是哪个?是亚洲王朝吗? 刚看了比赛,很多东西不懂,想找个稳定的版本慢慢学习
看来,造成分歧的原因还是玩家们对微操作是否应该存在的问题。 从ui的问题上发现的。 原帖楼中楼太多,有点乱了,故重新开贴。 我的ui主要是为了方便玩家能够兼顾微操和宏观操作。 提议者认为应该减去的ui板块恰恰是对单位进行精密、快捷地切换和筛选非常重要的部分。 也就是说,不对只要框框后 attack 过去就行了,(俗话即“框框a”)。 另外有玩家认为小地图也不需要了,直接用无级缩放替代就可以了。 小地图相比无级缩放的优势在于,切屏很快,哪里受到攻击,小地图就会显示警报,零点几秒就能反应过来。 但小地图有个致命缺陷:当地图超过一定尺寸(指的是默认缩放状态下,小地图上战场框示线小于2倍鼠标指针时),靠小地图切换就会很麻烦,这时就用spc的无级缩放系统就可解决。 那些玩家们的意思就是:rts应该搞spc的那种500+单位数目的大规模营级到团级的战斗。 难道吧内的玩家都希望rts是这样子?
必须首先建立一座结构直观而简约的rts模型。 这几天我谈了一些对rts的看法,当然是比较谨慎地挑了我心中最容易被人接受的一部分。 但仍然产生了巨大的分歧,而且是预见的时间内无法调和的。也有很多玩家并没有"真正“参与讨论,但在他们看似无关的只言片语中也已反映出了更加深不可测的反对。 我觉得当下的rts必须是简单的,玩家们不用做功课,就能理解游戏的所有资料和逻辑。 扑克只有14个数,只是排列组合,就衍生出了无穷的变化和乐趣。 象棋只有十几个棋子,却能发展成一项竞技运动。 而这些活动的规则,连未满十岁的儿童通过简单的观察和倾听,就能明白到,而且能迅速找到乐趣,投入其中。 rts有其复杂的架构,但我希望一切可以尽可能地直观。游戏的规则复杂、元素多样并不意味着游戏的战术变化可以随之复杂,恰恰相反,某些rts复杂的游戏逻辑反而对游戏的进行有明显的引导和限制。简单往往能够开放。 rts在设计元素时,必须假想对方是个平庸的人,必须给与对方简单而富有生机的乐趣。 也许在rts发展到一定程度后,玩家的水平提高了,制作者的思想也提高了,那时或许才是加入更复杂,深奥的元素的最佳时机
关于可否在移动中攻击的讨论 移动中攻击不失为一种区别于暴雪rts的作战机制。 但是横扫千军中的纯运动战模式,对我来说却和暴雪rts一样,就是我只关注一队兵和另一队兵火拼之后的结果。 我个人认为,同款游戏里,同时加入站立攻击和移动中攻击并赋予两者不同的战斗优势,是最好的设定。当然已经有一些游戏那么做了,可是它们却没有将两种特色凸现出来作为游戏的核心内容。 即便是现实当中的战斗,也应该是阵地战和运动战相结合,这种多样化的战斗方式也适合于rts中表现。
最近回味了老枪的ta攻略后,有了个新看法 后期,人口高了之后,会出现攻守失衡,某些特色兵种的价值就会被冲淡,而ta爆大规模部队的速度很快。 比如:某些墙可以挡住部分低射坦克的进攻,宜用曲射坦克打,但是单位一多后,低射坦克打围墙也是秒杀,曲射坦克的存在意义就不大了。 再比如太阳能电厂的龟缩状态能提高三倍护甲,在规模化部队面前该设置也同样没有价值了。 所以我开始尝试加入一种新的攻防规则,加强后期的防守能力。
征集UI样式,我先公布自己的 由于是暴雪rts出身,所以会受到暴雪rts的影响。 我的ui有两种模式,可以通过类似于 绝命时刻 的伸缩按钮来切换 详细模式 和 简易模式。 详细模式:简易模式注: 1,小地图高度为整个显示器25%。 2,技能栏将同时显示不同魔法单位的不同魔法,比如魔兽3中男女巫同时被选中,那么他们的魔法技能将全部显示在右下角,而上限为8个,各技能有优先显示权。 诸位有更好的ui方案,或者有特别建议,可以提出。
做rts,公布理论设计的日志很重要 必须要对游戏的关键设计做出解释,并且要将 希望的战术引导 蓝图勾画出来,闭门造车只会脱离群众
诸位认为,战斗时键盘热键最多几个能接受? 诸位认为,战斗时键盘热键最多几个能接受?
rts应该走益智化小品路线还是视听盛宴大作路线? 益智化小品,举例横扫千军续作,就是突出游戏的策略性放弃特效,兵种和系统有增无减,画面为2d无极缩放,操作系统如spc般便利.和spc比,你们更愿意玩前者吗?
调查:rts的建筑布局是ta的竖直好看还是斜面的好看? ta中为了避免视觉单调,搞了电场随机微斜的机制..
经验值升级越高的一方优势越大的问题讨论 杀敌多的一方,本来部队就占优了,经验值还更高,对方就更没法打了.魔兽3中,维修费机制稍微缓和了这一情势,有智者可以猜想式地畅谈一些暴雪以外的方法
征集rts新概念兵种设想 感觉这几年的rts理论已经累积到某种程度了,可以系统地做一些理论。 但还需要其他人的想法来发散思维。 虽然本吧素质高的rts玩家几乎为零,不过我还是要碰碰运气
反暴雪玩家真的不打算研习暴雪rts? 如果有兴趣但又不得要领,被电脑虐得很惨,或者看比赛搞不懂某些细节的,可以问我
《坦克世界》开发商收购Gas Powered Games 日期:2013-02-15 05:20:53 来源:Joynews.cn 坏消息:Kickstarter平台也没能拯救弹尽粮绝的Gas Powered Games; 好消息:白俄罗斯游戏厂商Wargaming.net对Chris Taylor伸出了援手,收购了这位拥有近15年历史,却在一个月之内迅速病入膏肓的同行 今天距Chris Taylor及其名下的Gas Powered Games在Kickstarter上发起“野人”(Wildman)项目刚好过了一个月,这一个月时间就决定了这家拥有近15年历史的开发商的命运:Kickstarter上的“野人”项目于三天前被发起者取消(即便不取消,这一项目最后也会因未达到募资目标而宣告失败),Chris Taylor自1997年的《横扫千军》(Total Annihilation)和2002年的《地牢围攻》(Dungeon Siege)积累至今的名望只为他换来了9235位支持者投入的50万美元——不及他为完成这个项目所需要的一半。他的金字招牌已经被尘封了太久,无法重现昔日的光芒。 最终,《坦克世界》(World of Tanks)的缔造者,白俄罗斯游戏厂商Wargaming.net在情人节向被卷入死亡漩涡的Gas Powered Games抛出了救命稻草,通过收购挽救了这家资金告罄,已经被迫裁员2/3的开发商。消息来自Wargaming发向路透社的新闻稿(Wargaming官网尚未更新此内容): Wargaming将掌握Gas Powered Games的全部所有权,并招募这支团队中富有经验的开发者——包括其创始人兼CEO Chris Taylor。作为对于近期Wargaming收购Day 1 Studios及网游中间件提供商(MMO middleware provider)Big World Pty Ltd.的补充,此次收购将进一步支撑起Wargaming向多平台扩张的步伐。 “Gas Powered Games的传统和过去开发的作品向我们证明了Chris和他的公司能够对Wargaming的大家庭做出何等可贵的贡献,Wargaming CEO Victor Kislyi如此表示:“Gas Powered Games曾长期致力于开发无与伦比的AAA级大作体验,我们期待着能够与他们共事。” Chris Taylor对此表示“Wargaming近年来迅速发展壮大,我们对于加入全球范围内成长最为迅速的游戏企业之一充满期待。我们的经验和专长将能够为Wargaming的事业做出巨大的贡献。”Chris Taylor:我的眼里常含泪水…… Wargaming.net曾在今年1月底收购位于美国芝加哥的Day 1 Studios并将其更名为Wargaming West,将其定位为进军主机游戏市场的前线阵地。在收购Gas Powered Games之后,Wargaming尚未宣布这家工作室未来是否会改名并入Wargaming West,也没有宣布被收购的对象将投入什么项目的研发工作。 Wargaming总部的那些白俄罗斯军迷过去都曾沉迷于甚至开发过战略游戏——从回合制到即时制。并以正面撞上了自己眼中难以逾越的巅峰——Relic的《英雄连》,深陷于游戏市场萎缩的泥沼之中告终。《坦克世界》是这家开发商重大战略调整的产物:从局限于单机、零售、战略游戏到面向全球市场开发免费运营的网络游戏。如今他们正在酝酿下一次战略调整:从局限于PC平台到进军家用游戏主机市场。奇怪的是:Gas Powered Games没有什么主机游戏的开发经验(旗下作品只有《最高指挥官》系列跨到了Xbox 360平台,且1代的主机版品质还糟糕透顶),招募那里的老将显然无助于主机市场的事业……如果玩家运气够好的话,Wargaming可能会重返即时战略游戏领域,并给他们一个充分发挥专长的机会——比如说《横扫千军2》?不过这只是一厢情愿的猜测罢了。 虽然已经多年不曾像昔日那般发光发热,但老将Chris Taylor并未失业,无论如何,这应该算是个好消息。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgame.chinanews.com%2Fmmo%2F201302%2F1525549.html&urlrefer=15e3a2ed1c912b239fd1f7f991661cbe
现在看来bioware就快被ea搞垮了 植物僵尸也被驱散,ea果然是祸害啊,而且从不例外啊
这游戏最致命的缺点,也是永远无法取代wow的原因 就是故事背景。星战的题材反而是拖累。 故事被限定在了原星战的前几千年,整个故事线,包括原力,绝地武士等战斗元素都被很严格的局限了。 玩家或观众其实最喜欢的是往前看,想知道卢克打败皇帝后的故事。 总是搞回忆或在前传和正传中间插入故事,都不会再引起星战迷的兴趣。 而wow或激战2虽然是原创品牌,但是他们的故事都是灵活可控的。 其实以bioware的人气,做质量效应ol都比这个有前途。
野人 别姬了~ 筹款为50万。GPG倒闭几乎成为定局。 几年的雷作把GPG招牌搞臭了,唉。
求教翡翠帝国格斗技巧 打得很迷茫。 1,首先,我不知道怎么逃跑,系统自动锁定敌人后,我没血了没法逃。 2,还有,怎么使用技能?按1,2,3似乎没效果啊,我刚选了金星做武器,按了3后,手里没有出现武器…… 3,魔法值没了怎么补充?,4,e,f键说是集气和运气,战斗时按了怎么没反应? 4,被两个敌人盯住,一个对我轻击,另一个又在用重击破我的防,这时该如何应对? 刚打了几十分钟,感觉太难了,基本上没法打。
有哪个明白人给我说说,bioware为何会被ea收购? ea毁掉的工作室可不少,bioware高层难道不明白其中的利害关系吗?bioware目前似乎已经显出一些颓势了,ea到底花了多少钱买下bioware的? 悲剧啊~
星际2都有了体现1代精神的mod,spc怎么反而落后了? 其实spc的系统还是有机会靠mod涣发新生机的,可是人心散了,就没前途了
2月首周最新韩国网吧热门游戏排行TOP10
辐射2有没有复刻完整任务剧情的中文小说? 我找到了异域镇魂曲的,辐射2似乎只有马戏团来了比较有名,,但是不是很详细啊
异域镇魂曲结尾提到的血色战场是什么东西? 主角进去后就不断地杀戮?永不停止? 好深奥的地方啊
俩问题 1,格罗博士为何不把自己改成无限能量型的? 2,沙鲁为何不变成猩猩状态,难道不能变? 3,为何神仙不在小短笛没长大时收了?神仙为何不能收了老短笛?可以囚禁起来啊
黑曜石不是有很多破百万的作品吗?怎么还要筹资做永恒计划呢? 财政也困难?
bioware的翡翠帝国真的那么差? 据说耗时四年,我玩了会儿,感觉还行啊
阿尔法协议和质量效应的主要差距在哪? 是剧情,视听表现,还是战斗系统?
大师退出电竞圈了?
我个人以为漫威的几个缺点 1,打击感不是很硬朗,爆炸有点泡沫感。 2,主动技能只有5个,会不会太少了? 3,装备不与外貌关联,形象只能靠换皮肤来变化,似乎略显单调。 4,暗黑视角的局限性很大,比如钢铁侠,蜘蛛侠等英雄的有高空大幅度运动能力,很难表达出来,如果能用低空水平视角会更好。不过david似乎还没从暗黑之门的阴影中摆脱出来,选择保守路线也无可厚非。 最后说一句:希望漫威可以完爆暗黑3,一雪前耻。
漫威英雄传的主设计师是Dave Brevik啊 Dave Brevik,前北暴雪总裁,暗黑2的主设计师之一,曾和开发火炬2的Schaefer兄弟合称北暴雪三巨头。所以,漫威英雄传的游戏视角,操作系统,画面配色,都和暗黑2有相似性。 前几个月还和暗黑3主设杰伦哥有过口角之争。 谁是英雄谁是狗熊,今年春季见分晓。
有玩英雄联盟的吗?我好迷茫啊 今天刚下载好,玩了两局。 我发现怎么和对方完全不在一个级别啊。 差距怎么那么大呀?
新人求教 我有魔兽3的基础,但是玩这个完全被虐啊。 为何差距会那么大呢? 从前几分钟开始我方就被双杀了……
野人新视频。有英语帝吗?给翻译一下ct到底说了些什么?
刚看到一个星际2的war4mod 视频
问个问题,100级,最后一周目打到第二幕,多少攻击力算合格? 我是工程师,双手武器是5000左右,盾剑则是3000左右…… 我发现吧内的玩家盾剑攻击上万的都有……差距咋这么打呀?
李安版的绿巨人不差啊,怎么那么多人说垃圾? 当然技术条件不如08年的,所以模型有点像泡沫。 剧情前半部分有点拖,但后面开始紧凑了。
以前不是说有巩俐加盟吗? 到底有没有参演?
安与骑兵在达人秀上时,高晓松说女的手上那个鼓不伦不类 鼓做成圆的,拍起来声音就浑厚响亮,而方形的鼓声音不行,星光大道上咋没人提出来?
头发剪了,那朵花的魔力就没了? 把花吃了,花应该就死了吧?
那个老太婆究竟是好是坏? 本片很多事情都没交代清楚……
今年的暴雪嘉年华应该可以看出泰坦是否夭折了
为何我的经验值反而下降了?
求指导,2v2时,英雄如何保命 非常邪门,我打2v2,对方两家所有的部队A我的英雄,我好无辜啊, 尤其是dh和bm,自己跑上去就倒,前后不到10秒,每次带小血瓶也没用。
吸魔塔的吸魔对破法者和小鹿有效吗?
有朋友托我问,4000块左右的手提电脑哪个好? 啥个牌子好?
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手感最好的fps是否为使命召唤? 销量太bug了。所以好奇问一下
IGN年终评选的最佳pc rpg奖,暗黑3再次跪倒。 火炬之光2获选! 提名作品: ·暗黑破坏神3 ·黑暗之魂:受死版 ·火炬之光2 ·质量效应3 ·魔岩山传说
这游戏到底上市了没? 我勒个去, Mark Kern脑子没病吧? 这游戏做了7,8年了吧?还没做完?还在测试?
看了最新的英雄连2演示视频。我只能说: 不喜欢英雄连1的,肯定也不会喜欢2.
为何光剑能挡住闪电? 难道光剑能吸住闪电?
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