暴雪皇帝 暴雪皇帝
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中大规模rts的突破口在于地图技 目前的技能系统,主要是两种,一是单兵技能,代表是暴雪rts,二是地图技能,西木、全效为代表。 地图技能是大规模rts需要采用的,尽管目前表现差强人意,但主要是设计者的思路问题,而非地图技本身没有发挥的潜力。我主要总结为三点,有些rts同时做到了一点,或两点,可是没有同时做到全部四点,也许是导致地图技表现不足的原因。 一,需要建立丰富的技能树。其实暴雪rts之所以能够成功,主要得益于设计者们开发过顶尖arpg,我一贯认为暴雪是设计rpg的思路在做rts的战斗部分。而当前地图技的失败,主要是设计者们着力于将其设计为宏观的大技能,而正确的方式是加入低强度的常规技能,比如加血,加攻击能力,加防御能力,使敌人减速,击晕,驱散法术,召唤物等等。 二,应设计为无使用限制,施法间隔短,总之就是要将地图技能常规化。也就是说要像单体技能一样,魔兽3的施法间隔的分类值得借鉴,比如小技能有5~8秒的间隔,中技能则为20秒左右,一些终极大技能适宜设为60到180秒的间隔,魔兽3还有一个有趣的细节就是可控制的总技能数在6、7个左右。 三,技能的成长性不能依托于经济。我建议是经验值来升级,或者造价低廉。目前很多rts都是被经济问题拖死的。 四,技能依靠建筑物而存在,玩家可通过摧毁建筑物来打断施法。具体可以参看红警的超级武器。 由于我不想引起喜好道听途说的谴责,所以本文尽量不提相关rts的名字。其实rts的无技能兵种的变化很难推动多样化的战术变化,除去暴雪单说红警2,其中的工程师,幻影坦克,间谍,伊文,辐射工兵等兵种已经具备了技能兵种的特点,在游戏中起到了关键作用。
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