level 1
刚大木のsky
楼主
首先来说下,我总结的居合技能形式吧(如有错误,还请指正)
1 在任意连招后,可进入居合纳刀状态
2 纳刀状态下有两个派生,分别是居合拔刀,还有居合气刃
3 无论那种派生,其释放方法都分为两种,普通人释放,以及类GP释放(也就是“叮”的一声)
普通释放,没什么好说的,就是变相给太刀加了个气刃buff技以及小登龙。
但居合的类GP释放,其设计思路却让我颇为迷茫
其中最主要的问题,就是居合类GP释放时候,只有霸体却没有无敌,怪物的伤害人物得照单全收的情况(至于有没有减伤,有待进一步验证)
当然,如果严谨地说的话,居合的GP释放似乎还是有无敌帧的,但这个无敌帧似乎十分玄学,持续时间也十分短,在我自己操作,甚至看其他大佬的视频之时,基本上大家都不能保证自己每次必定百分百都能压出居合的GP无敌帧,简直属于可遇不可求的情况。
(实话实说,在实战中对付移动目标,别说无敌帧了,单纯想成功放出居合的霸体GP攻击,都是一件比较严苛的事情)
用一个鬼泣的例子来说,就是居合的GP释放属于尼禄的一红,不容易练,但是练久了还是有希望掌握的。
而居合GP释放同时触发无敌帧,简直就是尼禄的三红,即使是大佛也不敢保证自己次次三红吧……
因此,在大多数时候,居合后续派生想追求GP释放的话,简直是七伤拳
伤敌亦伤自身,拿脸硬吃伤害
已经不是高风险的问题了,而是几乎百分百的风险了(无论成功失败,你都得受伤害;而只有成功了,你才能对对方造成伤害)
这样的技能设计,暂且不论本身带来的伤害回报,单纯从战斗节奏和观赏性上来说,感觉也属于不太优雅的设计啊?
自己打的时候很吃瘪,结果去看B站看大佛们的视频,一个一个用居合的,即使成功地“叮”了出来,还是只能用脸硬吃伤害……给玩家的战斗体验实在是,太糟糕,太不优雅,太没成就感了
所以,这次beta对于太刀的很多修改,我倒是无所谓
例如什么见切时间变短啊,作为当年MHW的第一批玩家,我对此倒是颇为适应,反正只要熟悉了,就还是可以优雅地耍出来
但是这个居合GP……额……怎么说呢……实在让人没啥释放的欲望
2019年06月22日 12点06分
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1 在任意连招后,可进入居合纳刀状态
2 纳刀状态下有两个派生,分别是居合拔刀,还有居合气刃
3 无论那种派生,其释放方法都分为两种,普通人释放,以及类GP释放(也就是“叮”的一声)
普通释放,没什么好说的,就是变相给太刀加了个气刃buff技以及小登龙。
但居合的类GP释放,其设计思路却让我颇为迷茫
其中最主要的问题,就是居合类GP释放时候,只有霸体却没有无敌,怪物的伤害人物得照单全收的情况(至于有没有减伤,有待进一步验证)
当然,如果严谨地说的话,居合的GP释放似乎还是有无敌帧的,但这个无敌帧似乎十分玄学,持续时间也十分短,在我自己操作,甚至看其他大佬的视频之时,基本上大家都不能保证自己每次必定百分百都能压出居合的GP无敌帧,简直属于可遇不可求的情况。
(实话实说,在实战中对付移动目标,别说无敌帧了,单纯想成功放出居合的霸体GP攻击,都是一件比较严苛的事情)
用一个鬼泣的例子来说,就是居合的GP释放属于尼禄的一红,不容易练,但是练久了还是有希望掌握的。
而居合GP释放同时触发无敌帧,简直就是尼禄的三红,即使是大佛也不敢保证自己次次三红吧……
因此,在大多数时候,居合后续派生想追求GP释放的话,简直是七伤拳
伤敌亦伤自身,拿脸硬吃伤害
已经不是高风险的问题了,而是几乎百分百的风险了(无论成功失败,你都得受伤害;而只有成功了,你才能对对方造成伤害)
这样的技能设计,暂且不论本身带来的伤害回报,单纯从战斗节奏和观赏性上来说,感觉也属于不太优雅的设计啊?
自己打的时候很吃瘪,结果去看B站看大佛们的视频,一个一个用居合的,即使成功地“叮”了出来,还是只能用脸硬吃伤害……给玩家的战斗体验实在是,太糟糕,太不优雅,太没成就感了
所以,这次beta对于太刀的很多修改,我倒是无所谓
例如什么见切时间变短啊,作为当年MHW的第一批玩家,我对此倒是颇为适应,反正只要熟悉了,就还是可以优雅地耍出来
但是这个居合GP……额……怎么说呢……实在让人没啥释放的欲望