吧务
level 13
游戏抄手
楼主

下周更新41.7341.73
因此,对于那些还没有涉足不稳定的人来说,这里有几个值得期待的亮点。
可以选择在地图上看到来自你的安全屋/派别的其他玩家。
很多额外的安全和反作弊的MP
对食谱进行了大量的改进,新的食品,改进的容器,扩大的食谱。
改进了错误报告,用于诊断mod错误或冲突。
大量的地图抛光,错误修复,改进。
改进了MP管理工具。
大约十亿个错误修复????(夸张)

音乐修整计划更多环境反馈音效
B42制作工艺
我们从首席工艺师Turbo那里得到了几张性感的流程图,详细介绍了一些新的末世职业,读者可以通过这些流程图来了解B42中的内容。我们打算把这些东西留到你能在游戏中看到的时候再看,但先看一下也无妨。
正如几周前的液体系统所显示的那样,工艺方面的实际代码工作仍然是基础性的。获取并扩展系统,以满足用于新工艺的不同成分,并使它们可扩展和更深入,为物品添加新的属性和新的系统,使它们能够跟踪更多的细节,而不仅仅是 "条件",还有质量和其他参数,这将影响它们如何被使用以及使用的结果是什么。
允许在生成物品时有更多的细微差别,例如,便利店里的啤酒瓶可能是满的,而房子里的瓶子可能是半空的,空的,甚至完全含有另一种液体。一般来说,物品会有更细微的条件和品质,手工制作系统能够在附近的手工制作站操作,这将影响到结果,也影响到玩家可以获得的配方。
还允许多块 "机器 "作为单个物体运行,并允许瓷砖连接以相互合作。
在已经设计好的树木被实施之前,有大量的基础性工作需要到位,而且进展良好,但仍有更多的工作要做,这限制了目前在视频中可以展示的内容。
目前,我们有大约10个后启示录职业,每个职业都有自己的工艺树,各种可升级的多瓦片工作站,每个职业都有许多产品,通常包括其他职业的原料,或者可以提供给其他职业。
这张图片并不是为了剧透而展开的,只是为了让大家了解目前的工艺设计有多深入--这些树只是全貌的一部分,我们还远远没有完成它。
这些是早期设计,很可能是不完整的,而且我们仍然需要平衡并从游戏测试中找出“
正确的
细节水平”,因为我们希望制作是深入的、合作的,而不是拖长的而且太难玩了

(不要问图这么模糊,周报的就这样模糊)如果我们看一下,例如石匠职业,你就会发现我们对新工艺的详细程度。(请注意,这些都是早期的设计,很可能是不完整的,而且我们仍然需要平衡,并从游戏测试中找出 "正确的细节水平",因为我们希望手工制作是深入的、合作的,但又不至于太冗长、太磨人而不愉快。)
下面是对石匠职业的概述:

如前所述,制作的目标是能够制作出任何对具有这些技能的角色来说实际上可行的东西,让我们比以前更深入地参与“重建社会”,因为为了给那些在第一周内不会尖叫而死的人提供更好的长期 MP(和 NPC 的 SP)体验。玩家将不会建造计算机或核反应堆,而是任何更原始的中世纪技术,我们希望成为一种选择。应该可以在只有荒野和自然资源的空白地图上生成,并拥有一个引人入胜的手工艺和社区建设游戏,而将城镇、城市和僵尸加入其中只会让这变得更有趣。
这是另一个例子,弓箭手:

如您所见,目标是每个职业都足够参与,有足够的多样性,并且与其他职业有足够的互动,使其成为玩家可以在社区中专注的有趣体验。我们需要在“参与”和“不要太拖拉”之间找到正确的平衡,并且还需要为 SP 玩家提供能够使用沙盒的机制,让他们能够在 NPC 之前独自涉足职业,而不会碰壁专业化限制意味着他们无法在创建任何项目所需的所有专业中发挥作用。并且也不要让制作物品的过程如此冗长以至于阻止玩家参与。我们将在开始实施时更详细地介绍这些职业,并且我们对游戏中的设计更加确定。
这是一个很难找到的平衡点,一旦这些食谱和制作树进入游戏,一旦系统到位,我们就会知道更多,一旦这些进入社区,我们可以获得进一步的反馈来平衡满意度vs 磨平衡他们的深度
未来的联机工作
与多人游戏团队联系后,他们一直在对 MP 代码库进行大规模重构,以将玩家库存移至服务器。这几乎可以消除所有库存作弊行为。
此外,他们一直在努力将角色创建也转移到服务器上,这将禁止客户端在角色添加到服务器数据库之前用角色库存、技能和特权作弊。
我们还将研究一种真正的反作弊解决方案,该解决方案应能显着减少作弊者的出现。虽然反作弊可以被绕过并且它不太可能摆脱任何作弊,因为我们不是一个有竞争力的 FPS,我们希望不会有足够的市场出售作弊作弊开发者愿意战斗在所需的军备竞赛中,它将把作弊的发展推到大多数休闲作弊者的技能水平之上。
MP 团队还一直在对 MP 中的车辆同步进行进一步改进,改善碰撞并避免车辆相互碰撞
