刚大木のsky
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话说这chaos难度的小怪数值是什么情况,是我打开方式不对么…… 一周目通关,顺手试试chaos,进的第一关混沌神殿 结果发现……就连最基础的小怪,我打上去,break槽的削减都犹如刮痧,反倒是我被摸一下瞬间红血 整个人都不好了 --- 所以chaos的正确打法是?顶着刮痧硬打? 还是得类似传统FF的找弱点打break槽,每个怪打之前都要上好对应的属性,再去打?
古三,永远的国产单机五五开代言人 每次有新的国产游戏出来,总有一些非常“理性客观”的朋友: “xx战斗有很多问题,不过古三问题也挺多的,总体和古三五五开吧” “xx整个游戏玩下来,体验一般,不过古三也不太行,所以总体和古三五五开吧” …… 古三:好的,可以五五开,都可以五五开,老五五开了 === 属实是国产单机卡卡罗特,过了多少年,被拎出来的都是你,和谁都是五五开
所以说,要做出一个及格的ACTION战斗系统,其实远比大家想的复杂 之前看到某些吧友,对于即时战斗系统的理解,还停留在美术的阶段: 只要人物在场上piapiapia地狂甩技能,技能和动作足够酷炫,够帅,就是合格的了 …… 在玩了仙七之后,想必大家都能或多或少地get到了 即时战斗,特别是含有ACTION要素的即时战斗,其中门道是很多的 ------ 底层的基础: 卡肉 镜头的拉伸与震屏 人物的自动锁敌(避免打空气) 打击帧的配置,与前摇后摇的时长 打击帧过程中的转向问题 受击反馈和击飞曲线 各种霸体和无敌帧的设计 ------ 顶层的战斗设计: 角色能力设计与资源槽,循环是否合理,操作是否有趣 怪物设计,是否能match上角色设计,是的角色的能力可以正好成为怪物特点的solution
【仙七试玩】一个简单的review 整体玩下来,感觉可以给个7分左右。可能我比较严格,说不上非常惊艳,但也算是达到我基本认可值的一次试玩了。 给些面子,先说说优点吧: 1,动作本身设计,以及不同动画切换时候的融合都很舒服,特别是战斗中不同方向的闪避居然还做了不同的动作,而且还发现甚至连空中战斗动作都做了,不错不错 2,场景美术相当不错,顺路可以夸的还是特效美术以及过场动画设计,这几项可以说是审美相当在线的。 3,镜头出奇地顺滑,普通状态,疾跑,战斗,自动跟随状态下的镜头切换也很自然,还可以。 4,战斗系统虽然需要打磨的地方很多,但是整体的可玩性其实可以给一个及格分,特效是攻击打中怪物之后的画面反馈打击感还是不错的 5,优化还是及格的,我的配置i5 6500+1066显卡+16G内存,1080p特效全开,目测帧数在30~60帧浮动,甚至很多时候都是接近60帧水平。 二楼开始,重点说说不足吧,毕竟是开发中的游戏,说不足才有意义
想对哪些疑问为啥FF16不用夜光引擎的玩家说,开发组也不傻 几个关于游戏引擎的冷知识: 1,一款引擎的选择,一半取决于渲染效率和效果,一半取决于易用性,为啥CryEngine现在半死不火,就是因为TM的根本没人能上手。为啥UE和Unity系引擎能铺开使用,就是因为其使用人数众多,社区广,文档足,教程多。 2,看一款引擎的能力和适用情况如何,不要去看厂商的引擎宣传视频(所有引擎的宣传视频都是牛逼哄哄的),要去看这款引擎所产出的代表作品,看其第三方开发人员如何评价其开发难度,这才是最能反映真实情况的。 3,仅仅是提升一个引擎的画质上限,没有大家想的那么难,没有太多所谓引擎限制了画质上限的说法,只要计算资源充足,我硬怼PBR shader和全局光都能把画质堆上去,毕竟大部分图形算法都是公开的。真正难的,是如果在画质上去的同时,做好优化,怎么用黑科技的优化trick来把计算资源降低到一个较低的高度。 ========== 所以,其实有几点结论是可以显而易见的 1,为啥FF16不用夜光引擎……如果真的如大家所想的那样,夜光效果远超现在,又酷又好用,人家第三开发部是一个公司里的,难道比不外人了解,不比外人想用么……其实最大的可能还是,SE社内还是发现夜光引擎有一些难以名状的问题(可能是易用性方面的),只敢让夜光工作室来预研,不敢把鸡蛋放在一个篮子里。 2,其实这个从代表作上就能发现端倪,现在夜光引擎大部分出的作品视频都还是一些引擎宣传视频,唯一的代表作仅仅是FF15,然而即使是FF15,在开发周期中也有着诸多对于引擎使用便捷性的抱怨,最终FF15的成品质量(PS4版本)也并未让我看到这个自研引擎在全局光以及远景渲染等方面的优势,对于整个引擎的评价,其实是有点……值得商榷的。 3,相比之下,我倒觉得你们如果去问问,为啥FF16不用UE4,反倒算是一个合理的问题,其实我也想问哈哈哈。 4,不用太过于担心FF16最终画质会不如FF15或者FF7RE,因为PS5的计算资源数倍于PS4,第三开发部能力再差,水晶工具再弱,凭着这个计算资源,都能把画质硬怼上去。(当然,暴力硬堆不可取,即使胜过了15和7RE也不啥值得骄傲的事情,而是应该做到的本分)不过你要问我FF16的画质能不能达到次世代旗舰水平?额……这……可能有点悬。
哥哥只剩下我们了!公司不作为!请更换经纪人! 全世界都要和哥哥作对,哥哥只剩下我们了,怎么办呀! xx公司不作为,我们哥哥在公司没受到重视,我都急哭了! xx经纪人无能,没办法好好规划我们哥哥的行程,导致我们哥哥的发展受到了阻碍,请立即更换! ------- 熟悉吗? 有内味儿了
有用mumu模拟器+手柄的同学发现后面四个消球很难按的么… RT,不晓得是我手柄的问题,还是模拟器的问题 就是后面LT+XYAB的四个球,一定要LT和XYAB键同时刚好按下才能正确触发,如果先按LT,后按XYAB,模拟器会自动识别成单纯的XYAB,从而映射成了前四个球,类似误操作就很难受… 是mumu的锅么…话说有别的模拟器能解决这个问题么…
亚拉戈失传武器现在还能搞到么,似乎找不到万物票据惹 RT,想要拥有亚拉戈失传武士刀,真是酷炫到不行…… 可以看了下更换条件,要1个旧规格神典石 + 7个万物票据 旧规格神典石可以在德尔塔部件那边替换 可是这7个万物票据……额……找遍了神拳痕,田园郡,摩杜纳似乎也没得换啊…… 所以说这个万物票据还有入手方法么,或者说失传武器还有入手的别的途径吗
实话实说,总觉得太刀新加的居合技能设计思路有点迷 首先来说下,我总结的居合技能形式吧(如有错误,还请指正) 1 在任意连招后,可进入居合纳刀状态 2 纳刀状态下有两个派生,分别是居合拔刀,还有居合气刃 3 无论那种派生,其释放方法都分为两种,普通人释放,以及类GP释放(也就是“叮”的一声) 普通释放,没什么好说的,就是变相给太刀加了个气刃buff技以及小登龙。 但居合的类GP释放,其设计思路却让我颇为迷茫 其中最主要的问题,就是居合类GP释放时候,只有霸体却没有无敌,怪物的伤害人物得照单全收的情况(至于有没有减伤,有待进一步验证) 当然,如果严谨地说的话,居合的GP释放似乎还是有无敌帧的,但这个无敌帧似乎十分玄学,持续时间也十分短,在我自己操作,甚至看其他大佬的视频之时,基本上大家都不能保证自己每次必定百分百都能压出居合的GP无敌帧,简直属于可遇不可求的情况。 (实话实说,在实战中对付移动目标,别说无敌帧了,单纯想成功放出居合的霸体GP攻击,都是一件比较严苛的事情) 用一个鬼泣的例子来说,就是居合的GP释放属于尼禄的一红,不容易练,但是练久了还是有希望掌握的。 而居合GP释放同时触发无敌帧,简直就是尼禄的三红,即使是大佛也不敢保证自己次次三红吧…… 因此,在大多数时候,居合后续派生想追求GP释放的话,简直是七伤拳 伤敌亦伤自身,拿脸硬吃伤害 已经不是高风险的问题了,而是几乎百分百的风险了(无论成功失败,你都得受伤害;而只有成功了,你才能对对方造成伤害) 这样的技能设计,暂且不论本身带来的伤害回报,单纯从战斗节奏和观赏性上来说,感觉也属于不太优雅的设计啊? 自己打的时候很吃瘪,结果去看B站看大佛们的视频,一个一个用居合的,即使成功地“叮”了出来,还是只能用脸硬吃伤害……给玩家的战斗体验实在是,太糟糕,太不优雅,太没成就感了 所以,这次beta对于太刀的很多修改,我倒是无所谓 例如什么见切时间变短啊,作为当年MHW的第一批玩家,我对此倒是颇为适应,反正只要熟悉了,就还是可以优雅地耍出来 但是这个居合GP……额……怎么说呢……实在让人没啥释放的欲望
无论性能如何,为了可扩展性,初版PS5机器选择加上光追是正确的 算是半个开发者吧,虽然不是console这个平台上的 想从开发者的角度来说说,今天看到PS5配置爆料的一个点:PS5支持光追 有些朋友看到这里可能会笑道,就主机这个价格量级的配置,怎么可能能支持成熟的光追架构GPU 是的,对于这点,我倒也持有相同态度,初版PS5的光追性能一定很烂,甚至只是一个甜品功能 然而,即使性能再差,我也十分支持在PS5上添加光追功能,原因无他,就是一个词:未来的可扩展性 =============== 正如PS4 PRO相比于PS4,在本世代内进行升级一样 在可见的未来,我们有理由推测PS5在发售后一段时间很有可能会推出升级版PS5(我们暂且称为PS5 Pro吧) PS5 Pro相比于PS5,可以是性能的巨大飞跃。然而,无论性能如何飞跃,对于同一时代主机而言,架构本身是很难改变的。 也就是说,如果PS5不上光追,PS5 Pro想要想要上光追,其实是一件很冒险的事情(涉及到市场舆论的接受度,以及开发者的二次开发难度等)。但如果PS5 Pro不上光追,这本身也是一件很冒险的事情(光追有希望在下个时代真正地在实时领域成熟地商用化) 因此,一个比较好的方案是,先在初版PS5处留下光追接口,方便开发者进行理论层面的开发,即使运行起来效果一般也不要紧。然后在PS5 Pro的时期,对原有光追计算模块的性能进行大升级,这样在开发者几乎不需要对原有游戏进行二次开发的基础上,就能对之前游戏的光追性能进行大幅度提升,真正显示出光追的实力。
话说无限魔人打通的血宫层数,能留给普通服装角色来练习吗 RT,生手,每个角色都是卡在60层左右 想着说能不能,先用某个角色的无限魔人形式通一次血宫,然后再切换成正常服装形式来warm up选关,练习后期特定关卡,增加熟练度等,提前背背板等 要不然有时候后期的某几层真是让人猝不及防
如果可以的话,我还是蛮希望单机组可以share一些系统给古网的 讲道理,古三的一些系统,放到古网里,相性真的不错 千秋戏 家园 佩饰DIY大小位置 能大大弥补古网现今PVX系统元素的不足,也能增加古网人物外观的个性程度,间接上促进外观销量 当然,这也只是玩家的一厢情愿,古网貌似已经在开发自己的家园系统了,而且单机制作组也肯定有艺术人的矜持和个性,不一定愿意什么都share给古网 只不过,我觉得既然已经有成品,要是再重复开发的话,未免有些可惜 而且单纯从经济角度而言,古网要是能通过这些系统赚赚钱,对古网和单机都是双赢 所以,说来说去,还是希望能在古网和单机可以加强联动和交流,两边都好好做,奉上更好的古网和单机续作
深化单人技能深度,与增加可操作角色,大家更希望古剑走哪条路 RT,我又来水贴了 古三发售前期,一个被吧友担心的问题,就是这一次小队里面只能主控一个人,不能操纵队友。对一些玩习惯了小队模式RPG的玩家而言,这是一个不小的痛处。但同时,对于其他一些玩惯了美式RPG或者AVG的玩家而言,主控一人却是常见操作,对此似乎也可以接受。 不管怎么说,古三这次总体而言,在战斗深度上仍有可深挖继续加强的地方,游戏后期的战斗与技能等还是有一些单薄。那么现在问题就来了,在续作之中,玩家们更希望古剑走上哪条路呢: 1,仍是主控一人,队友辅助的模式。不过与此同时,强化主角技能深度,例如多武器切换或者ACT类搓招等等 2,所有队友均可操作,不过要牺牲每一个角色的操作深度(可能只能维持在古三水平)
让我们来评选下,古三里设计的最差的地图关卡和BOSS吧 设计得好的关卡,大家都说过了,例如龙宫之类的 设计得好的BOSS,大家也说过了,例如缙云大天魔等 这些东西,再嚼下去,也没多大意思 还不如换个角度,说说游戏里大家觉得设计得最差的关卡和BOSS战,给烛龙一个改正的范本 不一定只说一个,多提几个也无所谓 我先来,我眼中设计得最差的关卡: 牙山。极度单调的场景美术,恶心的小怪,除了杀怪没有别事可干,过程中剧情信息量还极低…… 我眼中设计得最差的BOSS: 司危,瞬魍(缙云在集泷斩杀的兽形BOSS)。 理由是,这两个BOSS太多的垃圾时间红色技能了 无论是司危的毒圈,还是瞬魍的毒雨圈,都非常容易躲开,但是你就是无法近身上前 整个战斗过程非常拖拉,上去砍两下,触发boss的红色AOE技能,然后轻松躲开,在外面游荡半天再回去……战斗节奏很差,战斗乐趣也很低
其实大家所诟病的情绪渲染问题,不完全是编剧的锅,而是关卡设置 昨天也把古三打通关了,看到一些吧友对于剧情的评论 就我个人来说,我很吃古三的剧情,不过不可否认的是,古三的情绪渲染和情绪铺垫上确实有一点点小问题,导致大家在游戏过程中会感觉在某些地方情绪推不上去,总是缺一些高潮点,有些地方有点闷有点平。 于是,大家便开始定位问题根源所在。 有些吧友觉得,主要是编剧的锅。 诚然,这次古三采用了和传统国产三剑RPG不太一样的剧情风格(以往的三剑RPG都是少年闯天下,而古三则是社会人闯天下),本身又走的是克制收敛成熟的路线。编剧人文团队在第一次把握类似风格作品的时候,无法借鉴以往成熟的情绪推进范式,而是需要自己去探一条新路。在这种情况下,出现了一些问题,有点遗憾,却也可以理解。 不过,我今天这个帖子的主题,并不是为了为编剧团辩白太多,而是想说古三其实很多地方的情绪 渲染问题,是由于关卡设置不当所造成的。 相比于剧情风格的转变,古三这一次最大的转变,其实是gameplay架构的转变。从以往的“跑图-打怪-播片”模式,变成了现在的gameplay中加入剧情演绎。同时,为了对以往古剑系列备受诟病的“长播片”问题进行回应,烛龙这次其实把很多的剧情都分配在了gameplay实际游玩过程中,希望玩家把更多时间放在玩上,而不是站桩看片上。 当然,这个关卡设计上的改变思路本身并没有问题,这也算是和主流国际作品接轨的第一步。 而且诚然,在一些地方,也取得了不错的效果。例如魔入侵鄢陵时候的贺冲倒计时等。 不过,由于缺乏经验,制作组确实也在一些地方没有把握好gameplay和播片的平衡,导致了有时候播片太少,gameplay期间本身所能承载的剧情表现能力也有限,gameplay本身关卡流程太长,导致某段gameplay期间玩家打的又累又闷 总结一下,有些玩家觉得情绪渲染不太好的原因,是因为有些地方强行gameplay的现象太过严重,质量又一般,反而冲淡了这一段的播片剧情表现力。 当然嘛,挑毛病挑到这份上,对烛龙也是too much了,我个人也是蛮乐观的~毕竟古三已经踏出这难得的第一步,并且还踏得不错~一味要求一口吃成胖子也不现实,找到不足的根源所在,下一作针对性地修改就好~重要的是,一代一代进行传承,稳稳当当地接力下去,前人的经验总会在后续作品中进行闪耀
从年变成月,从月变成日,现在终于从日变成时了 古三发售,倒计时24小时 五年,五年! 烛龙,你知道我这五年是怎么过来的吗!
我求求吧友们,别发什么解包一部分这种话了…… 我还是那句话,要是真被大规模流传解了包,并且烛龙方没有响应的加密机制的话: 那游戏里的大部分视频文案都会泄露,到时候就不是你想看啥就看啥,你不想看的也得看了 所以,要不就一点都不看,要不就全看 刀在一个别人的手上,还指望这个陌生人手上的刀会听你的指挥? 此时要杀要剐,就不是你所能决定的了 仰人鼻息,朝夕可亡
其实古三的结尾视频,可以在首日补丁再放进去…… 这个idea感觉可能提的有点晚,U盘版本应该已经压盘了 试玩版的时候,预下载一开放,过一会B站上就上传了开头那段预录制的过场动画了 如果烛龙真的想在正式版本防剧透的话,可以考虑再预下载版本中不放结尾动画,而当首日补丁的时候再进行更新加入
【长目生枝】三赌激活码,男二就是宣二中出现的石碑本体 咳咳,那个,在组里讨论之后,我还是决定在发类似推理贴之前,先挂一下我们攻略组的名头 来为组里赚点人气和关注度,来告诉大家:我们还可以继续长目生枝 放一下前两个长目生枝攻略组冠名赞助的,赌古三激活码的预测帖子,欢迎参与 https://tieba.baidu.com/p/5939495987 https://tieba.baidu.com/p/5939397405 ==================== 言归正传,让我来开始我们的第三个推论:宣四结尾出现的男二,就是宣二最后出现的石碑本体 (对,就是下面这两个家伙)下面开始陈述理由: 第一,如果细心去观察的话,可以发现古三迄今为止发过的四个宣传视频中,只有宣动二和宣动四有片尾彩蛋(一个石碑,一个男二),而且这两个彩蛋中所响起的背景音乐也是一致的,很难让人相信这仅仅是巧合。 第二,让我们来问一个问题,宣二最后为何要出现石碑?将它作为彩蛋的意义是什么?从宣传角度上说,在宣二的最后放一个石碑毫无意义,根本无法吸引人眼球。从爆料角度上说,这段石碑的台词完全无法和之前的任何信息联动起来,信息量不足。经过考虑,我们的答案是:宣二的石碑,是古三staff玩的小把戏,隐喻了男二的登场。 让我们回想一下,宣二本身的意义,就是一个主角团登场宣传动画。而这个宣动最后的石碑,必然有其特殊的深意,如果放在最后的话,正好展现了一个特殊的意象:你们看,古三的四个主角,其实在宣二中已经全部登场了哦~ 如果前面两个理由还无法说服你们的话,这第三点理由,将会是一个最大的硬货,那就是…… 在官方9月26号,发布的古三上市日期预告新闻通稿中 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgjqt3.wangyuan.com%2F2018%2F09%2F26%2F000026.shtml&urlrefer=1ab416111b08b76f0c5c24b53eb86ac4,在介绍古三的参与CV时,出现了这么一段话:注意看这句话:“在夏磊、三木、龟娘、冯骏骅、赵路、沈达威、吴磊等优秀配音老师的演绎下” 夏磊(导演),三木,龟娘,冯姐,赵路 玄戈,北洛,岑缨,云无月,石碑(男二) 从番位上看,赵路献声的石碑,就是妥妥的男二无疑 以上。
再赌一枚激活码,这两名宣四出现的角色是同一个人 怀疑是北洛的先祖or魂穿对象,太岁的上一任剑主or剑灵 理由一:相似的服装风格(特别是领口),整体搭配上偏远古风 理由二:下图面具男的几个技能与北洛高度相似,且不说跳劈等动作,单单看这招北洛玄戈都会的击倒技(见下图)
赌一个激活码,北洛的梦境是其穿越的关键 我说的穿越,倒不是指真的穿越时间 类似于刺客信条一般,读取DNA中隐含的先祖记忆 或者类似于古网中遥夜璇梦鉴之类的机制 北洛通过做梦,勾连回远古涿鹿之战的先祖那边,然而男二是远古时期先祖的队友 (几个宣动中,曾多次提过梦,先祖,继承) 整个故事双线并行,通过远古时期先祖的记忆,来了解现世中的阴谋和恩怨 而一些人物,可能是并存于两条时间线的,例如司危(活了几千年),例如男二(可能在现世中已经死了变成石碑了)
这算是古剑系列第一次官宣,自己是东方幻想题材了吧 这是古三官网今天上线的游戏专题站 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgjqt3.wangyuan.com%2Fzt%2Ffeature%2Findex.html&urlrefer=27db13dd0295a6f496a3c7a1e0618466 然后在里面,正式点名了东方幻想这个关键词 (之前只有staff们再私底下说过)
大家不关注下,北洛身上背的logo剑么 RT,都给我洛哥安排上
纵观国内游戏市场风云变幻,我明白了一件事 如果你乐于给垃圾套皮游戏买单,克制不住就要氪氪氪 而对真正有品质,或者有潜力的作品百般苛刻,花个一百还要思前想后 这样从业人员就会觉得游戏做好做差没区别,做好游戏,做大作反而吃力不讨好,久而久之,市面上就没有好游戏,也没有甘愿去做好游戏的先驱者了 电视剧是这样,电影是这样,游戏也是这样 你所花的每一分钱,不仅仅是在花钱,都是在为你想要的世界投票 所以,你想要什么样的世界? 不,不要回答,不要说话 talk is cheap,show me your money
说实话,错过了国庆档期,我更推荐古三去赶圣诞档 如果可以的话,我个人非常不推荐十月中下旬,以及明年寒假档这两个档期 说穿了,就是因为这两个档期处于国外大作井喷爆炸期 整个十月:荒野大镖客2,使命召唤黑色行动4,刺客信条奥德赛,极限竞速地平线4 明年寒假档:王国之心3,圣歌,皇牌空战7,生化2重制版 特别是十月 外有荒野大镖客2估计收割一大波人头,古三作为国产单机的代表之一难免会被作对比,而对比结果难免惨烈。内有河洛群侠传相互竞争,玩家精力是有限的,两者靠的太接近了难免会对销量和口碑形成一定侵占和打击。(说实话,我蛮佩服河洛敢在荒野大镖客2附近时间发售的……) 同时,媒体的精力也是有限的,如果古三发售阶段正好出在大作井喷期的话,媒体们放到古三身上的精力也会减弱不少,营销推广难度也恐成倍增加 ============= 相比之下,年底的12月圣诞档算是国外大作的一个空窗期 国产单机市场也会因为10月的河洛,被炒热不少 烛龙也可以有更多时间来打磨古三游戏本身的表现 综合来看,我是比较中意这个档期的 (Note:当然,我也只是站在一个业余的角度进行评估,也许网元和烛龙的营销团队对于市场能有更加专业的见解吧~所以其实说了这么多话也不一定有啥用,权当发出来聊一聊咯~)
天墉城,安排上了 天鹿城还会远吗?
今天古三试玩更新了,游戏正式支持N卡自带Ansel来定格瞬间截图 在正式的拍照功能上线之前,可以使用N卡自带的Ansel工具来进行截图 虽然一些调节景深的选项不太人性化,但还是能将就用吧 其实严格意义上来说,昨天古三也可以使用Ansel来截图,只不过有个小bug,就是进入Ansel截图模式后游戏不会暂停而是继续运行,所以无法用来定格某些动作。今天更新了一个小补丁,修正了这些bug,现在可以随意用各个角度,各个姿势在试玩版里截图了
古网在公测前,不考虑加开一个顶配画质模式么 要求不高,能还原到三测的PBR渲染质感就好 这一测一测下来,阉割的确实有点狠…… 上图三测,下图本测(五测),都是特效全开 (最骚的是,我这块GTX1066,跑三测的帧数和本测是一样的……古网是只针对中低端优化了么……)
说说神舞这个奇怪的抗锯齿算法,导致画面模糊的问题 那个……神舞自从上市之后,最近也出了几轮补丁,修正了游戏里的一些不人性化之处。 不过有一个问题,至今没有得到修正,那就是……不知道有没有人和我一样,对神舞这个抗锯齿颇有不满。 下面是问题描述: 抗锯齿开到高之后,整个人物画面表现显得有点肉,有点糊,就像照相机没对上焦一样。如下图所示:我一开始还以为是分辨率太低了被强行拉伸导致的问题,后来发现把抗锯齿调低了之后发现不对啊,抗锯齿变为低了以后,人物贴图反而就没那么模糊了,帧数上也没什么大的区别,唯一的问题是头发毛躁了。所以总的来说,就像下面两组图所展示的一样,神舞的高抗锯齿和低抗锯齿的区别就是: 高抗锯齿就是头发顺滑了,但是身上其他地方也糊了 低抗锯齿就是头发毛躁了,但是身上你其他地方清晰了 ============================= 低抗锯齿下神舞的人物界面高抗锯齿下神舞的人物界面(整个人物就好像没对上焦距,或者说像蒙上一层毛玻璃一样)低抗锯齿下人物过场高抗锯齿下人物过场从某种程度上来说,神舞这抗锯齿算法,还不如不抗呢…… 而且不知道是不是我设置的问题,就算我把游戏内抗锯齿全关了,改用外部强开N卡自带抗锯齿效果,最终出来的效果还是不尽如人意(和低抗锯齿效果差不多,还是头发毛躁)。
rMBP涂层脱落,去genius bar更换屏幕的问题 坐标上海,实验室的rMBP,之前是组里其他人在用的,最近我在整理设备的时候发现其中一台15年初的rMBP有比较严重的屏幕涂层脱落问题。上网check了下后发现这个涂层脱落可以在购买之日起3年内免费更换,如果最近不换的话18年初之后恐怕就过期了。于是干脆好人做到底,想着这几天预约个genius bar看看能不能更换屏幕。不过我这里在预约了genius bar后,有一些问题,想来请教一下吧里的大家: 1,首先还是想请吧里大家帮忙确认下,这个机器的屏幕问题是不是因为涂层脱落引起的,还是因为其他的刮痕导致的。(B面图如下所示,个人觉得和网上其他涂层脱落示意图还是很接近的)2,其次,genius bar那边的邮件里是让我带上身份证和购买凭证。身份证还好说,但是因为这个机子是工作开发机,购买凭证因为已经过去了将近两三年,前人也没有保存好,发票保修卡等现在已经很难找到了。不知道没有购买凭证,仅仅出示身份证的话,genius bar会同意免费更换涂层脱落的屏幕吗? 3,最后,这台rMBP的A面有一处极小极小的磕碰痕迹,不知道这个会不会影响到genius bar的免费屏幕更换政策?(磕碰痕迹如下两图所示,A面右上角位置)
一个神奇的bug,厂商赞助车在下一个赛季更换厂商后没消失 如下图,可以看到两辆签约得到的赞助458 GT3这个bug的源头是这样的: 第一赛季我选择的厂商是ferrari,得到了一辆458 GT3和458 GT4 第二赛季我选择的厂商是Lamborghini,得到了一辆Huracan GT3和Huracan GT4,然而签约完才发现,上一个赛季的458 GT3和458 GT4却没有消失。不过在第二赛季的某天,查看车库时突然发现458 GT4消失了,但是458 GT3还在。 第三赛季是重新选择了ferrari,在签约完ferrari后Huracan GT3和Huracan GT4就消失了,不过查看车库发现第一季度签约得到的458 GT3一直没有消失,所以现在车库里有两辆签约赞助的458 GT3(一辆第一赛季,一辆第三赛季) 不知道有没有别的朋友碰到过类似的bug 不太知道具体触发的原理 但感觉蛮有意思的,说不定可以利用来试着骗赞助车开2333
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