吧务
level 13
游戏抄手
楼主

火焰系统已经可以安全进入内部测试版本测试火焰的控制火势蔓延、大小和持续时间,随后再测试优化火焰效果
联机
目前正在将玩家库存操作从客户端转移到服务器上以便减少服务器卡顿同步问题
钓鱼系统
提供各种飞溅、气泡和水流迹象,这些可以表明鱼的存在,也可以暗示潜伏在水下的东西的大小
漏洞修复、食谱更改和系统改进项目之外,他还一直在确定我们将添加到游戏中的鱼的种类,以及它们是否会在河流或湖泊中找到 (游泳池:靠)
很多鱼:鲈鱼,大嘴鲈鱼、小嘴鲈鱼、白色鲈鱼、斑点鲈鱼和条纹鲈鱼
全新的制作系统(还在测试优化中)
其中锻造(奶奶的,你TM终于出来了)









各种可以用作工艺站的物体:铁匠炉、裁缝台、制箭厂、酿造台、窑炉等它们有不同的持续时间模式——在现实世界中以秒为单位,以游戏分钟为单位,或者可以在后台长时间被动运行。
他们可能不需要玩家在场。例如,当您跑去做其他事情时,熔化过程可能会在工艺站上运行。
除了物品,它们还可以输入(并产生)流体和游戏中不同的“能量”——电能、热能、动能或蒸汽。
当处于活动状态时,正在进行的蓝图制作可以存储其输入/输出,并且可能具有用于它们的存储容量。例如,需要水作为输入的很可能有一个用于水的内部存储缓冲区。
蓝图的处理方式与配方非常相似,默认情况下使用输入来创建输出。但是,对于某些蓝图事件(如 OnStart、OnUpdate、OnFinish、OnCancel),可以通过自定义 lua 代码补充或覆盖默认行为。这类似于 OnCreate 等普通配方事件。
使用这个自定义的 lua 代码可以做一些有趣的事情——比如一个烤肉架的蓝图,它有几个肉类输入槽。蓝图可以设置为被动运行,因此不需要玩家手动启动它。
然后 OnUpdate 事件触发一个 lua 函数,该函数检查肉类烘干架是否位于外部空间,如果是这样,我们就可以通过基于当时的温度和云强度/阳光。因此,当将肉类物品放入其中一个 UI 槽中时,它会开始被动地烘干肉类。
蓝图的另一个特点是它们的 UI 可以编写脚本。可以有一些不同 UI 布局的简单(奇怪)测试示例。然而,它们可能被编写成具有任何所需外观的脚本——使用任何游戏现有的 UI 元素,或者实际上是修改过的 UI 元素。
动物系统
(一直在重构和简化我的动物行为和元代码)
为你的动物勾勒出的围场(只要它们乱跑),游戏将允许你在其中进行所有各种主要活动动物饲养任务。
牛和羊现在可以识别屋顶区域并在下大雨时待在屋顶下,我一直在努力让羊在大部分时间里更多地成群活动,而且小动物会更正确地跟随它们的母亲。您现在还可以将食物直接丢在地上供他们食用,或者放在喂食容器中——这样食物就不会那么快变质。
其他许多事情(护发、急救、丢包、新的紧急广播系统噪音)之外,声音团队还开始制作动物的声音。
比如现在能听到牛的蹄步声音
没了
