刚大木のsky 刚大木のsky
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想对哪些疑问为啥FF16不用夜光引擎的玩家说,开发组也不傻 几个关于游戏引擎的冷知识: 1,一款引擎的选择,一半取决于渲染效率和效果,一半取决于易用性,为啥CryEngine现在半死不火,就是因为TM的根本没人能上手。为啥UE和Unity系引擎能铺开使用,就是因为其使用人数众多,社区广,文档足,教程多。 2,看一款引擎的能力和适用情况如何,不要去看厂商的引擎宣传视频(所有引擎的宣传视频都是牛逼哄哄的),要去看这款引擎所产出的代表作品,看其第三方开发人员如何评价其开发难度,这才是最能反映真实情况的。 3,仅仅是提升一个引擎的画质上限,没有大家想的那么难,没有太多所谓引擎限制了画质上限的说法,只要计算资源充足,我硬怼PBR shader和全局光都能把画质堆上去,毕竟大部分图形算法都是公开的。真正难的,是如果在画质上去的同时,做好优化,怎么用黑科技的优化trick来把计算资源降低到一个较低的高度。 ========== 所以,其实有几点结论是可以显而易见的 1,为啥FF16不用夜光引擎……如果真的如大家所想的那样,夜光效果远超现在,又酷又好用,人家第三开发部是一个公司里的,难道比不外人了解,不比外人想用么……其实最大的可能还是,SE社内还是发现夜光引擎有一些难以名状的问题(可能是易用性方面的),只敢让夜光工作室来预研,不敢把鸡蛋放在一个篮子里。 2,其实这个从代表作上就能发现端倪,现在夜光引擎大部分出的作品视频都还是一些引擎宣传视频,唯一的代表作仅仅是FF15,然而即使是FF15,在开发周期中也有着诸多对于引擎使用便捷性的抱怨,最终FF15的成品质量(PS4版本)也并未让我看到这个自研引擎在全局光以及远景渲染等方面的优势,对于整个引擎的评价,其实是有点……值得商榷的。 3,相比之下,我倒觉得你们如果去问问,为啥FF16不用UE4,反倒算是一个合理的问题,其实我也想问哈哈哈。 4,不用太过于担心FF16最终画质会不如FF15或者FF7RE,因为PS5的计算资源数倍于PS4,第三开发部能力再差,水晶工具再弱,凭着这个计算资源,都能把画质硬怼上去。(当然,暴力硬堆不可取,即使胜过了15和7RE也不啥值得骄傲的事情,而是应该做到的本分)不过你要问我FF16的画质能不能达到次世代旗舰水平?额……这……可能有点悬。
实话实说,总觉得太刀新加的居合技能设计思路有点迷 首先来说下,我总结的居合技能形式吧(如有错误,还请指正) 1 在任意连招后,可进入居合纳刀状态 2 纳刀状态下有两个派生,分别是居合拔刀,还有居合气刃 3 无论那种派生,其释放方法都分为两种,普通人释放,以及类GP释放(也就是“叮”的一声) 普通释放,没什么好说的,就是变相给太刀加了个气刃buff技以及小登龙。 但居合的类GP释放,其设计思路却让我颇为迷茫 其中最主要的问题,就是居合类GP释放时候,只有霸体却没有无敌,怪物的伤害人物得照单全收的情况(至于有没有减伤,有待进一步验证) 当然,如果严谨地说的话,居合的GP释放似乎还是有无敌帧的,但这个无敌帧似乎十分玄学,持续时间也十分短,在我自己操作,甚至看其他大佬的视频之时,基本上大家都不能保证自己每次必定百分百都能压出居合的GP无敌帧,简直属于可遇不可求的情况。 (实话实说,在实战中对付移动目标,别说无敌帧了,单纯想成功放出居合的霸体GP攻击,都是一件比较严苛的事情) 用一个鬼泣的例子来说,就是居合的GP释放属于尼禄的一红,不容易练,但是练久了还是有希望掌握的。 而居合GP释放同时触发无敌帧,简直就是尼禄的三红,即使是大佛也不敢保证自己次次三红吧…… 因此,在大多数时候,居合后续派生想追求GP释放的话,简直是七伤拳 伤敌亦伤自身,拿脸硬吃伤害 已经不是高风险的问题了,而是几乎百分百的风险了(无论成功失败,你都得受伤害;而只有成功了,你才能对对方造成伤害) 这样的技能设计,暂且不论本身带来的伤害回报,单纯从战斗节奏和观赏性上来说,感觉也属于不太优雅的设计啊? 自己打的时候很吃瘪,结果去看B站看大佛们的视频,一个一个用居合的,即使成功地“叮”了出来,还是只能用脸硬吃伤害……给玩家的战斗体验实在是,太糟糕,太不优雅,太没成就感了 所以,这次beta对于太刀的很多修改,我倒是无所谓 例如什么见切时间变短啊,作为当年MHW的第一批玩家,我对此倒是颇为适应,反正只要熟悉了,就还是可以优雅地耍出来 但是这个居合GP……额……怎么说呢……实在让人没啥释放的欲望
无论性能如何,为了可扩展性,初版PS5机器选择加上光追是正确的 算是半个开发者吧,虽然不是console这个平台上的 想从开发者的角度来说说,今天看到PS5配置爆料的一个点:PS5支持光追 有些朋友看到这里可能会笑道,就主机这个价格量级的配置,怎么可能能支持成熟的光追架构GPU 是的,对于这点,我倒也持有相同态度,初版PS5的光追性能一定很烂,甚至只是一个甜品功能 然而,即使性能再差,我也十分支持在PS5上添加光追功能,原因无他,就是一个词:未来的可扩展性 =============== 正如PS4 PRO相比于PS4,在本世代内进行升级一样 在可见的未来,我们有理由推测PS5在发售后一段时间很有可能会推出升级版PS5(我们暂且称为PS5 Pro吧) PS5 Pro相比于PS5,可以是性能的巨大飞跃。然而,无论性能如何飞跃,对于同一时代主机而言,架构本身是很难改变的。 也就是说,如果PS5不上光追,PS5 Pro想要想要上光追,其实是一件很冒险的事情(涉及到市场舆论的接受度,以及开发者的二次开发难度等)。但如果PS5 Pro不上光追,这本身也是一件很冒险的事情(光追有希望在下个时代真正地在实时领域成熟地商用化) 因此,一个比较好的方案是,先在初版PS5处留下光追接口,方便开发者进行理论层面的开发,即使运行起来效果一般也不要紧。然后在PS5 Pro的时期,对原有光追计算模块的性能进行大升级,这样在开发者几乎不需要对原有游戏进行二次开发的基础上,就能对之前游戏的光追性能进行大幅度提升,真正显示出光追的实力。
其实大家所诟病的情绪渲染问题,不完全是编剧的锅,而是关卡设置 昨天也把古三打通关了,看到一些吧友对于剧情的评论 就我个人来说,我很吃古三的剧情,不过不可否认的是,古三的情绪渲染和情绪铺垫上确实有一点点小问题,导致大家在游戏过程中会感觉在某些地方情绪推不上去,总是缺一些高潮点,有些地方有点闷有点平。 于是,大家便开始定位问题根源所在。 有些吧友觉得,主要是编剧的锅。 诚然,这次古三采用了和传统国产三剑RPG不太一样的剧情风格(以往的三剑RPG都是少年闯天下,而古三则是社会人闯天下),本身又走的是克制收敛成熟的路线。编剧人文团队在第一次把握类似风格作品的时候,无法借鉴以往成熟的情绪推进范式,而是需要自己去探一条新路。在这种情况下,出现了一些问题,有点遗憾,却也可以理解。 不过,我今天这个帖子的主题,并不是为了为编剧团辩白太多,而是想说古三其实很多地方的情绪 渲染问题,是由于关卡设置不当所造成的。 相比于剧情风格的转变,古三这一次最大的转变,其实是gameplay架构的转变。从以往的“跑图-打怪-播片”模式,变成了现在的gameplay中加入剧情演绎。同时,为了对以往古剑系列备受诟病的“长播片”问题进行回应,烛龙这次其实把很多的剧情都分配在了gameplay实际游玩过程中,希望玩家把更多时间放在玩上,而不是站桩看片上。 当然,这个关卡设计上的改变思路本身并没有问题,这也算是和主流国际作品接轨的第一步。 而且诚然,在一些地方,也取得了不错的效果。例如魔入侵鄢陵时候的贺冲倒计时等。 不过,由于缺乏经验,制作组确实也在一些地方没有把握好gameplay和播片的平衡,导致了有时候播片太少,gameplay期间本身所能承载的剧情表现能力也有限,gameplay本身关卡流程太长,导致某段gameplay期间玩家打的又累又闷 总结一下,有些玩家觉得情绪渲染不太好的原因,是因为有些地方强行gameplay的现象太过严重,质量又一般,反而冲淡了这一段的播片剧情表现力。 当然嘛,挑毛病挑到这份上,对烛龙也是too much了,我个人也是蛮乐观的~毕竟古三已经踏出这难得的第一步,并且还踏得不错~一味要求一口吃成胖子也不现实,找到不足的根源所在,下一作针对性地修改就好~重要的是,一代一代进行传承,稳稳当当地接力下去,前人的经验总会在后续作品中进行闪耀
【长目生枝】三赌激活码,男二就是宣二中出现的石碑本体 咳咳,那个,在组里讨论之后,我还是决定在发类似推理贴之前,先挂一下我们攻略组的名头 来为组里赚点人气和关注度,来告诉大家:我们还可以继续长目生枝 放一下前两个长目生枝攻略组冠名赞助的,赌古三激活码的预测帖子,欢迎参与 https://tieba.baidu.com/p/5939495987 https://tieba.baidu.com/p/5939397405 ==================== 言归正传,让我来开始我们的第三个推论:宣四结尾出现的男二,就是宣二最后出现的石碑本体 (对,就是下面这两个家伙)下面开始陈述理由: 第一,如果细心去观察的话,可以发现古三迄今为止发过的四个宣传视频中,只有宣动二和宣动四有片尾彩蛋(一个石碑,一个男二),而且这两个彩蛋中所响起的背景音乐也是一致的,很难让人相信这仅仅是巧合。 第二,让我们来问一个问题,宣二最后为何要出现石碑?将它作为彩蛋的意义是什么?从宣传角度上说,在宣二的最后放一个石碑毫无意义,根本无法吸引人眼球。从爆料角度上说,这段石碑的台词完全无法和之前的任何信息联动起来,信息量不足。经过考虑,我们的答案是:宣二的石碑,是古三staff玩的小把戏,隐喻了男二的登场。 让我们回想一下,宣二本身的意义,就是一个主角团登场宣传动画。而这个宣动最后的石碑,必然有其特殊的深意,如果放在最后的话,正好展现了一个特殊的意象:你们看,古三的四个主角,其实在宣二中已经全部登场了哦~ 如果前面两个理由还无法说服你们的话,这第三点理由,将会是一个最大的硬货,那就是…… 在官方9月26号,发布的古三上市日期预告新闻通稿中 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgjqt3.wangyuan.com%2F2018%2F09%2F26%2F000026.shtml&urlrefer=1ab416111b08b76f0c5c24b53eb86ac4,在介绍古三的参与CV时,出现了这么一段话:注意看这句话:“在夏磊、三木、龟娘、冯骏骅、赵路、沈达威、吴磊等优秀配音老师的演绎下” 夏磊(导演),三木,龟娘,冯姐,赵路 玄戈,北洛,岑缨,云无月,石碑(男二) 从番位上看,赵路献声的石碑,就是妥妥的男二无疑 以上。
说实话,错过了国庆档期,我更推荐古三去赶圣诞档 如果可以的话,我个人非常不推荐十月中下旬,以及明年寒假档这两个档期 说穿了,就是因为这两个档期处于国外大作井喷爆炸期 整个十月:荒野大镖客2,使命召唤黑色行动4,刺客信条奥德赛,极限竞速地平线4 明年寒假档:王国之心3,圣歌,皇牌空战7,生化2重制版 特别是十月 外有荒野大镖客2估计收割一大波人头,古三作为国产单机的代表之一难免会被作对比,而对比结果难免惨烈。内有河洛群侠传相互竞争,玩家精力是有限的,两者靠的太接近了难免会对销量和口碑形成一定侵占和打击。(说实话,我蛮佩服河洛敢在荒野大镖客2附近时间发售的……) 同时,媒体的精力也是有限的,如果古三发售阶段正好出在大作井喷期的话,媒体们放到古三身上的精力也会减弱不少,营销推广难度也恐成倍增加 ============= 相比之下,年底的12月圣诞档算是国外大作的一个空窗期 国产单机市场也会因为10月的河洛,被炒热不少 烛龙也可以有更多时间来打磨古三游戏本身的表现 综合来看,我是比较中意这个档期的 (Note:当然,我也只是站在一个业余的角度进行评估,也许网元和烛龙的营销团队对于市场能有更加专业的见解吧~所以其实说了这么多话也不一定有啥用,权当发出来聊一聊咯~)
说说神舞这个奇怪的抗锯齿算法,导致画面模糊的问题 那个……神舞自从上市之后,最近也出了几轮补丁,修正了游戏里的一些不人性化之处。 不过有一个问题,至今没有得到修正,那就是……不知道有没有人和我一样,对神舞这个抗锯齿颇有不满。 下面是问题描述: 抗锯齿开到高之后,整个人物画面表现显得有点肉,有点糊,就像照相机没对上焦一样。如下图所示:我一开始还以为是分辨率太低了被强行拉伸导致的问题,后来发现把抗锯齿调低了之后发现不对啊,抗锯齿变为低了以后,人物贴图反而就没那么模糊了,帧数上也没什么大的区别,唯一的问题是头发毛躁了。所以总的来说,就像下面两组图所展示的一样,神舞的高抗锯齿和低抗锯齿的区别就是: 高抗锯齿就是头发顺滑了,但是身上其他地方也糊了 低抗锯齿就是头发毛躁了,但是身上你其他地方清晰了 ============================= 低抗锯齿下神舞的人物界面高抗锯齿下神舞的人物界面(整个人物就好像没对上焦距,或者说像蒙上一层毛玻璃一样)低抗锯齿下人物过场高抗锯齿下人物过场从某种程度上来说,神舞这抗锯齿算法,还不如不抗呢…… 而且不知道是不是我设置的问题,就算我把游戏内抗锯齿全关了,改用外部强开N卡自带抗锯齿效果,最终出来的效果还是不尽如人意(和低抗锯齿效果差不多,还是头发毛躁)。
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