【仙七试玩】一个简单的review
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level 1
整体玩下来,感觉可以给个7分左右。可能我比较严格,说不上非常惊艳,但也算是达到我基本认可值的一次试玩了。
给些面子,先说说优点吧:
1,动作本身设计,以及不同动画切换时候的融合都很舒服,特别是战斗中不同方向的闪避居然还做了不同的动作,而且还发现甚至连空中战斗动作都做了,不错不错
2,场景美术相当不错,顺路可以夸的还是特效美术以及过场动画设计,这几项可以说是审美相当在线的。
3,镜头出奇地顺滑,普通状态,疾跑,战斗,自动跟随状态下的镜头切换也很自然,还可以。
4,战斗系统虽然需要打磨的地方很多,但是整体的可玩性其实可以给一个及格分,特效是攻击打中怪物之后的画面反馈打击感还是不错的
5,优化还是及格的,我的配置i5 6500+1066显卡+16G内存,1080p特效全开,目测帧数在30~60帧浮动,甚至很多时候都是接近60帧水平。
二楼开始,重点说说不足吧,毕竟是开发中的游戏,说不足才有意义
2021年01月16日 10点01分 1
level 1
战斗上
1,最大的问题:普攻和技能演出时间太长,而且无法随时闪避(看了下,貌似是需要到几个关键帧的地方才能闪避),甚至在放技能的过程中也没有霸体,容易被打断。这样的战斗,在仙七前期这样角色少,怪物攻击欲望也不激烈的时候,问题还不大,最多是玩家们吐槽一下手感不够好,不够跟手。但是如果后期人物多了,怪物也多了的情况下,其实类似问题会变得非常严重。实际上,古剑二战斗最终翻车点也是这个问题,演出动画太酷太长,反而华而不实,就好像在场上尬舞一样,你打你的我打我的,或者一旦被怪物打到就被连到死之类的,手感非常稀碎。(而且仙七的怪物特别是小怪,出招速度其实很快,很多时候闪避不跟手,硬生生就会站着挨打,会是一个比较**的问题)
几个小建议:一,加快普攻速度,简化普通动作,让普攻的动画演出和实际按键节奏更加match,别出现我普攻的时候就按了一下,人物在原地尬舞了半天的问题;二,闪避可以更多地(甚至任何时刻都可以)中断当前动作,来避免出现不跟手的问题(为了限制闪避,我觉得你们加个闪避耐力槽问题都不大,总比现在没限制但是闪避不跟手要来的好);三,起码释放技能的时候,好歹给个霸体,技能放到一半挨打的样子真的很衰(技能演出动画时间我倒觉得没太大必要缩短,增强一下演出效果还不错)。
2,人物普攻,特别是女主,普攻带来的位移太大了,导致经常打着打着就人就走远跑偏了,然后就打不中怪物了,然后还得手动把人物转向拉回来。在即时制里,保持身位其实是一个比较关键的问题,因为涉及到躲避技能和保持距离之类的,这个感觉是需要制作组思考一下的。
3,打击音效缺失,特别是在打小怪的时候打击音效非常微弱,很多时候我点了普攻,我画面上是看到很足的打击感了,但是在音效上缺没有很充足的反馈,导致我偶尔会怀疑我这一下真的有打中怪物吗?
4,人物的受身击飞动作缺失,仙七感觉都做了这么多动作了,在多加一个受到攻击吹飞然后受身的动作应该不过分?因为偶尔某些明显看起来比较激烈的受击,例如最终BOSS战时被怪物顶到之类的,人物也只是播放了一个和平时无异的,稍微后退了下顿了下的受击动作,和整个屏幕铺天盖地的特效和后处理明显match不上,我也常怀疑自己是不是真的被打中了……这种情况下感觉可以自信来一个吹飞受身的动作。
5,蓝条其实我建议相比于数字0~100表示的连续条,我更建议改成只有4~5个离散格子组合成的蓝条,然后不同技能消耗的格子数不同(例如有些大招耗3格,有些普通小技能耗1格)。这样做的原因是在高速战斗中,方便玩家观察和计算蓝条资源量。现在这种数字控制的形式,在高速战斗中我还得现场给你做数学题,还得去盯着那个小小的蓝条数字,其实不太舒服。
6,怪物AI有点奇怪,特别是部分小怪,有时候诱导实在是过强,如果我一直转圈的话它也会一直转圈跟着我,相当鬼畜跟个僵尸一样。这个不是啥大问题,只是碰到了顺口提一嘴。
2021年01月16日 10点01分 2
level 1
美术风格上
1,人物建模美术风格(干净光滑)和场景美术风格(写实繁杂)差别较大,需要取舍。我倒不是想批判什么仙七人物建模不行,网红脸之类巴拉巴拉的,但是有一个地方我确实不太舒服,就是人物的画风实际上和场景的画风不太match。仙七场景的画风,包括场景内贴图的精细程度之类的,可以看出是细节很多的,带唯美感的,偏写实类场景。但是仙七的人物,却是身上衣物基本没有一丝褶皱,脸上扁平,皮肤光滑细腻没有丝毫毛孔的,偏3D动画系画风(很多时候我总想到了玄机的动画甚至迪士尼动画)。两者放在一起,一旦放到人物身上特写,就会非常奇怪,感觉人物的整洁光滑程度和整个场景的写实繁杂程度是不匹配的。这点其实古剑三是balance得比较好的,主角虽然也很美型,但是在建模上会着重轮廓,皮肤上也会做上毛孔质感,衣服上也会有比较粗糙的材质,总体感觉不会和场景割裂太多导致出戏。
2,人物的面部表情有待提升,表情表现力完全和当今单机不是一个等级的,甚至不如主流的一些手游。说实话,仙七的表情最多称得上是有表情,和传神之间的差距还很大。不说美末之类的大作,但即使是日厂的异度之刃2也可以做出非常传神的表情。某种方向上,感觉仙七可以注重在眼睛的表情动作上发力一把,毕竟眼睛很多时候是非常能体现情绪的一个地方,这个地方的动画做好了其实性价比很高。
3,人物在野外正常跑图的时候(也就是非过场动画中),也要稍微注意一下面部表情的问题,感觉现在人物在跑图状态下虽然移动和待机动作都很不错,但是一转到脸上,完全就是一副瞪着眼睛没有聚焦的poker face,令人违和。
4,motion blur的效果开的有点过了,稍微动一下就blur,看了一下截图,战斗中就没几张是清晰的,其实稍稍有点影响观感。
5,部分弱光场景,例如室内,UI主菜单内,树荫下之类的,由于缺少光照,整体人物观感太平了,可以考虑适当给些补光?
6,远景山上,部分植物光照结果比较奇怪,明明旁边的山体岩石都是暗的,但是灌木植被却是亮的,有点违和。
2021年01月16日 10点01分 3
level 1
UI与操作
1,为啥打开主菜单的时候,会有一个很拖延时间的云雾散开UI动效。实话实说,没有太大必要,打开主菜单是一个非常高频的操作,不建议在这里做一个非常缓慢的动效,很让人烦躁。
2,小地图区域范围太小,几乎没有任何参考意义,稍远一点的地方都看不到,很多时候只能依赖大地图,就导致了操作的冗余,在探索的时候很烦人。
3,手柄上进行对话时,下一句的按键是B,但是确定的按键是A,这就造成了我如果疯狂在按B进入下一句,按着按着就会出现到了对话选择界面,我此时再按B,就直接退出对话了,让人恼火。再怎么说,下一句的按键,和确定的按键,都应该是同一个按键才对吧。
4,整体GUI设计感觉……非常土……一股10年前GUI风格的古早味,只能说基本完成了传达信息的任务,在美感和效率上有待提升。而且很多界面,例如御灵界面画面非常空,有效信息很少。当然,考虑到仙七的开发周期,UI这一块可能还不是重点发力的时候,所以这里也不算很严苛的批评,就是给制作组提个醒,希望之后可以优化吧。
2021年01月16日 10点01分 4
level 1
以上
2021年01月16日 10点01分 5
level 8
好贴帮顶,另外建议发到官方反馈
2021年01月16日 10点01分 6
不知道有啥官方反馈渠道耶,我就在在方块仙七试玩的游戏页,“游戏问题反馈”里,把这些东西也发了一遍,也算对得起码得这些字了哈哈哈
2021年01月16日 10点01分
level 12
有理有据,令人信服。
我觉得场景和人物风格结合得还好,场景并不算太写实,配色欢快明亮,有点卡通加唯美的感觉。
还有B键的问题,我也用手柄,但是在有选项出现的时候按B并不会取消对话呀。
其他基本同意。
2021年01月16日 15点01分 8
level 8
老哥说的很在理,我目前没玩(win7我不配),光云,就感觉北软有个毛病,从轩辕剑柒到仙剑柒都有个毛病,人物打光莫名其妙。环境光明明从左往右,但人物脸上还有个从下往上的光,人跟环境特别割裂,就仿佛那种抠图电视剧,背景是绿幕抠出来的[不高兴]。在轩辕剑里就成了死亡打光(犹如恐怖片在下巴那架个手电),在仙剑里就让女主脸,特别,特别平,明明官图那个侧脸还行,所有正脸都不行[汗]
2021年01月16日 15点01分 10
level 7
顶你 无脑黑无脑吹太多了 特别是无脑黑的 看几张图片就说腊鸡也是醉了 智商都是硬伤啊
2021年01月16日 16点01分 11
level 14
很有参考价值,希望游戏能更好。
2021年01月16日 16点01分 12
level 1
太专业了撕不起来,尴尬了吧[呀咩爹]
2021年01月18日 14点01分 13
level 11
[真棒]
2021年01月19日 03点01分 14
level 11
都严格了还给7分这是真爱啊
2021年01月19日 03点01分 15
level 9
都在批评北软村炮审美……你这来个审美在线
2021年01月19日 03点01分 16
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