游戏抄手 游戏抄手
纯暗万年~不变的爱~万年孤独~不变的痛~
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2023/8/18官方半月一咕咕半月报 介绍全新改进的制作系统 制作系统大修的很大一部分内容都是围绕着为机器、制作站和器具创建一个统一、强大且广阔的系统而展开的。 这涵盖了你在世界范围内发现的所有不同物品,以及你自己和朋友制作的物品。 更快速地实现更多样/更有趣的制作和设备--这反过来对修改器制作者和我们现在将迎合的新中世纪后启示录社会游戏玩法都是一件大事 我们还建立了一个框架,可以容纳各种各样的其他游戏玩法--其中一些将是最初发布的 42 版本的一部分,而另一些则会在未来的 42 版本中逐步推出,更多的则会在之后的主线版本中推出。(不过,底层系统从一开始就会提供给修改者)。 制作改版带来的优势之一是有机会为工程学和电子学游戏提供更有深度的玩法。该系统围绕组件的概念展开。 例如,"电源输入 "组件可以通过外部电线为机器提供电力。另一个例子是 "制作组件",它可以利用机器资源组件中的任何液体或物品,为机器提供制作配方,该组件可以存储物品、液体或电力。重要的是,每个组件都有一个为玩家交互而设计的相关用户界面。 这意味着,随着我们的组件库(以及社区的组件库)不断扩大,我们可以快速将它们组合在一起,创建各种游戏中的机器和设备。给每个组件套上用户界面皮肤(可能是游戏中已有的,也可能是新的)也相对容易,可以让它们以最合适的方式出现。 组件还可以进行修改,因此修改者可以添加新的组件,然后将其用作机器的游戏功能和用户界面的一部分。 最终目标是在游戏中向玩家开放这些组件,玩家可以通过拆卸获得这些组件。 例如,防盗报警器将由扬声器组件、电池输入组件和运动传感器组件组成。玩家可以四处收集这些组件,拆下运动传感器并将它们安装在自己的基地周围,将每个传感器连接到灯上,作为预警系统。 与此同时,防盗警报器的扬声器组件也可以同样连接到开关上,让基地里的人制造出分散注意力的声音,引诱僵尸离开或进入陷阱。 这只是从空中摘取的两个潜在的游戏时刻,但却很好地说明了从现实世界的物品中搜刮组件的可信用途。 抛开所有即将在 B42 中出现的新职业和技能不谈,这将最终为工程和电子技能提供大量酷炫的实用功能--并使任何拥有这些技能的人成为任何幸存者团体的宝贵财富。 这个系统也将成为制作树的基石,为各种职业工作台、制作站和更原始的机器提供功能。例如,对于更多的中世纪建筑来说,一种可用的动力输入形式是旋转能量,这使得磨坊和其他装置可以为机器和工作站提供动力。 最终,我们希望地图上的任何机器或设备都是这些组件的简单组合。有足够技术的人可以将它们拆卸下来,然后以任何合理的方式组合在一起:每个组件都有简单的物品、动力、液体或逻辑输入和输出。 再进一步,我们还可以选择在地图上的各个工业区制造功能性机器--提供可以利用的功能性机器(甚至可以掠夺并带回基地),并有可能使工厂地点成为极具价值的掠夺目标。 最终,这也将为基地建设和发电机使用增加更多有趣的玩法。我们将有管道和电线来方便机器和家庭系统的布线和管道连接--而不是通过伪造集水池的位置来制造可操作的水槽,或者只是在建筑物旁边放置一台发电机并立即为其供电。 这个系统能发挥多大作用? 测试系统的灵活性时,从地图上抓取了一些现有的元素,以确保系统能满足我们和修改社区的需求。 同样,它们也都是由工业元素收藏中随机抽取的制作而成。 这都是为了测试创建新机器的速度和简便性,并由此凸显新系统的强大功能。 这当然是《42》中花费时间最长的部分(开发初期开发人员生病住院也帮不上忙),但这也是我们绝对需要完成的部分,因为我们知道它能极大地提升玩家和社区的创造力。我们觉得现在已经到了这一步,并期待在不久的将来展示更多应用。 欢迎帕特里克 欢迎帕特里克加入 工作室,他是主开发团队中真正的美国人。 帕特里克是一名软件工程师,在学术界从事教育游戏工作已有一段时间,但他的根基在更传统的游戏领域,多年来他曾参与过各种《古墓丽影》、《Tony Hawk》、《Ratchets》和《Clanks》游戏。 他的主要任务是在游戏中使用布娃娃,尽管最初的工作和实验仍处于探索阶段。 我们的开发团队中已经很久没有一个真正的美国人了,他还记得 1993 年的事情,所以这也意味着他要回答很多关于停车场、车道和其他各种美国式的问题。他对此应对自如,令人钦佩。 动物系统(还是鹿) 我们的动物追踪系统(仍在开发中)。 在动物足迹和方向的视觉变化方面,这个系统也许可以做得更好一些,但它正在逐渐变得有趣起来。 枪套和织带 在 B42 中,不仅可以看到枪套,还增加了一个新的肩枪套项目。此外,我们现在有了军用织带,它可以代替肩枪套佩戴,还可以占用腰包的空间。 这种织带提供了两个额外的插槽,我们目前为对讲机和刀具设置了这两个插槽,同时也为腰包提供了更好的容器选择。 这些物品不仅可以作为适当的容器战利品找到,还可以在现有的和新的僵尸装备类型上看到。没了
2023/7/28本月就一更新咕咕月报 42版本建设计划四大支柱中的三大支柱--制作系统改造、MP 改进、深度/性能/照明技术升级,以及动物?(由于 RJ 最近才从暑假回来,所以这部分内容只能等到下一次) Turbo 已经完成了他的机器和制作站系统的定稿,下周将进行检查,在此之前,我们已经确定了一些方法来最大限度地提高它们对我们自己的开发人员和修改人员的实用性,并为它们提供尽可能广泛和坚实的基础。结果令人兴奋,机器和众多加工站的设计过程将继续在新技术树和整个 PZ 地图的现有设备上扩展这些系统。 (加油站、水井、水泵等设备最终也将与新系统绑定,但可能不会在最初版本中出现)。 下一步:技术升级。为此,Codeland 进行了大量工作,但最重要的是改进了新的可见度多边形,并继续进行深度添加工作,这将消除恼人的角色/墙壁剪切,并最终使主线添加在所有四个方向上躺下和坐下的功能变得可行。 (以及渲染优化)。 与此同时,引擎升级所带来的基础性改动所破坏的东西仍在继续--比如(随便举几个例子)门在被撞击时不会晃动、枪口闪光灯不会显示、栏杆不会被正确切割、隐藏楼层上的僵尸渲染不会工作以及许多/各种其他重要的东西。 最后,我们现在有四名程序员和两名 MP 测试人员在我们的多人游戏中辛勤工作,其中两名程序员专门负责将所有玩家的库存操作引入服务器端的持续任务,另外两名测试人员则在处理一般的 MP 联机Bug 和所需的打磨工作。 在过去的两周里,他们还在将 "42 新系统"(如改版后的钓鱼系统)连接到网络代码中,并期待着为动物们也正确布运行 音景改进 上周,我们英国福莫萨公司的主要 PZ 专职人员 Michael 和 Matteo 趁机为游戏做了一次全新的混音工作,当时他们都在同一个岛上--这个岛就是大不列颠。 其中有一部分工作是考虑到 MP,尤其是枪声,但由于多人游戏目前在我们的开发版本中还处于中断/未完成状态,因此他们将游戏中的烧烤与一长串枪声连接起来,就这样完成了工作。(这两个家伙很有魄力)。 我们仍在等待对室内/室外的遮蔽设置进行改进,并对玩家相关的声音进行一些调整。 重新平衡所有枪械,使它们之间的关系更合理 更改了枪械的内部/外部设置,以进行总体改进 重新平衡了环境设置(从床、雾到雨、风等),使其更加连贯一致 为混响重新设计了一些混音器设置/路由--这带来了非常令人愉悦的升级,尤其是鸟鸣声。 为相机变焦带来了一些音量/滤镜变化,但仍然很微妙。 改进了僵尸的声音,因此当你被十几只僵尸咬死时,混音不会再出现抖动。 僵尸的歌声、音乐和动物的叫声现在能更好地在音乐中播放,因此所有声音都能更好地穿透。 我们还对新的玩家 "努力"、"打喷嚏 "和 "嘿!"的声音感到非常满意,同时我们也意识到,除了目前的男女两个版本外,我们还没有其他不同的声音。 这在 MP 中听起来尤其怪异,因此我们正在考虑录制演员更多不同的声音。 其他新内容 与以往一样,在基座制作过程中,我们还将从其他团队成员那里获得更多的小插件。 最近的新增内容包括 新容器!野餐篮、花园篮、钓鱼篮、乐器箱、简易单肩背包、新款警长和特警用帆布包、保护箱、步枪箱以及爱丽丝腰带和吊带织带(绿色和迷彩版)。 继续改进农场 研究肥料、堆肥和虫害系统。优化、重新平衡、构成、简化并确定我们还需要哪些新作物--然后向美术部门寻求帮助。让稻草人真正穿上稻草人的衣服。 贴墙纸。我们还在编码中加入了玩家一直要求的完全清洗墙壁污垢的功能。 新工具 新工具用于管理我们的脚本资产;在 B42 版本发布后,这些工具将为修改器制作者的生活提供便利,例如,如果他们还没有翻译文件,就可以从脚本中导出物品显示名称,为这些物品创建新的翻译文件。同样,我们还制作了一个内部工具,帮助我们的音效团队注意到尚未连接的事件,或者尚未为其制作音效的新添加事件。 分区 地图扩展工作中最繁重的绘图任务之一就是对整个地图进行标记,这样游戏就能知道哪些地方应该发生什么,哪些地方应该产生什么。(浅绿蓝色为农田,浅绿色为森林,深绿色为深林,蓝色为导航区,偏紫色为城镇区,蓝色方格为新动物区。粉红色的小圆点是停车场,用于停放各种车辆,黄色则是一般植被。其他颜色表示不同的事件、特殊装备僵尸类型等) 没了
2023/7/7官方半月一咕咕半月咕咕报 诺克斯事件30年纪念日 自1993年7月6日诺克斯事件爆发以来,整整三十年了。 在这个悲伤的周年纪念日与所有受到影响的人同在 技术/引擎升级 制作、MP改进和动物/野生动物方面的良好进展——但正是引擎升级给了我们本周展示的一些酷而直观的东西。 技术改进将提供地下室、32层限制和新的光传播系统——但很明显,这一切的主要重点是性能。 在技术分支中,我们使用8×8个瓦片块缓存地图区域,以显著加快绘制场景的速度。 FPS在缩小到最大值时平均超过300 FPS(可能有好有坏)。 不利的是所涉及的升级意味着我们将无法改变玩家面前瓷砖上的照明——这一直被用来表示角色转身或移动时的观看弧线和视线 因此随着技术分支的变化,这样做总是会使每一帧中缓存的块无效,从而使优化无效。 在早期的B42中取代这一点,作为权宜之计,我们在屏幕上画了一个更天真、更简单的观察锥,这也让你可以看到屏幕的哪些部分在角色的观察弧之外。 然而,这并不理想。有了这个就无法判断世界上是否有障碍物挡住了你的视线,因为它只会盲目地延伸到屏幕边缘,而不考虑世界上的障碍物。 所欲一直在开发一种新系统,该系统提供与我们的旧系统相同的信息,但没有其带来的极端FPS后果,而且比我们的旧瓦片系统更光滑、更准确。 我们现在正在尝试不同级别的可见性和模糊效果,以确保它 a) 足够可见,可以向玩家传达视线信息,但在玩家移动时不会过于明显而分散玩家的注意力。 我们将继续调整,直到找到最适合默认设置的设置,但我们将一如既往地尽最大努力提供设置,让您将其调整为最舒适的设置 地图 (官方图就是模糊的)41版本的路易斯维尔扩建非常密集,有很多草地和荒野,但覆盖了 56 个房间,而您在这里看到的是 430 个房间。 我们的测试人员正在度过一段疯狂时光,检查其众多不同的秘密和藏身处,并记录他们发现的所有地图错误以供将来修复。 许多现有地图也将得到翻新——尤其是充分利用新高度限制的建筑物 沙盒设定 请注意:这里没有最终的设计,这很大程度上是一项正在进行的工作 布局已重新设计,并添加了“高级”复选框,可切换到更深层次的设置和选择。 还在右侧混合了按类别搜索和分离设置 还好对模组 UI 进行一系列深入的改进。在这里您可以找到搜索功能、类别过滤以及将模组添加为“收藏夹”的功能。还添加了模组预设,然后可以使用“共享”和“添加”按钮与朋友共享。并提供设置搜索标记还改进了 mod 信息面板 - 您可以在其中找到有关 mod 内容的更多信息,并快速转到所需的其他 mod 或相关网站 添加作者、类别、图标、不兼容性等选项,并且很快还会添加更多选项 mod 顺序 控制加载的 mod 的手动或半自动顺序 没了
2023/6/23官方半月一咕咕内容 首先是Build 42四大支柱之一的制作系统改进更新,即以及它们可以将游戏带到的地方 新的机器脚本系统更加通用和易于使用 制作树所需的制作站和机器(陶轮、砧、木制品长椅等)外,我们的最终目标是让地图上的所有机器和器具都能利用这个系统来统一机器在游戏中的工作方式 B42的首次发布不会完全实现这一总体目标,但已经安装了框架,这不仅允许他们共享相同的UI系统以保持一致,还允许他们连接在一起,并允许他们拥有更复杂的内部部件,这些部件可以被回收并用于其他用途。从火警报警器,到时钟,到烤箱,再到微波炉。 该系统对游戏和MODDER的影响都将是巨大的,允许机器UI和功能既可以用lua编写脚本,也可以用对象脚本编写脚本。然后,它将为开发人员和建模人员提供强大且易于使用的工具,以快速创建有趣的机器,满足放置物品的插槽,并允许物品以不同的方式与这些机器进行交互,并具有一致的UI。 不需要构建定制的脚本化UI和播放器之间的复杂交互,机器将能够添加最少的功能代码,并提供更高级别的细节,说明它们的内容和结果。同样,这个后端将允许连接标准化的旋钮和按钮,用于玩家互动。 为了测试这个系统如何应用于游戏中的物体的多功能性(以及我们能把它推多远),我们想把它全部应用于一个系统,而不是像一个月前我们用一些后启示录陶器展示的更标准的手工制作站那样严格意义上的手工制作。 比如自动售货机,允许它储存不同的物品(例如,这对想要经营商店的多人游戏服务器上的玩家来说非常有用),允许它从内部库存中拿钱并存放物品,允许机器上的按钮挑选特定的产品,并且最终允许为特定机器提供定制用户界面,该界面比B41目前有些笨拙的UI系统更容易创建。 新的手工制作/机器框架足够灵活,能够准确地创建一台自动售货机,这对我们来说是一笔巨大的交易,随着我们的不断发展和扩展,这对MODERS和游戏的整体健康来说是一件大事。 最终,这个框架将扩展到PZ地图上的所有机器,以及那些可以通过制作树制作的机器。反过来,这将使我们能够打开大量有趣的手工制作和工程机会,并打开PZ地图上越来越多的现有机器和小工具。 正如之前所说,这可能是一个长期目标,我们现在的重点完全放在新的制作技术树上。然而,这一切都是我们朝着在整个Zomboid项目中统一这些东西的工作方式这一长期目标迈出的第一步。 这将解放我们自己和建模者,让他们拥有尽可能多的机械可能性,并确保一个一致的框架,允许游戏中创建的任何东西相互操作,包括电源、液体和物品输入/输出。除此之外,它将最大限度地减少mod冲突,并总体上允许PZ成为MODER在未来添加各种疯狂有趣内容的强大框架。 服务器 Fenris一直致力于更新和改进Discord集成,这将允许强大的功能来帮助角色扮演服务器和运行游戏事件的服务器,以及通用集成功能。 目前,Discord房间内的聊天应该可以传输到游戏聊天中,反之亦然——但使用的代码有些过时,而且效果不佳。有人可能会说:一点也不。服务器所有者选择不使用它。然而,有了42,一切都将焕然一新。 更重要的是,服务器运营商将能够允许discord命令在服务器上触发lua代码,例如开始一个定时事件并触发游戏的变化。同样,这也将允许自定义lua触发发送到discord服务器上不同discord通道的消息。 我们打算包括的另一个功能将允许管理员控制的广播/电视脚本从discord服务器的多行文本中执行,以避免管理员在游戏激烈的时候不得不手动快速键入多行预先写好的文本。 这一切都是非常有限和封闭的,游戏端的lua将需要自定义代码来允许这些Discord交互,因此不会有任何与这种不和谐的互操作性相关的安全风险。 不过,对于计划中的角色扮演事件或自定义服务器游戏模式事件,这应该为服务器操作员提供许多很酷的工具。 其他 改进我们的沙盒菜单,mod菜单通用mod设置。我们的沙盒设置面板变得如此庞大和笨拙,以至于它们需要重新设计——现在增加了搜索功能,在某些领域进行了简化,使事情不那么让人摸不着头脑,并为我们当中的长期幸存者提供了一些“高级设置”。我们还将改进服务器设置界面,简化mod的添加,统一设置,从而更容易添加修改后的沙箱设置等。 没了
2023/5/12官方半月一咕咕半月报 服务器端玩家库存和总体MP改进 动物与迁徙(制定中) 鹿群体由一只雄鹿、几只母鹿和一些小鹿组成 动物会在地图上以数据方式移动 当玩家接近动物附近时就会生成实体,远离时变化为模拟数据 动物迁移途中会固定一段时间休息觅食: 比如下午12点到4点之间的某个时间点睡半个小时 早上5点到7点之间的某些时间点觅食 下午4点到6点之前的某个时候再觅食一个小时 为了帮助那些想成为猎人的玩家,鹿会留下他们去过哪里和正在做什么的证据和踪迹。 因此,那里会有脚印方向、粪便、折断的树枝和灌木丛,配合搜寻系统一举两得。 在得到迁移动物信息时会在地图大致标记,玩家自己在标记附近等待 (研究将跟踪技能使其融入其中,尽管鉴于设计仍在讨论中,我们可能会在晚些时候讨论这个问题, 例如人类的气味和风向可能会吓到动物,就像在现实生活中一样,但我们计划进一步增加这一层) FPS优化 优化进行得很顺利,画面缩小后可以在我们的开发硬件上轻松获得几百FPS (旧电脑:我了我了??) 但仍然需要优化当前的雾和水坑的工作方式——这两种操作都是密集的图形操作,需要逐帧更新。 因此,目前,它们使我们缓存的块无效,并减少了优化带来的一些收益。 制作更新 现在,制作系统已经全部就绪 为了解决我们游戏后期较弱的问题,提供许多角色扮演机会,并在与僵尸的互动之外提供深度的游戏体验,我们将竭尽全力使制作的可能性尽可能详尽。 同样,我们正在构建新的、更强大的工艺系统,改装者将能够真正投入其中。 请记住,我们的基准是,即使在没有文明迹象的荒野地图上产卵,一群玩家也应该能够建造一个正常运作的村庄。我们希望确保涵盖制作的方方面面,为多人游戏社区提供建立和发展的机会,并为玩家提供制作《我的世界》中酷炫的技术MOD所需的工具,使Zomboid在未来成为一个更加多样化的生存、制作和自动化游戏改装平台。 比如: 粘土可以在河流附近挖掘,并将被用来制作砖块、瓷砖、屋顶、陶器以及许多其他物品和瓷砖,以放置在世界上。 那些生活在贫瘠地图上想要建造一个安全家园的人会非常高兴能够用砖块和瓷砖建造一个足够坚固的合适的住所,以防止僵尸闯入。同样,即使在较小的规模上,当幸存者无法使用现代餐具或液体储存时,这项技术也将被证明是至关重要的。 在未来,我们将尝试演示技术树的不同不同部分及其实现的相关职业,以及UI和生活质量的改进。 恭喜团队又加入俩人 没了
2023/4/28官方两周一发半月咕咕报 有人问上半个月的13 日周报是啥 就是讲解制作技能的灵感与思路 比如选择的职业与特性会提供相应的合成能力,比如金属工人的金属一类制作合成 制作步骤等等 游戏中(尽管可能有更多的自制美学),鞣制皮革,制作胶水或肥皂,纺羊毛,或制作布料来制作衣服,染料来给衣服染色,弓箭手为猎人制作弓箭,种植大麻来制作绳索、玻璃制造商、石工最终制造出那些僵尸防护墙(同样,我们需要进一步考虑这里的设计,不要让它太 OP)、茅草屋顶等等。 也就是说以后42分配职业相互配合,基本上除模组加持,不会出现一人全面发展。 28号内容 提供更多的书面文学供您细读来了解有趣的名字(如不可读)的书可能会加深您对您刚刚在楼下殴打的丧尸生活的理解 更多时间的报纸阅读来了解最近发生的事件,日常生活,新闻,以及这次病毒爆发的边边角角细节 比如针对规模较小的定居点的小册子,暂时叫做 本地商业传单, 用来标记有趣的位置 比如乡村俱乐部的会员广告,麦考伊伐木的工作广告等等 书本阅读 为一些书籍、漫画和杂志的名称添加了更多的纹理 1500 本不同的有趣标题书籍/杂志用来了解家庭故事 列如 劳拉·帕洛玛 (Laura Paloma) 的一本名为“长期疾病管理”的书,这本书对浴室里的药物有所启发 对军事历史的热爱与枪支故事 微笑的家庭 抵达教堂的婚车 等等 (大约五百个) 六个新的电视频道、一个新的广播电台和 75 个新的 VHS 独立书名的书籍、杂志和漫画书阅读后不会消失(过段时间能再次阅读) 文盲在看漫画书、目录、照片和“某些杂志”,他们将能够享受看书而不是阅读的乐趣。 也将无法使用纸或笔记本阅读或书写玩家生成的笔记,无法在地图上写笔记(尽管他们仍然可以在上面放置符号),无法阅读带注释的地图项目上的文本,或理解包装食品的营养信息。 以后阅读需要充足的光线才能查看与阅读,比如食品包装的内容日期,地图也不能打开 车辆市政区域系统 当地企业新车,只会在家乡和相关地区刷新公用事业公司,企业都会有专用新车没了
2023/3/30官方半月一咕咕半月报 42 大规模技术改进 将l联机系统的大部分内容移至服务器端以赋予服务器更多的控制权和更少的黑客攻击性,引入我们更深入和更广泛的制作系统,为诺克斯事件带来动物生命——以及引擎改进以优化,提供更大的高度/深度我们的地图级别,并为您的生存冒险提供更逼真的光明和黑暗 MP 工作的漫长第一阶段(将玩家数据传输到服务器)现在已经结束,并且非常巧妙地移植到内部测试版本中——所以现在我们的编码人员正在深入研究第二阶段。这将看到玩家库存的所有操作(建筑、配方、搜寻等)也进入服务器控制、概览等 在更深入和更广泛的制作方面——上周提到的,这一切所基于的代码系统现在已经合并到内部测试版本中,因此过去一两周的大部分时间都集中在修复长期存在的配方上以及新东西破坏的功能。 同时,畜牧业(或者至少是牛、猪和羊——鸡仍然有点随意)正在接近一个可以在长时间玩耍的阶段 在技术升级方面,我们主要处于错误修复和进一步优化分块渲染和可变高度系统的阶段,一段时间内它可能会吐出无数错误 其他东西 接下来,与我们的开发合作伙伴或我们自己的开发人员一直在后台开发的更小的酷东西一起为 42 变出一些其他项目。 我们几乎已经完成了钓鱼之类的事情,农业改造工作仍在继续,并且正在为其建造新的农作物资产,显然地图扩展继续快速进行,并且很可能成为 42 版本的一部分 自适应音乐系统 这是一个长期计划,现在已经取得了相当不错的成果 42 的睡袋和帐篷(打包后)可以附加到适当的背包上对户外睡眠进行了一些总体改进。 因此,帐篷现在既是容器又是床。请记住,它们不是好床——单独使用睡袋当然也不是。 您可以将床垫或未包装的睡袋放入帐篷中,使其成为更好的床。 您还可以使用枕头适度提高帐篷床的质量,包括减少颈部疼痛的几率和严重程度。这也适用于所有其他床,包括汽车座椅。 睡在帐篷里可以避免淋雨,而且帐篷看起来好看多了。最后 进入地下没了
2023/3/3官方半月一咕咕半月报 钓鱼 最新钓鱼信息 “这周我主要研究一种独特的随机种子,它可以按程序确定鱼群在水中的位置、不同区域的半径,以及可以在其中找到的鱼的基本数量。” “你会通过水花看到这一点,这取决于鱼群。所以,鱼群区的鱼越多,水面的水花就越多。因此,找到最适合你钓鱼的地方将是系统改造的重要组成部分。每个群体也会根据世界上发生的噪音对噪音做出反应。所以,如果有很大的噪音,那么钓鱼圈将停止活动一段时间。” “与此同时,如果你制作了一些诱饵,你还可以在有限的时间内吸引一群鱼,您将能够看到鱼群(红色)和诱饵(绿)” 地图扩展 我们正处于地图扩展的关键时刻,因为我们各个地图绘制者的工作已经合并在一起,我们的测试团队正在漫游其荒野以提供可玩性和设计反馈。他们在高速公路和小路上巡逻,并在更广泛的范围内反馈任何似乎有问题的地方。 我们还没有到可以进行全面测试的地步(还有很多工作要做,需要打磨,竖立标志等等)但我们已经到了可以进行有趣的公路旅行的地步. 声音 目前正在做很多事情。他们工作的很大一部分是改进音乐升级系统,我们将在下一次详细介绍,但足以说明动作音乐不会在 post-zed-escape 中持续太久B42。 我们也正处于组织录音会议的最后阶段,我们将邀请一些现实生活中的演员(在好莱坞!在美国!)喘气,喘气并发出“我受伤”的声音,这会让我们的幸存者感到那一点更真实。 与此同时,还为猪、小猪、鸡、破损家具、紧急广播、软木塞汽水等提供了新的 SFX。 很多鸡也被锤子击中过 生存乐趣 Blair Algol 熔炉最近也一直在燃烧,还有我们在以前的博客中讨论过的他的农业改造工作。所以这里是对新露营物品的一般展示,这些物品可以在游戏的不同露营用品商店 B42 等地方找到。 比如火柴盒、驱虫剂、钓具盒、新行李袋、指南针。 新文学标题和名称,因此它不全是通用的无标题书籍。(不过,这些现在仍将作为消耗品而不是物品) 新的食物、饮料、小吃名称和新的进食动画。 新款警用行李袋 如何使用指南针的示例 营地场景为休闲露营者和普通求生者展示了一系列新的求生装备 新的帐篷功能,不再需要人民币,现在可以像普通的装饰品/家具一样放置和拾取 与上述变化相关的新帐篷存储功能 可爱的动物幼崽死亡表示 重要 重要 重要 重复三遍 官方::: 只是强调一下,我们还没有(完全)即将发布 42 不稳定版本。我们在引擎、在线多人游戏、制作等方面的主要进步还有很多工作要做。 我们有时会看到人们认为它会出现在评论中,所以如果您也看到了,请将他们引导至此处。感谢大家。请大家慢慢等,出急了又会吐槽BUG不修,出慢了又觉得官方不积极
2023/1/27官方咕咕周报 火焰系统 已经可以安全进入内部测试版本测试火焰的控制火势蔓延、大小和持续时间,随后再测试优化火焰效果 联机 目前正在将玩家库存操作从客户端转移到服务器上以便减少服务器卡顿同步问题 钓鱼系统 提供各种飞溅、气泡和水流迹象,这些可以表明鱼的存在,也可以暗示潜伏在水下的东西的大小 漏洞修复、食谱更改和系统改进项目之外,他还一直在确定我们将添加到游戏中的鱼的种类,以及它们是否会在河流或湖泊中找到 (游泳池:靠) 很多鱼:鲈鱼,大嘴鲈鱼、小嘴鲈鱼、白色鲈鱼、斑点鲈鱼和条纹鲈鱼 全新的制作系统(还在测试优化中) 其中锻造(奶奶的,你TM终于出来了)各种可以用作工艺站的物体:铁匠炉、裁缝台、制箭厂、酿造台、窑炉等 它们有不同的持续时间模式——在现实世界中以秒为单位,以游戏分钟为单位,或者可以在后台长时间被动运行。 他们可能不需要玩家在场。例如,当您跑去做其他事情时,熔化过程可能会在工艺站上运行。 除了物品,它们还可以输入(并产生)流体和游戏中不同的“能量”——电能、热能、动能或蒸汽。 当处于活动状态时,正在进行的蓝图制作可以存储其输入/输出,并且可能具有用于它们的存储容量。例如,需要水作为输入的很可能有一个用于水的内部存储缓冲区。 蓝图的处理方式与配方非常相似,默认情况下使用输入来创建输出。但是,对于某些蓝图事件(如 OnStart、OnUpdate、OnFinish、OnCancel),可以通过自定义 lua 代码补充或覆盖默认行为。这类似于 OnCreate 等普通配方事件。 使用这个自定义的 lua 代码可以做一些有趣的事情——比如一个烤肉架的蓝图,它有几个肉类输入槽。蓝图可以设置为被动运行,因此不需要玩家手动启动它。 然后 OnUpdate 事件触发一个 lua 函数,该函数检查肉类烘干架是否位于外部空间,如果是这样,我们就可以通过基于当时的温度和云强度/阳光。因此,当将肉类物品放入其中一个 UI 槽中时,它会开始被动地烘干肉类。 蓝图的另一个特点是它们的 UI 可以编写脚本。可以有一些不同 UI 布局的简单(奇怪)测试示例。然而,它们可能被编写成具有任何所需外观的脚本——使用任何游戏现有的 UI 元素,或者实际上是修改过的 UI 元素。 动物系统 (一直在重构和简化我的动物行为和元代码) 为你的动物勾勒出的围场(只要它们乱跑),游戏将允许你在其中进行所有各种主要活动动物饲养任务。 牛和羊现在可以识别屋顶区域并在下大雨时待在屋顶下,我一直在努力让羊在大部分时间里更多地成群活动,而且小动物会更正确地跟随它们的母亲。您现在还可以将食物直接丢在地上供他们食用,或者放在喂食容器中——这样食物就不会那么快变质。 其他许多事情(护发、急救、丢包、新的紧急广播系统噪音)之外,声音团队还开始制作动物的声音。 比如现在能听到牛的蹄步声音 没了
2023/1/13官方第一个月咕咕周报 欢迎三位新人加入 Project Zomboid 团队 其中Fenris_Wolf为ORGM枪支模组维护者 现在他正在重新适应 PZ 代码库,负责清除我们“待办事项”列表中的一些琐碎事情,这样他就可以在游戏的许多不同领域亲身体验。很明显,他在枪支和枪支法规方面的专业知识可能会在他与我们共事的某个时候发挥作用 Amz 是社区中另一个熟悉的名字,在 41 MP 测试的日子里给了我们很大的帮助。她现在正式成为一名全职测试员,与 Sasha 和 Yana 一起工作,还将为我们的博客制作很棒的视频,并改善我们(已经非常专业)的社交媒体参与度。 Pat_Bren 一直在兼职编写 Build 42 新的广播和电视频道和内容,为世界各地正在发生的事情编写新知识等等——现在他将致力于其他很酷的未来以官方和持续的身份发布内容。 42内容 合成制作/动物更新、地图扩展、优化/照明/地下室引擎升级,以及 MP 团队承担的重要工作将所有库存交互从客户端转移到服务器 这些都处于不同的阶段——例如,就准备积极测试和玩耍而言,动物比许多手制作元素更先进。 现在在制作方面,工作是在制作站和组件 UI 的后端代码端进行 随着引擎升级,我们实质上是在修复各种不同的渲染问题,这些问题是由于我们对系统进行了相当根本的更改而被打破的,直到它准备好被合并到测试版本中 地图团队继续抽出新的城镇、有趣的地点和有趣的地方去旅行和停留围绕大件物品,我们还有其他编码员、作家、美术师和 3D 建模师致力于改进当前游戏的各个方面。 所以有深入的火力大修、改进的钓鱼、更好的耕作、更富有想象力和更有趣的物品来寻找和使用、更好的事件、改进的食谱、新的动画和活动、改进的音乐系统和更深沉的音景——以及一般的堆积以及整个过程中的大量润色和改进 从好朋友借来的好朋友一直在深入研究我们的动画系统,并解决了一些我们一直迫切希望解决的长期存在的问题。我们目前正在进入测试版本,以检查他的更改是否没有破坏任何其他内容 目前在我们与牲畜相关的工作中,最大的争论是如何让玩家清楚地知道,你需要指定你希望它们占据和生产的区域,同时为它们建造它们无法逃脱的围栏。我们对此有各种各样的想法,并将通过测试人员进行我们的实验。 我们越来越意识到这些非人类和非僵尸生物为游戏带来了多少“生命”。为此,我们还在试验一些非互动的野兽,它们会在你靠近之前跑掉,并给游戏增添一点荒凉的色彩.。。 除了对音乐系统进行改进和改进外,我们正在让现实生活中的人类演员(在洛杉矶!在美国!)录制一些基本的身体噪音以提供额外的生命(和痛苦)我们的诺克斯事件幸存者。想象一下在 MP 中,当你的一个伙伴从僵尸中逃脱并惊恐地跑到你身边时,你会听到他们惊慌失措的粗重呼吸声。 还有你在风景中翻滚时受伤和用力的声音。当我们在那里时,我们还将获得各种其他“语音”电视和收音机噪音,然后我们可以对其进行混淆以略微改善娱乐系统 钓鱼大修不久将混合到内部测试版本中。这可能需要对“应变”动画进行更多调整——以及一条大鱼被捕获的迹象——但现在确实做到了。它将很快混入内部测试版本,这也是开始研究新音效等的时间点 关于无数的新物品——一些有用的(现在气体虹吸需要软管)和一些旨在让世界感觉更充实和更“真实”的物品目前也正在进入内部测试版本 比如没了
2022/11/24官方半月更新咕咕周报 下周初可能会有另一个较小的补丁,有一些其他的小变化--即一些小的反作弊措施,对一些修改过的纹理的修复,以及一些仍然需要解决的金属墙的奇怪现象。 我们觉得做我们要做的事情很不干净。对不起。对不起,各位... B42农场 本周我们要去找布莱尔,他目前的任务是检修我们的耕作系统。现在,首要任务是让耕作变得更有触感,并以动画为主导:当你使用浇水壶时,我们希望通过直接点击鼠标,而不是通过迷宫般的子菜单。 然而,除此之外,我们也在使整个系统更加复杂、多样和有趣。已经编入42号主机的要素包括。 植物有生长季节,对于大多数作物来说,有一到两个最佳种植月。你可以在种子包的背面读到种植作物的最佳月份,如果你在一年中的错误时间种植,你会得到减产,也许还有产生病态植物的风险。 适当的植物,如土豆,可以用蔬菜本身来种植。 你能够将玉米和豌豆的种子晒干,以保存到明年的种植中。 植物可以积累蛞蝓和蜗牛,供玩家处理--可以使用抢来的害虫控制,也可以使用民间的补救措施。附近的驱蛞蝓植物,如迷迭香,也会有所帮助。 迷迭香也是加入的几种草药之一。它们往往生长得更快,收获时被打回几个生长阶段--然后以后可以再次收获。你采摘的草药还可以用来繁殖新的草药斑块,而它们仍然是新鲜的,也可以晒干。 我们正在将浇灌作物的需要扩大到室内植物。玩家在世界中发现的盆栽室内植物现在将是活的--与农作物类似,但不完全相同。它们需要被浇水,可能成为疾病的受害者,并在死亡和成为干枯的外壳之前变得明显不适。这也意味着,它们将成为诺克斯事件开始以来的另一个酷似标志的日子--因为随着时间的推移,家庭、商店、商场等的所有植物都将枯萎和死亡。 被搁置的火力系统回到正轨方面也取得了很大的进展,包括让游戏在地面上有液体外观的莫洛托夫火力特效。实际的视觉效果将很快得到微调和改进 没了求过求过 度娘不要饿
2022/9/30迟到的周报 测试版本41.77主要是为了修复一直困扰服务器主机的 Linux 崩溃问题 超过 30 人在服务器上没有任何崩溃,并且我们之后也测试了修改后的设置 但刚更新时有服务器运行 41.77 的 mod,但不幸的是,似乎某些 mod 设置引起了冲突,导致某些服务器出现黑屏 所以刚刚推出了一个热修复,相信它会解决这个问题 41依旧正在添加调整和润色,一旦当前的网络改进经过全面测试、发布和稳定,我们就会发布这些补丁 Build 42 将是一个非常大的更新,它会在 Build 41 完全解决积压问题后出现相当长的一段时间。 重大引擎改进 包括一个新的渲染管道,它允许使用深度缓冲区缓存整个块,这将为我们提供大规模的渲染和场景构建改进,并且应该消除我们因等距绘制而困扰的所有性能问题 新的光传播系统,它允许光自然地从门窗泄漏,提供更大气和可信的照明 摆脱了对块的 8 层限制:具体来说,我们允许每个块有自己独特的定义高度,最高可达 32 层(失足限定 ) 地下室和子关卡制定的计划 设定房屋随机产成向下通往地下室的楼梯 但任何有地下室的区域都会在每次游戏中产生惊喜。显然,这也将对现有地图开发、修改后的地图和其他一切造成小小的干扰。 可能有一些更广泛的,玩家可能会遇到一个超级稀有和广泛的地下建筑群。我们有 32 个级别可供使用,可以根据需要以任何方式分布在每个区块的地上或地下,因此几乎没有限制,特别是在模组制作者可以使用此功能时。 和泰拉瑞亚联动 9月底发了居审核到现在居然告诉我违规,
2022/9/16官方半月一次咕咕周报 Linux 服务器不稳定的情况仍在继续,MP 团队正在对 Unstable 测试版进行另一次更新 Unstable 版本 41.76的好消息是整体网络和连接速度得到了改善,一旦完全发布,将对所有在线玩家有利,但更紧迫的问题是我们的僵尸网络库中的残留错误会导致服务器不稳定。 Linux 服务器:MMP 大多数非 MP 团队现在都在全力开发 B42,但我们确实有一些人正在处理目前积压在上述 MP 修复之后的最终 41 补丁 此补丁的目的是尽可能不造成干扰,并在接下来的 Build 42 广泛开发期间让 41 处于最佳状态 因此,它主要是基于修复和完善的,但也有一些扩展的沙盒选项。 例如: 沙盒选项以禁用丧尸假死复活 允许禁用或限制在尸体库存中生成蛆虫 允许禁用中毒食物,或禁用漂白剂中毒食物 禁用游戏的污染水工具提示/警告 启用/禁用被动(力量/体格)技能的 XP 倍数设置加成 可防止幸存者车辆生成设置 记忆、视力和听力的僵尸沙盒选项添加了“随机化”选项 战利品稀有度设置“难以置信的稀有”和“无”,以及燃油泵内容的“超低”选项 (当战利品稀有度设置为无时,来自桌面故事/随机故事/等的物品事件仍会产生) B42的动物系统已经大体完成正在修整 (视频截取GIF)最后,跑步者新尖叫声音正在测试 (我听着样本感觉一般般??)
2022/8/4官方周四晚更新周报 下周更新41.73 41.73 因此,对于那些还没有涉足不稳定的人来说,这里有几个值得期待的亮点。 可以选择在地图上看到来自你的安全屋/派别的其他玩家。 很多额外的安全和反作弊的MP 对食谱进行了大量的改进,新的食品,改进的容器,扩大的食谱。 改进了错误报告,用于诊断mod错误或冲突。 大量的地图抛光,错误修复,改进。 改进了MP管理工具。 大约十亿个错误修复????(夸张)音乐修整 计划更多环境反馈音效 B42制作工艺 我们从首席工艺师Turbo那里得到了几张性感的流程图,详细介绍了一些新的末世职业,读者可以通过这些流程图来了解B42中的内容。我们打算把这些东西留到你能在游戏中看到的时候再看,但先看一下也无妨。 正如几周前的液体系统所显示的那样,工艺方面的实际代码工作仍然是基础性的。获取并扩展系统,以满足用于新工艺的不同成分,并使它们可扩展和更深入,为物品添加新的属性和新的系统,使它们能够跟踪更多的细节,而不仅仅是 "条件",还有质量和其他参数,这将影响它们如何被使用以及使用的结果是什么。 允许在生成物品时有更多的细微差别,例如,便利店里的啤酒瓶可能是满的,而房子里的瓶子可能是半空的,空的,甚至完全含有另一种液体。一般来说,物品会有更细微的条件和品质,手工制作系统能够在附近的手工制作站操作,这将影响到结果,也影响到玩家可以获得的配方。 还允许多块 "机器 "作为单个物体运行,并允许瓷砖连接以相互合作。 在已经设计好的树木被实施之前,有大量的基础性工作需要到位,而且进展良好,但仍有更多的工作要做,这限制了目前在视频中可以展示的内容。 目前,我们有大约10个后启示录职业,每个职业都有自己的工艺树,各种可升级的多瓦片工作站,每个职业都有许多产品,通常包括其他职业的原料,或者可以提供给其他职业。 这张图片并不是为了剧透而展开的,只是为了让大家了解目前的工艺设计有多深入--这些树只是全貌的一部分,我们还远远没有完成它。 这些是早期设计,很可能是不完整的,而且我们仍然需要平衡并从游戏测试中找出“正确的细节水平”,因为我们希望制作是深入的、合作的,而不是拖长的而且太难玩了(不要问图这么模糊,周报的就这样模糊) 如果我们看一下,例如石匠职业,你就会发现我们对新工艺的详细程度。(请注意,这些都是早期的设计,很可能是不完整的,而且我们仍然需要平衡,并从游戏测试中找出 "正确的细节水平",因为我们希望手工制作是深入的、合作的,但又不至于太冗长、太磨人而不愉快。) 下面是对石匠职业的概述:如前所述,制作的目标是能够制作出任何对具有这些技能的角色来说实际上可行的东西,让我们比以前更深入地参与“重建社会”,因为为了给那些在第一周内不会尖叫而死的人提供更好的长期 MP(和 NPC 的 SP)体验。 玩家将不会建造计算机或核反应堆,而是任何更原始的中世纪技术,我们希望成为一种选择。应该可以在只有荒野和自然资源的空白地图上生成,并拥有一个引人入胜的手工艺和社区建设游戏,而将城镇、城市和僵尸加入其中只会让这变得更有趣。 这是另一个例子,弓箭手:如您所见,目标是每个职业都足够参与,有足够的多样性,并且与其他职业有足够的互动,使其成为玩家可以在社区中专注的有趣体验。我们需要在“参与”和“不要太拖拉”之间找到正确的平衡,并且还需要为 SP 玩家提供能够使用沙盒的机制,让他们能够在 NPC 之前独自涉足职业,而不会碰壁专业化限制意味着他们无法在创建任何项目所需的所有专业中发挥作用。并且也不要让制作物品的过程如此冗长以至于阻止玩家参与。 我们将在开始实施时更详细地介绍这些职业,并且我们对游戏中的设计更加确定。 这是一个很难找到的平衡点,一旦这些食谱和制作树进入游戏,一旦系统到位,我们就会知道更多,一旦这些进入社区,我们可以获得进一步的反馈来平衡满意度vs 磨平衡他们的深度 未来的联机工作 与多人游戏团队联系后,他们一直在对 MP 代码库进行大规模重构,以将玩家库存移至服务器。这几乎可以消除所有库存作弊行为。 此外,他们一直在努力将角色创建也转移到服务器上,这将禁止客户端在角色添加到服务器数据库之前用角色库存、技能和特权作弊。 我们还将研究一种真正的反作弊解决方案,该解决方案应能显着减少作弊者的出现。虽然反作弊可以被绕过并且它不太可能摆脱任何作弊,因为我们不是一个有竞争力的 FPS,我们希望不会有足够的市场出售作弊作弊开发者愿意战斗在所需的军备竞赛中,它将把作弊的发展推到大多数休闲作弊者的技能水平之上。 MP 团队还一直在对 MP 中的车辆同步进行进一步改进,改善碰撞并避免车辆相互碰撞
2022/1/21官方俩周一次更新周报 登录队列系统,避免由于多个玩家加入而导致服务器延迟 作弊安全修复和改进。 VOIP 的改进和修复——目前在主版本中相当错误。 修复了几个重复漏洞 服务器所有者的改进。特别是一个新的服务器选项,用于指定将由服务器记录的操作。管理员可以使用它来跟踪玩家活动,例如盗窃、启用 pvp 或破坏财产。它支持任何名称的动作,包括通过模组添加的动作。翻译支持和自定义额外信息可以按操作记录。还可以添加玩家级别和其他重要的反作弊日志,这可以让管理员通过他们的日志识别作弊者和其他恶作剧。(我们还打算对服务器选项进行总体整理,并在补丁发布之前删除一些更冗余的选项。) 更新并修复了 王口岛 和 影棚 地图。 现在提供关于改装项目的工具提示信息,强调项目来自哪个模块。 对突然想要探索太空的拖车和附属车辆的修复。 新的 噪音 声音。包括小提琴近战敲击声、新的近战敲击门声、新的拆卸声、发电机声等等。 游戏内地图润色。 大量觅食平衡和战利品位置提示。 使用游戏内收音机(语音和文字) 分屏修复和润色。 修复了重新登录后 VHS 磁带利用、奇怪的温度错误、扬声器之间闪烁的 mod 声音、在生成建筑物中启用警报等等。 目前,一些团队正在进入下一个主要版本,而其他人则仍在维护和完善当前版本。下一轮我们应该会为您提供更多游戏性和功能性的更新,以及有关我们正在进行的 MP 改进和优化的新闻。 没了
2022/1/6官方第一个周报:版本计划 官方: 从现在开始,其中一个团队将专门专注于 NPC 开发。(43版本推出) 然而,许多情况发生了变化,经过多次思考,我们决定这不是最好的方法。首先,很明显,人类 NPC 长期以来一直是最受欢迎的功能,但仍然出色,并且是那些认为游戏仍然不完整的人的大部分沮丧和不良情绪的来源。 不仅如此,还有一些更自私的原因,一个对狩猎和宠物不满意的重要原因是它们仍然是 NPC,并且必然会利用我们多年来一直在研究的所有技术。 我们有如此令人惊叹且才华横溢的模组制作者,我们很清楚,一旦我们在他们掌握中发布这项技术,我们最终会看到极其强大的 NPC 模组出现,大量使用我们的 NPC 技术,然后我们才能享受看到我们自己的 NPC 付出的努力得到了回报。 可能是最初的构建仍然包含狩猎和野生动物,它们毕竟是NPC。它们可能会进入后续版本或稍后在不稳定的测试版周期中,由于我们将稍后讨论的原因尚不清楚。但下一件大事将是 NPC,我们将有一个专门的团队朝着这个目标前进。 但是,从技术上讲,NPC 仍将是 build 43。这是因为我们将在 NPC 工作完成之前专门运行第二个开发团队,开发速度更快、风险更低但仍然非常酷的内容补丁,然后在 NPC 工作完成之前交替进行其他 NPC 补丁以保持内容训练的进行。 看看我们制作的这个精美的图形!现在我们已经膨胀了一点,我们需要在我们的 Thursdoids 中添加一些精美的图形图表! 42版本: 41 版本上还有很多改进和修复工作要做,主要是针对 MP 团队,但也有一些在线和单人游戏中的错误修复问题。 1) 平衡许多现有机制,特别是在特性、专业、技能和其他游戏领域自引入以来的多年发展中被忽视或遭受一些退化方面。平衡特征和职业、医疗系统以及其他本质上归结为调整数字以使更多构建可行或关闭角色创建中的“免费积分”漏洞的东西。战利品平衡和任何其他容易平衡但有助于改善游戏的东西也适合这里。 2)开始大幅扩展游戏的“科技树”,以提供更丰富的游戏终局体验。虽然在 NPC 存在之前,其中一些对单人游戏的影响可能略小(尽管我们确信仍会增加很多潜力),但它会显着改善 MP 体验,因为服务器的擦除压力或战利品重生的压力较小,为玩家和社区提供创造更多目前只能通过抢劫获得的物品的能力。 虽然我们可能不会在我们的第一个构建中达到这个位置,但我们的最终目标是提供显着额外的制作潜力,让玩家能够有效地创建一个后启示录 nu 中世纪社区,为游戏中的任何可掠夺物品提供合理的替代品从逻辑上讲,使用正确的技能和资源是合理的,因此玩家不会感到有压力反复重新开始早期游戏以从游戏中获得长期乐趣。想成为制作衣服并将其出售给邻近定居点的人吗?建造砖墙并创建类似于实际房屋的东西?甚至可以建造一个风车?谁知道。 这些都是我们可以在这里做的事情的例子,可能不会全部出现在 Build 42 中,但希望我们的预期方向是明确的。最终建立到亚历山大 / 山顶 / 王国风格的社区可以在启示录多年后形成的地步,给予更多的动力继续在现有世界上玩和建设,而不是故意重玩早期游戏,因为没有真正的后期游戏。 所有这一切都将是一个时间沉淀,需要集体努力,对于那些喜欢在末日初期反复死去的人来说,这不是强制性的,但希望能够实现更高水平的社区建设,并促进贸易以及可能来自一个世界的多年故事和丰富的历史,无论是 NPC 人口还是 MP 服务器,跨越众多玩家的生活(因此它仍然可以是你如何死亡的故事)。 这些专业和扩展的科技树将受到严格限制并需要专业化,通常在更复杂的制作路径需要前启示录技能的情况下,虽然有可能,但在没有指定角色的情况下在启示录之后很难达到高水平. 我们很久以前就“削弱”了一个金属加工系统,该系统由于一些随机幸存者在世界末日中制作勺子和武士刀的不可信而被添加到游戏中,但是我们将再次扩展它以包括通过足够的掌握和足够的合理性获得的更好的物品随着角色的建立。 我们将通过书籍、杂志或 VHS 增加可在世界范围内解锁的食谱数量,并尝试准确地模拟更高级和多层次的手工艺职业,以使幸存者社区蓬勃发展并为玩家提供更多样的活动喜欢呆在安全屋里的人。 最后,最重要的是,我们将引入“制作表面”的概念,以进一步限制可以使用某些制作配方的位置。一些更复杂的食谱将需要特定的桌子或设备,有些只需要一张桌子或任何类型的表面,而另一些则可以在没有表面的情况下在您的手中进行。 这将为制作增加一个额外的层次,因为制作一个适合制作更复杂的多阶段食谱的地方,并有可能升级您的制作站和设备,这将比站在现场并能够制作更充实的体验翻炒。 我们还想在游戏中注入许多不同的其他东西——例如,我们目前正在研究坐着/躺着的角色,并且还想扩展游戏内事件并将它们与地图联系起来。在某些时候,我们还需要做一些工作来改进枪支和 PvP。尚不清楚何时会开始出现较小的功能,因此随着时间的推移,将在博客中报告它们。 43版本: 与平衡和制作更新同时进行的工作,以及在我们未来的博客中讨论和展示的,将是 NPC 的第一个版本。我们仍在决定在第一个 NPC 构建中应该、可以和将出现什么。它可能包括玩家可以与之分组的自主 NPC,它可能主要包括重新引入故事模式,它可能有 NPC 动物,或者可能稍后出现。 我们真的需要看看我们拥有什么,在合理的时间内交付什么是可行的,以及我们可以作为第一个版本发布什么,而不是让那些已经等了很多年的人失望了。有很多板块要旋转,做出的决定需要比我们在 B41 开发过程中需要更多的脑力,所以我们将花更多的时间来讨论什么才能使第一次构建最令人满意和易于管理,并检查我们拥有的库存。 我们有很多 NPC 代码,很多很酷的系统,从 Rimworld 风格的优先级和工作系统、个性系统、程序故事事件系统、战斗系统、自主生存行为、高级群体行为系统、车辆驾驶系统等等多点。虽然没有什么能被描述为 100% 完成,但绝大多数的艰苦工作已经完成,功能强大并且非常酷。 但是 B41 占用了我们大量的时间和资源,并且还将 PZ 中的一些元素与我们的 NPC 使用的东西不同,因此需要一些时间将它们重新引入最新版本并制作 MP兼容的。当我们这样做时,我们将分阶段将内容转移到发布,而不是尝试让所有功能正常运行并立即发布。 一个很好的类比是我们有两个房间,一个房间满是我们花了多年时间制作的极其酷炫和复杂的电路板和电线的天花板,一个房间是空的。 试图在第一个房间里整理和组装所有东西将是一场噩梦。因此,我们将开始将位移动到一个新房间,设置它们,将它们连接在一起,然后用它们制作一些很酷的东西来发布。发布后,我们将继续引入更多部件并附加它们,依此类推,可能会进行 2 或 3 个构建,直到第一个房间空了并且我们对 NPC 的愿景完成。这并不意味着这就是我们所拥有的全部,远非如此,只是将整个挤满的房间整理出来会花费太长时间,我们希望最终开始尽快推出 NPC 内容。 我们也有一些重大计划在某个时候重做枪支机制,以提供更扎实的枪战体验,这将使枪支不仅使用起来更有趣,需要更多的玩家技能元素,而且使 PVP 遭遇更有趣那些喜欢这种事情的人,因为我们的 PVP 组件仍然是我们多人游戏体验中比较缺乏的元素之一。但是现在我们没有承诺这将在发布时间表中的哪个方面。 移动东西的过程需要一些时间,所以我们可能会安静几个星期四,直到我们开始在当前构建中移动东西。不过,我们会尽快讨论正在进行的 NPC 开发,以及同时进行的制作和平衡补丁,直到它们下降。激动人心的时刻! 然而,不可否认的是,如果一个重要的新功能还没有准备好,那么在我们的 DNA 中就不会将它生的推出门外。我们有信心这对 PZ 来说将是伟大的一年,并认为我们可以保持内容管道的畅通,但也不会放弃我们在“乌龟与兔子”比赛中作为乌龟的惯常地位,现在看来为游戏和社区支付红利。 没了
2021/12/10官方更新联机报告 目标是在 12 月发布多人游戏 现阶段为联机测试版本,包含: 16人的多人游戏,专用服务器和合作游戏 巨大的地图扩展,包括路易斯维尔到西点和山谷站的北部。 游戏中的地图系统。 搜索模式和觅食系统。 本次联机版本并不是一个完整的IWBUMS版本,还是会有小规模的问题。 这也会给mod作者一个机会来适应新的版本。 虽然官方已经做了很大的努力来使这个版本尽可能的稳定,并且相信大多数玩家能够玩得开心,但内部测试团队(其中许多是志愿者)能做的只有这么多。 毫无疑问,会有一些问题,可能会导致玩家不公平的死亡或丢失角色或他们的物品。 如果你对此感到不舒服,觉得你会为此生气,并且会在友好的错误报告之外给我们写严厉的信件,我们强烈建议你等到1月份,届时大多数这些问题应该已经解决,并且正式的IWBUMS测试将开始。 然而,我们知道每个人都在耐心等待延迟六个月后的MP发布,而且我们感到满意的是,构建的质量足以让那些一直在等待的人能够与对方进行有趣的游戏,同时我们能够收集到关于哪些仍然需要修复的重要bug报告,而这是很难从一个小型内部测试团队内部获得的。只要理解这是一个选择的公开测试。 不建议使用公共服务器。为了获得最佳体验,强烈建议使用白名单和合作服务器。可能会有一些漏洞和黑客漏洞,这些漏洞可能会使公共服务器成为一个噩梦般的恼人的地方。我们将在未来的版本中寻求解决这些问题。 该版本将被硬锁定为最多16名玩家。虽然没有达到我们的目标32人,但从我们的内部测试来看,我们觉得服务器将能够处理这个问题,而不会有太大的压力,同时我们会提高更多玩家的稳定性。我们的目标也比32人要高得多。 在MP服务器上,玩家也有可能需要减少僵尸数量,他们在特定沙盒设置下的数量往往超过单人设置,原因我们还不清楚。作为一个经验法则,你应该比你通常喜欢的设置低一个等级。 如果你在你的机器上运行过B40合作游戏,可能需要删除你的旧服务器保存,以便能够在B41中托管。删除%UserProfile%\zomboid\saves\multiplayer\中的一切。 另外,如果人们在连接服务器时遇到困难,请尝试在游戏的steam属性中验证你的本地文件。因为steam有时候很烂,会留下旧版本的文件,这将导致与服务器的不匹配。 我们要求任何将此版本的消息分享给别人的人,请将他们转发到这篇博文,以便我们能够正确地了解此版本的背景和可能出现的任何潜在问题。任何流媒体或视频的建设,请明确指出,这是一个公共选择的测试,而不是一个完整的IWBUMS测试版本。 我们希望你们都有乐趣 有一些快乐的假期和一个快乐的新年!
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