纸盒勇者 纸盒勇者
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星空表现不如预期,说明了游戏产业界一个可怕的潜规则 快消品不能当艺术品来做,不能当大工程来做,不能集结业内梦想家大张旗鼓堆工时来做。 星空为什么不如预期?因为这游戏的核心竞争力是“开放世界的自由探索”,这是个十年前的流行,注意是流行,不是经得起时间考验的经典。b社大张旗鼓的做一款追逐流行的作品,做出来了流行刚好退潮,玩家普遍对大而空的开放世界失去兴趣,做得再精致也得不到多少正面反馈。 要想做大型游戏,现在看来有三条可行路线: 一是快进快出,集结大量廉价应届生工业化流水线迅速砸一款平均线之上的作品,也就是俗称的卷死对手,赚到钱之后要么不停的用收费dlc收割,要么迅速转下一款。整个手游市场就是这么运作的,育碧的年货信条则是pc圈最先领悟这一层的先驱。 二是赌命创新,把赌注全部下给市面上还没流行的玩法,然后不惜代价围绕新玩法打造全新游戏,没有流行也要创造流行。早年的任天堂暴雪最擅长玩这个,一波流强行创造新分支,不过这么做把自己玩死的小公司更多。 三是回归经典,拿现代资源砸在已经流行了几十年但现在没什么新作的老牌赛道。比如说拳头的瓦罗兰特,比如说最近风光无限的bg3,核心都是二三十年的老游戏,因为是经典玩法所以做的时间长点也不怕玩家失去兴趣。 b社偏偏要走第四条路,慢工出细活追逐一个正在冷却的热点。然而这条路是对“业内人士”最友好的,追逐热点可以拉来大投资,大制作可以提升资深业内员工的收入,相比压榨新人的快进快出和不成功就破产的创新,简直不要太舒服。 任何一个行业兴旺之后,老员工都会成为绊脚石,电影行业已经证明了这一点,游戏行业也开始了这一进程。
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